Или же порядок действий совсем иной.
Я уже писал о своём подходе. На мой взгляд, правильным является способ работы,
исключающий упаковку материалов будущего мода в vdf или mod-тома на стадии разработки. Только для теста сборки или её релиза материалы пакуются, создаётся ИНИшник и всё остальное. В другое время материалы лежат в папках игры, как будто бы это не элементы мода, а составляющие самой игры. И запускается твой будущий мод не через мод-стартер, а как обычная игра.
Если я работаю со скриптами, то кидаю скомпилированный вариант из папки проекта Соурсера в папку
_work\data\Scripts\_compiled и запускаю игру, чтобы посмотреть результат изменений. Если работаю с ZENами игрового мира, то правлю ZEN непосредственно в папке
_work\data\Worlds и сохраняю его с тем-же названием, что и исходный ZEN. Не забываю периодически делать бэкапы ZENа, держа в уме, что сохранённый вариант может неожиданно поломаться. Разумеется, в vdf-томах в папке
Data не должно быть материалов с одноимёнными названиями, поскольку движок игры отдаст приоритет им, а не тем материалам, которые лежат в распакованном виде в папках игры. Мод-кит к Г2, кстати, готовит именно такой алгоритм работы, когда устанавливается, поскольку распаковывает тома в папки игры, а сами тома переименовывает, делая их неактивными.