• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Не стесняюсь спросить....

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
:D
Броня - это сильно сказано. А как вы собираетесь голову к этой броне приклеивать? Голова ведь еще должна моргать, жевать и говорить. И в ней полигонов тоже будет тысяч 20, наверно.

Ну и то, что кто-то там спер что-то из Ведьмака 2, а потом подделал и перепродал, не делает конечный "продукт" легальным.
 

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
Не договорились. Сделай хоть что-то сам.
Вот вы и попались, это Эльдара вот такое повторение было данной брони, на которую есть официальное разрешение мододела из США. Для игры Oblivion.
Нам нужны пруфы, Билли.
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Не договорились. Сделай хоть что-то сам.

Нам нужны пруфы, Билли.

http://www.nexusmods.com/oblivion/users/29882/? вот ей и задай вопрос, давала ли она разрешение на использование своих модов Лебедеву (а это было в 2010 или 2011 году). Если только английский язык знаешь, она по-русски не понимает.

+ на данный момент готова сырая версия перевода (правки перевода Дона игры Aliens vs Predator 2) с разрешения Дона. Аддон пока не трогался, ещё его проверять и править также с разрешения автора.

А, что Вы уже сделали, позвольте узнать. Кроме написания тут постов. (сначала предоставьте, что Вами что-то было сделано, после от меня будет требовать что-то)

Меня можешь вычеркнуть, я в моды не играю. :D


Кто тебе мешает декомпилировать анимы и, загрузив их в Макс, посмотреть, как они выглядят? Ах, да, использовать Макс - это противозаконно, была такая версия, помню... Но, всё-таки, не пойму, откуда такая уверенность, что кто-то чего-то тебе должен? Люди делятся знаниями не потому, что они должны это делать, а потому, что ХОТЯТ. Хотят помочь или, там, хотят показать, насколько они крутые и продвинутые перцы, - это уже другой разговор. Но ни кто тебе ничего не должен. ;)

Если тебя это успокоит, могу сказать, что видео-каталог анимаций всё-равно не помог бы особо в твоей работе. Это довольно специфическая область, Она требует некоторого погружения и накопленного опыта. Есть что-то общее с изучением иностранного языка - хрен выучишь, пока не займёшься практикой. Для твоей дамочки, кстати, может пригодиться анимация вороватого оглядывания

+ даже с использованием данной анимации нужно будет засекать время, в какое время NPC приходит до определённой точки, чтобы указать в файле распорядка дня. А это 10-15 измерений каждой точки, чтобы погрешность была менее минуты.
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Вот когда будет полное описание всего скриптого языка Готики 1 и Готики 2 (этого описания хватит на книгу 300-400 страниц с примерами), тогда будет виден результат. Сейчас лишь всё описано по вершкам, а в глубину ещё никто не попадал (кроме PB наверное).
Упс.. извини, но РВ не удосужились написать для тебя книжку "Скриптовый язык Дедал для чайника" на манер аналога книги по языку С++ от Бьерна Страуструпа, ога ?!
Но, некое мини-руководство от них по скриптам можно найти в том-же Г1МДК..

КС - что это такое? (просьба расшифровать)
Констракшен Сет наверное, не ?!

Банально времени лишнего нету на создание подобных вещей.

Конечно нет, как и у всех остальных кто занимается моддингом на Готику, ведь для всех это хобби, а не работа..

И так Миненталь никто не помогает переделать, его ещё если поможет Алекс Исаков (через неделю примерно локацию в 3d max завершится переделывать), если не сможет помочь (3-4 недели ещё переделывать).
Думается мне проблема тут не в помощниках, а их мотивации и смысле реализации работы, и если с твоей стороны адекватных действий не будет, то и они так и будут пребывать в эфемерном стазисе...

Спасибо, как будет лишнее время. И будет реализован ваш совет (но мод сообщество Готики хочет получить:
1. Без багов
2. С наворотами
3. С нестандартными квестами (главное интересными)
А это маленькой группе людей сделать почти нереально.)
Игроки примут любой адекватный и вменяемый мод, пусть даже - мини.. При этом он может не соответствовать сразу всем указанным тобой пунктам, что странно, не находишь ?!

(им даже обещалась новая женская анимация боя и магии в Готике 2)) + минимум сотни 4 новых квестов в таком виде как и в переходной версии (нестандартные))
Это без учёта новых анимаций боя для двух мечей и меч + щит.

"Влияние силы знатного мастера пиара речи вижу я.." (приписка: было у кого учится.. :D)
 

Vlad_Torop

Участник форума
Регистрация
2 Май 2014
Сообщения
873
Благодарности
501
Баллы
245
Не смог удержаться от оффтопа .
Мне кажется,что основная причина долгостроя, в ТВОЕМ долгострое,лебедев,это недопонимание внутри коллектива.Один знает что такое болотник,а для второго это всего лишь "специфический термин".Первый думает что разговор идет именно о сборе этого ;) урожая , другой вообще не в понятках,что происходит:confused:.
"Эльдар 11.08.2015 19:52:20: Там нужно до конца убрать модель болотной воды, а оно с основой моделью тслита.
Ответ нашего представителя 19:53:40: честно говоря это для меня специфический термин. Возможно ли это сделать и сколько оно будет стоить мучений (т.е. овчинка выделки будет ли стоить)
Эльдар 11.08.2015 19:53:44: Убрать и модель воды наложить, и все
Ответ нашего представителя 19:54:44: Достаточный срок? Примерно до середины Сентября 2015?

Эльдар 11.08.2015 19:55:56: Конечно, более чем"
Ну и,чуть серьезнее:
Цитата: "Ответ нашего представителя ..."!!!
Как тебя еще угораздило с нами-то общаться ЛИЧНО,а не через "ВАШЕГО представителя"!(У меня перед глазами возникает такая картина:Просыпается Лебедев,и звонит некоему "ихнему представителю" :
-Так,"наш представитель",созвонись с Эльдаром,выясни, че это он до сих пор не собрал болотник с МОЕЙ локации")

Ну и,еще чуть серьезней:
Заменить бы тебе в своем "блокноте" фразы:-"А почему ВЫ еще этого не сделали!" на :"Может попробую Я,и если сильно будет не получаться,то пожалуйста помогите советом,блин!?"
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
даже с использованием данной анимации нужно будет засекать время, в какое время NPC приходит до определённой точки, чтобы указать в файле распорядка дня. А это 10-15 измерений каждой точки, чтобы погрешность была менее минуты.
Если-таки попробуешь разобраться в скрипте, который я тебе выкладывал, то увидишь, что остановки Кроноса привязаны не ко времени, а к вейпоинтам. Дошёл до нужного вейпоинта - постоял немного, пошёл дальше к новому вейпоинту маршрута. В твоём случае, когда дамочка дойдёт до конечного вейпоинта, должен произойти переход на новый распорядок. По желанию, это может произойти и раньше, если, например, ГГ слишком близко к ней подойдёт, и она его "заметит".
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Упс.. извини, но РВ не удосужились написать для тебя книжку "Скриптовый язык Дедал для чайника" на манер аналога книги по языку С++ от Бьерна Страуструпа, ога ?!
Но, некое мини-руководство от них по скриптам можно найти в том-же Г1МДК..

Вот когда будет описано, что можно вместо дубового варианта случайного числа random = Hlp_Random(100);
Прописать создание 10 таблиц 10х10 и после случайным образом выбор чисел в таблицу № 11 10х10 из этих 10 таблиц и после отбор случайно любого числа из таблицы № 11. Вот тогда и будет более менее всё известно.

Пока данных только на обложку по Скриптовому языку Дедал хватит.


Констракшен Сет наверное, не ?!

1. Когда научитесь по-английски писать: ConstructionSet (страшно кортавите и вашу транскрипцию назад в английский текст не превратить).
2. ConstructionSet мною максимум использовалось, чтобы изучить других людей моды и если без его использования не было возможности создать изменение.

Если-таки попробуешь разобраться в скрипте, который я тебе выкладывал, то увидишь, что остановки Кроноса привязаны не ко времени, а к вейпоинтам. Дошёл до нужного вейпоинта - постоял немного, пошёл дальше к новому вейпоинту маршрута. В твоём случае, когда дамочка дойдёт до конечного вейпоинта, должен произойти переход на новый распорядок. По желанию, это может произойти и раньше, если, например, ГГ слишком близко к ней подойдёт, и она его "заметит".

Спасибо. Сегодня испытаю, но случайное срабатывание будет через 1 или 4 случая задания случайного числа (т.к. как работает Hlp_Random знаю на своём опыте)
Но в вашем варианте есть главный минус, если ГГ пропускает время наблюдения и не обнаруживает свою цель (цель исчезает и провал задания происходит) т.е. нужна завязка на время, а время затраченное на движение через Ваш распорядок дня постоянно будет +/-30 минут. Т.к. надо пройти минимум 32 точки. (сейчас ваш вариант с ZS_RunToWP приходится смешивать)
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Но в вашем варианте есть главный минус...
Пчела, вылетая на летний луг, ищет прекрасный цветок, а муха там же ищет ... ;)

Предположим, слежка за дамочкой должна начаться в 18 с минутами. Переводишь её на нужный распорядок в 19:55, чтобы она успела дойти до магазина, то есть, первый вейпоинт маршрута должен находиться в магазине. Придя туда, дамочка начинает контролировать расстояние до ГГ. Если расстояние укладывается в определённые рамки, начинается движение к следующему вейпоинту. При достижении очередного вейпоинта она должна оглянуться по сторонам и пойти дальше. Контролировать расстояние до ГГ можно в этот момент. Но лучше завязать этот контроль на восприятии ГГ. Это восприятие периодически вызывается движком. Нужно прописать для данного распорядка свою функцию-обработчик восприятия ГГ и назначить её при входе в распорядок после назначения стандартных восприятий:
Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSPLAYER,MyCoooolFunction);
В этой функции можно прописать нужную тебе реакцию на ГГ полностью. А можно ограничиться только контролем расстояния до ГГ и вызывать стандартную функцию B_AssessPlayer.

Что будет, если ГГ пропустит нужное время и не явится на место? Этот вопрос нужно обдумывать особо, но реализация зависит от того, как вообще задуман квест. Пока информации недостаточно.
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Пчела, вылетая на летний луг, ищет прекрасный цветок, а муха там же ищет ... ;)

Предположим, слежка за дамочкой должна начаться в 18 с минутами. Переводишь её на нужный распорядок в 19:55, чтобы она успела дойти до магазина, то есть, первый вейпоинт маршрута должен находиться в магазине. Придя туда, дамочка начинает контролировать расстояние до ГГ. Если расстояние укладывается в определённые рамки, начинается движение к следующему вейпоинту. При достижении очередного вейпоинта она должна оглянуться по сторонам и пойти дальше. Контролировать расстояние до ГГ можно в этот момент. Но лучше завязать этот контроль на восприятии ГГ. Это восприятие периодически вызывается движком. Нужно прописать для данного распорядка свою функцию-обработчик восприятия ГГ и назначить её при входе в распорядок после назначения стандартных восприятий:

В этой функции можно прописать нужную тебе реакцию на ГГ полностью. А можно ограничиться только контролем расстояния до ГГ и вызывать стандартную функцию B_AssessPlayer.

Что будет, если ГГ пропустит нужное время и не явится на место? Этот вопрос нужно обдумывать особо, но реализация зависит от того, как вообще задуман квест. Пока информации недостаточно.

Почему не прописать проверку дистанции от определённой точки до ГГ в каждой точке маршрута (Если через Ваш вариант делать, дистанция будет равной по умолчанию 500)? Если дистанция меньше чем нужно, происходит провал задания (задание в проваленные отправляется). (хотя самый лучший вариант Npc_GetDistToNpc(ГГ,Селена))

Вот начало квеста:

ГГ: - Каким будет следующее задание?

Норвус: - Мои люди совсем недавно видели недалеко от города очень подозрительную компанию – Одного мужчину и двух женщин. Одеты они были как обыкновенные крестьяне, но, а вот обуты в одинаковые походные сапоги и имели при себе мечи. Одна из женщин, отдала спутникам свой меч и пошла в город. Что она там делала мой человек не видел, но вернулась довольно быстро и с большим свёртком в руках. Видимо запас еды на несколько дней. Затем все трое вошли в лес и будто растворились в нём.

ГГ: - Очевидно мне нужно их найти?

Норвус: - Угадал, выясни к кому в городе они приходили. Думаю это кто-то из торговцев. А когда выяснишь, попытайся узнать, где они сейчас находятся и убей их. Если это те, о ком я думаю, а я почти уверен в этом, то на руке одного из них должно быть кольцо. Принеси его мне.

ГГ: (про себя) - Хм, снова кольцо, (вслух) – Непременно. ( конец диалога)

Т.е. если ГГ пропустит нужное время и не явится на место, все трое просто исчезнут и квест будет провален.
 
Последнее редактирование:

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.667
Баллы
305
Столкнулся с таким багом: если ГГ выпет зелье скорости в первой Готике и достанет арбалет, то когда эффект зелья закончится он не сможет выстрелить, как это исправить?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Столкнулся с таким багом: если ГГ выпет зелье скорости в первой Готике и достанет арбалет, то когда эффект зелья закончится он не сможет выстрелить, как это исправить?
Возможно, поможет правка самого оверлея по части исключения ускорения с оружием в руках. При том, что сделано там это топорно.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
хотя самый лучший вариант Npc_GetDistToNpc(ГГ,Селена)
Только так. Не понял, на кой там геморр с расстоянием до вейпоинтов?

Вот начало квеста:
Дело не в том, какими словами даётся задание. Важно другое: что было ДО, и что будет ПОСЛЕ.

Т.е. если ГГ пропустит нужное время и не явится на место, все трое просто исчезнут и квест будет провален.

То есть дамочка появится в мире в ходе диалога с работодателем? В этом случае привязка ко времени может сыграть злую шутку, поскольку не известно, когда состоится диалог. Я бы отвязал квест от времени и разбил его на два этапа: 1) слежка от городских ворот до дома торговца, 2) слежка от дома торговца до места встречи. После диалога с работодателем дамочка появляется около городских ворот (начальный вейпоинт выполнения распорядка находится там). Когда ГГ приближается к ней на определённое расстояние, например, 20 метров, начинается первый этап. При этом дамочка даже может пройти мимо ГГ, можно организовать счётчик таких вот приближений (не больше одного или двух). В момент захождения её к торговцу в мир вставляются её спутники. После посещения торговца дамочка становится осторожнее, приближаться к ней нельзя. Когда дамочка дойдёт до места или, если к ней приблизиться, распорядки её и спутников изменяются на распорядок пребывания в "морге". "Морг" - это вейпоинт, созданный в недоступном месте игрового мира, и не имеющий связи с вейнетом.

P. S. Одна из причин, по которой я не играю в моды, - это "талант" авторов. "Я не уверен, что это те, о ком я думаю, но ты всё равно убей их" - вершина логики!!!

когда эффект зелья закончится он не сможет выстрелить

Подозреваю, что по окончании действия оверлея ускорения из руки ГГ исчезает боеприпас (стрела или болт). Проверь, на всякий случай. Хотя, если так, то это косяк выхода из оверлея. Поправить его можно, видимо, только через движок. :confused:
 

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.667
Баллы
305
Подозреваю, что по окончании действия оверлея ускорения из руки ГГ исчезает боеприпас (стрела или болт).
Нет, остается... Если убрать, а потом снова достать арбалет то все нормально. Можно ли сделать это моментально, чтобы игрок не видел данного процесса?
 
Последнее редактирование:

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Только так. Не понял, на кой там геморр с расстоянием до вейпоинтов?


Дело не в том, какими словами даётся задание. Важно другое: что было ДО, и что будет ПОСЛЕ.



То есть дамочка появится в мире в ходе диалога с работодателем? В этом случае привязка ко времени может сыграть злую шутку, поскольку не известно, когда состоится диалог. Я бы отвязал квест от времени и разбил его на два этапа: 1) слежка от городских ворот до дома торговца, 2) слежка от дома торговца до места встречи. После диалога с работодателем дамочка появляется около городских ворот (начальный вейпоинт выполнения распорядка находится там). Когда ГГ приближается к ней на определённое расстояние, например, 20 метров, начинается первый этап. При этом дамочка даже может пройти мимо ГГ, можно организовать счётчик таких вот приближений (не больше одного или двух). В момент захождения её к торговцу в мир вставляются её спутники. После посещения торговца дамочка становится осторожнее, приближаться к ней нельзя. Когда дамочка дойдёт до места или, если к ней приблизиться, распорядки её и спутников изменяются на распорядок пребывания в "морге". "Морг" - это вейпоинт, созданный в недоступном месте игрового мира, и не имеющий связи с вейнетом.

P. S. Одна из причин, по которой я не играю в моды, - это "талант" авторов. "Я не уверен, что это те, о ком я думаю, но ты всё равно убей их" - вершина логики!!!

Сейчас реализовываются квесты гильдии наёмных убийц и задания редкие на убийства в основе (отрави, подставь цель и убивать цель в крайнем случае и т.д.). Главное: если игроку всё равно убивать или нет цель, тут ловушка есть (при убийстве можно провалить квест и дальше квестовая линейка наёмных убийц закрывается)
Спасибо насчёт времени, в диалог который активирует появление Селены встроено условие "от этого до этого времени его можно сдать в эти сутки".
Пока Селена не пришла на точку, её спутников и нет и как условие квест должен быть активен для появления её спутников, чтобы игрок мог провалить квест и не получить возможность сдать квест.
"на кой там геморр с расстоянием до вейпоинтов" - у каждой точки можно указать своё расстояние для слежки, т.е. всегда находясь на одной дистанции слежки можно провалить квест.
 
Последнее редактирование:

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
Если только английский язык знаешь, она по-русски не понимает.
С этим у меня все нормально. Только вот беспокоить ее из-за тебя я точно не буду.
А, что Вы уже сделали, позвольте узнать. Кроме написания тут постов. (сначала предоставьте, что Вами что-то было сделано, после от меня будет требовать что-то)
Если тебе так интересно, то вот: https://github.com/Defman21
Только вот посты я пишу с чистой совестью, а не пустословлю через каждые два поста. И уж тем более не требую что-то сделать за меня и не обвиняю никого из модостроителей в том, что они тебе все не разжевали и в рот не положили.
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Только так. Не понял, на кой там геморр с расстоянием до вейпоинтов?


Дело не в том, какими словами даётся задание. Важно другое: что было ДО, и что будет ПОСЛЕ.



То есть дамочка появится в мире в ходе диалога с работодателем? В этом случае привязка ко времени может сыграть злую шутку, поскольку не известно, когда состоится диалог. Я бы отвязал квест от времени и разбил его на два этапа: 1) слежка от городских ворот до дома торговца, 2) слежка от дома торговца до места встречи. После диалога с работодателем дамочка появляется около городских ворот (начальный вейпоинт выполнения распорядка находится там). Когда ГГ приближается к ней на определённое расстояние, например, 20 метров, начинается первый этап. При этом дамочка даже может пройти мимо ГГ, можно организовать счётчик таких вот приближений (не больше одного или двух). В момент захождения её к торговцу в мир вставляются её спутники. После посещения торговца дамочка становится осторожнее, приближаться к ней нельзя. Когда дамочка дойдёт до места или, если к ней приблизиться, распорядки её и спутников изменяются на распорядок пребывания в "морге". "Морг" - это вейпоинт, созданный в недоступном месте игрового мира, и не имеющий связи с вейнетом.

P. S. Одна из причин, по которой я не играю в моды, - это "талант" авторов. "Я не уверен, что это те, о ком я думаю, но ты всё равно убей их" - вершина логики!!!



Подозреваю, что по окончании действия оверлея ускорения из руки ГГ исчезает боеприпас (стрела или болт). Проверь, на всякий случай. Хотя, если так, то это косяк выхода из оверлея. Поправить его можно, видимо, только через движок. :confused:

Главное "Провал будет если ГГ потеряет Сел из вида или подойдёт к ней слишком близко" и через Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSPLAYER,MyCoooolFunction); только если подойдёт к ней слишком близко можно реализовать. (Нужно, чтобы дистанция между Селеной и ГГ проверялась и не давало игроку слишком удалиться или слишком приблизится, пока Селена до контрольной точки не дойдёт)
Пока саму проверку не получается реализовать (проверка через Waypoint не даёт нужного эффекта т.к. Log_SetTopicStatus(TOPIC_KILL5,LOG_FAILED); работает только в диалогах) (Проверка через if((Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) < 500) также не работает с Log_SetTopicStatus(TOPIC_KILL5,LOG_FAILED);). (Проверка через Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSPLAYER,MyCoooolFunction); также не работает с Log_SetTopicStatus(TOPIC_KILL5,LOG_FAILED);)
В поисках решения ответа - Готика очень деревянная для нестандартных квестов.

С этим у меня все нормально. Только вот беспокоить ее из-за тебя я точно не буду.

Если тебе так интересно, то вот: https://github.com/Defman21
Только вот посты я пишу с чистой совестью, а не пустословлю через каждые два поста. И уж тем более не требую что-то сделать за меня и не обвиняю никого из модостроителей в том, что они тебе все не разжевали и в рот не положили.

Да-да из-за меня беспокоить, это мне от неё что-то нужно, а не Вам (как мною было забыто, никак не пойму).

Точно для Codomo можно что-то делать, а вот для Готики кроме постов Вашей работы и не видно. (Хотя при Ваших знаниях уже давно свой движок написали (с 2005 года))
+ в ваших постах информации ноль, есть только слово "пруфы" вместо слова "Доказательства". Но живя в России и говорить на ином языке это так круто, а Русский язык это так, грузило которое тянет на дно Вас.
 

Defman

Участник форума
Регистрация
26 Май 2013
Сообщения
3.165
Благодарности
245
Баллы
300
Готика очень деревянная для нестандартных квестов.
Руки у тебя очень деревянные для реализации нестандартных квестов.
а вот для Готики кроме постов Вашей работы и не видно. (Хотя при Ваших знаниях уже давно свой движок написали (с 2005 года))
Моддинг на Готику мне интересен так же, как и тебе интересно искать решения самому, а не писать "информативный" пост по каждой непонятой тобою функции.
+ в ваших постах информации ноль,
По каким критериям ты определяешь уровень информативности моих постов?
есть только слово "пруфы" вместо слова "Доказательства".
И что дальше?
Но живя в России и говорить на ином языке это так круто
А ты, проживая в России, не можешь правильно и грамотно написать предложение с нормальными формами глаголов. Однако ни тебя, ни меня это не волнует.
а Русский язык это так, грузило которое тянет на дно Вас.
Никто меня на дно не тянет. Гостей можешь не ждать, до твоего уровня опуститься невероятно сложно.
Очередная беседа с тобой, из которой я выхожу первым по вполне разумным причинам. Общение с тобой похоже на общение со стеной. Только стена молчит, а ты - нет. Ты мне напоминаешь "замечательного" товарища BASKA, который от тебя недалеко упал (или ты от него, не знаю). От чистого сердца желаю тебе научиться делать что-то самому и не лениться разбирать исходники Готики. Тебе это понадобится, если ты там хоть что-то делаешь, а не пустословишь уже хрен знает сколько лет. И я все еще не понимаю людей, которые тебе помогают. Либо им слишком скучно живется, либо все моддинг-комьюнити Готики настолько добродушное, что до сих пор верит в то, что у тебя есть что-то в черепе.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
через Npc_PercEnable(self,PERC_ASSESSPLAYER,MyCoooolFunction); только если подойдёт к ней слишком близко можно реализовать.
Кажется, ты чего-то не догоняешь. На близком расстоянии (5м) может начаться диалог по инициативе непися. Но это не значит, что непись не воспринимает ГГ на больших расстояниях. По-умолчанию дистанция активных восприятий непися составляет 20м, что вполне достаточно, на мой взгляд.
const int PERC_DIST_ACTIVE_MAX = 2000;

prototype Npc_Default(C_Npc)
{
...
senses = SENSE_HEAR | SENSE_SEE;
senses_range = PERC_DIST_ACTIVE_MAX;
...
};

Если тебе этого не достаточно, можешь увеличить дистанцию восприятий конкретно твоей дамочки в её инстанции. Назначь там другое значение senses_range, например, 3000 (30м). Можешь ввести, до кучи, контроль видимости между дамочкой и ГГ с таймером. Если прямая видимость пропадает, таймер начинает уменьшаться. Когда он обнулится, наступает провал. Если видимость появится до обнуления таймера, его значение восстанавливается.

Кстати, ты как-то возмущался работой рандомизера. Действительно, работает он хреново - близкие по времени выборки могут давать близкие результаты. Попробуй следующий фокус:
var int random;
random = Hlp_Random(100);

if(!random%2) //Если (без остатка) делится на 2.
if(!random%3) //Если (без остатка) делится на 3.
...
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Кажется, ты чего-то не догоняешь. На близком расстоянии (5м) может начаться диалог по инициативе непися. Но это не значит, что непись не воспринимает ГГ на больших расстояниях. По-умолчанию дистанция активных восприятий непися составляет 20м, что вполне достаточно, на мой взгляд.


Если тебе этого не достаточно, можешь увеличить дистанцию восприятий конкретно твоей дамочки в её инстанции. Назначь там другое значение senses_range, например, 3000 (30м). Можешь ввести, до кучи, контроль видимости между дамочкой и ГГ с таймером. Если прямая видимость пропадает, таймер начинает уменьшаться. Когда он обнулится, наступает провал. Если видимость появится до обнуления таймера, его значение восстанавливается.

Спасибо за Ваш вариант. Но в нём есть ряд существенных недостатков:
1. В готике нет возможности у ГГ ложиться на крышу и ползком к краю подползать, чтобы выглянуть за край крыши.
2. NPC не могут улавливать такие звуки (касание ножен меча ГГ к черепице крыши) и т.д.
3. Дальность чувств NPC если тронуть, то любой монстр будет за стенкой обнаружен Селеной и она вместо идти по пути - побежит атаковать монстра (за 2000-3000 дистанции от неё) - провал всей разработки.
4. Задача реализовать: Если ГГ близко к Селене приближается (провал) - оказался в зоне чувств. Если ГГ слишком далеко от Селены находится (провал) - вышел из зоны наблюдения.

if(self.aivar[AIV_ITEMFREQ] == 0)
{
if(random > 50)
{
self.aivar[AIV_ITEMFREQ] = 1;
self.wp = "NC_PATH_TO_PIT_03";
}
else
{
self.aivar[AIV_ITEMFREQ] = 2;
self.wp = "NC_PATH_AROUND_PIT_01";
};
}
else if(self.aivar[AIV_ITEMFREQ] == 1)
{
if(random > 50)
{
self.aivar[AIV_ITEMFREQ] = 2;
self.wp = "NC_PATH_AROUND_PIT_01";
}
else
{
self.aivar[AIV_ITEMFREQ] = 3;
self.wp = "NC_PATH_AROUND_PIT_02";
};
}
else if(self.aivar[AIV_ITEMFREQ] == 2)
{
if(random > 50)
{
self.aivar[AIV_ITEMFREQ] = 3;
self.wp = "NC_PATH_AROUND_PIT_02";
}
else
{
self.aivar[AIV_ITEMFREQ] = 4;
self.wp = "NC_PATH_AROUND_PIT_03";
};
}
else if(self.aivar[AIV_ITEMFREQ] == 3)
{
if(random > 50)
{
self.aivar[AIV_ITEMFREQ] = 4;
self.wp = "NC_PATH_AROUND_PIT_03";
}
else
{
self.aivar[AIV_ITEMFREQ] = 5;
self.wp = "NC_PATH_AROUND_PIT_04";
};
}
else if(self.aivar[AIV_ITEMFREQ] == 4)
{
if(random > 50)
{
self.aivar[AIV_ITEMFREQ] = 5;
self.wp = "NC_PATH_AROUND_PIT_04";
}
else
{
self.aivar[AIV_ITEMFREQ] = 6;
self.wp = "NC_PATH_AROUND_PIT_05";
};
}
else if(self.aivar[AIV_ITEMFREQ] == 5)
{
if(random > 50)
{
self.aivar[AIV_ITEMFREQ] = 6;
self.wp = "NC_PATH_AROUND_PIT_05";
}
else
{
self.aivar[AIV_ITEMFREQ] = 7;
self.wp = "NC_PATH_AROUND_PIT_06";
};
}
else if(self.aivar[AIV_ITEMFREQ] == 6)
{
if(random > 50)
{
self.aivar[AIV_ITEMFREQ] = 7;
self.wp = "NC_PATH_AROUND_PIT_06";
}
else
{
self.aivar[AIV_ITEMFREQ] = 0;
self.wp = "NC_PATH_AROUND_PIT_07";
};
}
else if(self.aivar[AIV_ITEMFREQ] == 7)
{
if(random > 50)
{
self.aivar[AIV_ITEMFREQ] = 0;
self.wp = "NC_PATH_AROUND_PIT_07";
}
else
{
self.aivar[AIV_ITEMFREQ] = 1;
self.wp = "NC_PATH_TO_PIT_03";
};
};

Недостаток этого способа в том, что все данные о маршруте загружаются сразу, а не по каждой точке в отдельности. Поступательного способа ввода информации не имеется.

Мною более проще реализовалось (Спасибо за указание об использовании переменной).:

self.wp = "NW_CITY_MERCHANT_SHOP02_IN_01";
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) < 500)
{
Print("Селена обнаружила наблюдение. И предупредила сообщников.");
PRIZO22 = 1;
};
if(Npc_GetDistToNpc(a_kil_9015,hero) >= 2000)
{
Print("Вы вышли из зоны наблюдения за Селеной. Выполнение квеста провалено.");
PRIZO22 = 1;
};

И задача игрока находится между гранью (чувств Селены и краем зоны наблюдения за Селеной).

Но в Готике есть существенный недостаток (об проваленном задании ГГ сможет узнать только в диалоге с Норвусом, а не сразу когда провалил. Хотя сразу проваленный диалог можно получить в древней игре Neverwinter Nights 1 2002 года).

Кстати, ты как-то возмущался работой рандомизера. Действительно, работает он хреново - близкие по времени выборки могут давать близкие результаты. Попробуй следующий фокус:

Спасибо. Но к данному варианту мною лет 15 назад ещё добавлялся вариант random = Hlp_Random(100); разделить на 3 и умножить на 2 и получался результат 30% случайности которую нельзя предсказать. Но достигнуть варианта, когда можно реализовать человеческий блеф не получится таким образом. Но реализовать человеческий блеф удалось у CodeMasters в 1989 году и подобный ИИ в готике очень не помешал (но описания, что возможно из разряда генератора случайных чисел реализовать на скриптовом языке Дедал не наблюдается (Только описан древний вариант 1970-х годов random (задание случайного числа))).

Если бы все необходимые данные Готическим сообществом были уже описаны с 2005 по 2015 год, срок реализации квеста был 4 часа, вместо 32. (Это подход к работе MaGoth, искать в исходниках информацию увеличивает расход времени в 8 раз)
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
2. NPC не могут улавливать такие звуки (касание ножен меча ГГ к черепице крыши) и т.д.
Вообще-то, движок позволяет использовать в качестве источника информации не только зрение, но и слух. В Г1 можно использовать ещё и обоняние, не знаю, как в Г2. Другое дело, что в скриптовых функциях ИИ эти возможности не используются, или используются по-минимуму.

3. Дальность чувств NPC если тронуть, то любой монстр будет за стенкой обнаружен Селеной и она вместо идти по пути - побежит атаковать монстра (за 2000-3000 дистанции от неё) - провал всей разработки.
Ты не прав. В функциях ИИ стоят ограничители в виде контроля видимости и контроля расстояния. Если стражник начинает атаковать монстра, когда тот приблизится к нему на 7м (цифра с потолка), то это не значит, что стражник не воспринимает монстра, находящегося на расстоянии 15м.

Недостаток этого способа в том, ...
Недостаток в том, что ты не удосужился понять идею, увы.

Но в Готике есть существенный недостаток (об проваленном задании ГГ сможет узнать только в диалоге с Норвусом, а не сразу когда провалил. Хотя сразу проваленный диалог можно получить в древней игре Neverwinter Nights 1 2002 года).
Организуй в циклическом триггере контроль переменной, отвечающей за стадии квеста, и будет тебе счастье.

Спасибо. Но к данному варианту мною лет 15 назад ещё добавлялся вариант...
О, извиняюсь. Мой стаж не так велик. Пожалуй, это мне нужно у тебя поучиться. *bye*
 
Сверху Снизу