• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Не стесняюсь спросить....

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
449
Благодарности
266
Баллы
230
Не понимаю, почему все asc стульев-кресел-кроватей обходятся без bip01, они теряются при декомпиляции?
Проблема в том, что на этапе импорта в редактор теряются иерархические связи между объектами. И перед экспортом нужно заново привязывать объекты сцены друг к другу через инструмент Select and Link (в данном случае). Наблюдалось на плагине Керракса к 3dsmax 2010.
pic.jpg

Выделить "ZS_POS0"(привязать что), выбрать инструмент "Select and Link", затем выбрать из списка с помощью инструмента "Select by Name" объект "zm_Neuerthron"(к чему) и нажать "Ок".
Можно экспортировать в ASC.
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
npc не противоречит mob'у следуя сокращению мобайл обжекта
Ну, кому как. Давно на свете живу, и всегда были npc. И ни в какой старой околоигровой прессе до эпохи интернета никаких мобов не встречал. Только NPC.
И почему тогда VOB - это "воб" (Virtual, Volume ???), а не static object (SOB)?
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
Проблема в том, что на этапе импорта в редактор теряются иерархические связи между объектами. И перед экспортом нужно заново привязывать объекты сцены друг к другу через инструмент Select and Link (в данном случае). Наблюдалось на плагине Керракса к 3dsmax 2010.
достаточно поместить bip01 в сцену. непривязанные объекты в сцене автоматически пойдут в связь к bip01

Реальный статический меш - это вобы (VOB). И прописываются они через 3ds, а не ASC.
объекты (те же мобы и нпс) ВСЕ до единого - VOBы, а типизация вобов - производные -> oCMob, oCNpc, oC<...> определяют исключительно способ взаимодействия объекта в мире, а формат визуала заложен в производных от zCVisual (zCModel, zCMorphMesh, zCParticleFX, zCProgMeshProto и прочие), который, в свою очередь, описан как свойство воба
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.190
Благодарности
3.373
Баллы
485
Выделить "ZS_POS0"(привязать что), выбрать инструмент "Select and Link", затем выбрать из списка с помощью инструмента "Select by Name" объект "zm_Neuerthron"(к чему) и нажать "Ок".
Можно экспортировать в ASC.
Значит, можно даже без лишней косточки bip01?

Моб (англ. Mob, mobile, сокращение от англ. mobile object
Скорее mob в его прямом значении - толпа (банда, шайка, окружать, нападать толпой), а не сокращение или аббревиатура.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
Значит, можно даже без лишней косточки bip01?
он кстати дело говорит. зааттач линком объект в сцене и покаж скриншот, будет ли у него в родительском ноде zm_ объект
 

Jr13San


Модостроитель
Регистрация
1 Апр 2010
Сообщения
449
Благодарности
266
Баллы
230
Значит, можно даже без лишней косточки bip01?
Всегда так делал. Вариант Гратта тоже аттачит все к BIP01, но работу не проверял. Ещё при экспорте меняется тип модели со статической на динамическую. Как это может повлиять в дальнейшем - мне не известно.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
Ещё при экспорте меняется тип модели со статической на динамическую. Как это может повлиять в дальнейшем - мне не известно.
да без разницы.. к слову GEOMOBJECT и HELPEROBJECT считаются одинаково и тип тега тут не имеет никакого значения. так что да, zm объект можно юзать как родительский нод
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Значит, можно даже без лишней косточки bip01?
Тут главное, чтобы двиг корректно скомпилировал. Что вы там ему пихаете при этом, роли не играет.

Помнится, я такие конструкции ему скармливал, которые в исходном виде не может после экспорта открыть тот же самый плагин Керракса. А 3DsMax просто вылетает.:D Но работает же в игре.
 

Моряк Джек

Участник форума
Регистрация
23 Авг 2014
Сообщения
41
Благодарности
1
Баллы
155
Как можно просматривать миры из других модов? Вытащил .zen из .mod и попытался открыть его. Сказало что мир загружен, но не компилирован. Скомпилировал (вроде как), и вижу просто небо без нечего. Конечно я понимаю, что все не так просто делается, поэтому хотелось бы узнать что не так.
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.113
Благодарности
581
Баллы
350
Как можно просматривать миры из других модов? Вытащил .zen из .mod и попытался открыть его. Сказало что мир загружен, но не компилирован. Скомпилировал (вроде как), и вижу просто небо без нечего. Конечно я понимаю, что все не так просто делается, поэтому хотелось бы узнать что не так.
Такой глюк обычно бывает если зен не в папке Готикой, в которой установлен спейсер.
Положи .zen в папку _Work/World.
 
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.190
Благодарности
3.373
Баллы
485
А ещё если нулевые координаты карты находятся где-то за её пределами, то камера и не покажет ничего, кроме неба (dragonisland.zen из Г2 как пример). При открытии зена камера устанавливается как раз в глобальные нулевые координаты. Подвигайся в разных направлениях, если точно ничего нет, то копай дальше.
 

Моряк Джек

Участник форума
Регистрация
23 Авг 2014
Сообщения
41
Благодарности
1
Баллы
155
Такой глюк обычно бывает если зен не в папке Готикой, в которой установлен спейсер.
Положи .zen в папку Data/_Work/World.
Да, теперь обработка идет, но на средине загрузки я получаю Access Violation
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.113
Благодарности
581
Баллы
350
Да, теперь обработка идет, но на средине загрузки я получаю Access Violation
Поздравляю, нехватка файлов. Пару вариантов:
.mod мода поменяй на .vdf и положи по пути gothic/data
Второй, извлечь anims и meshes из мода и кинуть в gothic/_work
 

Моряк Джек

Участник форума
Регистрация
23 Авг 2014
Сообщения
41
Благодарности
1
Баллы
155
Поздравляю, нехватка файлов. Пару вариантов:
.mod мода поменяй на .vdf и положи по пути gothic/data
Второй, извлечь anims и meshes из мода и кинуть в gothic/_work
Ожидал такого, но думал что не произойдет ошибки и мир загрузится, но криво. Ладно, сейчас попробую и отпишусь)

Да, получилось! Поменял mod на vdf и перенес в Data. Спасибо!
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Как можно просматривать миры из других модов?
Установкой данного мода(запуск в режиме игры), или распаковкой всех его ресурсов в каталог игры(если юзается редактор).

Да, теперь обработка идет, но на средине загрузки я получаю Access Violation
Ответ выше иначе будут ерроры т.к. нужных ресурсов в каталоге с игрой нет..
 

Kreol Nekr

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2014
Сообщения
229
Благодарности
109
Баллы
190
У меня такой вопрос. Вчера пытался проверить наличие двух анимаций в humans.mds Хавьера,T_HEROSUMMON_2_STAND и T_STAND_2_HEROSUMMON Расчехвостили мы этот хуманс, искали искали и в humans.mds и в pre_stsrt.mds, нигде нету... Ну, ладно то, что их нету в оригинале, но в Возвращении тоже их нет! Каким тогда образом ГГ перед Ксардасом на пол бухается в прологе? В общем может кто то знает куда они задевалися? А то мы с товарищем вчера задолбались их искать... Просто хотя бы знать название анимации, если она в ASC имеет другое название...
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Просто хотя бы знать название анимации, если она в ASC имеет другое название...
Могу точно сказать, что анимация из тлвх. В самом тлвх это T_DONTDOIT. Есть ненулевая вероятность, что в В2.0 оно названо также.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Просто хотя бы знать название анимации, если она в ASC имеет другое название...
Нажатие G в режиме Марвина выводит на экран информацию, в том числе и название проигрываемых фаз анимации. Это для управляемого игроком болванчика. Shift + G - для непися в фокусе.
 

Ласковый Мороз

Участник форума
Регистрация
21 Апр 2010
Сообщения
91
Благодарности
3
Баллы
155
Приветствую.

Пытался приделать урон к оружию от ловкости и всё бы хорошо, если бы при изменении характеристики вместе с тем урон не уходил вниз или вверх. Насколько я соображаю, здесь только один вариант с зацикленной функцией, которая бы записывала бы характеристику при эквипе и при её изменении, соответствующий ей индекс урона прибавлялся или отнимался, а значение характеристики затем перезаписывалось на новое. но пока что не пониманию как это должно выглядеть. Кроме того я не нашел функций с помощью которых можно было бы вызывать текущее значение характеристики у персонажа. Миссия без расширителей выполнима?

Вот сама функция.
func void Equip_Test()
{
if(Npc_IsPlayer(self))
{
self.damage[DAM_INDEX_EDGE] -= self.attribute[ATR_STRENGTH];
self.damage[DAM_INDEX_EDGE] += self.attribute[ATR_DEXTERITY];
};
};

func void UnEquip_Test()
{
if(Npc_IsPlayer(self))
{
self.damage[DAM_INDEX_EDGE] += self.attribute[ATR_STRENGTH];
self.damage[DAM_INDEX_EDGE] -= self.attribute[ATR_DEXTERITY];
};
};[/CODE]

Еще убивает от любопытства скрипт B_RaiseAttribute
Код:
func void B_RaiseAttribute(var C_Npc oth,var int attrib,var int points)
{
    var string concatText;
    if(attrib == ATR_STRENGTH)
    {
        oth.attribute[ATR_STRENGTH] = oth.attribute[ATR_STRENGTH] + points;
        concatText = ConcatStrings(PRINT_LearnSTR,IntToString(points));
        PrintScreen(concatText,-1,-1,FONT_Screen,2);
    };
    if(attrib == ATR_DEXTERITY)
    {
        oth.attribute[ATR_DEXTERITY] = oth.attribute[ATR_DEXTERITY] + points;
        if((oth.attribute[ATR_DEXTERITY] >= 90) && (Npc_GetTalentSkill(oth,NPC_TALENT_ACROBAT) == 0))
        {
            Npc_SetTalentSkill(oth,NPC_TALENT_ACROBAT,1);
            PrintScreen(PRINT_Addon_AcrobatBonus,-1,55,FONT_Screen,2);
        };
        concatText = ConcatStrings(PRINT_LearnDEX,IntToString(points));
        PrintScreen(concatText,-1,-1,FONT_Screen,2);
    };
    if(attrib == ATR_MANA_MAX)
    {
        oth.attribute[ATR_MANA_MAX] = oth.attribute[ATR_MANA_MAX] + points;
        concatText = ConcatStrings(PRINT_LearnMANA_MAX,IntToString(points));
        PrintScreen(concatText,-1,-1,FONT_Screen,2);
    };
    if(attrib == ATR_HITPOINTS_MAX)
    {
        oth.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] = oth.attribute[ATR_HITPOINTS_MAX] + points;
        concatText = ConcatStrings(PRINT_Learnhitpoints_MAX,IntToString(points));
        PrintScreen(concatText,-1,-1,FONT_Screen,2);
    };
    B_RaiseRealAttributeLearnCounter(oth,attrib,points);
};
Не совсем понятно на что это реагирует. if(attrib == ATR_STRENGTH).
Если аттрибут = сила, то поднять силу на количество points? Как игра распознает аргументы функции и откуда знает для чего они?(в данном случае attrib, oth(почему не self?) и points) функция обслуживает сама себя? Или это записано в ядре? Как я понял функция используется при прокачке перса у НПЦ. Я подумал что можно каким-то образом переиначить это под задачу выше.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу