Половина? Да их два десятка, бессмертных.
Смотри:
1) Дон, Финчер и один охранник у Дона, а также Ян и Сара (5)
2) Лито и Маркус (вроде так зовут инквизитора на других воротах), Карлос и один его охранник. Пенни и Романов становятся смертной, так что не считаем (4+2)
3) Охранник у ворот в монастырь, один из охранииков перед Огнем, Северус, Витус, Игнатий, Иллюматар, Сайрус, Аракс (смертным становятся оба свинопаса, не помню имени, а также охранник, который не пускает в верхний город, Инквизитор, Комендант и этот, которому нужна была книга мудрость боя) (8+4)
4) Жасмин и приятель ее, друид Элдрич (3).
Итого 20 бессметрных, еще 6 обретают смертность в какой-то момент. Может, правда, кого забыл (типа Урсегора).
Ошибка в три раза -- их там 141 именованный. Ну, неименованных не считал.Если учесть что там всего не более полусотни персонажей в игре...
Ошибка в три раза -- их там 141 именованный. Ну, неименованных не считал.
В целом считаю, что Risen удалась. Надеюсь, что разработчики оклимались от неудачи с Готикой-3 и будут хорошо работать над расширением сюжетных возможностей в игре.
Так что не понимаю что ты имеешь в виду намекая на ограниченные сюжетные возможности в Г3?
Не стоит демагогию разводить, выбор всегда лучше, чем его отсутствие, игра ни к чему не принуждает, там есть 3 варианта концовки, т.е. ты даже можешь не принимать чью-то сторону конкретно. Если не нравятся какие-то квесты их можно просто не делать, например 12 кубков можно и не искать, пройти игру без них вполне реально. Тебя даже никто не завставляет заканчивать игру, можно бегать по квестам, благо там их много, но выбор в конце концов делать конечно придется, но тот, что по душе, в этом и есть прелесть выбора. Вот не хочется мне например убивать бедных орков, ну нравятся мне они, я вот буду вместе с ними, а люди фу. Если для тебя свобода выбора есть зло, тогда живи в плену оков , в душе свободу затая, влачи судьбу среди рабов, хозяин будет для тебя плести и днем и сном в ночи, всю жизнь заменит и мечты чужая паутина лжи =)))Я щас напишу своё мнение про 'выбор" в играх.
Есть почти настоящая ролевая свобода ( Fallout, Arcanum, Planescape - Torment), а есть псевдолинейность ( почти все остальные игры). г1 и Г2 линейны, но из-за этого сюжет более качественнен, чем в псевдолинейной г3. Если вдаваться в вопрос о существовании вообще. Вот есть выбор. А сам выбор это не есть свобода ( потому что тебя заставляют делать выбор). Соответсвенно, что это не есть свобода. Свобода есть небытие. Но в обществе принято считать, что чем больше выбора ( то есть вариантов, решений больше и прочее), тем больше свобода. В большинстве игр мы выбираем или то или другое. То есть только 2 варианта ( как и в г3), или где то мы не выбираем вообще ( г1, г2). Мне не понятно, почему орки были агрессивны в г1 и г2 ( за исключением некоторых), и почему в г3 они стали нейтрально относится к герою ( которых их столько вырезал).
Теперь Говоря о отыгрыше в рпг вообще
В том то и дело, что если есть выбор - это несвобода, потому что надо выбрать что то из того, что уже предложено ( не тобой, а другими людьми, в данному случае - разработчиками). Я это говорю насчтёт того, что истинной свободы нет ни в жизни, ни тем более в рпг поэтому неправильно рассуждать об ограниченности возможностей в игре ( все мои выводы относится к разделу экзистнециональной философии). Если ты хочешь поговорить со мной на эту тему, то пиши, но не в эту тему.
В том то и дело, что если есть выбор - это несвобода, потому что надо выбрать что то из того, что уже предложено ( не тобой, а другими людьми, в данному случае - разработчиками). Я это говорю насчтёт того, что истинной свободы нет ни в жизни, ни тем более в рпг поэтому неправильно рассуждать об ограниченности возможностей в игре ( все мои выводы относится к разделу экзистнециональной философии). Если ты хочешь поговорить со мной на эту тему, то пиши, но не в эту тему.
p.S. Да, кстати, выбор "За Дона" в городе и в игре -- это разные акты. И, чего плохого в том, что в городе мы можем выбрать сторону Дона? Да, не поговорив с ним. Это как раз обычная многовариантность, ни разу не линейность.
Свобода есть возможность выбора в тот момент, в который захочет человек. В линейных квестах игрок мог чувствовать себя СВОБОДНЕЕ, чем в игре с сотней вариантов выбора, если только в любой момент времени выбор игрока совпадал с выбором дизайнера. Хорошая игра умело маскирует "скудность" актов выбора естественностью предлагаемых вариантов и неназойливостью в своей многовариантности.
G3 как раз страдает от показной многовариантности, в каждом городе Нордмара можно сделать "выбор". Очень часто игры страдает от дурной иллюзии свободы в географическом плане: пойти можно куда угодно, а толку от этого нет, все равно сюжет будет двигаться только в одной точке, а до прихода в эту точку в игра стоит.
p.S. Да, кстати, выбор "За Дона" в городе и в игре -- это разные акты. И, чего плохого в том, что в городе мы можем выбрать сторону Дона? Да, не поговорив с ним. Это как раз обычная многовариантность, ни разу не линейность.
Три варианта. Можно не выбирать а попасться инквизиторам. Но даже два -- это уже многовариантность. А тут есть варианты, можно выбрать Дона в городе, а стать орденцом.Какая многовориантность? только два варианта За Дона и За Инквизитора! Ты не можешь идти дальше пока не выберешь между ними
Это как? ГГ занимается рекетом, а потом сделаное им приравнивается к благому деянию за Орден? Технически, можно было бы сделать очень много чего, но тогда игру бы мы получили в 2015 году.нельзя было сделать есчё один вариант для своего Эго чтобы Мы не принадлежали никому а когда поговорили с одним из гловарей то сделали выбор в его пользу и всё сделаное нами приравнивалось уже только тогда к его лагерю, так было бы почестному и свободы выбора как раз таки побольше.