• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Pink_Panther, Перенес.
А в чем проблема, отпиши может и так ответят.
 

Coreward

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2009
Сообщения
3.369
Благодарности
22
Баллы
330
В общем, у меня есть Т-модель персонажа в .max формате, есть текстуры для модели. Мне нужно ретекстурировать и немного изменить модель, засунуть её в какой-нибудь интерьер, придать ей позу и отрендерить. С текстурами я разобрался, с изменением тоже. Импорт в Позер ничего не дал, т.к. судя по всему, при извлечении модели потерялся скелет. Мне нужно его воссоздать, но я вот что-то не совсем понимаю, как его привязать к уже готовой модели. Вот, собственно, проблема.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
А в максе изменить и отрендерить не судьба? Потому как настройки привязки модели к скелету вам придется искать в документации к "позеру", ибо данная прога для модостроения имхо не годится вообще, и едва ли кто-то ей загонялся на этом форуме. Кроме полуголых лолей для рендеров о мильон полигонов, по-моему, там вообще ничего полезного сделать нельзя.

Можно в максе выставить нужную позу и экспортировать меш персонажа в 3Ds формат.
Так мы сохраним позу. А уже "спозированный" меш импортировать куда угодно, забыв про скелет.
 

Coreward

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2009
Сообщения
3.369
Благодарности
22
Баллы
330
alex_draven, не поверишь, но я не делаю мод. Мне как раз нужен бесполезный рендер и всё. А в максе выставить нужную позу - не совсем тот путь решения.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Pink_Panther, А на основе мира игры реализовать рендер не получается? Для мода самое оно вроде...
Здесь где-то, ранее я выкладывал ссылку на тему с вставкой зена в макс, т.е. готовым игровым, + опции и прочие настройки для расшаривания функций самого спейсера, посредством НЕХ-редактора. Последовательность примерно такая.:
1. Делаем все что требуется для модификации спейсера;
2. Загружаем зен в макс;
3. Вставляем в этот зен модель необходимого Нпс и его анимации, туда где нужно. Придаем ему необходимую позу, прописываем эффекты и прочее, если надо. Ну и вроде как все получится должно, сам не ковырялся с этим... ::)

Зы, и почему именно позер?
Алекс ведь правильно написал что он бесполезен.
 

Coreward

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2009
Сообщения
3.369
Благодарности
22
Баллы
330
Не-не-не-не-не, вы все не поняли. Я не делаю мод, и это всё не для Готики, потому я и сказал, что не знаю точно, куда обратиться. Персонаж не из Готики вообще.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Pink_Panther, Кажется это ты не понял. :)
Какая разница, делаешь ты мод или нет, чем тебе мир игры не угодил если его сунуть в то-же макс? И в нем же слегка модифицировать позу НПС, на выходе получаем готовый рендер. Вроде это реализовывается легко?
Или ты его делаешь не по мотивам Готики? ::)
 

Coreward

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2009
Сообщения
3.369
Благодарности
22
Баллы
330
Не, моя сцена вообще не связана с Готикой как таковой. Вся проблема в том, что при изменении позы прямо в Максе модель сильно искажается, т.к. много дополнительных элементов. При использовании скелета (например, в исходной игре) искажений нет, но при извлечении он потерялся, и мне нужно его восстановить своими силами.

Зы, и почему именно позер?
Алекс ведь правильно написал что он бесполезен.

Я не совсем понимаю, как прямо в максе сунуть модель в окружение и придать ей конкретный вид. Позер для моей задумки подходит идеально, но, увы, не с моей моделью.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Pink_Panther, Понятно, тогда тебе надо искать сырцы материалов по этой игре для модели, + курить мануалы по позеру...

Зы, Макс сам ничего искажать не должен и не может, особенно если сама модель и прочее для нее, изначально делались в нем. Либо, то чем ты их конвертишь в формат макса работает с глюками, или выставлены неправильные параметры ее экспорта... ::)

Зы-зы, На край, попробуй найти в инете готовую, нормальную модель с необходимыми анимациями и моделью какой ни будь сцены для позера, которая будет максимально приближена к твоей задумке. Если найдешь, то тебе останется только перетекстурить ее и слегка изменить меш и прочее до нужных параметров...
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Позер для моей задумки подходит идеально, но, увы, не с моей моделью.
Тогда вам лучше или самому изучать документацию к "Позеру", или искать в интернете ресурсы по работе с данной программой.
Мы вроде как заняты тут модостроением к "отдельно-взятой-игре", что подразумевает нечто болшее, чем клеп рендеров, причем, с применением в основном 3DsMax. И "Позер" в нашей работе ну никак не помощник, увы.
 

Coreward

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2009
Сообщения
3.369
Благодарности
22
Баллы
330
Мы вроде как заняты тут модостроением к "отдельно-взятой-игре", что подразумевает нечто болшее, чем клеп рендеров, причем, с применением в основном 3DsMax.

Но ведь создание скелета для любой модели к любой игре же в основном делается одинаково, разве нет?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Pink_Panther,
Но ведь создание скелета для любой модели к любой игре же в основном делается одинаково, разве нет?
нет, + экспортеры работают по разному, + многое зависит от того кто экспортирует.


Зы, это как:
люди делаются все одинаково, но почему-то рождаются абсолютно разными... :D
 

Coreward

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2009
Сообщения
3.369
Благодарности
22
Баллы
330
Ладно, понятно, спасибо. Буду сам разбираться.
 

Vitalik

Участник форума
Регистрация
30 Май 2010
Сообщения
108
Благодарности
0
Баллы
165
почему когда я сохраняю измененные текстуры и запаковываю обратно в *vdf в игре нет изменений??
 

xterm

Участник форума
Регистрация
25 Июн 2009
Сообщения
5.178
Благодарности
16
Баллы
400
почему когда я сохраняю измененные текстуры и запаковываю обратно в *vdf в игре нет изменений??
Напиши подробно, как ты это делаешь, в каком формате текстуры, как ты их пакуешь и.т.д. А то гадать как-то не охота:)
 

Vitalik

Участник форума
Регистрация
30 Май 2010
Сообщения
108
Благодарности
0
Баллы
165
Напиши подробно, как ты это делаешь, в каком формате текстуры, как ты их пакуешь и.т.д. А то гадать как-то не охота:)
Сначала распаковываю *.vdf , в папку , после заменяю в папке текстуру.tex, на новую такого же формата tex, теперь запаковываю обратно в *.vdf и заменяю.

Bump: может быть проблема с Gothicvdfs, я проэксперементировал, взял распоковал vdf файл и запаковал. тоже меню из старого окна Night of the raven , и весит новый запакованный vdf файл меньше, или проблема с OC :mad::mad:
 

Azatot555

Участник форума
Регистрация
1 Июл 2012
Сообщения
2
Благодарности
0
Баллы
145
Я только начал лазить и пробывать разобраться в редакторе готики 2 и вот появился вопрос. Я написал заклинание по принципу как было написано здесь D:\Games\Gothic 2. Returning\_work\Data\Scripts\Content\AI\Magic\Spells. Называется каменный кулак(StoneFist) и собственно вопрос зделал ли я всё правильно и как вставить его в игру. Вот сам скрипт
// *************
// SPL_StoneFist
// *************

const int SPL_Cost_StoneFist = 5;
const int SPL_Damage_StoneFist = 75;



instance Spell_StoneFist (C_Spell_Proto)
{
time_per_mana = 0
damage_per_level = SPL_Damage_StoneFist;
};

funk int Spell_Logic_StoneFist (var int manaInversted)
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self) && (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_Scroll))
{
return SPL_SENDCAST;
}
else if (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_StoneFist)
{
return SPL_SENDCAST;
}
else //nicth genug Mana
{
return SPL_SENDSTOP;
};
};

func void Spell_Cast_StoneFist()
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_Scroll;
}
else
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_StoneFist;
};

self.aivar[AIV_SelectSpell] += 1;
};
Или можете скачать скрипт http://rghost.ru/38964159
 

hell9999

Участник форума
Регистрация
12 Апр 2008
Сообщения
2.049
Благодарности
1.169
Баллы
340
Я только начал лазить и пробывать разобраться в редакторе готики 2 и вот появился вопрос. Я написал заклинание по принципу как было написано здесь D:\Games\Gothic 2. Returning\_work\Data\Scripts\Content\AI\Magic\Spells. Называется каменный кулак(StoneFist) и собственно вопрос зделал ли я всё правильно и как вставить его в игру. Вот сам скрипт
// *************
// SPL_StoneFist
// *************

const int SPL_Cost_StoneFist = 5;
const int SPL_Damage_StoneFist = 75;



instance Spell_StoneFist (C_Spell_Proto)
{
time_per_mana = 0
damage_per_level = SPL_Damage_StoneFist;
};

funk int Spell_Logic_StoneFist (var int manaInversted)
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self) && (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_Scroll))
{
return SPL_SENDCAST;
}
else if (self.attribute[ATR_MANA] >= SPL_Cost_StoneFist)
{
return SPL_SENDCAST;
}
else //nicth genug Mana
{
return SPL_SENDSTOP;
};
};

func void Spell_Cast_StoneFist()
{
if (Npc_GetActiveSpellIsScroll(self))
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_Scroll;
}
else
{
self.attribute[ATR_MANA] = self.attribute[ATR_MANA] - SPL_Cost_StoneFist;
};

self.aivar[AIV_SelectSpell] += 1;
};
Или можете скачать скрипт http://rghost.ru/38964159
Иногда крайне полезно осуществлять поиск по сайту.
https://worldofplayers.ru/node/85/articles
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Сначала распаковываю *.vdf , в папку , после заменяю в папке текстуру.tex, на новую такого же формата tex, теперь запаковываю обратно в *.vdf и заменяю.

Bump: может быть проблема с Gothicvdfs, я проэксперементировал, взял распоковал vdf файл и запаковал. тоже меню из старого окна Night of the raven , и весит новый запакованный vdf файл меньше, или проблема с OC :mad::mad:
удали все файлы .DMP
 

Дикарь

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
17 Апр 2007
Сообщения
7.281
Благодарности
9.050
Баллы
1.415
Vitalik, странно. Я пробовал текстуры заменять, всё с первого раза получиось без проблем. Причём без удаления DMP. Всё-таки, скорее всего, во время запаковки какая-то ошибка была.
 
Сверху Снизу