Столь повальную любовь к третьей части можно объяснить разве что тем, что для многих она была самая первая, с которой знакомились. Необычный геймплей. В клубах там еще сидели. По сети играли. Раздулось это как-то массово, когда прям половина класса обсуждает Героев 3. Возможно ее настолько сильно хвалили потому что не было аналогов, или конкуренции. Сарафанное радио тоже штука мощная.
Игра... очень на любителя. Я не играла по сетке в нее часами конечно, возможно это сказывается. Но я проходила основную кампанию и все имеющиеся аддоны. И игра показалась скучной, местами прям сильно затянутой. Сюжет достаточно предсказуем. Интересных персонажей практически нет. Баланс местами хромает. Проработка некоторых веток и заданий вызывает недоумение.. Интересные карты чередуются с откровенной халтурой, словно целые миссии создавались путем рандомного генератора карты, и ничего более. Например - нам дают текстовое вступление, и всё. Всё. Следующие часа два на этой карте не происходит ничего, кроме, собственно, геймплея Героев - прокачки, постройки замков, сбора ресурсов, итд. Как и на десятках предыдущих карт. А хотелось бы видеть еще и сюжет, знаете ли. Хотелось бы больше читать дневники героев, чтобы они как-то раскрыли свои характеры. Игра все же называется "Герои". А то кроме Сандро и пары шуток Краг Хака есть кого вспомнить?
Рандомная прокачка - дикий ахтунг. Игра, которая является тактической стратегией, то есть требует от игрока каких-то детальных и грамотных расчетов, выстраивания билдов - сводится к рандомной прокачке. Серьезно? Вот за это любят Героев 3? Чтобы мой маг при левел апе получал возможность прокачать себе стрельбу или катапульты? Или чтобы мой рейнджер начал изучать магию хаоса? В результате - зачастую я не могу выстроить билд, который планирую. И третья часть является самой наирандомной из всех последующих.
Четверка понравилась мне намного больше, хотя в школе все мои друзья говорили что эта игра - фигня. Думаю ее погубило количество нововведений, которые на корню рубились фанатами тройки. Это не так, и это не так. Зачем сделали, раньше было лучше. Печально что столь резкий консерватизм оказался одним из гвоздей в крышку студии NWC. Прекрасно можно понять эти штыки - люди всегда обычно тяжело воспринимают какие-то перемены, а уж в четверке их было весьма много, и они достаточно резкие.
Что очень радовало - стало в разы больше текста. Дневников. Описания событий. Если два часа проходим карту, так из них полчаса читаем дневники или описание событий. Сюжет. Развитие персонажей. Я понимаю что в тактической стратегии это наверно далеко не самый важный аспект - читать много текста и раскрывать характеры персонажей, - но четверка здесь бьет тройку по всем статьям =)
Если пересаживаться в них сразу после тройки - то многие моменты действительно кажутся спорными и ужасными. Но, стоит немного поиграть и привыкнуть. как им можно найти вполне логичные объяснения.
Герой, который сам действует на поле боя - это лучшее решение. Правда, реализовано криво. Мне не нравилось что в тройке ГГ кроме книги заклинаний никак не влияет на ход боя. Безусловно, всякие там генералы во время войн обычно сидят в палатках и строят тактику, отдают указания, а воют - только солдаты. Но эта игра не называется "Генералы". И в понятие "герой" в фентези мы наверно по умолчанию все же больше вкладываем человека, который лично участвует в замесах. Врывается на своем коне, и рубит врагов. Взмахом руки стреляет молниями. И он, разумеется, смертен. Таким образом - в Четверке вы гораздо лучше чувствуете своего героя. Можете себя с ним ассоциировать. Получаете больше эмоций, когда видите, что вот именно ваш герой прорвался к противнику и нанес решающий удар.
Прекрасная идея, к сожалению дичайше недоработанная =) Слабый герой будет умирать практически с каждого полученного удара, а хорошо раскачанный - с кулака убивать черных драконов.
И подобное можно сказать про многие нововведения четверки. Они интересные, они классные. В них есть огромный потенциал. Но работают они плохо. Не доведены до ума. И конечно же это больше всего сказывается на балансе =)
Пятые герои... игра, в которой вроде как хороший баланс. Вроде как нет странных нововведений. Вроде как возвращение к истокам. За прохождение Пятерки у меня и правда почти никогда не возникало вопросов к балансу, всё выглядело относительно проработанным и не ломающим геймплей.
Проблема в другом - графика и сюжет. И если графику, ставшую чрезмерно яркой и бросающейся в глаза, стерпеть можно, то сюжет... Я считаю и буду считать, что сюжет Пятерки написан для детей 8-10 лет. Серьезно, вот целевая аудитория этой игры - дети 8-10 лет. Без слез на происходящее не взглянешь. Развивающаяся история настолько шаблонна, настолько наивна, настолько предсказуема, что может претендовать на титул самого клишированного сторилайна. Персонажи - просто ходячие карикатурные образы, а диалоги... Едва хотя бы один персонаж открывает рот, вы сразу же понимаете его характер, вы понимаете, кто перед вами. Всего пары предложений от персонажа достаточно, чтобы вы сразу поняли, что он добрый. А тот - злой. Что этот - что то скрывает. А тот - чист и невинен. Потому что характеры и образы персонажей сделаны буквально такими, дабы 8-10 летние дети могли понимать кто перед ними. Из добрых персонажей добро и пафос сочится в каждом слове. Из злых - зловещая натура чуть ли не лучами вылетает со всех щелей.
Сюжетная линия не делает никаких твистов, весь сюжет можно предугадать сразу и заранее, поскольку, как и сказала - вы каждого героя видите прямо насквозь. Он что-то говорит, и вам в уши словно струей воды льется посыл "я дооообрый герооой", или "я злооой герооой", или "я что-то задуууумал".
Очень доброе, доступное и понятное фентези. К сожалению, я не могу такое воспринимать всерьез. Чрезмерная наигранность и карикатурность всех персонажей игры, и всего сюжета в целом - бесит =)
( Я бы назвала это личной придиркой, но для меня также явным недостатком игры является то, что ее делала наша отечественная студия. И вы буквально от начала и до конца игры будете это замечать, подмечать, и ощущать - в виде персонажей, диалогов, шуток, и множества других вещей. В игре чувствуется подача такого вот "русского фентези", если можно так назвать - нашего отечественного восприятия и понимания фентези, - нежели когда оно делается зарубежными разработчиками. )
На место Пятой приходит Шестерка. У этой игры есть свои проблемы с балансом, и есть разного рода вопросы к заметному упрощению геймплея. Фанатам не понравится, гарантирую ^^
С другой стороны - это лучшая часть Героев в плане сюжета, имхо. После сюжета Пятерки видеть творящееся в шестой - это как видеть переворачивающийся мир. Определенная корявость в диалогах все же осталась - возможно из за русской озвучки.
Но мне очень нравится что сюжет шестой части стал более сложным и проработанным. Сценаристы вводят таинственные заговоры, отчего история становится как бы детективом. И до самого финала игрок может задаваться вопросом - а что здесь произошло? А кто эти Безликие? Что за заговор они устроили? Ангелы и демоны что-то мутят воду, причем ангелы походу далеко не такие добрые и хорошие существа, как о них можно было бы подумать.
Почти все игровые персонажи - интересные. Сама идея того, что ваши герои являются членами одной семьи, то есть братьями и сестрами - заманчива. И как следует из завязки сюжета - в семье происходит раскол. У каждого героя есть проработанные характеры, которые мы можем наблюдать. Хорошо прописаны сюжетные линии героев - игрок видит, почему у героя такая мотивация, и зачем он так поступает. Есть и сюжетные повороты, весьма крутые. И здесь наши герои постоянно ведут какие-то диалоги с неписями или своими спутниками. Каждая без исключения миссия содержит в себе значительное количество игровых событий, которые случаются на карте. Нет вот этого дурацкого и бессмысленного фарма, как в Героях 3. К тому же, впервые в серии, вы можете повлиять на развитие характера вашего героя, которое может дать вам те или иные уникальные умения, а также обязательно скажется в дальнейшем и на концовке игры. Вы можете делать героя добрым и милосердным, помогая в квестах, или же злым и коварным, яростно уничтожая всех на своем пути.
Появилась уникальная система оружейных артефактов, которые вы можете прокачивать, получая опыт за сражения или выполнение квестов. Правда, некоторых из них могут быть как откровенно читерскими, так и совершенно бесполезными. Но это скорее бонус, и героя можно такими артефактами и вовсе не вооружать.
Несмотря на упрощение геймплея, что для меня в шестерке стало камнем преткновения, так это постоянный прирост врагов каждую неделю. Отключить это нельзя. И если в предыдущих частях героев, будучи не слишком умелым игроком, можно было пару недель отсидеть в замке, подсобрав армию, а потом идти напролом, то в Шестых - количество всех без исключения монстров на карте растет каждую неделю. Грубо говоря - если в Пятой части вы видите строение, которое охраняет 10 паладинов, и у вас не хватает сил побить их - вы можете вернуться через пару недель и сделать это. В шестерке количество этих паладинов будет увеличиваться каждую неделю, причем настолько сильнее, насколько выше вы поставили сложность игры. Даже на Легкой сложности можно испытать серьезные проблемы, особенно если вы привыкли играть по осторожной тактике в стиле "посижу немного в городе, чтобы армию подкопить". Вроде как армию набрали, пришли к этому зданию, а там уже не 10, а 40 паладинов. Удачи. Не знаю можно ли назвать это плюсом или минусом.
Второй момент, который может серьезно раздражать в Шестерке - взаимосвязь города с окрестными строениями. Теперь город или форт, поблизости от которого находятся шахты и рудники, является своеобразной сетью, и вы не можете отобрать шахту, пока не захватите сам город или форт. Стоит вам это сделать - и все рудники поблизости начинают автоматически работать на вас. За счет некоторых умений героев вы можете саботировать вражеские шахты, замедлять их работу, красть оттуда часть ресурсов даже - но так или иначе, покуда не захвачен сам город - контролировать шахту вы не можете.
С одной стороны - это радует. Это даже логично и ближе к реализму. Потому что у меня, простите, задница огнем горела с этой дурацкой механики предыдущих частей, когда вы с ИИ-героями играете в чертовы догонялки, кто захватит шахту, и кто через два хода ее назад заберет. Вы ее снова забрали - и снова через два-три хода потеряли. Туда-сюда, туда-сюда. Каким вообще макаром захваченная шахта приносит ресурсы лично вам? Лично в карман герою ежедневно? Или вы проложили дорогу от этой шахты к своему замку? Нет.
Вот и получается, что система захвата рудников в Шестерке - правильная и логичная. Но будьте готовы, что если ИИ заберет у вас город - он автоматом заберет у вас и все рудники, что стоят вокруг этого города. Что, впрочем, тоже логично.
Седьмая часть - не игра. =) Я дропаю игры только если они оказываются совсем уж плохими, а семерка с самой первой секунды, с заставочного ролика, будет буквально кричать игроку в лицо: "у нас нет денег, у нас вообще не было денег! Мы делали эту игру на коленке вечером после работы, в составе трех человек, попивая дешевое пиво и доедая вчерашние бутерброды, потому что у нас не было денег ни на что. Не было денег на аниматоров, не было денег на сценаристов, не было денег на актеров и озвучку, не было денег на тестеров чтобы проверить баланс, не было денег на тестеров чтобы вычислить баги..."
Короче, инди-проект какой-то. Какие бывают по 100 рублей в Стиме. Только седьмые Герои стоили 2000.
Какая понравилась больше всего? Если более олдскульная - то четверка. Если более современная - то шестая. И выбирая между двумя, все же отдала бы предпочтение четверке - просто потому что в них играть удобнее и приятнее. А модный 3D-движок, пришедший с Пятой частью, добавляет массу проблем. Особенно в подземельях.