• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика ½ Общее обсуждение серии

Считаете ли вы кат-сценой ситуацию, когда в Г2а мобы убивают друг друга, без влияния игрока

  • Это недоработка/баг, а не кат-сцена

    Голосов: 0 0,0%

  • Всего проголосовало
    15
  • Опрос закрыт .

GeroyGothici

Участник форума
Регистрация
23 Дек 2007
Сообщения
464
Благодарности
5
Баллы
185
  • Первое сообщение
  • #1
Общее обсуждение серии.png
Пишите что вам запомнилось в серии... Шокировало, разочаровало или порадовало вас, в общем произвело неизгладимое впечатление :)
На меня лично очень большое впечатление произвела концовка Готики 2 (без адона): вся эта музыка, этот уплывающий вдаль корабль, на встречу чему-то новому, неизведанному, в общем супер получилось ::), а шокировала концовка Готики 3, она перечеркнула все старания и после такой концовки не хочется ждать продолжения совершенно! :-[
 
Последнее редактирование модератором:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.368
Благодарности
534
Баллы
245
Значит по вашей логике Иберион - самый сильный маг Миртаны.
Хм, даже возможно. Но для определённости нужна игра-предтеча Готики.

Деталька. В игре говорится, что Ксардаса пытался убить какой-то Призрак и не сдюжил. В Орфее Призраки убивали Юбика.
Это и есть лучший сюжет игры столетия. Он же совпадает с усилением ГГ к моменту разрушения чужой силы. Баланс.
:)
Изначально сюжет висел на прогрессии ГГ (игрока). Спустился на новый уровень - нате новые квесты и шмоточки.
 

Резьба

Забанен
Регистрация
7 Июл 2025
Сообщения
36
Благодарности
9
Баллы
20
Хм, даже возможно. Но для определённости нужна игра-предтеча Готики.
Деталька. В игре говорится, что Ксардаса пытался убить какой-то Призрак и не сдюжил. В Орфее Призраки убивали Юбика.
Не помню, чтобы Ксардаса кто-то пытался убить. Этот хитрый пес всегда чуял любую опасность и просто сбегал раньше.

Изначально сюжет висел на прогрессии ГГ (игрока). Спустился на новый уровень - нате новые квесты и шмоточки.
Это слишком внеконцептуальный аркадный взгляд на пищевую цепочку. Баланс затрагивает все как бухгалтерия, дебет и кредит. Плюс и минус. Чтобы чего-то достичь надо чем-то жертвовать, своим или чужим. Идти к оркам, чтобы обрести свободу - даже И'Берион говорил тоже что и Ксардас, только он не понял что именно он сам "увидел".
Одна пищевая цепочка повышает автоматически. Если она эволюционна. Другая держит шахтеров в шахтерах и нищете всю жизнь. И инволюционна, питается ими.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.368
Благодарности
534
Баллы
245
Это слишком внеконцептуальный аркадный взгляд на пищевую цепочку.
:) :) :D
Я изучал как-то фауну Готики. По логике пищевых цепочек, травоядных должно быть много. Но Пираньи ставили зверей не по цепочке, а по уровню/главе :)
А в Г2 ещё и макака порылась, системы нет совсем.
Идти к оркам, чтобы обрести свободу - даже И'Берион говорил тоже что и Ксардас, только он не понял что именно он сам "увидел".
Типа Меченого, перелетающего на Кордон прямо из центра ЧАЭС.
Хм. Свобода могла быть за порталом Спящего?
 

Резьба

Забанен
Регистрация
7 Июл 2025
Сообщения
36
Благодарности
9
Баллы
20
:) :) :D
Я изучал как-то фауну Готики. По логике пищевых цепочек, травоядных должно быть много. Но Пираньи ставили зверей не по цепочке, а по уровню/главе :)
А в Г2 ещё и макака порылась, системы нет совсем.
Меня Готика всегда привлекала именно сюжетом, когда я тут же на форуме читаю, что людей сильно напрягает СЮЖЕТ, я пытаюсь понять что же привлекает людей. И оказывается - аркадное уничтожение мобов. Гринд. Тупо пиу-пиу. Постреляшки. А все эти Диеги и драконы - это как в каунтер-страйке боты на карте. НПС - просто мешают играть.
Это только представить какая мука, встречаешь моба Диего, а убить его нельзя. Или Гаронд в крепости бессмертный. Ужас как напрягает наверное.
А я несколько раз проходил наоборот игнорируя мобов, тупо по квестам. Удивительно разнообразная жизнь генерирует совершенно разные интересы.
Так сюжет не о мобах. А про то как люди люди вроде баронов поедают людей вроде шахтеров. Это и есть пищевые цепочки.

Типа Меченого, перелетающего на Кордон прямо из центра ЧАЭС.
Хм. Свобода могла быть за порталом Спящего?
Путь к свободе как ее хотел И'Берион лежала через город орков. Он словил тот же галюн что и Ксардас, только Ксардас понял что происходит из-за активности древних орочьих войн за власть.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.782
Благодарности
8.273
Баллы
2.130
У них даже основной сюжет сходен.
1. Почему у тебя Дельфина и Фаренгар, а также "клинок в тюрьме" находятся в столбце Ризена, а Мендоса и Элдрик в столбце Скайрима?
2. Гражданская война в Скайриме не сравнима с гражданской войной в Ризене. Ризен похож на Готику 2 с тамошним конфликтом паладинов и наемников. В Скайриме же обе стороны реально воюют, штурмуют города и крепости друг друга, есть возможность заключить перемирие, разделить территории.
3. Клинки действуют тайно и их орден фактически уничтожен по лору игры, инквизиция же наоборот на подъеме и действует открыто. Клинки здесь больше похожи на Кольцо Воды, именно как тайная немногочисленная организация. также Клинки похожи на остатки ордена паладинов, который видим в Готике 3 (об этом чуть ниже).
4. Дельфина ни разу не антагонист, больше нейтральный персонаж, Мендоса же злодей, жаждущий власти. У Мендосы больше черт от Ворона, только его амбиции ещё шире.
5. Клинки в Скайриме к концу сюжета больше становятся похожи на фанатиков и охотников на драконов, а не на КГБ королей Империи, почему и теряют своё истинное предназначение. Действующий император о них даже не знает, а им абсолютно плевать на действующего императора, даже если его убивает Тёмное Братство в ходе своей сюжетки. Это очень похоже на то, как некоторым бывшим паладинам из Готики 3 глубоко плевать на орков, Робара и на всё происходящее. некоторые даже начинают тупо бандитничать на дорогах.

Ну и вообще сравнивать Скайрим и Ризен в теме обсуждения серии Готики, мягко говоря, неправильное занятие.
 
Последнее редактирование:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.368
Благодарности
534
Баллы
245
1. Почему у тебя Дельфина и Фаренгар, а также "клинок в тюрьме" находятся в столбце Ризена, а Мендоса и Элдрик в столбце Скайрима?
Потому что писал мимоходом :)
Хуже то, что Клинок (Эсберн, кажись) не в тюрьме, а в канализации, прячется. Она похожа на тюрьму, поэтому спутал. Хотя можно бы подправить.
4. Дельфина ни разу не антагонист, больше нейтральный персонаж, Мендоса же злодей, жаждущий власти. У Мендосы больше черт от Ворона, только его амбиции ещё шире.
Это верно. Хотя озвуч у Дельфины грустный.
5. Клинки в Скайриме к концу сюжета больше становятся похожи на фанатиков и охотников на драконов, а не на КГБ королей Империи, по чему теряют своё истинное предназначение. Действующий император о них даже не знает, а им абсолютно плевать на действующего императора, даже если его убивает Тёмное Братство в ходе своей сюжетки. Это очень похоже на то, как некоторым бывшим паладинам из Готики 3 глубоко плевать на орков, Робара и на всё происходящее. некоторые даже начинают тупо бандитничать на дорогах.
Вообще верно, может, даже действительно общая предтеча с паладинами.
Сюжет Клинков скорее оборван. По логике - должно быть две банды драконоборцев, скайримская (Седобородые) и имперская (Клинки). Но Тодд упростил, как обычно.
Ну и вообще сравнивать Скайрим и Ризен в теме обсуждения серии Готики, мягко говоря, неправильное занятие.
Вроде и да.
Но сходный сюжет говорит о том, что у Ризена и Скайрима (и Готики) был какой-то общий предшественник. Я его не нашёл, так что можно сидеть выгадывать Готику в Скайримах.

Соль ризеноскайрима в том, что я не помню высказываний об их одинаковости. Вроде Пираньи делают своё, Тодд - своё. Ризен уже выпал из ААА-сегманта в ретро-АА, Пираньи больше переизобретали себя, чем ловили тренды. А поди ж ты. Значит, было некое мегаявление, которое их гнуло и о котором никто не говорит.
ПираньиБефездаОбщее
ФинстерАренаНаш ответ Ультиме Андерворлд
ОрфейДаггерфоллОчень много игромеха
Готик-СиквелБаттлспайрПолкоманды в аддоне, уйдут на мороз
Цербер (Ночь Ворона)РедгардПолкоманды в графоне; восход злого геймдизайнера
ГотикаМорровиндТридэ-опенворлд
Готика 2Аддоны Морровинда?
Готика: МобилкаШадовки, Данстар
Готика 3ОбливионДевятый вал графона (и фишек в Обле)
Ризен!Скайрим!Истощение
Ризен 2-Бьёрн и Дженни спешат на помощь
ЭлексФоллаут 4
Элекс 2СтарфилдБьёрн справился лучше..!
Как-то так. Думаю, тут прячется ещё какой-то кусок геймдизайна Готики.
Пост автоматически объединён:

Трибунал, кстати, напоминает прото-Орфей - один город (с четырьмя кварталами!) и ряд подземелий под ним.
Ещё на Баттлспайр похож, но уже плохо помню чем.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.782
Благодарности
8.273
Баллы
2.130
Соль ризеноскайрима в том, что я не помню высказываний об их одинаковости.
Потому что они реально разные, как банан и помидор. Ризен - это высококачественный самоповтор калек из Готики 1 и Готики 2.
Общие кальки фентезийных рпг всегда можно найти, потому что они являются чертами жанра, без которых тот бы перестал существовать.

Примеры таких калек:
-средневековый сеттинг (мечи, топоры, копья, луки, арбалеты, кольчуги, латы, кузнечное дело, алхимия)
-война/противостояние разных народов, рас, городов-государств, стран (нужное подчеркнуть)
-магия - рунная, стихийная, света, тьмы, с сигилов, истинная, друидская, шаманская, жреческая (нужное подчеркнуть)
-мифические и магические существа - драконы, големы, демоны, элементали, гаргульи, мантикоры, карпии (нужное подчеркнуть)
-нежить - в 99% случаев в том или ином виде она есть в любом подобном подобном сеттинге
-масштабный катаклизм - природный, магический, божественный, либо уже произошедший ранее, либо грядущий в скором будущем (нужное подчеркнуть)
-некое великое зло - падший дракон, архидемон, король-лич, злобный бог или его аватар, король теней, бесконтрольный титан (нужное подчеркнуть)
-главный герой и его спутники/друзья - тут вариативности больше, т.к. он может быть абсолютно различного происхождения, но наиболее популярен сюжет из ноунеймов в герои вселенского масштаба, и как правило, это связано с некой уникальной способностью или несколькими таковыми (в Готике Безымянный мог использовать артефакты всех трех богов, в Скайриме - быстро изучать драконьи крики и поглощать души драконов, в Обливионе - закрывать врата Мехруна Дагона, в Морровинде использовать инструменты Кагренака и получить иммунитет к мору и корпрусу, в Ведьмаке - Цири прагала сквозь время и пространство, а также обладала мощью предотвратить Белый Хлад, в NWN 2 ГГ носил в себе осколок древнего артефакта, в Драгон Эдж Ориджинс - мог убить Архидемона (хоть и не был единственным способным на это), в Ассасинах главные герои то и дело потомки цивилизации Ису, в Тирании - использовать энергию древних шпилей и провозглашать эдикты без воли высших сил и т.д, перечень можно продолжать ещё долго, идея, думаю, ясна.

Но наличие общих жанровых калек еще не делает сами игры похожими между собой. При чём безумно похожих игр от разных разработчиков реально меньше,ч ем кажется.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.368
Благодарности
534
Баллы
245
в Готике Безымянный мог использовать артефакты всех трех богов
Кстати, да. Не обращал внимание.
в Морровинде использовать инструменты Кагренака и получить иммунитет к мору и корпрусу
В Морре что-то навертели, я так сходу и не скажу. Далай-лам Нереваринов много, они стоят в пещере Азуры.

Плечи предшественника
Скайрим, с технической стороны, мало что привнёс. Драконов, два меча, поточные заклятия. Это тот же Обливион (который как раз был прорывом), но подкрашенный.
Отношения Ризена с Готикой 3 известны. Но если Скайрим покрасили под реализм, то Ризен - под блёклую серость.

Оптимизация
Скайрим остался опенворлдом, но ужался. Гильдии меньше (всего по одному отделению), ролевой системы меньше, данжи оказуалены.
А Ризен ужался физически, что и к лучшему.

Творческий кризис
Надо быть спецкритиком, чтобы описать, почему Ризен выглядит (и звучит, по крайней мере, у Нового Диска) абсолютно уныло. Ральф и Кай дружно провалились.
В Скайриме получше - наверное, Адамович старался - но и там:
  • Убитые двемеры. Нет ни Нумидиума, ни шумерских бород, ни шестёрен по 50 кг. Вроде и есть какая-то машинерия - атлас с современным Скайримом в Первой Эре, читалка Свитка - а вроде фигня. А ещё у них гоблины, но не гоблины, а снежные эльфы, просто гоблины.
  • Героическое средневековое фентези уровня "говорили мне родители учиться в коллегии" и "не буду твоей женой, у тебя для уборки есть мама".
  • Жалкий Алдуин. Мехрун Дагон в Обле и то эпичнее, хотя замехрунил его как раз Алдуин.
  • Безысходность. Даже Морровинд от Киркбрайда не был таким печальным, Дагот хотя бы всем мешал. Тут что ни делай - Империя развалилась, Морровинд загнулся, Скайримом вертят эльфы.
  • Остов сюжета Драгонборна слизали с Морровинда, не понимая, что Дагот таки умер и эта часть истории закрылась.
Наверное, можно и лучше расписать, но для этого надо перепроходить Скайрим.

Последняя игра
Наверное, и в Беседке кто-то ушёл (Адамович умер). Но не интересовался.

Жара, опять забил голову, большой экспромт. Дикая теория.
Вот вдумайтесь - сколько ж денег платил Дисней таким-вот микро-инфлюэнсерам, что даже спустя два года (!!) после окончания денежного потока люди искренне опасались слово плохое сказать о дедпулах и прочих человекопауках?

Собственно - это и есть одна из причин падения индустрии. Продукция - зачастую шлак. Поэтому чтобы это продать - вкладывают какие-то немыслимые деньги. И от этого бюджет безобразно раздут. И продукт отбить все сложнее. Что делать? Сокращать бюджет. Но рекламу не сократить. Поэтому совсем недавно были забастовки в Голливуде - зарплаты в индустрии невелики. Поэтому и картинка в фильме (декорации, эффекты) прямо заметно уступают тому, что 10 или 20 лет назад делали.
А теперь давайте отвлечемся от мира цифр, и взглянем на события с высоты. ЧТо мы имеем? Имеем серию фильмов 1977-1983 года. Успешную серию фильмов, которой полвека уже почти. А людям, которые были первыми зрителями - к 60 годам уже возраст, пенсионеры. Насколько великой была изначальная трилогия, ну если отвлечься от зауми, которой сейчас пичкают маркетологи? Ну вы знаете - “оказала большое культурное влияние” и “философия силы и философия джедаев”... Так насколько? Если от псевдо-философии отвлечься, то был технологически инновационный для того времени фильм, нацеленный для подростков. Что тоже было инновационно для того времени - тогда больше для взрослых снимали. Смотрелись фильмы тогда свежо, интересно, несколько наивно. Сейчас смотрится … ну как фильмы 40-летней давности. С ностальгией. Священный трепет не охватывает, катарсиса при просмотре не вызывает (и никогда не вызывал).

Зачем снимают сейчас продолжения фильмов, которые безнадежно устарели?
А что мы видим в США? Фильмы и прочую медиа-продукцию серии продвигают гигантскими деньгами. Практически везде, во всех медиа идет накачка писать, говорить, повествовать о “великой саге”. Даже когда выходит откровенно неудачное творение (“Хан Соло” провалился, например) - это абсолютно не останавливает запуск новых и новых проектов. И по приведенным данным видно, отчего так. Не так важен продукт, продукт должен быть примерно на том уровне, чтоб детям нравится. Не собрал фильм денег - отобьемся на игрушках и мёрче. Каждый может посмотреть, сколько стоит, ну например, пост в соц-сетях. Посмотреть рекламный бюджет очередного творения несколько сложнее - указываемые обычно цифры явно занижены и просто недостоверны, да и не официальны. Явно рекламный бюджет превышает значительно стоимость производства самого продукта. И вот имея хотя бы примерные цифры рекламного бюджета и стоимость поста в соцсетях, можете прикинуть - а сколько мнений было проплачено. А пошли бы вы или ваши знакомые, если б “Великую сагу о далекой галактике” ругали ну хотя б с таким же остервенением, как “Иронию судьбы-2”. Но не ругают - а то ведь рекламных бюджетов можно лишиться. А что получаемый продукт в итоге сомнителен - достаточно часто уже пишут о том, что и рекордные сборы недостоверны. Что студии сами билеты выкупают, чтоб ажиотаж показать. Пишут о таких событиях глухо, но достаточно регулярно. Ну и отход зрителей от кино в пользу сериалов тоже ведь не только в силу повышения качества сериалов произошел. А в силу того, что очень часто современное американское кино смотреть невозможно.

Тем не менее - как видим, в США армия фанатов “Звездной саги” вполне себе сформирована и достаточно лояльна. Что говорит еще и о том, что новых идей не появляется.

Свергают Чана Кайши. Свергают Батисту. Свергают Пехлеви.
Умные и благородные герои склонны свергать плохих тиранов (по своим сложным причинам). В 1968 году берут на зубок загнивающий Запад. Тот меняет план. Сторонники режима хватают агитпроп и взращивают квалифицированных потребителей.
Сорок лет, на деньги правительства, зоркие творческие режиссёры снимают кино мирового масштаба. Но потом их сменяют.
Бедный продюсер 2.png

Начальство, по указке сверху, запрещает творить. Больше никаких экспериментов. Ни тонких душевных чувств, ни героя-ковбоя, ни - боже упаси - коллективизма. Рецепт строго один.
Элинд упоминала Линду Сегер.
Готика изначально задумывается роскошным кином. Пираньи почему-то не видели орднунг. ААА сливается с кинобизнесом, самое позднее, в девяностые.
Новый, просветлённый, начальник объясняет разрабам линию партии. Разрабы понимают, что их десять лет водили за нос (вся Готика после первой - поток опенворлдов), плюют и уходят.
Так и падает Ризен, одновременно со Скайримом.

ААА-Готика была большой ошибкой.
 
Последнее редактирование:

Baldr

Участник форума
Регистрация
28 Июн 2020
Сообщения
212
Благодарности
87
Баллы
185
Записка Ксардаса о создании барьера лежит в подвале магов огня. Как минимум он из монастыря в Хоринисе. Возможно, что и другие тоже, нети никакого смысла гонять магов туда сюда во время войны за этой тривиальной задачей.
Признаюсь, да, я про них забыл, и действительно с этим можно было бы согласиться, но, пересмотрев все его записи, можно увидеть любопытную, но очень важную мелочь:
Альманах за ОнД
Оружие повелителя драконов.
Чтобы сделать доспехи из чешуи дракона максимально прочными, чешуйки можно покрыть рудой, добытой в долине на острове Каринис.
Чтобы изготовить меч, достойный повелителя драконов, этот меч должен быть закален в драконьей крови. 5 мензурок крови могут придать стали непревзойденную остроту и прочность.
Примечание: 'Каринис' вероятно соответствует нынешнему названию 'Хоринис'.

Эту фразу Ксардас никогда бы не написал, если бы он жил на Хоринисе. Что касается магов: маги воды прибыли из Миртаны — это факт! А вот маги огня — под вопросом, но, вероятнее всего, тоже из Миртаны.
на поиски центра разрушения.
Где же "взорвался" барьер и сила взрыва обрушилась на гг завалив его камнями? Не у магов же огня в старом лагере?
Да, действительно, я перечитал и понял смысл. Раньше, когда читал, у меня сразу закрепилось в голове, что они отправляются на поиски землетрясений в Долину Зодчих.
Пост автоматически объединён:

Записка Ксардаса о создании барьера лежит в подвале магов огня. Как минимум он из монастыря в Хоринисе. Возможно, что и другие тоже, нети никакого смысла гонять магов туда сюда во время войны за этой тривиальной задачей.
Вероятнее всего, Ксардас вместе с остальными магами жил в монастыре и готовился какое-то время к созданию Барьера.
 
Последнее редактирование:

Резьба

Забанен
Регистрация
7 Июл 2025
Сообщения
36
Благодарности
9
Баллы
20
Вероятнее всего, Ксардас вместе с остальными магами жил в монастыре и готовился какое-то время к созданию Барьера.
Тут есть совершенно четкий намек, опять так из иерархичности, вся иерархия строится на "заборах" и запретах. Маги огня и пр. никогда не пускают к себе чужаков. Как и Гомез. Но живут отдельной от всего мира пачкой. Как и И'Берион и так далее. Это все тоже из жизни. Если им что-то от тебя надо - они просто приказывают нижестоящим. Так вот подвалы монастыря магов огня с секретной комнатой. О них в монастыре не знал вообще никто, кроме Ксардаса и написавшего ту записку из книги Ирдората для ГГ как открыть дверь, и записи внутри. Он очевидно имел наибольшую свободу в монастыре. То есть был его главой.
И именно поэтому Пирокара (как заменившего Ксардаса после катастрофы с барьером - Ксардас должен был вернуться и остаться главной монастыря) всегда бесит, что у Ксардаса есть ответы. Он не занимается исследованием. Он не был занят вообще защитой руды и барьером. Он не в курсе взаимоотношений, создавших по приказу короля барьер - об этой истории сообщает в своем письме из подвала Ксардас.
У Пирокара нет ни в то время чина, ни опыта, ни знаний. И поэтому он так спокоен и пассивен в отношении происходящего - он вообще не в курсе что было до и будет потом. Все нити истории Ирдората и драконов, барьера и его проблем - у Ксардаса. "Дни становятся темнее, а свет солнца все тусклее" - это не про появление драконов, не про появление ищущих. Это всего лишь о руде для короля.
Пирокар напоминает по направлению мышления - Серпентиса. Он не интересуется мистическими вопросами, глаз Инноса для него легенда, безделушка. Все что за историей стоит - миф. В письме которое в Готике1 Пирокар дает ГГ для "магов огня" затрагивается тематика только сродни распространению Саландрилом фальшивых акций рудников. Его интересует доставка руды королю. Точка. Он не в курсах.
Ксардас как высший не посвящал в свои исследования никого. А "допуск" ко всей информации и тематике - имел только сам.
Один знает что делать и как. Другой нет. Типично для иерархии власти.
 

Baldr

Участник форума
Регистрация
28 Июн 2020
Сообщения
212
Благодарности
87
Баллы
185
Тут есть совершенно четкий намек, опять так из иерархичности, вся иерархия строится на "заборах" и запретах. Маги огня и пр. никогда не пускают к себе чужаков. Как и Гомез. Но живут отдельной от всего мира пачкой. Как и И'Берион и так далее. Это все тоже из жизни. Если им что-то от тебя надо - они просто приказывают нижестоящим. Так вот подвалы монастыря магов огня с секретной комнатой. О них в монастыре не знал вообще никто, кроме Ксардаса и написавшего ту записку из книги Ирдората для ГГ как открыть дверь, и записи внутри. Он очевидно имел наибольшую свободу в монастыре. То есть был его главой.
И именно поэтому Пирокара (как заменившего Ксардаса после катастрофы с барьером - Ксардас должен был вернуться и остаться главной монастыря) всегда бесит, что у Ксардаса есть ответы. Он не занимается исследованием. Он не был занят вообще защитой руды и барьером. Он не в курсе взаимоотношений, создавших по приказу короля барьер - об этой истории сообщает в своем письме из подвала Ксардас.
У Пирокара нет ни в то время чина, ни опыта, ни знаний. И поэтому он так спокоен и пассивен в отношении происходящего - он вообще не в курсе что было до и будет потом. Все нити истории Ирдората и драконов, барьера и его проблем - у Ксардаса. "Дни становятся темнее, а свет солнца все тусклее" - это не про появление драконов, не про появление ищущих. Это всего лишь о руде для короля.
Пирокар напоминает по направлению мышления - Серпентиса. Он не интересуется мистическими вопросами, глаз Инноса для него легенда, безделушка. Все что за историей стоит - миф. В письме которое в Готике1 Пирокар дает ГГ для "магов огня" затрагивается тематика только сродни распространению Саландрилом фальшивых акций рудников. Его интересует доставка руды королю. Точка. Он не в курсах.
Ксардас как высший не посвящал в свои исследования никого. А "допуск" ко всей информации и тематике - имел только сам.
Один знает что делать и как. Другой нет. Типично для иерархии власти.
Если я не ошибаюсь, игра Gothic 3: The Beginning ранее считалась каноничной. Согласно этой версии, Ксардас изначально жил на Хоринисе и возглавлял монастырь, затем отправился на континент, а позже вернулся, чтобы создать магический барьер. Эта интерпретация выглядит логичной и правдоподобной.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.368
Благодарности
534
Баллы
245
Люди обычно используют журнал квестов для прохождения игр, а журнал квестов создается для этого.
Забавно. Готика - это игра про зачистку опенворлда, квесты в ней имеют третьестепенное значение. В целом, можно было бы перекроить игру так, чтобы журнала вообще не было.
Журнал нужен в играх навроде Мора №2 или Outer Wilds.
В скайриме том же увеличение уровня на силу мобов не влияет
Тоже вспомнил ТЕС, но третий. Там такой вал квестов, что проходить невыносимо, а награды кот наплакал.
на каком бы ты ни был уровне - мобы будут сражаться одинаково трудно с каждым уровнем, без усиления и ослабления, все масштабируется, дракон для 1 уровня персонажа будет 1 лвл, для игрока 50 уровня - дракон станет 50 лвл.
Не совсем так, в Скайриме (как и в любой РПГ) решает не моноуровень, а статы (навыки, за неимением прочего). Раскачал одноруч, поперчил (или просто оборотень) - предел, больше урона тебе не выдать уже никак.
Большинство врагов прекращает рост уровню к сороковому, но есть астральные головастики, им потолок прописать забыли. Приходишь ты такой расфуфыренный в коллегию Винтерхолда, и час ковыряешь нашествие этих самых головастиков.
Гайды - это новая цепочка квестов, вместо игровой. "Пойди туда, кинь LP только в этом, сэкономь тут, купи только эту броню, а эту выкинь". В этом вся суть. У каждого своя Готика2 и свое прохождение.
Суть опенворлда.
 

Резьба

Забанен
Регистрация
7 Июл 2025
Сообщения
36
Благодарности
9
Баллы
20
Забавно. Готика - это игра про зачистку опенворлда, квесты в ней имеют третьестепенное значение. В целом, можно было бы перекроить игру так, чтобы журнала вообще не было.
Журнал нужен в играх навроде Мора №2 или Outer Wilds
С удовольствием посмотрю на любого гениального игрока, который сядет в Готику2 первый раз с журналом, специально уничтоженным каким-то плагином.
Муки его будут воистину смешными. Спросите после "прохождения" возникло ли желание перепройти.

Тоже вспомнил ТЕС, но третий. Там такой вал квестов, что проходить невыносимо, а награды кот наплакал.
В этом смысл РПГ. Опен ворлд-игры появились как ответвление квестов РПГ, поэтому в ТЕС их много как полагается игре с большим миром. Это как раз - отлично придумано для наполнения, если квесты не тупые.
Я наоборот поразился после Готики1 насколько мало в Готике2 квестов гильдий. В Новом Лагере надо было избить кого-то за хижину, продать траву, у какого-то хмыря рядом с шахтой принести ему ягоды и бог знает что еще. Около 10-15 квестов в каждом лагере. Декстеры, Фингерсы и пр в старом лагере, задания гуру в болотном. А в Готике2... Подраться с наемниками и сходить отжать бабла - 2 квеста. Так же и у других. Как то уныло.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.368
Благодарности
534
Баллы
245
С удовольствием посмотрю на любого гениального игрока, который сядет в Готику2 первый раз с журналом, специально уничтоженным каким-то плагином.
Муки его будут воистину смешными. Спросите после "прохождения" возникло ли желание перепройти.
Вопросики над головами и россыпь диалогов, всего делов. А вот Outer Wilds без журнала (или своих рукописных портянок, или гайда) ты просто не пройдёшь, там за один прогон нужна очень-очень специфическая последовательность действий.
В этом смысл РПГ. Опен ворлд-игры появились как ответвление квестов РПГ, поэтому в ТЕС их много как полагается игре с большим миром. Это как раз - отлично придумано для наполнения, если квесты не тупые.
Я наоборот поразился после Готики1 насколько мало в Готике2 квестов гильдий. В Новом Лагере надо было избить кого-то за хижину, продать траву, у какого-то хмыря рядом с шахтой принести ему ягоды и бог знает что еще. Около 10-15 квестов в каждом лагере. Декстеры, Фингерсы и пр в старом лагере, задания гуру в болотном. А в Готике2... Подраться с наемниками и сходить отжать бабла - 2 квеста. Так же и у других. Как то уныло.
Готические квесты короче, то же "подраться с наёмниками" - это штук пять разных. В Морровинде их и больше, и они гораздо больше, и прописаны гораздо хуже.
Мне нравится подход первой части, там квесты, как правило, на посещение красочных уровней. В Г2 левел-дизайн, несмотря на кустарник, беднее.
 

Мастер Denджин

Забанен
Регистрация
20 Дек 2020
Сообщения
1.063
Благодарности
261
Баллы
245
Пост 9
Морровинде их и больше, и они гораздо больше, и прописаны гораздо хуже.
В Морровинде квесты сильно похожи друг на друга, не важно великий дом это или гильдия. А в Готике хоть и короче, но прописаны более грамотно что ли.
В Г2 левел-дизайн, несмотря на кустарник, беднее.
Самую каплю малость, не более. До масштаба "ужас" это врятли.
 
Последнее редактирование:

Andrey_GG

Участник форума
Регистрация
8 Янв 2023
Сообщения
13
Благодарности
9
Баллы
45
Меня покорило темное фэнтези «Готики» — именно своей недосказанностью. Игра не разжевывает всё до конца, заставляя тебя самому собирать пазлы мира, постоянно прокручивать теории и искать, как новые детали вписываются в общую повесть.
В ней столько недосказанности, что это заставляет тебя думать и создавать свой внутренний сюжет, чтобы объяснить те моменты, которые игра оставляет за кадром.
Как ни парадоксально, но моей любимой частью стала именно третья «Готика». Её «недоделанность», сюжетные нестыковки и лакуны — не недостаток, а главное достоинство. Они превращают игру в идеальную пищу для ума, запуская бесконечный процесс домысливания мира.
Хотя моё видение сюжета строится на идее, что прямое продолжение истории «Готики» — это то, что нам показали в «Risen». Ведь эту игру создала та же Piranha Bytes, а значит, дух, мир и логика развития истории — одни. И теперь, когда все права у THQ Nordic, эта теория становится ещё интереснее: у единого правообладателя есть ключи от обеих вселенных, чтобы потенциально связать их воедино.
В начале был мир, управляемый изначальными силами — Титанами. Они были самой природой: огнём, водой, камнем, жизнью и смертью. Их энергия, дикая и неструктурированная, была основой всего. Некоторые разумные расы, такие как предки орков, учились жить в гармонии с этой силой, почитая её в ритуалах.

Затем появились они. Не всемогущие творцы, а сущности, пришедшие со звёзд или рождённые из первозданного хаоса самой материи. Они осознали себя и увидели мир Титанов — гигантские, неосознанные силы, чей сон был движением континентов, а дыхание — сменами эпох. Эти сущности, позже названные людьми Инносом, Белиаром и Аданосом, были первыми Повелителями Титанов. Их сила была не в грубой мощи, а в интеллекте, воле и понимании тончайших связей, пронизывающих мироздание. Они научились не подчинять Титанов силой, а договариваться с их смутным сознанием, направлять их колоссальную энергию, становясь дирижёрами мировой симфонии стихий.

Но истинным архитектором этого союза был Аданос. Его даром было видение связей, паутины причин и следствий, тончайшего баланса. Он убедил своих собратьев, что такой симбиоз — единственный путь к гармонии.

И этот союз работал. Под незримым руководством троицы Повелителей, древние расы — предки людей, могущественные яркендарцы, загадочные жители Варанты — процветали. Они строили города, чьи шпили, казалось, касались небес, создавали артефакты, черпая силу напрямую из договора своих покровителей с Титанами. Самые мудрые из них даже участвовали в великих работах. Когда требовалось усмирить особенно беспокойного Титана, чья энергия грозила нарушить равновесие, не боги спускались с небес. По зову Аданоса и его собратьев приходили герои из плоти и крови — избранные яркендарские маги или воины Варанты. Им вручались орудия, наполненные совместной силой Повелителей, и они шли в самое сердце бурь, чтобы заключить древних гигантов в магический сон или направить их гнев в безопасное русло. Так многие Титаны обрели покой, став невидимыми стражами земель. Мир знал, что за порядком стоят не только боги, но и великие деяния его собственных сынов и дочерей.

Но управлять — значит зависеть. Зависеть от непредсказуемого «дыхания» этих спящих колоссов, от их непонятных волеизъявлений. Эта зависимость жгла их гордыню, этот страх перед пробуждением истинных хозяев мира не давал покоя. И они решили совершить величайшее воровство в истории бытия. Они решили не служить миру, а владеть им. Для этого нужно было сделать две вещи: украсть силу Титанов и стереть саму память о них.

План был холоден и точен. Используя своё знание основ мироздания, боги объединили усилия для проведения невиданного ритуала. Это не было сражением — Титанов нельзя было победить в честном бою. Это было магическое удушение, наложение всепланетных петель на сами источники силы. Один за другим Титаны — Повелители Огня, Владыки Океана, Духи Камня и Льда — погружались в сон, на порядок более глубокий, чем прежде. Их колоссальная энергия была не уничтожена, а законсервирована, запечатана в самой ткани реальности. Великий Урсегон, Повелитель Титанов, вместе со своими бесчисленными «сородичами» оказался скован невидимыми цепями в самых недрах мира.

Украденную силу нужно было теперь легализовать, сделать своей. Так родилась рунная магия. Боги взяли крохи из этого неиссякаемого, но теперь пленённого источника и создали систему — строгую, логичную, контролируемую. Каждая руна, каждый посох, каждый ритуал был не творением богов, а устройством для безопасного забора украденной энергии. Боги стали дистрибьюторами, выдавая доступ к силе своим избранным — магам, жрецам, паладинам. Они внушили всем, что эта сила — их божественный дар, продукт их творческой воли. Ложь стала фундаментом нового миропорядка.

Но ложь хрупка. Она боится памяти. И в мире ещё жили свидетели. Яркендарцы, чьи предки черпали магию напрямую из биения сердца Титана-Вулкана, спящего под их землёй. Народы Варанты, хранившие устные сказания о времени «до богов», когда люди разговаривали с духами гор. Древние орки, чьи шаманы слышали шепот «Духов-Предков» — то есть, смутные сны самих Титанов. Эти цивилизации были живым архивом запретной правды. Их существование было смертельной угрозой для божественной мифологии.

И тогда боги совершили вторую часть Предательства — геноцид памяти. Они не объявили войны. Они устроили катаклизмы. Потоп, обрушенный на островную империю Яркендара. Это был хирургический удар Аданоса, расчетливое и тотальное уничтожение. Вода смыла не только города, но и книги, и носителей древней мудрости. Драконы Хориниса, сами некогда вольные дети Титанов, были обманом и манипуляцией выведены из-под влияния Белиара и направлены на другие очаги знания как живое оружие возмездия. Морские чудовища Аданоса топили корабли мореплавателей-летописцев. Целые народы исчезали с лица земли, а их земли объявлялись проклятыми или несуществующими.

Цель была ясна: оставить в живых только тех, кто знает исключительно ложную, богоцентричную историю мира. Новые поколения людей, орков, всех разумных рас должны были родиться в мире, где нет и никогда не было Титанов. Только боги-творцы и их дар — рунная магия. Любой, кто начнёт искать истоки силы, упрётся в церковные догматы. Любой, кто услышит зов камня или шёпот ветра, будет объявлен еретиком, одержимым демонами Тьмы (Белиара) или безумцем.

Так боги из управителей превратились в узурпаторов, а мироздание — в тюрьму, где и охранники (боги), и заключённые (расы), и даже сама энергия, питающая мир, были основаны на великой лжи и величайшем преступлении — краже мира у его истинных, спящих хозяев. А страх, что однажды кто-то услышит сквозь толщу лжи слабый стук запечатанного сердца Титана и задаст правильный вопрос, навсегда остался тенью, ледяным ветром в божественных чертогах.

Спящий в Колонии — это один из Титанов, возможно, связанный с силами земли, камня или первозданного хаоса. Его задача в изначальной системе была, например, регулировать геологические процессы. Когда боги запечатали Титанов, его «тюрьма» оказалась на острове Хоринис. Но печать была несовершенна. Система орков-тюремщиков, навязанная Белиаром, должна была подавлять его пробуждение.

Драконы Хориниса, которых мы убиваем в «Готике 2», — это другие Титаны, пробудившиеся от этого крика. Они не злобные монстры Белиара. Они — разгневанные, дезориентированные древние силы, вырвавшиеся на свободу и инстинктивно пытающиеся восстановить свой порядок или просто сметающие всё на своём пути как проявление слепого гнева. Боги в панике бросают на них Героя, потому что эти Титаны угрожают уже инфраструктуре лжи — храмам, городам, установленному порядку.

Он — гениальный, но впечатлительный маг, на которого вышел дух или коллективная память последних представителей уничтоженной древней расы (например, яркендарцев, орканедасцев или ещё более древних существ). Этот дух, который можно назвать Вечным Странником или Призраком Погибшего Народа

это божественное оружие, забытое миром. Они выглядят как элементы одежды, но их истинная природа и способ применения стёрты из памяти смертных. Секрет обращения с ними умер вместе с древними цивилизациями и хранится лишь в памяти самих богов.
Возможно Оковы для Титанов. Именно этими предметами боги некогда сковали древних гигантов, обратив их силу в источник своей власти. Это были не символы, а орудия пленения.

Они несут в себе проклятие самой своей сути. Будучи созданными из украденной и искажённой силы Титанов, они излучают порчу, нарушающую основы мироздания. Сильнее всего это влияние сказывается на границе между жизнью и смертью. Поэтому земли вокруг них омертвевают: души не могут найти покой, а мёртвая плоть поднимается из могил. Нежить у их храмов — это не стражи, а жертвы, свидетельство того, что место отравлено.
Храмы строились не для молитв, а как усыпальницы для этого проклятия. Их стены — это магические барьеры, призванные сдержать расползающуюся порчу, запереть смертоносное сияние артефактов в каменных гробах.
Судьба Акаши — пример их губительной силы. Спасаясь, она унесла на Север знание или сам отголосок такой реликвии. Её присутствие потревожило сон Титана Льда, дремавшего в горных недрах. Пробуждение гиганта обрушило на земли лютый холод, от которого орки бежали, а не шли войной. Их вторжение в Миртану — это бегство от ледяной смерти, причиной которой стал артефакт, чьи тайны знали лишь боги.
Ксардакс обнаружил в древнем храме, забытом всеми, не просто артефакт, а Фокусирующий Камень(который дает нам для уничтожения артефактов). Это был не символ власти, а технологическое сердце системы. Камень работал как дирижёр и переводчик: он ловил рассеянную энергию запечатанных Титанов и преобразовывал её, накладывая на сырую мощь первую и совершенную магическую формулу — прототип всех будущих рун. Он был кристаллизованным алгоритмом, превращавшим воровство в «дар».

Ксардакс не стал разрушать камень. Он украл его. Этим одним действием он вырвал из системы её центральный процессор. Без этого ключевого преобразователя связь между силой Титанов и рунной магией разорвалась. Теперь руны — просто рисунками на камне. Боги в одночасье лишились главного инструмента своей власти и легитимности — их «божественный дар» был отозван.
План Ксардакса был точен, как удар хирурга. Они понимали: чтобы победить богов, нужно не сражаться с ними напрямую, а лишить их источника силы и уничтожить саму основу их власти.

Артефакты Аданоса

Каждый из этих артефактов был гигантским концентратором украденной силы Титанов, вплетённым в саму ткань реальности. Их истинная цель — не просто транслировать волю богов, а подпитывать и поддерживать магические печати, сковывающие Титанов. Они были силовыми узлами, удерживающими дверь темницы закрытой.

Уничтожение в Печи Нодмора было актом невероятной дерзости. Это был не просто поход за макгаффинами. Это был прямой подрыв фундамента. Сжигая артефакты в сердце вулкана, где магия рудника смешивалась с чистой геомагией планеты, Герой вызывал глобальный магический резонанс. Этот взрыв энергии прокатился по всем магическим связям, как ударная волна по стёклам, треснув и ослабив древние печати на всех Титанах одновременно.

Убийство Избранников

Каждый Избранник бога был не просто фанатиком. Это был экстренный инструмент системы,которого боги могли направить для латания прорвавшихся печатей или подавления очагов пробуждения. Пока они были живы, боги сохраняли шанс контратаковать, локализовать ущерб и восстановить контроль. Устраняя их, лишали богов последних «рук» в этом мире, обрекая их на пассивное наблюдение за крушением своей империи.

Финальный поход в Неизведанные Земли
Целью путешествия с Ксардаксом были не просто «другие артефакты». Они направлялись в ключевые, сакральные точки планеты — эпицентры самых древних и мощных печатей, те самые «неизведанные земли», где покоились первородные Титаны вроде Урсегона. Их задачей было не сражаться с пробудившимися гигантами, а добить ослабленную систему удержания, используя знание Ксардакса и силу Героя, чтобы полностью разорвать последние цепи.
Всё это — лишь моё видение. И в этом вся прелесть «Готики»: существует множество других историй и теорий, которые придумывают люди, прошедшие эти игры. Каждый додумывает мир по-своему, и от этого он становится только богаче
 
Сверху Снизу