• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Возвращение 1: Патч 1.12.X - Предложения и замечания

Надо ли вернуть требование ловкости для обучения "акробатике"?


  • Всего проголосовало
    596
  • Этот опрос будет закрыт: .
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

DUSTinghoFFman

Участник форума
Регистрация
24 Май 2008
Сообщения
904
Благодарности
4
Баллы
185
  • Первое сообщение
  • #1
index.php

Тема для предложений, замечаний по созданию и геймплею патча.
Здесь размещайте идеи, которые вы бы хотели увидеть реализованными в патче.

[size=16pt]Все принятые изменения описаны В ЭТОЙ ТЕМЕ[/size]

[size=16pt]Ссылки на видео по визуальному патчу:[/size]

 

DUSTinghoFFman

Участник форума
Регистрация
24 Май 2008
Сообщения
904
Благодарности
4
Баллы
185
2@Volcodav4:
Начинаю понимать...
Ну, например, гильдия торговцев заказывает крышу...Отличная идея! ;)
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
2DUSTinghoFFman:
Чето я не понял: а причем броня к бонусу на поражение оружием? ???
Все бонусы сидят в B_MM_AssessDamage - и ближнего и дальнего боя.
С манной: в общем сделал так - могут пуляться магией 20 раз, оставляют себе ману на 5 лечений ( для лесных братьев) - и ВСЁ !
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
2DUSTinghoFFman:
Большой выбор доспехов - это может и хорошо, но как по мне так после введения кольчуги призрака автоматом стали ненужны доспехи стражника, доспехи призрака и уж тем более их перековка, которой почему-то обучают последовательно - вначале доспехи, затем кольчуга.
Так вроде все сбалансировано для охотничьих, одно НО - одинаковый внешний вид.
Я спокойно прохожу половину 1й и 2й главы в кольчуге Кольца Воды, пока спокойно не докачаюсь до ползунов.
Но у каждого свои предпочтения. :)
Класно было бы иметь возможность просто купить доспехи, хоть и за бешенные деньги.
Для начала игры типа из овцы, а не бегать в "набедренной" повязке, уворачиваясь от всех и вся. :)
 

Morfeus

Участник форума
Регистрация
6 Май 2008
Сообщения
123
Благодарности
0
Баллы
165
А что действительно неплохо бы, чтобы у охотников можно было приобрести разные доспехи, от самых постеньких до самых крутых, практически не уступающих доспехам основных гильдий: из овцы, волка, простой охотничий доспех (просто забыл из кого его делают ::)), кабана, снеппера, варга, ползунов, мракориса, драконьего снеппера, тролля, черного тролля. Заодно это ответит на вопрос: а нафига охотникам СТОЛЬКО шкур? Теперь ответ прост: чтобы делать доспехи :D.
 

Gotha

Участник форума
Регистрация
10 Дек 2008
Сообщения
817
Благодарности
7
Баллы
195
2Morfeus:
Может лучше тогда ввести новый навык - создание доспехов из шкур, стали, магической руды и сюда же включить все уже существующие варианты усиления доспехов.
 

Morfeus

Участник форума
Регистрация
6 Май 2008
Сообщения
123
Благодарности
0
Баллы
165
Gotha а почему бы и нет, собсвенно говаря, мне эта идея нравится. Только с этим надо тоже подойти с умом!
Во первых сделать цену этих доспехов равной сумме цен затраченных компонентов (для шкур используется цена предлагаемая охотниками), плюс 10% за обычные рецепты, 15% за редкие рецепты и 25% за самые редкие квестовые рецепты (за труды по доставанию компонентов/рецептов и собственно сборка доспехов :D).
Во вторых раз будет несколько видов доспехов из "кожи рептилии", нужно сделать чтобы у всех рептилий (вараны, глорхи, драконии снепперы, аллигаторы и др.) при ошкуривании выпадала разная кожа, например: после убийства глорха (если есть навык снятия кожи соответствующего животного, но про это я напишу ниже) выпадала кожа глорха, а не "кожа рептилии"; или после убийства драконьего снеппера выпадала кожа драконьего снеппера, а не все та же "кожа рептилии" и так далее.
В третьих самые простенькие рецепты изготовления доспехов из шкур и кожи можно будет выучить в лагере охотников (из волка, шныга, кабана и снеппера; исключением является рецепт изготовления одежды из овечьей шерсти, его можно найти неподалеку от фермы Лобарта), более продвинутые рецепты у охотника в долине теней (из варга и драконьего снеппера), ну а самые самые находить с помощью квестов гильдии охотников (и желательно не целеком, а по кусочкам :D с дальнейшим собиранием воедино; из ползунов, мракориса, тролля и черного тролля); особо хочу отметить, что квест на получение рецепта доспеха из шкуры черного тролля нужно делать доступным только после выполнения квеста "принести шкуру черного тролля" (оригинальное название "спор охотников").

P.S. Если будет не лень то желательно еще разделить навык снятия кожи с рептилий на 2 группы: ходячие двуногие рептилии (глорхи, драконии снепперы и др.) и ползающие (вараны, аллигаторы и др.)

В спойлере я примерно обрисовал картину, как к этому нужно подойти. Работенка немного гиморойная, но она того стоит!
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
2Morfeus:
Дело за маленьким: найти кто сделает визуализацию шкур, доспехов, разместит рецепты по локациям, добавит шкуры в инвентарь убитых, ну и гармонично впишет все в сюжет. :)
 

Morfeus

Участник форума
Регистрация
6 Май 2008
Сообщения
123
Благодарности
0
Баллы
165
dimmell
Как все это дело гармонично впихнуть в сюжет могу помочь и я (может даже квесты сумею написать), а вот с 3D Maxом увы я не дружу не мое это. Добавить же шкуры в инвентарь живности и разместить рецепты по локациям, это уже к скриптерам и если не изменяет память ты и Илья именно скриптами и занимаетесь.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Насчет доработок которые были введены в неофициальном патче - мы всегда открыты для диалога и почему у многих комрадов есть такая увереность, что большинство наработок не будет принято нами, немного непонятна :).

Сейчас наша задача в патче №1 стабилизировать работу самого адона, вычистить большиснтво багов в нем и более менее сделать баланс. Сюда по отзыву тестеров в этом направлении есть успехи.

После этого в офф патче намбер ту можно будет внести все интересные нововведения из неоф патча - главное нужен четкий список того что выносится на расмотрение для внесения. :)
 

DUSTinghoFFman

Участник форума
Регистрация
24 Май 2008
Сообщения
904
Благодарности
4
Баллы
185
2Morfeus:
Дело за маленьким: найти кто сделает визуализацию шкур, доспехов, разместит рецепты по локациям, добавит шкуры в инвентарь убитых, ну и гармонично впишет все в сюжет. :)
Для доспехов только новые текстуры (меши можно оставить). Остальное и правда фигня... ;)

Давно хотел рассказать про мою идею.
Сейчас в аддоне с балансом проблемы - прокачка осуществляется на монстрах - что логично, ведь за них идёт основной опыт.

Я предлагаю вот что(читая дальше, не пугайтесь): убрать опыт за монстров, и оставить только за квесты.
Сейчас объясню зачем это нужно. На данный момент игроку, по сути, нет смысла заморочиваться квестами - если только из-за экипировки. А квесты - это то, над чем T&G ДЕЙСТВИТЕЛЬНО очень постарались.
Я вот что хочу сделать - чуть изменить формулу прокачки, чтобы опыт, получаемый за квесты, был так сказать "в самый раз". А с монстрами сделать так: вы убиваете их в определённом месте, а они возрождаются через определённый промежуток времени (допустим, 3-4 готических дня). Но не так просто: появляться должны слабые монстры - молодые гоблины, волки, к примеру; а через некоторое время они становятся сильнее:


Молодой гоблин ->гоблин ->чёрный гоблин/гоблин-воин/лесной гоблин

Молодой волк ->волк ->чёрный волк

Падальщик ->старый падальщик ->степной падальщик

Ну и так далее. Возикает вопрос: как быть с нежитью и големами?

Ответ: скелет ->скелет-воин ->скелет-боец

А с големами так: (возьмём огненного) сначала они используют на вас огненную стрелу, потом огненный шар, затем шторм, а там и до огненного дождя недалеко :D
Эволюционировать они будут постепенно, не быстро. А опыта за монстров игрок получать не будет.
Появится смысл выполнять квесты - они будут основным в игре, а монстры - только препятствиями на пути, как и надо. А то не похоже на РПГ: игроки сейчас не роль отыгрывают, а мышкой щёлкают на всём, что движется. Так же без выполнения квестов дальше не продвинешься - монстры не пустят, и игроки не будут пропускать один из самых важных элементов жанра. И при этом "мясо" всё равно останется. Сплошная выгода.
Но вместе с монстрами так же легко организовать и respawn травок...Ещё я подумываю над двумя новыми навыками:
  • Регенерация выносливости и жизни для воинов - выносливость быстро, здоровье чуть медленнее
  • Регенерация маны - в списке изменений аддона значится новый навык - "интеллект", к нему можно будет пристроить регенерацию - чем выше навык, тем быстрее восстановление.
Кому-то это может не понравиться, монстры будут появляться снова и снова - да, но ведь аддон и так ближе к реальности,чем другие моды! Мысль ОЧЕНЬ спорная, безусловно...
В общем, с нетерпением жду отзывов! ;)
 
Последнее редактирование модератором:

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
2Morfeus:
Дело за маленьким: найти кто сделает визуализацию шкур, доспехов, разместит рецепты по локациям, добавит шкуры в инвентарь убитых, ну и гармонично впишет все в сюжет. :)
Для доспехов только новые текстуры (меши можно оставить). Остальное и правда фигня... ;)

Давно хотел рассказать про мою идею.
Сейчас в аддоне с балансом проблемы - прокачка осуществляется на монстрах - что логично, ведь за них идёт основной опыт.

Я предлагаю вот что(читая дальше, не пугайтесь): убрать опыт за монстров, и оставить только за квесты.
Сейчас объясню зачем это нужно. На данный момент игроку, по сути, нет смысла заморочиваться квестами - если только из-за экипировки. А квесты - это то, над чем T&G ДЕЙСТВИТЕЛЬНО очень постарались.
Я вот что хочу сделать - чуть изменить формулу прокачки, чтобы опыт, получаемый за квесты, был так сказать "в самый раз". А с монстрами сделать так: вы убиваете их в определённом месте, а они возрождаются через определённый промежуток времени (допустим, 3-4 готических дня). Но не так просто: появляться должны слабые монстры - молодые гоблины, волки, к примеру; а через некоторое время они становятся сильнее:


Молодой гоблин ->гоблин ->чёрный гоблин/гоблин-воин/лесной гоблин

Молодой волк ->волк ->чёрный волк

Падальщик ->старый падальщик ->степной падальщик

Ну и так далее. Возикает вопрос: как быть с нежитью и големами?

Ответ: скелет ->скелет-воин ->скелет-боец

А с големами так: (возьмём огненного) сначала они используют на вас огненную стрелу, потом огненный шар, затем шторм, а там и до огненного дождя недалеко :D
Эволюционировать они будут постепенно, не быстро. А опыта за монстров игрок получать не будет.
Появится смысл выполнять квесты - они будут основным в игре, а монстры - только препятствиями на пути, как и надо. А то не похоже на РПГ: игроки сейчас не роль отыгрывают, а мышкой щёлкают на всём, что движется. Так же без выполнения квестов дальше не продвинешься - монстры не пустят, и игроки не будут пропускать один из самых важных элементов жанра. И при этом "мясо" всё равно останется. Сплошная выгода.
Но вместе с монстрами так же легко организовать и respawn травок...Ещё я подумываю над двумя новыми навыками:
  • Регенерация выносливости и жизни для воинов - выносливость быстро, здоровье чуть медленнее
  • Регенерация маны - в списке изменений аддона значится новый навык - "интеллект", к нему можно будет пристроить регенерацию - чем выше навык, тем быстрее восстановление.
Кому-то это может не понравиться, монстры будут появляться снова и снова - да, но ведь аддон и так ближе к реальности,чем другие моды! Мысль ОЧЕНЬ спорная, безусловно...
В общем, с нетерпением жду отзывов! ;)
дело в том что боевка(сражения с монстрами) для некоторых игроков является одной из прерогатив в игре, поэтому убрать за них опыт будет означать потеря играбельности. Мне кажется, что золотая середина это чтобы общий опыт шел на 50/50 от квестов и монстров с приоритетом в сторону квестов. Но для этого нужно время и больше информации, которую мы предполагаем получить после релиза первого патча - а после этого уже будем корректировать опыт в зависимости от замечаний по патчу.
 
Последнее редактирование модератором:

DUSTinghoFFman

Участник форума
Регистрация
24 Май 2008
Сообщения
904
Благодарности
4
Баллы
185
Не знаю...Ведь боёвка-то остаётся, по сути. :-\
А что вы думаете насчёт описанной системы respawn?
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Ну просто многим игракам нравится получать опыт за убийство монстров как награду за проделанный труд.а без награды боевка без опыта боюсь может прератиться для многих в потерю времени...Представляешь ты завалил дракона!!! а тебе ничего не дали за это :) опыт за монстров в любой практически РПГ это класика а вот сколько за них давать это уже вопрос :)

Идея насчет респауна отличная :) мы думали начет этого, но просто времени не хватило выносить до конца мысль..возможно в следующем патче попробуем реализовать
 

DUSTinghoFFman

Участник форума
Регистрация
24 Май 2008
Сообщения
904
Благодарности
4
Баллы
185
Я кстати, вам в личку (РМ) писал...Так что насчёт icq?
Просто я сейчас из онлайна ухожу, договориться бы, когда обсудить идеи...?
 

Morfeus

Участник форума
Регистрация
6 Май 2008
Сообщения
123
Благодарности
0
Баллы
165
Trazege на мой взгляд Золотой середины из соотношения монстры/квесты в расчете 50/50 не получится, уж лучше 30/70. Поясню почему: количество квестов всеже число конечное и соответственно конечно и число полученной экспы (которое по чесному и не слишком велико на данный момент); с другой стороны абсолютно ВСЕХ монстров еще ни кому перебить не удавалось и врятли удастся (особенно если ввести систему респауна DUSTinghoFFmanа) тоесть по сути нескончаемый источник экспы. Вот по этому такое соотношение: за квесты экспы как можно больше, за живность как можно меньше (хотя слишком загонятся не стоит).
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Trazege на мой взгляд Золотой середины из соотношения монстры/квесты в расчете 50/50 не получится, уж лучше 30/70. Поясню почему: количество квестов всеже число конечное и соответственно конечно и число полученной экспы (которое по чесному и не слишком велико на данный момент); с другой стороны абсолютно ВСЕХ монстров еще ни кому перебить не удавалось и врятли удастся (особенно если ввести систему респауна DUSTinghoFFmanа) тоесть по сути нескончаемый источник экспы. Вот по этому такое соотношение: за квесты экспы как можно больше, за живность как можно меньше (хотя слишком загонятся не стоит).

Идеально конечно не получится в любом случае но приблизительно подогнать можно будет
 

k100vchanin

Участник форума
Регистрация
4 Сен 2008
Сообщения
94
Благодарности
1
Баллы
170
Cистему респауна DUSTinghoFFmanа реализовать было бы очень хорошо! Так как, бегать всю главу, по уже давно зачищенной от монстров территории, выполняя квесты попросту скучно. То, как монстры будут становится более матёрыми, тоже супер идея! Только интересно, троли будут эволюционировать до чёрных тролей? Или они респаунится вообще не будут? На счёт того,что экспа за монстров начисляться не будет, это по моему слишком, лучше уменьшить её количество раза в два(особенно надо уменьшить количество экспы за Варгов, если не ошибаюсь, там около 300-350 очков, а они не так уж и сильны, особенно если играть за стрелка). А вот экспа за квесты одназначно должна будет увеличиться, ибо 25-30 левелом получать за квест по 200-500 опыта это несерьёзно(даже если квест простенький, увеличивать количество экспы за квест, с каждой новой главой, процентов эдак на 10%-50%(10% для сложных и щедрых на экспу, и 50% для простеньких, типа принеси-подай)).

Свежие новости!!!

http://forums.ag.ru/?board=gothic&action=display&s=0&num=1159256203&start=2350

В посте под номером 2363 Trazege2005 пишет о том что тестирование патча подошло к концу, и выложат его к пятнице :)

Кому интересно пройдите по ссылке и почитайте :)
 

mage

Участник форума
Регистрация
29 Сен 2008
Сообщения
382
Благодарности
1
Баллы
175
2Morfeus:
Дело за маленьким: найти кто сделает визуализацию шкур, доспехов, разместит рецепты по локациям, добавит шкуры в инвентарь убитых, ну и гармонично впишет все в сюжет. :)
Для доспехов только новые текстуры (меши можно оставить). Остальное и правда фигня... ;)

Давно хотел рассказать про мою идею.
Сейчас в аддоне с балансом проблемы - прокачка осуществляется на монстрах - что логично, ведь за них идёт основной опыт.

Я предлагаю вот что(читая дальше, не пугайтесь): убрать опыт за монстров, и оставить только за квесты.
Сейчас объясню зачем это нужно. На данный момент игроку, по сути, нет смысла заморочиваться квестами - если только из-за экипировки. А квесты - это то, над чем T&G ДЕЙСТВИТЕЛЬНО очень постарались.
Я вот что хочу сделать - чуть изменить формулу прокачки, чтобы опыт, получаемый за квесты, был так сказать "в самый раз". А с монстрами сделать так: вы убиваете их в определённом месте, а они возрождаются через определённый промежуток времени (допустим, 3-4 готических дня). Но не так просто: появляться должны слабые монстры - молодые гоблины, волки, к примеру; а через некоторое время они становятся сильнее:


Молодой гоблин ->гоблин ->чёрный гоблин/гоблин-воин/лесной гоблин

Молодой волк ->волк ->чёрный волк

Падальщик ->старый падальщик ->степной падальщик

Ну и так далее. Возикает вопрос: как быть с нежитью и големами?

Ответ: скелет ->скелет-воин ->скелет-боец

А с големами так: (возьмём огненного) сначала они используют на вас огненную стрелу, потом огненный шар, затем шторм, а там и до огненного дождя недалеко :D
Эволюционировать они будут постепенно, не быстро. А опыта за монстров игрок получать не будет.
Появится смысл выполнять квесты - они будут основным в игре, а монстры - только препятствиями на пути, как и надо. А то не похоже на РПГ: игроки сейчас не роль отыгрывают, а мышкой щёлкают на всём, что движется. Так же без выполнения квестов дальше не продвинешься - монстры не пустят, и игроки не будут пропускать один из самых важных элементов жанра. И при этом "мясо" всё равно останется. Сплошная выгода.
Но вместе с монстрами так же легко организовать и respawn травок...Ещё я подумываю над двумя новыми навыками:
  • Регенерация выносливости и жизни для воинов - выносливость быстро, здоровье чуть медленнее
  • Регенерация маны - в списке изменений аддона значится новый навык - "интеллект", к нему можно будет пристроить регенерацию - чем выше навык, тем быстрее восстановление.
Кому-то это может не понравиться, монстры будут появляться снова и снова - да, но ведь аддон и так ближе к реальности,чем другие моды! Мысль ОЧЕНЬ спорная, безусловно...
В общем, с нетерпением жду отзывов! ;)
не стоит так делать, может за квесты другой ещё бонус поставить чтоб был стимул к выполнению их.
и да, про второстепенные гильдии:
может сделать чтоб при любом случае выполнения квэстов торговцев тебе довали звание мастера, и может усилить защиту у доспех убиц
 
Последнее редактирование модератором:

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Господа игроки!
А вы не задумывались над тем, что если убрать экспу за монстров, игра попросту из РПГ превратится в КВЕСТ?
Попросту надо поправить балланс в игре: сложнее квест, мощнее монстр - больше экспы, слабее - меньше.
А то как-то смешно выглядит: за просмотр ролика с выносом Люцифера - в общей сложности 2500 -3000 экспы, а за вынос молодого тролля ( очень даже неслабого для 1 главы) - всего 450. Квесты Галахада: почему за самый простой квест Гербранта дают в 3 раза больше экспы, чем за остальные? Ну и так до бесконечности.
Вот откуда берется "лишняя" экспа, из-за которой потом кромсается система прокачки для того, чтобы хоть как-то уравновесить "балланс". Просто все параметры в игре косвенно зависимы друг от друга: толку не слишком много будет если при силе 100 владение мечом будет 5. А в версии 1.0 к этому все и сводилось. И балланс надо рассчитывать исходя из средней прокачки героя для каждой главы ( если я собираюсь играть за магов огня, мне нафиг не упали квесты за наемников, за все неосновные гильдии и зачистка некоторых районов), а получается что для нормальной прокачки надо выносить все и вся, и проигрывать все квесты. Средний уровень прокачки для 1 главы - 15-17 ( ну 20), с ним даже в Яркендаре не очень ( но можно), а потом с 23- 27 уровнем нечего делать в Долине Рудников.
Просто подстраиваясь под читеров ( и иже с ними) которые играют не слазя с F8 и не вылазя из марвина, а потом говорят что "все классно, давай больше монстров и посложнее", а сами идут совсем не по сюжету ( например, закатал Асмала в ледяной блок, заимел шпагу и выносит все подряд в середине 1 главы, правда непонятно - где взял LP на прокачку ловкости) ему уже не интересно, сложнее подавай. В конце - концов никто не заставляет по настоящему крутых и честных игроков одевать крутую броню и брать самое крутое оружие! Вот и появится интерес к игре.
А для любителей меча и мяса - почему бы не сделать локацию типа Арена, на которой будут все представители животного ( и не только) мира, причем в разных соотношениях и количествах ( рандомно :) ) с определенным оружием и броней, заблокированным марвином и с одним выходом - через победу. А в случае поражения - затирание ВСЕХ предыдущих сейвов. :) Вот тогда и посмотрели бы кто крутой и до какого уровня как боец на Арене добрался.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу