Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток!
Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря". Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных
Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Мне бы хотелось поиграть за Ксардаса. Узнать его жизнь. О том как он стал магом огня, жил среди них. Почему, как, ушел от них. Что было в долине до создания барьера. Хочется поиграть за него. И узнать его жизнь в той башне, которая потом уже была разрушена и затоплена. Хочется играть им. Самим же делать то, что он делал. Все его действия. Хочется управлять им, решать все за него!
хм, интересно будет посмотреть как Ксардас выполняет чьи-то задания)) Особенно Магов Огня))
Сударь, Иннос услышал Ваши молитвы. https://ru.wikipedia.org/wiki/Gothic_3:_The_Beginning
Можно играть за Ксардаса (но предупреждаю, что сама игра при том - лютый треш, а история высосана из пальца, восславим же жадного Деревянного Джо, мир его праху).
Свежий бред Дикаря
Коль скоро имеется возможность менять протагонистов по ходу игры (как в моде «В поисках сокровищ»), то почему бы на этой возможности не построить сюжет?
Почитал, оказался под большим впечатлением. Думал пол ночи и… все-таки тупой диалог для переселения, ограничение количества переселений и невозможность переселения обратно, это скучно. К тому же передачу 1 предмета прописать проще, но обо всём по порядку.
Есть пара предложений по развитию этой темы, надеюсь, некого ими не обижу.
Артефакт в начале лежал в саркофаге (который открыт и пуст) в склепе, вместо него необходимо положить в залог, чтобы нас выпустили часть своей души (пока этого не сделать нас при попытке выйти будет перебрасывать в середину склепа). Душу необходимо разделить между двумя амулетами, одену половинку забираем с собой а вторую оставляем в саркофаге. Переселение происходит через передачу амулета (Но об этом позже). Взяв в руки имеющийся амулет вызываем вторую половинку своей души в виде блуждающего огонька через диалог с которым можем перемещать предметы в саркофаг и из него (саму идею с огоньком я подсмотрел где то здесь на форуме авторство не моё), а также пополнять запасы духовной энергии (заплатив за это деньги, руду или ценными артефактами важными нашим «хозяевам»). При каждом переходе разово тратится определённое количество духовной энергии, если её не достаточно наша душа на сто 100% оказывается запертой в склепе (сохранятся в склепе нельзя игра либо провалена либо даётся ещё один шанс) для разной степени контроля необходимо разное количество духовной энергии, в зависимости от силы личности также необходимо разное количество духовной энергии, со временем духовная энергия перетекает в тот амулет который в склепе и в определенный момент сознание взятого под контроль проснётся и начнёт с нами диалоги (с ним можно подружиться или поссорится), а при втором пороге начнёт само совершать определённые действия. Есть люди для полного контроля которых недостаточно 50% души (50% это потолок больше купить нельзя но можно получить в качестве бонуса за дополнительную услугу нашим «хозяевам»), а есть «дурик» (юродивый) для полного контроля которого достаточно 1% и ему всегда можно всучить амулет.
Второй раз амулет с душой всучить труднее для этого пройдется по изощрятся особенно если сознание жертвы просыпалось но некоторые достаточно умны чтобы всё понять и без просыпания, а кого то дешёвые побрякушки просто не интересуют.
Можно:
просто отдать амулет;
всунуть в рыбу, раковину или кошелёк и при разделке мы получим контроль;
можно закрепить амулет в качестве навершия на рукояти меча, будучи в теле кузнеца;
можно подложить в карман, будучи в теле карманника;
можно нарваться, огрести люлей, и у нас его выгребут вместе с содержимым карманов (именно так по мне должно произойти первая передача и переход в животное и из него (хотя с каким ни будь никромантом и возможен полноценный диалог));
покрыть амулет золотом и украсить камнями побывав алхимиком и ювелиром;
какие ещё способы можно придумать?
Что касается переселения в животное хотелось бы чтобы когда нас сваливают и начинают есть 1 единица здоровья оставалась а уже потом мы сами решали добивать старое тело или пусть улепётывает. Если вселится в стайное животных у них всегда первый ест вожак поэтому вся стая будет подчинятся нам можно будет дать приказ стае не преследовать предыдущее тело.
Хотелось бы чтобы не только наши действия решали где в конечном итоге окажется артефакт но и завязки были разные в зависимости от того в кого мы вселимся первым (чтоб можно было отигрывать n-не количество историй). Только надо придумать как ограничить кандидатов на первое вселение. Кто то может на нас не нападать с криком: «мерзкая тварь» и убегать, кто то не обыскивать, а кто то находится в недоступной локации (в которую если пробраться читами они не будут на нас реагировать).
И концовки хотелось бы разные:
провал и вечное заточение в муках;
возврат к охране артефакта;
помилование и освобождение души;
сбежать от хозяев выкрав вторую половину души;
возможно, даже завалить своих поработителей отдав артефакт на вечное хранение кому то другому (если они не боги конечно).
Вопрос, а нельзя те навыки, которые связаны не с телом (как сила, ловкость и т.д.) а с разумом сохранять и плюсовать к навыкам имеющегося тела. Получится интересно, навык владения мечем, есть, а силы для его поднятия нет, надо качать. Умение воровать есть, а ловкости нет, надо качать. Замечательная мотивация копить очки обучения (которые тоже должны переходить). А закрепить эти параметры на невидимом постоянном спутнике Блуждающем огоньке.
Нечего не имею если будет любое материальное вместилище души.
Правда не каких интересных способов передачи альмонаха (в стиле готики, рубить, ковать, пилить, химичить) кроме как накрутить из него самокруток придумать не могу.
Нет
Прочитал всю тему, интерестно а что небуть из этой темы реализовано/реализуется в каких небуть модах?
Из желаний видеть чтото в модах добыалю.
Мод про благородных, умных, сильных, справедливые, заботливые, несущих ВСЕМ своф древнюю прекрастную культуру, людей ящеров/гоблинов/орков (бумшак не в щёт) борющихся на стороне добра сгрязными, безнравственными, подлыми, коварными, подлым обманом заполняфщие всё жизненное пространство нашей благородной рассы людми.
В общем основная идея в том как нам свойственно подменять понятие свой/чужой на хороший/плохой, для того чтобы было легче убивать чужих.
Больше склоняюсь к людям ящерам веть на войну пошли только благородные войны а простые роботяги, старики,женщины, дети остались дома.
В очарованной раз не мог уснуть и вот что надумал.
Люда/морра очень примитивная раса они даже после годов жизни под контролем великих орков, не могут отличить элементарногоиипгн У̉ка-Чак-У̃ от У́ка-Чак-У̀
Да на это способен даже самый молодой и глупый варг, Ха, ха, ха.
Что уж говорить про их способность постичь красоту Великую Орочью поэзию
У́ҝа-Чак-У̉ У̃ка-Ч̣̃ақ-У̀ У̃ка-Чак-Ў
Ука̉-Ҹак-У У̃ка-Чаҝ-У Уқа-Ча̉к-У
Уқ̃а-Ча̃к-У Ука-Ҹак-У̣ У̃ка-Чак-У̉
Ўҝа-Чак-У̉ Ўка-Ча̉к-У Ука-Чаҝ-У
Даже гоблины способен на большее, конечно если они не живёт в какой не будь глуши, знают хотябы пару сотен слов на орочем и с ним всегда можно нормально объясниться.
Всем с детства известная история про то как люди своим обманом и коварством заставили пустить себя в прекрасные тенистые леса …... (не знаю какое место с пустыней выбрать в 3г не играл), рай в котором все орки жили счастливо. Люди сказали что им не хватает немного света и начали рубить деревья и строить плотины.
Теперь то каждый ребёнок знает что всепоглощающий свет есть самое страшное что может быть в этом море его не способно выдержать нечего живого. И как напоминание об этом стоит пустыня (…. название) на месте некогда прекрасного тенистого леса, ветер и песок которой слизывают последние куски плоти с находящихся там скелетов полируя их до блеска. И только орки смогли остановить коварный план людей по уничтожению всего живого, мольбами Белиару и многочисленными кровавыми жертвами (богу дарующему живительную прохладу, убивая людей во имя его мы прокладываем себе путь в рай после смерти, ведь именно Белиар бог загробного мира), остановили расширение пустыни и поддерживают существование всего живого в мире. А люди достойны только того чтобы служить рабами и быть перенесёнными в жертву. Вы слышали те звуки которые они произносят, как их можно назвать речью, да некоторые орки могут не плохо подражать людям но нет не какой разницы между подражанием звукам людей и звукам животных и те и другие способны понимать только простейшие понятия.
Показать всю драма недопонимания, взаимных упрёков, накопившихся обит я хотел бы глазами бастарда (полуорка).
У которого есть 2 брата один чистый орк а другой чистый человек.
Предыстория, одинокая женщина (бывшая жена лесника) с сыном немного помутившаяся разумом (после гибели мужа) находит в лесу раненного орка (потерявшего память которая постепенно вернулась) вместе с которым на свою первую войлу тайком увязался маленький сын. Они прожили какоето время и у них родился наш ГГ.
Пока все 3-е братьев подростков были например на охоте на их дом напали ...(не знаю пока кто возможно даже банда полукровок) и убили родителей. Старшие братья пошли каждый к своим а наш ГГ отправляется искать своё место в жизни. У него нет задачи спасти мир или примерить враждующие стороны (ну только если между делом и совсем немножко), задача посмотреть на мир Мордрага под другим углом.
Из квесторов первым делом нужен кузнец чтобы перековать старую орочю или человеческую броню под себя (поскольку ГГ перестал быть подростком и вырос из человеческой), а потом самому учится придётся или деньги отваливать немалые.
На пути он встретит банду бастардов (полуорков) на первый взгляд таких же как и ГГ но все они плоды насилия и ненависть и нашему герою придётся сделать выбор ведь он из полной любящей своих родителей семьи.
А ещё хочу (может это конечно где и обсуждалось) чтобы код для взлома замков менялся после каждой перезагрузки, а оставалась только сложность кода (количество поворотов). А то обучение этому искусству превращается в простую трату очков обучения (лично я попробовал обучится 1 раз, ещё в 1-й готике, потом перезагрузился и всё).
Была как-то идея дать возможность людям топтать мясных жуков своими ногами.
Мне кажется, что этот альтернативный способ позволил бы уйти от уже имеющихся варварских способов убийств таких маленьких созданий, какими являются жуки.
Предлагаю посмотреть небольшой отрывок видео с участием глав. героя и нескольких жуков.
Жуки погибают если персонаж идёт (BS_WALK), бежит (BS_RUN) или прыгает (BS_JUMP), "стрейфовые" движения влево и вправо не отслеживаются, потому как имеют состояние "BS_STAND" (как будто персонаж стоит на месте), из за этого жуки не погибают. Ведь если ГГ и вправду стоит на месте, а жук вдруг поползёт через него, то получится, что жук раздавит сам себя об персонажа. Не может же такого быть, поэтому и было введено ограничение на состояние BS_STAND, а оно как раз и совпадает с состоянием "стрефовых" движений, которые убийственны для жука. Если понимаете, то это парадокс какой-то. Убирая одно - делаешь недоступным другое. Что с этим делать пока даже не знаю. В общем эта идея так и остаётся не доведенной до финала.
Принимаются любые конструктивные идеи на этот счёт. Если нужно, могу привести рабочие скрипты.
Если честно, мне без разницы где писать, главное, чтобы идея была доведена до какого-то завершения, пусть хоть и не в совершенном виде. Но лучше бы здесь, раз уж начали...
Можно попробовать победить "стрейф", добавив такое условие:
Если персонаж стоит и жук находится слишком близко к нему, то жуку устанавливается цель, от которой он должен убежать и жук убегает, одновременно отслеживая - не приближается ли он опять к нему. Если приближается, то сдаёт немного назад через функцию AI_Dodge() и опять пытается убежать. Ставка делается именно на убегание, потому что если жук встанет, когда почувствует перед собой препятствие - человека, то его скорей всего его раздавят.
То есть в таком случае жук никогда не раздавит сам себя об цель - человека. И тогда боковыми "стрейфовыми" движениями можно будет раздавить жука, если он попадёт в критическую зону - под ноги человека.
Но! Первый раз включал убегание жука от цели(ГГ), так он убежал немного в сторону, нашёл какие-то две точки там, и бегает от одной к другой, причём бежит через ГГ. Это совсем не то, что нужно. Но надо попробовать ещё раз.
Плюс к этому есть падение тела персонажа с высоты на жука и скольжение по наклонной плоскости. Им тоже нужны специальные обработчики нанесения повреждений.
На мой взгляд, все происходящее на экране достаточно правдоподобно и логично смотрится. Единственное, чего теперь не хватает - это реакции мясных жуков на опасность. Если бы они после смерти ближайшего жука бросались врассыпную, аки тараканы - вот это было бы прекрасно. Что касается стрейфа - ну пусть будет как бы особенностью передвижения человека боком, он же не таким-же образом переставляет ноги, как во время ходьбы или бега вперед-назад. Ну и жук между ног типа проскакивает при стрейфе. Так что все нормально.
ИМХО может оставить 100% только когда ГГ прыгает на жука, жук па размерам напоминает крупного краба, то есть его так просто не раздавишь, нужен сконцентрированный удар, а это:
Прыжок;
Удар оружием;
Или добавить новую анимацию в режиме кулачного боя для мясного жука удар по нему пяткой.
А случайно пробежал и раздавил по мне это скучно и если именно это Вы и хотите в качестве фишки то давиться они должны не всегда а допустим в 25% случаев или меньше.
Я не помню сколько жизни у жука, поэтому вопрос а его можно придавить на половину?
А случайно пробежал и раздавил по мне это скучно и если именно это Вы и хотите в качестве фишки то давиться они должны не всегда а допустим в 25% случаев или меньше.
Если честно, мне без разницы где писать, главное, чтобы идея была доведена до какого-то завершения, пусть хоть и не в совершенном виде. Но лучше бы здесь, раз уж нача
Не соглашусь. Результат радует, но правдоподобным его не назвать хотя бы потому, что если задавить жука, то от него останется лишь клякса, и перевернуться на спину он никак не сможет. Так что если уж совсем придраться, то было бы клёво сделать новую анимку смерти жука как раз для этого случая.
Что касается стрейфа... раз такое дело, что для игры он не отличается от стояния на месте, то, по-моему, реализованный вариант самый лучший.
Но и Goth_Man прав: жуки в Готике очень уж огроменные, чтобы их раздавить случайно... так что тут или уменьшить жука, или обрабатывать только прыжок (что решает проблему стрейфа).
Что касается стрейфа - ну пусть будет как бы особенностью передвижения человека боком, он же не таким-же образом переставляет ноги, как во время ходьбы или бега вперед-назад. Ну и жук между ног типа проскакивает при стрейфе. Так что все нормально.
не хватает - это реакции мясных жуков на опасность. Если бы они после смерти ближайшего жука бросались врассыпную, аки тараканы - вот это было бы прекрасно.
Результат радует, но правдоподобным его не назвать хотя бы потому, что если задавить жука, то от него останется лишь клякса, и перевернуться на спину он никак не сможет. Так что если уж совсем придраться, то было бы клёво сделать новую анимку смерти жука как раз для этого случая.
Да, именно так я и планировал сделать, но оставлю это на потом. Сейчас надо определиться что будут представлять из себя мясные жуки. Либо это будут жуки, которые служат в качестве декорации как уменьшенные жуки и легко придавливаться ногами, либо это будут жуки, которых так просто не раздавишь. Надо определиться.
Я вижу их ползающими около какой-то тушки в качестве декорации, чтобы их легко можно было раздавить, не получая опыта, но мясо жука от них остаётся.
Но и Goth_Man прав: жуки в Готике очень уж огроменные, чтобы их раздавить случайно... так что тут или уменьшить жука, или обрабатывать только прыжок (что решает проблему стрейфа).
Не совсем согласен, жуки на месте тоже не стоят и поймать их с помощью прыжка не так то просто (проще застрелить из лука или арбалета). Может конечно это и добавит интереса, пока не знаю.
А случайно пробежал и раздавил по мне это скучно и если именно это Вы и хотите в качестве фишки то давиться они должны не всегда а допустим в 25% случаев или меньше.
Случайный шанс раздавить или полу-повреждения здесь не совсем уместны. Не будет же ГГ бегать туда-сюда по жуку (как каток), чтобы раздавить его.
Ну и большинство, как я понял, настаивает на том, чтобы сильно не умудряться с этим делом.
Надо бы всё взвесить и попробовать сделать два варианта для сравнения.
А интересно, где бы могли жить жуки? Или как бы мог выглядеть их дом? Или дом это и есть труп? :\
Не знаю, как большинство, а я ратую именно за более жизненное поведение жуков. Имеющиеся анимации что нпс, что жуков вполне приемлемы, разве что восприятие жукам прикрутить, чтобы они реагировали на гг.
Не думаю, что живут жуки на трупах - скорее всего домом должна быть куча мусора, типа муравейника, с вкраплениями кусков мусора и прочей ерунды, типа обломков вещей. А уж по падали и мусору жуки ползают в поисках еды.
Не знаю, как большинство, а я ратую именно за более жизненное поведение жуков. Имеющиеся анимации что нпс, что жуков вполне приемлемы, разве что восприятие жукам прикрутить, чтобы они реагировали на гг.
Ну хорошо, а бежать то куда? К ближайшей мусорной куче или в заранее подготовленные точки? Или вообще в противоположную сторону от врага?
Ну попробую придумать что-нибудь похожее на убегание. Но одной функцией AI_Flee() скорей всего тут не обойтись. Ладно меньше слов, больше дела!
Не думаю, что живут жуки на трупах - скорее всего домом должна быть куча мусора, типа муравейника, с вкраплениями кусков мусора и прочей ерунды, типа обломков вещей. А уж по падали и мусору жуки ползают в поисках еды.
В идеале подальше от ГГ или нпс. Поскольку заставить жуков искать адекватные убежища (места, куда крупные нпс не пролезут) навряд-ли выйдет, нужно наверное просто заставлять их убегать подальше, с последующим возвращением в места дислокации, если там снят флаг "тревога" (то бишь, убийца удалился от этого места на достаточное расстояние).
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.