• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Что это за закидон готики уже не пойму.

Нужно:

С 23:00 до 7:00 спит на кровати 1, потом встаёт выходит во двор и полчаса стучит молотком по столбам 2 и 3 (ремонт хижины), на которых натянуты сети. (хижина это vob)

но согласно описаний Vam:

// Функция цикла состояния
func int ZS_Repair_Hut_Loop()
{
// если действие с МОВом не прерываемо и хижина имеется
if(!C_BodyStateContains(self,BS_MOBINTERACT_INTERRUPT)) && (Wld_IsMobAvailable(self,"REPAIR"))
{
// ремонт
AI_UseMob(self,"REPAIR",1);
};


И тому, что игнорирует NPC мой Vob (NW_HARBOUR_FISHINGNET_01.3DS), нужна хижина из цельного меша.

TA_Repair_Hut(7,0,7,30,"REPAIRTIL02");
TA_Repair_Hut(7,30,8,0,"REPAIRTIL03");

(прописывалась отдельная функция ремонта с удалением проверки (Wld_IsMobAvailable(self,"REPAIR")) - эффекта ноль)

Если нужно, чтобы было в vob слово REPAIR в названии файла, в оригинальных файлах с расширением ASC или 3ds, нету таких со словом REPAIR, только с расширением MAN.

Какая нужна хижина, из цельного меша или с воба подойдёт? (Дом Феллана из цельного меша)
 
Последнее редактирование:

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.942
Благодарности
1.470
Баллы
465
Какая нужна хижина, из цельного меша или с воба подойдёт? (Дом Феллана из цельного меша)
Да хоть наполовину меш, наполовину воб:D
Никаких закидонов у Готики нет. Нужно в мир вставить моб-объект REPAIR_PLANK.asc

В этом куске кода написано же
Код:
AI_UseMob(self,"REPAIR",1);
Значит надо было искать моб-объект с именем repair.
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Да хоть наполовину меш, наполовину воб:D
Никаких закидонов у Готики нет. Нужно в мир вставить моб-объект REPAIR_PLANK.asc

В этом куске кода написано же
Код:
AI_UseMob(self,"REPAIR",1);
Значит надо было искать моб-объект с именем repair.

Спасибо. Но Вами указанный логический пример не совпадает с примером: Дом Феллана это не vob.

Как тогда программа распознаёт и работает - уже вне логики (на основе знаний, которые дал Vam)

Если не видит REPAIR = значит Феллан должен возвращаться в исходной состояние (просто стоять), но этого не происходит. Почему? Где рабочий пример брать с vob?
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.942
Благодарности
1.470
Баллы
465
Спасибо. Но Вами указанный логический пример не совпадает с примером: Дом Феллана это не vob.

Как тогда программа распознаёт и работает - уже вне логики (на основе знаний, которые дал Vam)

Если не видит REPAIR = значит Феллан должен возвращаться в исходной состояние (просто стоять), но этого не происходит. Почему? Где рабочий пример брать с vob?

Да все просто - mob-объект невидимый (визуализацию в спейсере отключаем), имя при фокусировке тоже не задается. Вот и складывается ощущение, что Феллан стучит по хижине.
Это и есть рабочий пример. Ищи его в списке воб-объектов при работе в спейсере и изучай на здоровье
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Да все просто - mob-объект невидимый (визуализацию в спейсере отключаем), имя при фокусировке тоже не задается. Вот и складывается ощущение, что Феллан стучит по хижине.
Это и есть рабочий пример. Ищи его в списке воб-объектов при работе в спейсере и изучай на здоровье

Добавился FishingNet_REPAIR.3ds прописалось ему MOBNAME_REPAIR эффекта ноль.

В NewWorld.zen обнаружилось
REPAIR_PLANK.ASC со значением MOBNAME_REPAIR

Теперь осталось понять, что это за ASC.

P.S. Снова описаний касаемо моего случая у Вас нету (мной только за эти 2 года 5 раз Вам указывалось, что описаний которые Вами даны крайне мало и в них не все случаи описаны. Но воз и ныне там)
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.942
Благодарности
1.470
Баллы
465
Добавился FishingNet_REPAIR.3ds прописалось ему MOBNAME_REPAIR эффекта ноль.

В NewWorld.zen обнаружилось
REPAIR_PLANK.ASC со значением MOBNAME_REPAIR

Теперь осталось понять, что это за ASC.

P.S. Снова описаний касаемо моего случая у Вас нету (мной только за эти 2 года 5 раз Вам указывалось, что описаний которые Вами даны крайне мало и в них не все случаи описаны. Но воз и ныне там)
Чувак, ты сделал мой вечер*facepalm*:D

Черным по белому же написал сразу
Нужно в мир вставить моб-объект REPAIR_PLANK.asc

Теперь осталось понять, что это за ASC.
Написано выше - читаем до посинения.

P.S. Снова описаний касаемо моего случая у Вас нету (мной только за эти 2 года 5 раз Вам указывалось, что описаний которые Вами даны крайне мало и в них не все случаи описаны. Но воз и ныне там)
Ноу комментс*jester*
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
REPAIR_PLANK.ASC добавилось и прописалось ему значение MOBNAME_REPAIR - эффекта ноль, расстояние от waypoint на глаз точь в точь как у Феллана.

Снова пересматриваю Хоринис, причины почему не работает можно ещё варианты?
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.942
Благодарности
1.470
Баллы
465
Может забыл прописать требование использовать объект при наличие молота (это тоже в спейсере делается)? Это единственное, что я сейчас могу предложить - себе тоже такие места делал, чтобы нпс что-то ремонтировали. Все работало как следует.
Или как вариант - не той стороной вставлен объект/пытается использоваться (визуализацию объекта отключаем, когда объект вставлен и работает как надо - для надежности)
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Может забыл прописать требование использовать объект при наличие молота (это тоже в спейсере делается)? Это единственное, что я сейчас могу предложить - себе тоже такие места делал, чтобы нпс что-то ремонтировали. Все работало как следует.
Или как вариант - не той стороной вставлен объект/пытается использоваться (визуализацию объекта отключаем, когда объект вставлен и работает как надо - для надежности)

Спасибо за варианты, но оказалось чуть хуже - нужно добавлять ASC на высоте ниже на 10 см чем waypoint стоит. (мелкая деталь, но вредная)

Ещё вопрос не даёт покоя, нет возможности исправить ИИ (вижу противника, атакую) т.к. сейчас по скале крадусь, вне зоны видимости уже меня заметили и кидаются к скале? (т.е. видят меня через скалу - ренген глаза получаются)
 
Последнее редактирование:

BlackWolf

Участник форума
Регистрация
9 Авг 2016
Сообщения
14
Благодарности
5
Баллы
160
Спасибо. Но Вами указанный логический пример не совпадает с примером: Дом Феллана это не vob.

Как тогда программа распознаёт и работает - уже вне логики (на основе знаний, которые дал Vam)

Если не видит REPAIR = значит Феллан должен возвращаться в исходной состояние (просто стоять), но этого не происходит. Почему? Где рабочий пример брать с vob?
Я так понял, что вы указали функцию для ремонта дома, но при этом моб у вас не определяется? то есть он не колотит молотком, а просто подходит к обьекту и стоит? Вы не пробовали заменить либо название самой функции, либо условия выполнения, может быть нужен какой то предмет, молоток или что то еще? А еще может быть вы не верно указали дистанцию от вайпоинта, если таковая имеется.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Спасибо за варианты, но оказалось чуть хуже - нужно добавлять ASC на высоте ниже на 10 см чем waypoint стоит. (мелкая деталь, но вредная)
противника, атакую)
Разумнее использовать фрипоинты для взаимодействия с мобси обьектами, но нужно соблюдать следующие правила для корректной работы:
1. Правильно размещенный моб
2. Правильно размещенный фрипоинт (нельзя ставить слишком близко - хочешь убедиться?! Поставь впритык к мобу и увидишь результат)

---

А паралельно хочу задать собственные вопросы -
Правильно ли работает и работает ли вообще параметр VisualDestroyed у интерактивных обьектов?(надеюсь правильно написал)
Разрушимость мобси обьектов - еще одна нереализованная задумка ПБ, хочется восстановить + к тому - нелогичность, когда нпс бьет по мобу, раздаются звуки, а эффекта 0, эффект то как раз должен быть не так-ли?) Помоему эту фишку нужно еще и в фиксах добавить, т.к. это скорее баг, мобы должны разрушаться! А подтверждение тому модельки бочек - barrel_01.mdl и 02 и еще какая то непомню точного названия. Любой моб должен быть разрушимым, параметр hp как раз и стоит для этого у них.
Также есть сомнения по поводу работоспособности параметров, обозначенных на скрине - Screenshot_2016-08-10-02-18-49.png Они работают в первой готике?
2 Вопрос - Как мне сделать OcZoneMusic? Там нет параметра для обозначения звуковой дорожки, смотрел у других подобных - вообще нифига не понимаю как они работают... Впрочем и урока на эту тему тоже нет, помогите пожалуйста разобраться с этим.
3. Каким способом можно реализовать еще одну нереализованную задумку - метание предметов? Эта фишка реализована хоть в одном моде?
 
Последнее редактирование:

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.942
Благодарности
1.470
Баллы
465
2 Вопрос - Как мне сделать OcZoneMusic? Там нет параметра для обозначения звуковой дорожки, смотрел у других подобных - вообще нифига не понимаю как они работают... Впрочем и урока на эту тему тоже нет, помогите пожалуйста разобраться с этим.
Нужная музыкальная тема определяется через название муз. зоны.
Например OLDCAMP_OC
OLDCAMP - это "метка для себя" (вместо oldcamp можно любое слово)
OC - обязательная приставка - она определяет, какая будет играть музыка (в данном случае -Старого лагеря)

То есть, если у моста к СЛ сделаешь зону и назовешь ее, например, BRIDGE_OC, то на том участке будет играть тема СЛ

Все нужные приставки, определяющие проигрываемую музыку прописаны в файле MusicInst.d (нужно декомпилировать Music.dat)
-------------------
По музыке хороший урок есть на сайте Базилио58 - там написано от создания трека до его вставки в игру
http://basilio58.worldofgothic.ru/Music2.htm
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Freepoint для NPC не были задуманы, для NPC и орков - waypoint, для всех остальных Freepoint.

Но вот сейчас нужно реализовать:

ГГ добирается до замка на горе, ворота заперты когда ГГ пытается открыть дверь его с той стороны окликает охранник, начинается диалог.

Теперь подробнее:

(Wld_IsTime(7,0,21,0)) && (MIS_GOR1 == LOG_Running) - обязательные два условия, чтобы ГГ мог пройти и был первый вариант разговора. Если GOR1 не запущена и сейчас (Wld_IsTime(7,0,21,0)) был второй вариант разговора.
+ вторую пару расписать для NPC который ночью сторожит дверь.

В Spacer посмотрелось, у дверей нет возможности добавлять скриптовую функцию как у Trigger-Script. Значит через прописывание в папку Dialoge паре NPC (стражникам двери) можно забыть (т.к. NPC если не видит ГГ - он на него не реагирует (было изменено в готике, чтобы убрать тупой взгляд NPC на ГГ когда он находится за стенкой), а у нас стенка и дверь закрытая и NPC сквозь неё не видит). Но если прописать диалоги через Trigger-Script, они будут работать для 2 разных NPC?

Через Mobsi Dialog обычных диалогов между ГГ и NPC не встречено.

В моде нужно реализовать обычный для 2002 года приём. Смотрим Neverwinter nights 1 (оригинал), 1 главу, Портовый район и в самом верхнем доме подходим к двери и начинается диалог при попытке открыть дверь.

В готике возможностями и не пахнет, как реализовать обычный для 2002 года приём.

Остаётся один вариант: поставить триггер перед дверями, если у ГГ активно MIS_GOR1 то ему выдаётся ключ от двери и когда он открывает дверь у него будет диалог с охранником.

Если есть вариант с реализацией диалога с NPC при попытке открыть дверь, прошу его подсказать.

Т.к. придётся квест переписывать. Сейчас вот такое у него начало:


Диалог:

Стражник: - Кто там? Мик, это ты?

ГГ: - Нет, не Мик, открой.

Стражник: - Ты ещё кто?

ГГ: - Заключённый, такой же как и ты, впусти меня скорее, пока орки не набросились!

Стражник: - Хе! Орки и близко к воротам не подойдут.

ГГ: - Чтобы не подходить у них есть арбалеты и заклинания!

Стражник: - И почему это я должен пускать неизвестно кого?

ГГ: - Чёрт, а Йенс сказал, что тут можно укрыться и переждать, надул меня!

Стражинк: - Йенс?! Постой, я сейчас открою. (конец диалога)


Ворота открываются, ГГ входит внутрь, диалог продолжается.
 
Последнее редактирование:

cool_er

Участник форума
Регистрация
23 Мар 2015
Сообщения
118
Благодарности
42
Баллы
190
В моде нужно реализовать обычный для 2002 года приём. Смотрим Neverwinter nights 1 (оригинал), 1 главу, Портовый район и в самом верхнем доме подходим к двери и начинается диалог при попытке открыть дверь.

В готике возможностями и не пахнет, как реализовать обычный для 2002 года приём.
Знал бы ты как у меня счас бомбит. Зенджин - это движок чисто для Готики! Зачем пираньям это реализовать, если они этого не использовали?! Опять блин Готу с другими сравнивают... А насчет вопроса: можно наверн сменить распорядок охранника в триггере, чтобы он подожел к гг, и сделать диалог важным.
 

Лебедев

Участник форума
Регистрация
3 Сен 2005
Сообщения
595
Благодарности
77
Баллы
225
Знал бы ты как у меня счас бомбит. Зенджин - это движок чисто для Готики! Зачем пираньям это реализовать, если они этого не использовали?! Опять блин Готу с другими сравнивают... А насчет вопроса: можно наверн сменить распорядок охранника в триггере, чтобы он подожел к гг, и сделать диалог важным.

Снова пропустили важную деталь, двери закрытые и могут быть открыты только специальным ключом и как NPC подойдёт к ГГ? (сквозь дверь или стенку) (открывать дверь NPC нельзя т.к. диалог ещё не перешёл на стадию когда ГГ должен войти)

Точно, зачем реализовывать то, что во всех играх конкурентов использовалось. (что такое конкуренция и как её проиграть - просьба прочитать)

P.S. Затребовали "уникальных" квестов и теперь не нужно вопить, готика на это не была задумана. Нужно было в 2007-2008 годах указывать, каких "уникальных" квестов Вам нужно.
 
Последнее редактирование:

cool_er

Участник форума
Регистрация
23 Мар 2015
Сообщения
118
Благодарности
42
Баллы
190
Снова пропустили важную деталь, двери закрытые и могут быть открыты только специальным ключом и как NPC подойдёт к ГГ? (сквозь дверь или стенку) (открывать дверь NPC нельзя т.к. диалог ещё не перешёл на стадию когда ГГ должен войти)
Это уже ты сам должен лучше знать... Скреативь что нибудь...
Точно, зачем реализовывать то, что во всех играх конкурентов использовалось. (что такое конкуренция и как её проиграть - просьба прочитать)

P.S. Затребовали "уникальных" квестов и теперь не нужно вопить, готика на это не была задумана. Нужно было в 2007-2008 годах указывать, каких "уникальных" квестов Вам нужно.
Ну конечно... Те игры потому и были популярны что имели диалоги через дверь... Это же эталон. Если нет диалога через дверь, значит игра не РПГ "0/10 - нет диалога через дверь. -IGN". А от тебя никто ничего не просил. Просили сделать тех кто знает, а ты делай чо хочешь т.к мод то твой.
 

BlackWolf

Участник форума
Регистрация
9 Авг 2016
Сообщения
14
Благодарности
5
Баллы
160
Я так понял, что вы указали функцию для ремонта дома, но при этом моб у вас не определяется? то есть он не колотит молотком, а просто подходит к обьекту и стоит? Вы не пробовали заменить либо название самой функции, либо условия выполнения, может быть нужен какой то предмет, молоток или что то еще? А еще может быть вы не верно указали дистанцию от вайпоинта, если таковая имеется.
А не пробовали вообще проверить анимацию REPAIR_PLANK.ASC Рабочая ли она, через мобси - диалог какой нибудь.
 
Сверху Снизу