• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Кто нибудь сталкивался с тем, что спейсер переодически фризит при редактировании мира или меша? Особенно это касается индор локаций или помещений. Лок фпс не помогает. Ставил 20 фпс - все равно порой лютые фризы. Мб есть что-нибудь еще, что может залечить их?
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Вопрос был иной....как ты цепляешь свои скрипты и миры в игре? Через mod файл с ини, через vdf том, или же напрямую кладешь скомпилированые в ГС скрипты вместо родных? С мирами что?


"Последний раз сохранил мир как NEWWORLD_01.ZEN который лежит по адресу C:\Games\Gothic II\_work\Data\Worlds\NewWorld. Диск игры Готика 2 Gold от Акеллы."

Ну вот и как игра должна подцепить твой мир? Игра не знает про твой NEWWORLD_01 ничегошеньки. То что он там лежит еще не гарантирует того, что игра смотрит именно на него. Чтобы она смотрела надо писать свой ини и делать мод файл, который ты кладешь в папку mod... что то там.

Я например работаю только через VDF тома. Не надо писать никаких ини и прочей ереси. Создаешь свой новый том со своими скриптами, мирами и со штампом времени больше, чем родные ванильные тома, и все...и только пересобираешь его при каждом изменении.


Возьми любой мод файл и посмотри его структуру....распакуй его куда нить...убей все файлы, кроме папок, скопируй свои скомпилированные скрипты туда и мир...с правильным названием NEWWORLD.ZEN и собери vdf том из этой папки. ->>>>>Новая игра смотри изменения.


Итак по порядку действий создания скриптов и вноса их в игру. С помощью Сурсера создаю Новый проект и вношу изменения. Компилирую изменения в Сурсере а после через VDFS и файл мода. Сам мод файл находится в C:\Games\Gothic II\Data\modvdf

В C:\Games\Gothic II\System находится созданный ini файл мода.

Запуск через GothicStarter_mod

С помощью уроков и помощи форумчан освоил вставку НПС, монстров, диалоги и создание простых квестов путем просмотра скриптов других НПС, но вот Спейсер пока идет сложнее. Один раз уже создавал у башни Ксардаса waypoint и в проекте прописывал туда НПС в файле Startup. При новой игре НПС там появился, но пока на этом успехи в Спейсере закончились.

Монстра через созданный в Спейсере waypoint и прикреплении его в файле Startup получить не удалось. К существующим waypoint монстры нормально присоединяются, но нужно расставить часть НПС и монстров в места где не прописаны waypoint.

В уроках много информации, но часть деталей отсутствует.

По сути сейчас нужно научиться создавать свой проект в Спейсер по аналогии с Сурсером и базоваые действия типа вставки монстров и НПС. Важно понять начало создания нового мира и его изменений а потом уже копаться в его возможностях.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Ставил 20 фпс - все равно порой лютые фризы.
А счётчик ФПС что показывает? У меня изредка случается перескок ограничения в 20 кадров, с которым я запускаю Спейсер. Но не часто, и особо не напрягает.

Или фризы случаются, не смотря на наличие 20 ФПС?

В C:\Games\Gothic II\System находится созданный ini файл мода.

Ты изменил название стартового ZENа. А в ИНИшнике это новое название прописал?
 
Последнее редактирование:

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
А счётчик ФПС что показывает? У меня изредка случается перескок ограничения в 20 кадров, с которым я запускаю Спейсер. Но не часто, и особо не напрягает.

Или фризы случаются, не смотря на наличие 20 ФПС?



Ты изменил название стартового ZENа. А в ИНИшнике это новое название прописал?


К сожалению фризы случаются и при наличии 20 фпс, причем показатель фпс иногда дико колбасит - выкручивая за доли секунд фпс в 200+ и потом спускаясь вновь на 20. ...причем ранее, когда еще сидел на радеоне такого не было. поставил NVidia и началось. Причм фризит исключительно если камера спейсера смотрит в определенную сторону. Мб это проблема c Z или w буффером? :oops:
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Причм фризит исключительно если камера спейсера смотрит в определенную сторону.
Не связано ли это с неправильной иерархией объектов, когда к pfx-эффекту в качестве дочерних объектов что-то привязывается? Это вызывает фризы в Г1. Да и в оригинальном игровом мире Г2 таких неправильных объектов предостаточно. Например, у костров эффект дыма привязан в качестве дочернего объекта к эффекту огня. И это тоже способно вызывать проблемы.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Ты изменил название стартового ZENа. А в ИНИшнике это новое название прописал?

Один раз сохранял как NEWWORLD_01.ZEN. В ini новое название мира не прописывал. Сейчас при открытии NEWWORLD_01.ZEN вылазит ошибка связанная с Objekts

Один раз в оригиналый мир на waypoint удалось вставить НПС.

Каков порядок работы в Спейсере?

Загружаем Спейсер и открываем к примеру NEWWORLD.ZEN Совершаем действие - вставляем waypoint и в Сурсере в Startup привязываем к нему монстра или НПС. После этого сохраняем мир как NEWWORLD_01.ZEN. или NEWWORLD_02.ZEN.

После компиляции в Сурсере загружаем новую игру и получаем как результат вставку монстра или НПС на заданную точку в мире игры.

Или же порядок действий совсем иной. Если можно подробнее. Не волшебник только учусь и очевидные для профи вещи порой кажутся трудноразрешимыми, так как в уроках только общая информация без деталей которые могут возникнуть по ходу работы в Спейсере.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Или же порядок действий совсем иной.
Я уже писал о своём подходе. На мой взгляд, правильным является способ работы, исключающий упаковку материалов будущего мода в vdf или mod-тома на стадии разработки. Только для теста сборки или её релиза материалы пакуются, создаётся ИНИшник и всё остальное. В другое время материалы лежат в папках игры, как будто бы это не элементы мода, а составляющие самой игры. И запускается твой будущий мод не через мод-стартер, а как обычная игра.

Если я работаю со скриптами, то кидаю скомпилированный вариант из папки проекта Соурсера в папку _work\data\Scripts\_compiled и запускаю игру, чтобы посмотреть результат изменений. Если работаю с ZENами игрового мира, то правлю ZEN непосредственно в папке _work\data\Worlds и сохраняю его с тем-же названием, что и исходный ZEN. Не забываю периодически делать бэкапы ZENа, держа в уме, что сохранённый вариант может неожиданно поломаться. Разумеется, в vdf-томах в папке Data не должно быть материалов с одноимёнными названиями, поскольку движок игры отдаст приоритет им, а не тем материалам, которые лежат в распакованном виде в папках игры. Мод-кит к Г2, кстати, готовит именно такой алгоритм работы, когда устанавливается, поскольку распаковывает тома в папки игры, а сами тома переименовывает, делая их неактивными.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
ElderGamer со спейсером понятно. Буду пробовать вносить изменения в основной мир делая сохранения.

Если я работаю со скриптами, то кидаю скомпилированный вариант из папки проекта Соурсера в папку _work\data\Scripts\_compiled и запускаю игру, чтобы посмотреть результат изменений.


Каким образом можно новый проект из Сурсера с внесенными изменениями перенести в папку _work\data\Scripts\_compiled?

Согласно данным урока создал папку проекта и перенес туда необходимые папки. В work\DATA\SCRIPTS\_COMPILED находится файл Gothic.dat

То есть нужно после компиляции в Сурсере копировать файл Gothic.dat проекта заменяя им одноименный файл самой игры?

Убрал ini файл и скопировал Gothic.dat проекта в папку игры. Все заработало. Спасибо.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
а игра сама должна понять что и куда ты компилируешь?
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
а игра сама должна понять что и куда ты компилируешь?


Если можно то обьясни как сделать все правильно.

Сейчас загружаю основную игру с ярлыка Г2. Тестовый НПС около Ксардаса в игре есть, но вот диалоги при нажитии не имеют продолжения. Те что постоянные просто показывают первую строку и не имеют продолжения.

Из VDFS убрал мод файл, но в Сурсере работаю на прежнем проекте.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
правильно чтобы все внесенные изменения в игру (кроме системных файлов или расширителей) находились в зоне ее видимости. то есть в директории игры + соответствующая папка в _work/data/...
ну и смотри чтобы не было конфликтов с vdf..
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
правильно чтобы все внесенные изменения в игру (кроме системных файлов или расширителей) находились в зоне ее видимости. то есть в директории игры + соответствующая папка в _work/data/...
ну и смотри чтобы не было конфликтов с vdf..

Сейчас имеется отдельно папка C:\sad\_work\DATA с папками в которых находятся Gothic.dat и OU.bin.

Сейчас изменений в проекте мало и эту папку вообще можно удалить если потребуется.

В общем лучше начать сначала, чтобы ничего не пропустить, чтобы новые скрипты сразу же стали составляющими игры без мод файлов, ini и тд.
В какую папку игры закинуть папку sad или другую папку с названием проекта.

Если можно по пунктам.

1. Создаю проект в Сурсере и даю ему название.

2. Нужно ли создавать отдельную папку с названием проекта и рядом папок начиная с work\DATA. Либо папка создается сразу в каталоге папок игры - где именно - нужен адрес.

После этого все изменения компилировать и копировать файл Gothic.dat проекта заменяя им одноименный файл самой игры.

Скинул папку проекта в Data и диалоги восстановились.

Теперь буду пытаться осваивать Спейсер.
 
Последнее редактирование:

Gimli

Участник форума
Регистрация
5 Ноя 2016
Сообщения
10
Благодарности
0
Баллы
160
Подскажите пожалуйста , как добавить свои доспехи в готику 2 нв , и что для этого необходимо .
За ранние спасибо .
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Хочу создать проект Готики 1, чтобы взять там доспехи.

При создании проекта в папке C:\Program Files (x86)\Russobit-M\Gothic\_work\DATA\scripts\content файла gothic.src не нашел.

Как запустить проект на Готику 1.

Программы для Готики 1 устанавливал.
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Хочу создать проект Готики 1, чтобы взять там доспехи.

При создании проекта в папке C:\Program Files (x86)\Russobit-M\Gothic\_work\DATA\scripts\content файла gothic.src не нашел.

Как запустить проект на Готику 1.

Программы для Готики 1 устанавливал.
Как ты достал...
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.113
Благодарности
581
Баллы
350
Подскажите пожалуйста , как добавить свои доспехи в готику 2 нв , и что для этого необходимо .
За ранние спасибо .

Почитай это например https://worldofplayers.ru/threads/36335/

Как ты достал...

Ну не понимает человек где и что искать, ненавидеть его за это?)
 

Saturas


Модостроитель
Регистрация
11 Фев 2009
Сообщения
2.512
Благодарности
1.334
Баллы
315
Да, именно это и делать. Ибо пока он своими мозгами думтаь не начнет, будет засирать и безтого засраный тред тупыми вопросами еще боле тупыми вопросами.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
При создании проекта в папке C:\Program Files (x86)\Russobit-M\Gothic\_work\DATA\scripts\content файла gothic.src не нашел.
Что за хрень? Зачем создавать проект там? У меня, например, все проекты скриптов лежат в папке с Соурсером. Там специально для этого предусмотрена создателем инструмента папка Gothic Projects. А оттуда скомпилированные скрипты переносятся в процессе работы в соответствующую папку игры.

Подскажите пожалуйста , как добавить свои доспехи в готику 2 нв , и что для этого необходимо .
Многое зависит от того, что именно тебе нужно. Одно дело - взять существующий доспех, изменить его название и/или характеристики и вставить "новый доспех" в игру. Другое дело - взять существующий доспех, перекрасить текстурку и гордиться появлением "нового доспеха" в игре. И совсем другое дело - действительно создать новый доспех и вставить его в игру. ;)
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Как ты достал...

У меня нет опыта в модостроении Готики и поэтому многое кажется не понятным и не вся информация есть в уроках. О возможности создавать скрипты и вставлять напрямую в игру также не знал поэтому хотелось узнать об этом подробнее.

Если тебе сложно ответить на какой то даже тупой в твоем понимании вопрос, то просто не отвечай и не трать свое время.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
да не новичок так то.. считай был период в 2009 году с ознакомлением скриптов и сейчас примерно с 20 чисел сентября :)
 
Сверху Снизу