• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Возвращение 1: Патч 1.12.X - Предложения и замечания

Надо ли вернуть требование ловкости для обучения "акробатике"?


  • Всего проголосовало
    596
  • Этот опрос будет закрыт: .
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

DUSTinghoFFman

Участник форума
Регистрация
24 Май 2008
Сообщения
904
Благодарности
4
Баллы
185
  • Первое сообщение
  • #1
index.php

Тема для предложений, замечаний по созданию и геймплею патча.
Здесь размещайте идеи, которые вы бы хотели увидеть реализованными в патче.

[size=16pt]Все принятые изменения описаны В ЭТОЙ ТЕМЕ[/size]

[size=16pt]Ссылки на видео по визуальному патчу:[/size]

 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Насчет брони.
Мне кажется что и так инвентарь забит - дальше некуда. Почему бы не сделать просто возможность улучшения имеющихся доспехов (например, охотника и т.д по сюжетной линии) для каждой главы? Или после выполнения соответствующего квеста , или квеста с обучением. Итог - в инвентаре улучшеные доспехи взамен старых. Желательно с обновленным внешним видом. А то получается, что будут лежать доспехи из овцы, волка, мракориса с одинаковым внешним видом, а суть то только в увеличении степени защиты. И для разного типа доспехов сделать различие по степени защиты от поражения, например: ползуны -лучше защита от стрел, охотничьи - бонус к ловкости, Кольца Воды - от магии. Тогда востребованы были бы все типы доспехов в зависимости от предпочтений игрока и ситуации. А получить по настоящему сильные доспехи во всех отношениях возможно было бы только к концу игры. И без предпочтений по гильдиям: паладины по своей сути - мечники, и защита у них должна быть больше от оружия и минимально от магии ( ну за счет блата с Инносом - немного от огня), маги по сути вообще не должны позволять к себе приближаться: их оружие - магия и быстрые ноги.
 

mage

Участник форума
Регистрация
29 Сен 2008
Сообщения
382
Благодарности
1
Баллы
175
Насчет брони.
Мне кажется что и так инвентарь забит - дальше некуда. Почему бы не сделать просто возможность улучшения имеющихся доспехов (например, охотника и т.д по сюжетной линии) для каждой главы? Или после выполнения соответствующего квеста , или квеста с обучением. Итог - в инвентаре улучшеные доспехи взамен старых. Желательно с обновленным внешним видом. А то получается, что будут лежать доспехи из овцы, волка, мракориса с одинаковым внешним видом, а суть то только в увеличении степени защиты. И для разного типа доспехов сделать различие по степени защиты от поражения, например: ползуны -лучше защита от стрел, охотничьи - бонус к ловкости, Кольца Воды - от магии. Тогда востребованы были бы все типы доспехов в зависимости от предпочтений игрока и ситуации. А получить по настоящему сильные доспехи во всех отношениях возможно было бы только к концу игры. И без предпочтений по гильдиям: паладины по своей сути - мечники, и защита у них должна быть больше от оружия и минимально от магии ( ну за счет блата с Инносом - немного от огня), маги по сути вообще не должны позволять к себе приближаться: их оружие - магия и быстрые ноги.
зачем? броню можно убрать в сундук.
 

Morfeus

Участник форума
Регистрация
6 Май 2008
Сообщения
123
Благодарности
0
Баллы
165
dimmell по моему всем интуитивно должно быть понятно, что если делаеш новые доспехи они все должны быть разными, как внешне так и по показателям защиты. А насчет более узкой их специализации идею поддерживаю. Насчет забитости инвентаря и решения этой проблемы я писал в предыдущих постах (насколько я помню гдето вначале этой темы), если интересно посмотри.
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
dimmell по моему всем интуитивно должно быть понятно, что если делаеш новые доспехи они все должны быть разными, как внешне так и по показателям защиты. А насчет более узкой их специализации идею поддерживаю. Насчет забитости инвентаря и решения этой проблемы я писал в предыдущих постах (насколько я помню гдето вначале этой темы), если интересно посмотри.
Интуитивно, может, и понятно, но в скрипте, выложенном DUSTinghoFFman, все доспехи имеют одинаковый вид. Я с 3Dmax не знаком по причине отсутствия художественного вкуса - красиво не получится, а некрасиво - совесть замучает :) . Так что в этом помочь не могу.
Разделение предметов по категориям не решает проблему избытка предметов - горячих клавиш на категории предметов не поставишь, листать все равно придется вручную и искать глазами.
2mage: Доспехи, зашищающие сундук - это прикольно! :)
 

Volcodav4

Участник форума
Регистрация
28 Авг 2008
Сообщения
544
Благодарности
0
Баллы
185
2Morfeus:
Дело за маленьким: найти кто сделает визуализацию шкур, доспехов, разместит рецепты по локациям, добавит шкуры в инвентарь убитых, ну и гармонично впишет все в сюжет. :)
Для доспехов только новые текстуры (меши можно оставить). Остальное и правда фигня... ;)

Давно хотел рассказать про мою идею.
Сейчас в аддоне с балансом проблемы - прокачка осуществляется на монстрах - что логично, ведь за них идёт основной опыт.

Я предлагаю вот что(читая дальше, не пугайтесь): убрать опыт за монстров, и оставить только за квесты.
Сейчас объясню зачем это нужно. На данный момент игроку, по сути, нет смысла заморочиваться квестами - если только из-за экипировки. А квесты - это то, над чем T&G ДЕЙСТВИТЕЛЬНО очень постарались.
Я вот что хочу сделать - чуть изменить формулу прокачки, чтобы опыт, получаемый за квесты, был так сказать "в самый раз". А с монстрами сделать так: вы убиваете их в определённом месте, а они возрождаются через определённый промежуток времени (допустим, 3-4 готических дня). Но не так просто: появляться должны слабые монстры - молодые гоблины, волки, к примеру; а через некоторое время они становятся сильнее:


Молодой гоблин ->гоблин ->чёрный гоблин/гоблин-воин/лесной гоблин

Молодой волк ->волк ->чёрный волк

Падальщик ->старый падальщик ->степной падальщик

Ну и так далее. Возикает вопрос: как быть с нежитью и големами?

Ответ: скелет ->скелет-воин ->скелет-боец

А с големами так: (возьмём огненного) сначала они используют на вас огненную стрелу, потом огненный шар, затем шторм, а там и до огненного дождя недалеко :D
Эволюционировать они будут постепенно, не быстро. А опыта за монстров игрок получать не будет.
Появится смысл выполнять квесты - они будут основным в игре, а монстры - только препятствиями на пути, как и надо. А то не похоже на РПГ: игроки сейчас не роль отыгрывают, а мышкой щёлкают на всём, что движется. Так же без выполнения квестов дальше не продвинешься - монстры не пустят, и игроки не будут пропускать один из самых важных элементов жанра. И при этом "мясо" всё равно останется. Сплошная выгода.
Но вместе с монстрами так же легко организовать и respawn травок...Ещё я подумываю над двумя новыми навыками:
  • Регенерация выносливости и жизни для воинов - выносливость быстро, здоровье чуть медленнее
  • Регенерация маны - в списке изменений аддона значится новый навык - "интеллект", к нему можно будет пристроить регенерацию - чем выше навык, тем быстрее восстановление.
Кому-то это может не понравиться, монстры будут появляться снова и снова - да, но ведь аддон и так ближе к реальности,чем другие моды! Мысль ОЧЕНЬ спорная, безусловно...
В общем, с нетерпением жду отзывов! ;)
Идея очень хорошая,но всё-таки нужно оставить экспу за монстров хотя бы в соотношении 20/80.
 
Последнее редактирование модератором:

Morfeus

Участник форума
Регистрация
6 Май 2008
Сообщения
123
Благодарности
0
Баллы
165
По поводу постоянного респауна монстров я за, но есть одно замечание! Не нужно делать респаун монстров на дорогах или делать, но пореже чем основной (например основной раз в 3 дня, а на дорогах раз в неделю). Не всем нравится постоянные стычки с монстрами при прохождении квестов типа "возьми тото и отнеси туда то", особенно когда часто приходится бегать из одного конца локации в другой.
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Я тут от ничего не делания поставил посмотреть мод Godfather и меня заинтересовала прокачка навыков владения оружием от количества убитых монстров и изготовление различных стрел и болтов для простых луков/арбалетов с различным уроном и ,возможно, поражающим эффектом.
И я понял одну простую вещь - если я начинаю играть и знаю, где и что лежит, игра теряет половину всей прелести. Приятнее было бы с началом новой игры получать новое расположение предметов и артефактов (растения можно оставить), а так - знаешь где, что и когда брать и получается чисто механическое прохождение. :)
 

Morfeus

Участник форума
Регистрация
6 Май 2008
Сообщения
123
Благодарности
0
Баллы
165
dimmell с рендомным расположением предметов ты попал в самую точку, теперь дело за малым как это реализовать ;).
Пока что у меня в голове напрашивается вариант сделать рендомное наполнение сундуков различными предметами, наподобие как третьей Готе, но с небольшим и крайне важным отличием: рендомно наполнять сундуки нужно не во время открытия (дабы устранить извесную халявку 3 Готы: сохранил, открыл сундук, если не нравится содержимое загрузил и так по кругу), а только когда начинаеш игру заново, тоесть в самом начале! Разумеется в этом варианте кроются свои подводные камни: в Возвращении все сундуки одинаковые, если для примера я возьму город Хоринис то может получиться так, что когда грабиш какую-нибудь лачугу там может оказаться чуть ли не богадства "Форт Нокса", а зайдеш к богачам в Верхнем квартале и в сундуке кроме головки сыра может ничего и не оказаться, а это неправильно. По этому придется делать сундуки нескольких категорий (которые по разному заполняются), например: сундуки "бомжей", бедняков, торговцев, зажиточных горожан и особенные.
Теперь о заполнении этих сундуков:
  • в "бомжовских" сундуках может оказаться практически все что угодно, но в очень малом количестве (хотя часто могут попадаться отмычки, косяки болотника, алкоголь и еда)
  • в сундуках бедняков хранятся преимущественно продукты питания и вода, реже алкогольная продукция и небольшой запас денег, еще реже дешевые ингридиенты для изготовления различных предметов
  • в сундуках зажиточных горожан чаще всего оказываются деньги (от 100 до 750 голдов ::)) и предметы роскоши: вина (в том числе и особые), наиболее дорогие продукты, табак, посуда (серебряная и золотая), кольца и амулеты (как различные побрякушки, так и с магическими свойствами), дорогие ингридиенты (например черный жемчуг ;)) и т.д. и т. п.
  • в сундуках торговцев и ремеслиников можно найти теже самые предметы (хотя и не все) которые они и продают (или изготавливают), но в довольно большем количестве
  • про особые сундуки напишу после...
Раз уж я завел речь о сундуках, напишу еще одну идейку. Многие навярника пользуются халявкой сберегающей отмычки во время взлома сундуков (сохранился, взломал сундук, запомнил код, загрузился, ввел код), так вот чтобы ее прикрыть и сделать взлом сундуков более сложным предлагаю после каждой загрузки игры рендомно менять коды на всех закрытых сундуках (у разных типов закрытых сундуков отличается длинна кода).
 

mage

Участник форума
Регистрация
29 Сен 2008
Сообщения
382
Благодарности
1
Баллы
175
а может чтоб ещё в чужих сундуках каждый месяц(по готике) появлялось рэндомом предметы(типа респаун).
и чтоб рэндомом сундук закрывался, но тоже каждый месяц.
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Все сундуки прописаны и наполнены через .zen файлы и загружаются в начале игры. В скриптах можно прописать наполнение именных сундуков, но если известно их расположение. А я его пока не знаю.
 

DUSTinghoFFman

Участник форума
Регистрация
24 Май 2008
Сообщения
904
Благодарности
4
Баллы
185
Все сундуки прописаны и наполнены через .zen файлы и загружаются в начале игры. В скриптах можно прописать наполнение именных сундуков, но если известно их расположение. А я его пока не знаю.
Так это не проблема. Давно хочу поизменять наполнение сундуков, благо в скриптах есть возможность. ;)
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
Так это не проблема. Давно хочу поизменять наполнение сундуков, благо в скриптах есть возможность. ;)
А я и не говорю, что это проблема. Проблема в составлении списка сундуков поименно и что в них лежит. Я только сегодня влез в Spacer.
 

DUSTinghoFFman

Участник форума
Регистрация
24 Май 2008
Сообщения
904
Благодарности
4
Баллы
185
А может через саму игру можно?
Через чит-режим глянуть имена МОБов. ???
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
А может через саму игру можно?
Через чит-режим глянуть имена МОБов. ???
Я пока знаю только как посмотреть вайпоинты и фрипоинты. А сундук он и есть сундук. :)
Вот и приходится через Spacer.
 

Mix

Участник форума
Регистрация
8 Ноя 2008
Сообщения
264
Благодарности
1
Баллы
175
Проголосовал за "Да, будет куда использовать полученные навыки"
И ещё:
Если не будет респауна то можно остаться слабаком
 

mage

Участник форума
Регистрация
29 Сен 2008
Сообщения
382
Благодарности
1
Баллы
175
Проголосовал за "Да, будет куда использовать полученные навыки"
И ещё:
Если не будет респауна то можно остаться слабаком
согласен.
я в обычной ночи ворона был на 20 уронвне при убийстве драконов, это недоработка Ночи ворона.
а здесь я был на 20 уровне ещё оставаясь нейтралом.
респаун нужен

поиграл в 1.1 и вот предложение, может в начали игры дать ГГ одежду как доспех, но с 0 защитой.
и снова зделать за 50 грибочков +5 ман ит.д.
 

Volcodav4

Участник форума
Регистрация
28 Авг 2008
Сообщения
544
Благодарности
0
Баллы
185
Как думаете может составить список идей?Потом выставить на обсуждение.... ::)
 

Gotha

Участник форума
Регистрация
10 Дек 2008
Сообщения
817
Благодарности
7
Баллы
195
Не знаю говорили или нет, но возможно ли исправить баг еще оригинальной Г2НВ сопровождения Ларесом ГГ ко двору Онара и последующие глюки?
 

Volcodav4

Участник форума
Регистрация
28 Авг 2008
Сообщения
544
Благодарности
0
Баллы
185
Скорее всего нет,мне кажется,ведь он был еще в Ночи Ворона.
 

Dimmell

Участник форума
Регистрация
23 Ноя 2008
Сообщения
2.899
Благодарности
111
Баллы
285
2Gotha:
Судя по содержимому диалога Лареса баг исправлен.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Сверху Снизу