Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Это определяется названием материала портала в меше локации. Если помещение ограничено порталом, то поменять название можно в Спейсере, в режиме редактирования меша. Если портал не реализован или не работает из-за глюков меша (такое тоже бывает), то потребуется уже использование Макса или его аналогов. Но с порталами нужно быть осторожным, с ними связано несколько проблем.
А как быть, если комнате не присваивается гильдия, но жители всё равно считают её своей и выгоняют даже дружественного игрока? Сейчас я говорю о доме магов Огня в Г1.
Нужно проверить, но в оригинале, кажется, помещения там принадлежат гильдии стражников. Однако правильная работа оригинального ИИ в доме магов затруднена большим расстоянием от портала до потенциальных свидетелей проникновения и отсутствием прямой видимости.
Если в дальнейшем по мере обучения возникнет потребность немного поменять мир - заделать дыры в текстурах и добавить растительности в ряде мест, то это как то скажется на уже созданных в Спейсере waypoint и добавленных или убранных обьектах а также на скриптах созданных в Сурсере?
Вроде где то давно читал, что правки основного мира ведут к каким то проблемам с уже созданными обьектами.
Если в дальнейшем по мере обучения возникнет потребность немного поменять мир - заделать дыры в текстурах и добавить растительности в ряде мест, то это как то скажется на уже созданных в Спейсере waypoint и добавленных или убранных обьектах а также на скриптах созданных в Сурсере?
Вроде где то давно читал, что правки основного мира ведут к каким то проблемам с уже созданными обьектами.
Если имеется в виду правка меша локации - то никаких проблем быть не должно, при условии, что имя меша не будет меняться и измененный меш будет лежать в соответствующей папке с игрой. Затем просто нужно будет открыть зен как некомпилированный и скомпилировать его. Спейсер подхватит из папки измененный меш и воткнет его в зен. Никакие настройки зена при этом не слетают.
Насчет скриптов вообще не понял - каким образом они с правками мира связаны?
Например, если предмет типа "oCItem" был вставлен в мир с помощью одних "GOTHIC.DAT" скриптов, а в других используемых скриптах инстанции этого предмета уже нет, то при старте локации, уже в игре, будет ошибка парсера об отсутствии индефикатора и соответственно вылет.
И по-моему в "Spacer" также - если в мире разместить интерактивный объект, сохранить этот мир, удалить все исходники вставленного интерактивного объекта, то этот мир не откроется до тех пор, пока вновь не создашь нужные ему исходники этого интерактивного объекта(будь то MDS или ASC и т.д.).
Например, если предмет типа "oCItem" был вставлен в мир с помощью одних "GOTHIC.DAT" скриптов, а в других используемых скриптах инстанции этого предмета уже нет, то при старте локации, уже в игре, будет ошибка парсера об отсутствии индефикатора и соответственно вылет.
И по-моему в "Spacer" также - если в мире разместить интерактивный объект, сохранить этот мир, удалить все исходники вставленного интерактивного объекта, то этот мир не откроется до тех пор, пока вновь не создашь нужные ему исходники этого интерактивного объекта(будь то MDS или ASC и т.д.).
А, вот о чем речь... У меня просто под рукой всегда все исходники лежат в папке игры и в бэкапе, так что не вижу в этом проблемы. Ну и аккуратнее нужно быть со скриптами.
Это определяется названием материала портала в меше локации. Если помещение ограничено порталом, то поменять название можно в Спейсере, в режиме редактирования меша. Если портал не реализован или не работает из-за глюков меша (такое тоже бывает), то потребуется уже использование Макса или его аналогов. Но с порталами нужно быть осторожным, с ними связано несколько проблем.
Порталы это вообще лютый геморой. Их лучше вобще не трогать. Не видел пока ни 1 мода где бы они были или корректно работали, не беря в расчет оригинальные порталы миров Готики.
Залез в Спейсер, чтобы попробовать текстурить голые скалы. Открыл open mesh, нажал компиляцию мира и открылась локация с бескрайним небом и одним небольшим обьектом - видимо какая то вершина. внизу тоже синева. Привычной локации как таковой нет. Проблема в том что fps = 1000 и передвигаться практически невозможно. Как можно решить эту проблему?
Особенность спейсера Г1 на двух разных компьютерах (win7 и 10): не сразу прогружаются эффекты барьера, прозрачные текстуры, декали и текст. Загрузка всего этого может занять от одной секунды до нескольких минут, а, например, при редактировании freemine.zen ничего так и не появилось вообще. Влияет ли это на компиляцию?
Вообще, правильней было было бы редактировать не зен, а меш локации. И лучше всего для текстурирования использовать не спейсер, с его ограниченными возможностями, а любой из 3д редакторов, например 3ds max.
Здравствуйте Форумчане! Прошу помощи в исправлении бага Готика 2 Классическая связанный с невозможностью суммировать одинаковое оружие.
Заранее благодарю и Надеюсь на вашу помощь!
Особенность спейсера Г1 на двух разных компьютерах (win7 и 10): не сразу прогружаются эффекты барьера, прозрачные текстуры, декали и текст. Загрузка всего этого может занять от одной секунды до нескольких минут, а, например, при редактировании freemine.zen ничего так и не появилось вообще. Влияет ли это на компиляцию?
Решил добавить на карту немного обьектов типа камней, деревьев и тд. При этом часть обьектов будет убрана. Насколько критичным будет добавление обьектов для придания природного ландшафта ряду пустых областей. Будет ли игра от этого сильно зависать или же есть запас прочности который позволяет добавлять в игру новые обьекты?
Решил добавить на карту немного обьектов типа камней, деревьев и тд. При этом часть обьектов будет убрана. Насколько критичным будет добавление обьектов для придания природного ландшафта ряду пустых областей. Будет ли игра от этого сильно зависать или же есть запас прочности который позволяет добавлять в игру новые обьекты?
С растительностью поосторожней....в больших кол-вах она может сильно просаживать игру. Остальные объекты практически вообще ее не грузят. Если только они все не хайполи с 20к полигонов. И со светом тоже не кипятись. Свет ахиллесова пята готики, особенно динамический.
С растительностью поосторожней....в больших кол-вах она может сильно просаживать игру. Остальные объекты практически вообще ее не грузят. Если только они все не хайполи с 20к полигонов. И со светом тоже не кипятись. Свет ахиллесова пята готики, особенно динамический.
Со светом вообще ничего не делал. Ряд обьектов убраны как не соотвествующие мини локациям в Хоринисе, но будут добавлены ряд других. Плюс нужно добавить деревьев и возможно камней в пару районов, но все обьекты из оригинала игры. К сожалению 3D редакторами не владею и оперирую только спейсером.
Сталкивался с подобным при редактировании маленьких indoor-локаций на стареньком, почившем уже компе с WinXP. Причина мне не известна. Но для себя нашёл способ обхода этой проблемы. Загружаю основную локацию world.zen, поднимаю камеру вверх от начальной точки, появляется отображение pfx-эффектов и декалей. После этого загружаю редактируемую локацию, pfx-эффекты и декали там уже отображаются без проблем.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.