• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

3D-моделинг и анимация: общие вопросы.

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
Здесь обсуждаем все вопросы по созданию и редактированию любого вида анимации в 3д-редакторах... :)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
по воде это тебе в дх11, в дх7 кроме говна ничего не будет..
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
Лучше расскажи как вскрыть этот потенциал. Например шобы вода была водой, а не куском говно текстуры.
Ты знаешь ответ. Читать доки по дх и писать нормальный класс шейдеров. Естественно никто этим заниматься не станет...
 

Quasar767

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2017
Сообщения
130
Благодарности
15
Баллы
185
Здравствуйте,хотелось бы узнать с чем связанно то что текстуры доспехов выдают в игре такую ошибку ?:
Error-Message
D: zModel(zCModelTexAniState::BuildTexListFromMesh)
: Too many textures in meshLib.. 5
 

Quasar767

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2017
Сообщения
130
Благодарности
15
Баллы
185
проблема решена,оказывается проблема в том что слишком много текстур на объекте,
решение данной проблемы в том что бы,открыть .asc в текстовом документе и написать код текстур.
например как есть;
SUBMATERIAL 1
SUBMATERIAL 2
SUBMATERIAL 3
должно быть
SUBMATERIAL 1
SUBMATERIAL 1
и т.д.
оказывается это работает в определенных условиях.
 
Последнее редактирование:

Quasar767

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2017
Сообщения
130
Благодарности
15
Баллы
185
Добрый вечер,не давно поставил дуал мечи,как то смог,но,есть не большая проблема,меч отошел от левой руки,как это можно исправить ? в "ножнах' дуал мечи стоят как надо

1628446239450.png
 

Quasar767

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2017
Сообщения
130
Благодарности
15
Баллы
185
нужно же было такому дер*** случиться,все перестало отображаться,я понимаю мало кто здесь помогает,но скажите пожалуйста,в чем проблема? почему все резко перестало отображается ?
1628666365058.png
 

Quasar767

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2017
Сообщения
130
Благодарности
15
Баллы
185
добрый день,хотел добавить систему что бы можно было ехать верхом на лошади,но почему то,когда сажусь на лошадь,моделька перестает отображаться,может кто нибудь знает в чем может быть проблема ?

1628740919331.png
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Добрый вечер,не давно поставил дуал мечи,как то смог,но,есть не большая проблема,меч отошел от левой руки,как это можно исправить ? в "ножнах' дуал мечи стоят как надо
В тех анимациях, что ты применяешь, положение слота левой руки не соответствует осям вращения используемого предмета в его локальной системе координат.
Надо править asc-анимацию стойки, где прилепить твое оружие к левой руке так, как надо.

Я так понимаю, за эти годы кулибины замешали в сборках дуалов самые разные куски из разных ассетов)
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Никто не делал сравнение mds файлов монстров Г1 и Г2?
Если бегло посмотреть, то отличий мало, но они есть, для меня все не знакомо, поэтому даже не знаю какой вариант правильнее Г1 или Г2.
Интересует меня одно - анимация удара с разбега, какой правильнее будет t_FistParade_O или t_FistParade_0. Я даже не представляю, зачем буква поменялась на число.
Bloodfly.mds
Различия.
Г1
ani ("t_FistRunStrafeR" 1 "t_FistRunStrafeR" 0.1 0.1 M. "Blo_StrafeR.ASC" F 0 11)
{
*eventSFX (1 "BLO_WINGS" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("t_FistRunStrafeR" 1 "t_FistRunStrafeR" 0.1 0.1 M. "Blo_StrafeR.ASC" R 0 11)
{
*eventSFX (11 "BLO_WINGS" EMPTY_SLOT )
}

Г1
ani ("s_FistAttack" 1 "s_FistAttack" 0.1 0.1 M. "Blo_Attack_M01.asc" F 1 29)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 HOLD STING" )
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "12" )
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "29" )
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "19 29" )
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "O" )
*eventSFX (2 "BLO_ATTACK" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("s_FistAttack" 1 "" 0.1 0.1 M. "Blo_Attack_M01.asc" F 1 29)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 HOLD STING" )
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "12" )
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "29" )
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "19 29" )
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "O" )
*eventSFX (2 "BLO_ATTACK" EMPTY_SLOT )
}

Г1
aniAlias ("t_FistParade_O" 1 "" 0.1 0.1 M. "t_FistParadeJumpB" F)
Г2
aniAlias ("t_FistParade_0" 1 "" 0.1 0.1 M. "t_FistParadeJumpB" F)

Г1
Отсутствует блок
Г2
// Whirlwind
ani ("t_Stand_2_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.0 0.0 M. "Blo_Walk_M01.asc" F 11 13)
ani ("s_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.0 0.0 M. "Blo_Walk_M01.asc" F 14 14)

Crawler.mds
Г1
ani ("t_FistRunStrafeL" 1 "t_FistRunStrafeL" 0.0 0.0 M. "Crw_Strafe_L_jue00a.asc" R 1 11)
{
*eventSFX (2 "CRW_AMBIENT_SHORT" EMPTY_SLOT )
*eventSFXGrnd (4 "Sneak" )
*eventSFXGrnd (8 "Sneak" )
}
Г2
ani ("t_FistRunStrafeL" 1 "t_FistRunStrafeL" 0.0 0.0 M. "Crw_Strafe_L_jue00a.asc" R 1 11)
{
*eventSFX (10 "CRW_AMBIENT_SHORT" EMPTY_SLOT )
*eventSFXGrnd (4 "Sneak" )
*eventSFXGrnd (8 "Sneak" )
}

Г1
ani ("t_WalkWStrafeL" 1 "t_WalkWStrafeL" 0.0 0.0 M. "Crw_Strafe_L_jue00a.asc" R 1 11)
{
*eventSFX (2 "CRW_AMBIENT_SHORT" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("t_WalkWStrafeL" 1 "t_WalkWStrafeL" 0.0 0.0 M. "Crw_Strafe_L_jue00a.asc" R 1 11)
{
*eventSFX (10 "CRW_AMBIENT_SHORT" EMPTY_SLOT )
}

Г1
ani ("t_Stumble" 1 "" 0.1 0.1 M. "Crw_Stumble_M01.asc" R 15 30)
{
*eventSFX (16 "CRW_HURT" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("t_Stumble" 1 "" 0.1 0.1 M. "Crw_Stumble_M01.asc" R 15 30)
{
*eventSFX (29 "CRW_HURT" EMPTY_SLOT )
}

Г1
ani ("s_FistAttack" 1 "s_FistAttack" 0.0 0.0 M. "Crw_Attack_Jue01.asc" F 0 20)
Г2
ani ("s_FistAttack" 1 "" 0.0 0.0 M. "Crw_Attack_Jue01.asc" F 0 20)

Г1
aniAlias ("t_FistParade_O" 1 "" 0.1 0.1 M. "t_FistParadeJumpB" R)
Г2
aniAlias ("t_FistParade_0" 1 "" 0.1 0.1 M. "t_FistParadeJumpB" R)

Г1
Отсутствует блок
Г2
// Whirlwind
ani ("t_Stand_2_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.1 0.0 M. "Crw_Stumble_M01.asc" F 1 3)
ani ("s_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.0 0.0 M. "Crw_Stumble_M01.asc" F 4 4)

Demon.mds
Г1
ani ("t_FistRunStrafeL" 1 "t_FistRunStrafeL" 0.1 0.1 M. "Dem_Strafe_M01.asc" R 1 14)
{
*eventSFX ( 2 "DEM_WINGFLAP" )
}
Г2
ani ("t_FistRunStrafeL" 1 "t_FistRunStrafeL" 0.1 0.1 M. "Dem_Strafe_M01.asc" R 1 14)
{
*eventSFX ( 7 "DEM_WINGFLAP" )
}

Г1
ani ("s_FistAttack" 1 "s_FistAttack" 0.0 0.0 M. "Dem_attack_M01.asc" F 1 29)
Г2
ani ("s_FistAttack" 1 "" 0.0 0.0 M. "Dem_attack_M01.asc" F 1 29)

Г1
aniAlias ("t_FistParade_O" 1 "" 0.1 0.1 M. "t_FistParadeJumpB" F)
Г2
aniAlias ("t_FistParade_0" 1 "" 0.1 0.1 M. "t_FistParadeJumpB" F)

Г1
Отсутствует блок
Г2
// ROAM ANI's

aniAlias ("r_Roam1" 2 "" 0.1 0.1 M. "t_Perception" F)
aniAlias ("r_Roam2" 2 "" 0.1 0.1 M. "t_Perception" F)
aniAlias ("r_Roam3" 2 "" 0.1 0.1 M. "t_Perception" F)

Г1
Отсутствует блок
Г2
// Whirlwind
ani ("t_Stand_2_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.1 0.0 M. "Dem_VicLightning_M01.asc" F 0 14)
ani ("s_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.0 0.0 M. "Dem_VicLightning_M01.asc" F 14 84)

GOBBO.MDS
Г1
ani ("t_Swim_2_Dive" 1 "s_Dive" 0.1 0.1 MF "Gob_Swim_M02.asc" F 112 127)
{
*eventSFX (0 "Swim2Dive")
}
Г2
ani ("t_Swim_2_Dive" 1 "s_Dive" 0.1 0.1 MF "Gob_Swim_M02.asc" F 112 127)
{
*eventSFX (112 "Swim2Dive")
}

Г1
aniAlias ("t_FistParade_O" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_FistJumpB" F)
Г2
aniAlias ("t_FistParade_0" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_FistJumpB" F)

Г1
ani ("r_Happy" 2 "" 0.1 0.1 M. "Gob_S_RndHappy_M01.asc" F 0 -1 FPS:15)
{
*eventSFX (5 "GOB_HAPPY" EMPTY_SLOT )
*eventSFXGrnd (10 "Run" )
*eventSFXGrnd (20 "Run" )
*eventSFXGrnd (30 "Run" )
}
Г2
ani ("r_Happy" 2 "" 0.1 0.1 M. "Gob_S_RndHappy_M01.asc" F 0 -1 FPS:15)
{
*eventSFX (0 "GOB_HAPPY" EMPTY_SLOT )
*eventSFXGrnd (0 "Run" )
*eventSFXGrnd (0 "Run" )
*eventSFXGrnd (0 "Run" )
}

Г1
aniAlias ("r_Roam1" 2 "" 0.1 0.1 M. "r_Happy" F)
//aniAlias ("r_Roam2" 2 "" 0.1 0.1 M. "" F)
//aniAlias ("r_Roam3" 2 "" 0.1 0.1 M. "" F)
Г2
aniAlias ("r_Roam1" 2 "" 0.1 0.1 M. "r_Happy" F)
aniAlias ("r_Roam2" 2 "" 0.1 0.1 M. "t_Perception" F)
aniAlias ("r_Roam3" 2 "" 0.1 0.1 M. "r_Happy" F)

Г1
Нет блока
Г2
// IceCube, IceWave
ani ("t_Stand_2_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.1 0.0 M. "Gob_Stumble_M01.asc" F 13 15)
ani ("s_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.0 0.0 M. "Gob_Stumble_M01.asc" F 16 16)

GOLEM.MDS
Г1
ani ("t_FistJumpB" 1 "s_FistRun" 0.1 0.1 M. "Gol_JumpB_M01.asc" F 3 27)
{
*eventSFX (8 "GOL_STEPBOOM" )
*eventPFX (8 1 "GolemDust" "BIP01 L Foot" ATTACH )
*eventSFX (17 "GOL_STEPBOOM" )
*eventPFX (17 2 "GolemDust" "BIP01 R Foot" ATTACH )
*eventSFX (26 "GOL_STEPBOOM" )
*eventPFX (26 3 "GolemDust" "BIP01 L Foot" ATTACH )
}
Г2
ani ("t_FistJumpB" 1 "s_FistRun" 0.1 0.1 M. "Gol_JumpB_M01.asc" F 1 20)
{
*eventSFX (4 "GOL_STEPBOOM" )
*eventPFX (4 1 "GolemDust" "BIP01 L Foot" ATTACH )
*eventSFX (9 "GOL_STEPBOOM" )
*eventPFX (9 2 "GolemDust" "BIP01 R Foot" ATTACH )
*eventSFX (16 "GOL_STEPBOOM" )
*eventPFX (16 3 "GolemDust" "BIP01 L Foot" ATTACH )
}

Г1
ani ("t_FistRunTurnL" 20 "t_FistRunTurnL" 0.2 0.2 M. "golem_walkTurnL_A01.asc" R 1 24)
{
*eventSFX (10 "GOL_STEPBOOM" )
*eventPFX (10 1 "GolemDust" "BIP01 R Foot" ATTACH )
*eventSFX (19 "GOL_STEPBOOM" )
*eventPFX (19 2 "GolemDust" "BIP01 L Foot" ATTACH )
}
Г2
ani ("t_FistRunTurnL" 20 "t_FistRunTurnL" 0.2 0.2 M. "golem_walkTurnL_A01.asc" R 1 24)
{
// *eventSFX (8 "GOL_STEPBOOM" )
*eventPFX (10 1 "GolemDust" "BIP01 R Foot" ATTACH )
*eventSFX (14 "GOL_STEPBOOM" )
*eventPFX (19 2 "GolemDust" "BIP01 L Foot" ATTACH )
}

Г1
ani ("t_FistRunTurnR" 20 "t_FistRunTurnR" 0.2 0.2 M. "golem_walkTurnR_A01.asc" F 1 24)
{
*eventSFX (10 "GOL_STEPBOOM" )
*eventPFX (10 1 "GolemDust" "BIP01 R Foot" ATTACH )
*eventSFX (19 "GOL_STEPBOOM" )
*eventPFX (19 2 "GolemDust" "BIP01 L Foot" ATTACH )
}
Г2
ani ("t_FistRunTurnR" 20 "t_FistRunTurnR" 0.2 0.2 M. "golem_walkTurnR_A01.asc" F 1 24)
{
// *eventSFX (11 "GOL_STEPBOOM" )
*eventPFX (10 1 "GolemDust" "BIP01 R Foot" ATTACH )
*eventSFX (16 "GOL_STEPBOOM"
)
*eventPFX (19 2 "GolemDust" "BIP01 L Foot" ATTACH )
}

Г1
ani ("t_StumbleB" 1 "" 0.1 0.1 M. "golem_stumbleB_A01.asc" F 0 15)
{
*eventSFX (1 "GOL_AMBIENT" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("t_StumbleB" 1 "" 0.1 0.1 M. "Golem_parade_A01.asc" F 1 20)
{
*eventSFX (13 "GOL_STEPBOOM" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (18 "GOL_STEPBOOM" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (20 "GOL_STEPBOOM" EMPTY_SLOT )
}

Г1
Отсутствует блок
Г2
// GOTHIT
aniAlias ("t_GotHit" 2 "" 0.1 0.1 M. "t_StumbleB" F )

Г1
Отсутствует блок сборки голема
Г2
// RISE
/////////////////////////

aniAlias ("t_Rise" 1 "s_Dead" 0.0 0.0 M. "t_DeadB" R)
aniAlias ("s_Rise" 1 "s_Dead" 0.0 0.0 M. "s_DeadB" R)

ani ("t_RiseB" 1 "s_DeadB" 0.4 0.0 M. "Gol_Dead2_M02.ASC" R 1 74)
{
*eventSFX (8 "GOL_STEPBOOM" )
*eventPFX (4 1 "GolemDust" "BIP01 R HAND" )
*eventSFX (1 "GOL_FALLDOWN" EMPTY_SLOT )
*eventPFX (17 2 "GolemDust" "BIP01 R HAND" )
*eventPFX (45 6 "GolemDust" "BIP01 SPINE1" )
*eventPFX (58 8 "GolemDust" "BIP01 SPINE" )
}
ani ("s_RiseB" 1 "s_DeadB" 0.0 0.0 M. "Gol_Dead2_M02.asc" R 75 75)


// Spawn
aniAlias ("t_SpawnB" 1 "" 0.1 0.1 M. "t_DeadB" R)

/////////////////////////

Г1
ani ("s_FistAttack" 1 "s_FistAttack" 0.0 0.0 M. "golem_attackstep_KP01.asc" F 1 49)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 R HAND" )
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "27" )
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "49" )
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "27 49" )
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "O" )
*eventSFX (1 "GOL_ATTACK" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("s_FistAttack" 1 "s_FistAttack" 0.0 0.0 M. "golem_attackstep_KP01.asc" F 1 30)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 R HAND" )
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "13" )
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "30" )
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "13 30" )
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "O" )
*eventSFX (1 "GOL_ATTACK" EMPTY_SLOT )
}

Г1
ani ("t_FistAttackMove" 2 "" 0.1 0.1 M. "Golem_AttackMove_A02.asc" F 1 31)
{
*eventSFX (18 "GOL_STEPBOOM" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("t_FistAttackMove" 2 "" 0.1 0.1 M. "Golem_AttackMove_A02.asc" F 1 20)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 R HAND" )
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "12" )
*eventSFX (12 "GOL_STEPBOOM" EMPTY_SLOT )

}

Г1
ani ("t_FistParadeJumpB" 1 "" 0.1 0.0 M. "Golem_parade_A01.asc" F 1 29)
{
*eventSFX (17 "GOL_STEPBOOM" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("t_FistParadeJumpB" 1 "" 0.1 0.1 M. "Golem_parade_A01.asc" F 1 20)
{
*eventSFX (13 "GOL_STEPBOOM" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (18 "GOL_STEPBOOM" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (20 "GOL_STEPBOOM" EMPTY_SLOT )

}

Г1
aniAlias ("t_FistParade_O" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_FistParadeJumpB" F)
Г2
aniAlias ("t_FistParade_0" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_FistParadeJumpB" F)

Г1
Отсутствует блок
Г2
ani ("t_Run_2_Fist" 1 "s_Fist" 0.0 0.0 M. "golem_walkambient01_KP01.asc" F 0 0)
ani ("s_Fist" 1 "s_Fist" 0.0 0.0 M. "golem_walkambient01_KP01.asc" F 0 0)
ani ("t_Fist_2_FistRun" 1 "s_FistRun" 0.0 0.0 M. "golem_walkambient01_KP01.asc" F 0 0)
{
*eventTag (0 "DEF_FIGHTMODE" "FIST")
}
ani ("t_FistRun_2_Fist" 1 "s_Fist" 0.0 0.0 M. "golem_walkambient01_KP01.asc" F 0 0)
{
*eventTag (0 "DEF_FIGHTMODE" "")
}

ani ("t_Move_2_FistMove" 1 "" 0.0 0.0 M. "golem_walkambient01_KP01.asc" F 0 0)
{
*eventTag (0 "DEF_FIGHTMODE" "FIST")
}
ani ("t_Move_2_MagMove" 1 "" 0.0 0.0 M. "golem_walkambient01_KP01.asc" F 0 0)
{
*eventTag (0 "DEF_FIGHTMODE" "MAG")
}

ani ("t_FistMove_2_Move" 1 "" 0.0 0.0 M. "golem_walkambient01_KP01.asc" F 0 0)
{
*eventTag (0 "DEF_FIGHTMODE" "")
}

ani ("t_MagMove_2_Move" 1 "" 0.0 0.0 M. "golem_walkambient01_KP01.asc" F 0 0)
{
*eventTag (0 "DEF_FIGHTMODE" "")
}

Г1
ani ("t_MagRun_2_FrzShoot" 1 "s_FrzShoot" 0.1 0.0 M. "golem_attackstep_KP01.asc" F 1 24)
ani ("s_FrzShoot" 1 "s_FrzShoot" 0.0 0.0 M. "golem_attackstep_KP01.asc" F 25 25)
ani ("t_FrzShoot_2_Stand" 1 "" 0.0 0.1 M. "golem_attackstep_KP01.asc" F 26 49)
Г2
ani ("t_MagRun_2_FrzShoot" 1 "s_FrzShoot" 0.1 0.0 M. "golem_attackstep_KP01.asc" F 1 7)
ani ("s_FrzShoot" 1 "s_FrzShoot" 0.0 0.0 M. "golem_attackstep_KP01.asc" F 8 8)
ani ("t_FrzShoot_2_Stand" 1 "" 0.0 0.1 M. "golem_attackstep_KP01.asc" F 9 15)

Г1
Отсутствует блок
Г2
aniAlias ("t_MagRun_2_FBTShoot" 1 "s_FBTShoot" 0.1 0.0 M. "t_MagRun_2_FrzShoot" F )
aniAlias ("s_FBTShoot" 1 "s_FBTShoot" 0.0 0.0 M. "s_FrzShoot" F )
aniAlias ("t_FBTShoot_2_Stand" 1 "" 0.0 0.1 M. "t_FrzShoot_2_Stand" F )

Г1
Отсутствует блок
Г2
aniBlend ("t_Fist_2_Mag" "s_Mag" 0.1 0.2)
aniBlend ("t_Mag_2_Fist" "s_Fist" 0.1 0.2)

Г1
Отсутствует блок
Г2
// ROAM ANI's

aniAlias ("r_Roam1" 2 "" 0.1 0.1 M. "t_Perception" F)
aniAlias ("r_Roam2" 2 "" 0.1 0.1 M. "t_Perception" F)
aniAlias ("r_Roam3" 2 "" 0.1 0.1 M. "t_Perception" F)

HARPIE.MDS
Г1
ani ("t_FistRunStrafeL" 1 "t_FistRunStrafeL" 0.1 0.0 M. "Harpie_v5_strafeL.asc" F 1 30)
{
*eventSFX ( 10 "DEM_WINGFLAP" )
}
Г2
ani ("t_FistRunStrafeL" 1 "t_FistRunStrafeL" 0.1 0.1 M. "Harpie_v5_strafeL.asc" F 1 30)
{
*eventSFX ( 10 "DEM_WINGFLAP" )
}

Г1
ani ("t_FistRunStrafeR" 1 "t_FistRunStrafeR" 0.1 0.0 M. "Harpie_v5_strafeR.asc" F 1 30)
{
*eventSFX ( 10 "DEM_WINGFLAP" )
}
Г2
ani ("t_FistRunStrafeR" 1 "t_FistRunStrafeR" 0.1 0.1 M. "Harpie_v5_strafeR.asc" F 1 30)
{
*eventSFX ( 10 "DEM_WINGFLAP" )
}

Г1
aniAlias ("t_FistWalkStrafeL" 1 "t_FistWalkStrafeL" 0.0 0.0 M. "t_FistRunStrafeL" F)
aniAlias ("t_FistWalkStrafeR" 1 "t_FistWalkStrafeR" 0.0 0.0 M. "t_FistRunStrafeR" F)
Г2
aniAlias ("t_FistWalkStrafeL" 1 "t_FistWalkStrafeL" 0.1 0.1 M. "t_FistRunStrafeL" F)
aniAlias ("t_FistWalkStrafeR" 1 "t_FistWalkStrafeR" 0.1 0.1 M. "t_FistRunStrafeR" F)

Г1
ani ("s_FistAttack" 1 "s_FistAttack" 0.1 0.2 M. "Harpie_v5_attack.asc" F 4 28)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 R HAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "20")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "25")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "16 25")
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "O")
*eventSFX (5 "HAR_ATTACK" EMPTY_SLOT )

}
Г2
ani ("s_FistAttack" 1 "" 0.1 0.2 M. "Harpie_v5_attack.asc" F 1 30)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 R HAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "20")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "25")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "16 25")
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "O")
*eventSFX (5 "HAR_ATTACK" EMPTY_SLOT )

}

Г1
ani ("t_FistAttackMove" 2 "" 0.1 0.1 M. "Harpie_v5_moveattack.asc" F 4 25)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 R HAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "20")
}
Г2
ani ("t_FistAttackMove" 2 "" 0.1 0.1 M. "Harpie_v5_moveattack.asc" F 1 20)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 R HAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "15")
}

Г1
aniAlias ("t_FistParade_O" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_FistJumpB" F)
Г2
aniAlias ("t_FistParade_0" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_FistJumpB" F)

Г1
Отсутствует блок
Г2
// Whirlwind
aniAlias ("s_Whirlwind_Victim" 1 "s_Freeze_Victim" 0.0 0.0 M. "s_FistRun" F)

LURKER.MDS
Г1
ani ("s_FistAttack" 1 "s_FistAttack" 0.0 0.0 M. "Lur_attack_M01.asc" F 0 20)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 L HAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "6")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "20")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "10 20")
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "U")
*eventSFX (1 "LUR_ATTACK" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("s_FistAttack" 1 "" 0.0 0.0 M. "Lur_attack_M01.asc" F 0 20)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 L HAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "6")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "20")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "10 20")
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "U")
*eventSFX (1 "LUR_ATTACK" EMPTY_SLOT )
}

Г1
aniAlias ("t_FistParade_O" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_FistJumpB" F)
Г2
aniAlias ("t_FistParade_0" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_FistJumpB" F)

Г1
ani ("s_Eat" 1 "s_Eat" 0.0 0.0 M. "Lur_Eat_M01.asc" F 15 104 FPS:15)
Г2
ani ("s_Eat" 1 "s_Eat" 0.0 0.0 M. "Lur_Eat_M01.asc" F 15 104)

Г1
aniAlias ("r_Roam1" 2 "" 0.1 0.1 M. "R_ScratchFloor" F)
aniAlias ("r_Roam2" 2 "" 0.1 0.1 M. "R_Sniff" F)
//aniAlias ("r_Roam3" 2 "" 0.1 0.1 M. "" F)
Г2
aniAlias ("r_Roam1" 2 "" 0.1 0.1 M. "R_ScratchFloor" F)
aniAlias ("r_Roam2" 2 "" 0.1 0.1 M. "R_Sniff" F)
aniAlias ("r_Roam3" 2 "" 0.1 0.1 M. "R_Scratch" F)

Г1
Отсутствует блок
Г2
// Whirlwind
aniAlias ("t_Stand_2_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.1 0.0 M. "t_Stand_2_Freeze_Victim" F )
aniAlias ("s_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.0 0.0 M. "s_Freeze_Victim" F )

MEATBUG.MDS
Г1
ani ("s_FistRun" 1 "s_FistRun" 0.0 0.0 MI "Mbg_Amb_M01.asc" F 0 -1)
{
*eventSFX (5 "MEA_AMBIENT" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("s_FistRun" 1 "s_FistRun" 0.0 0.0 MI "Mbg_Amb_M01.asc" F 0 -1)
{
*eventSFX (0 "MEA_AMBIENT" EMPTY_SLOT )
}

Г1
Отсутствует блок
Г2
// IceCube, IceWave
ani ("t_Stand_2_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.1 0.0 M. "Mbg_Run_M02.asc" R 2 4)
ani ("s_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.0 0.0 M. "Mbg_Run_M02.asc" R 1 1)

MOLERAT.MDS
Г1
ani ("t_Dead" 1 "s_Dead" 0.1 0.0 M. "Mol_DeadB_M01.asc" F 0 45)
{
*eventSFX (5 "MOL_DIE" EMPTY_SLOT )
//*eventPFX (5 1 "BFX_Preset1_Dead" "BIP01" ATTACH )
*eventSFX (21 "M_FALL_SMALL" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("t_DeadB" 1 "s_DeadB" 0.1 0.0 M. "Mol_DeadB_M01.asc" F 0 45)
{
*eventSFX (5 "MOL_DIE" EMPTY_SLOT )
//*eventPFX (5 1 "BFX_Preset1_Dead" "BIP01" ATTACH )
*eventSFX (21 "M_FALL_SMALL" EMPTY_SLOT )
}

Г1
ani ("s_Dead" 1 "s_Dead" 0.0 0.1 M. "Mol_DeadB_M01.asc" F 46 46)
Г2
ani ("s_DeadB" 1 "s_DeadB" 0.0 0.1 M. "Mol_DeadB_M01.asc" F 46 46)

Г1
ani ("t_DeadB" 1 "s_DeadB" 0.1 0.0 M. "Mol_Dead_KM02.asc" F 0 59)
{
*eventSFX (5 "MOL_DIE" EMPTY_SLOT )
//*eventPFX (5 1 "BFX_Preset1_Dead" "BIP01" ATTACH )
*eventSFX (32 "M_FALL_SMALL" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("t_Dead" 1 "s_Dead" 0.1 0.0 M. "Mol_Dead_KM02.asc" F 0 59)
{
*eventSFX (5 "MOL_DIE" EMPTY_SLOT )
//*eventPFX (5 1 "BFX_Preset1_Dead" "BIP01" ATTACH )
*eventSFX (32 "M_FALL_SMALL" EMPTY_SLOT )
}

Г1
ani ("s_DeadB" 1 "s_DeadB" 0.0 0.1 M. "Mol_Dead_KM02.asc" F 60 60)
Г2
ani ("s_Dead" 1 "s_Dead" 0.0 0.1 M. "Mol_Dead_KM02.asc" F 60 60)

Г1
ani ("s_FistAttack" 1 "s_FistAttack" 0.1 0.0 M. "Mol_attack_M03.asc" F 1 19)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 PONYTAIL1")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "6")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "18")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "6 18")
*eventSFX (5 "MOL_ATTACK" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("s_FistAttack" 1 "" 0.1 0.0 M. "Mol_attack_M03.asc" F 1 19)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 PONYTAIL1")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "6")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "18")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "6 18")
*eventSFX (5 "MOL_ATTACK" EMPTY_SLOT )
}

Г1
aniAlias ("t_FistParade_O" 1 "" 0.0 0.1 M. "t_FistJumpB" F)
Г2
aniAlias ("t_FistParade_0" 1 "" 0.0 0.1 M. "t_FistJumpB" F)

Г1
Отсутствует блок
Г2
// Whirlwind
aniAlias ("t_Stand_2_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.1 0.0 M. "t_Stand_2_Freeze_Victim" F )
aniAlias ("s_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.0 0.0 M. "s_Freeze_Victim" F )

SCAVENGER.MDS
Г1
ani ("s_FistAttack" 1 "s_FistAttack" 0.0 0.0 M. "Sca_Attack_M01.asc" F 1 19)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "Bip01 PONYTAIL1")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "12")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "19")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "12 19")
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "O")
*eventSFX (2 "SCA_ATTACK" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("s_FistAttack" 1 "" 0.0 0.0 M. "Sca_Attack_M01.asc" F 1 19)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "Bip01 PONYTAIL1")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "12")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "19")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "12 19")
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "O")
*eventSFX (2 "SCA_ATTACK" EMPTY_SLOT )
}

Г1
aniAlias ("t_FistParade_O" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_FistJumpB" F)
Г2
aniAlias ("t_FistParade_0" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_FistJumpB" F)

Г1
Отсутствует блок
Г2
// Whirlwind
aniAlias ("t_Stand_2_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.1 0.0 M. "t_Stand_2_Freeze_Victim" F )
aniAlias ("s_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.0 0.0 M. "s_Freeze_Victim" F )

SHADOW.MDS
Г1
ani ("t_FistRun_2_FistRunL" 1 "s_FistRunL" 0.0 0.0 M. "Sha_Run_Jue00.ASC" F 1 11)
{
*eventSFXGrnd (6 "Run" )
*eventSFXGrnd (9 "Run" )
*eventSFXGrnd (11 "Run" )
}
Г2
ani ("t_FistRun_2_FistRunL" 1 "s_FistRunL" 0.0 0.0 M. "Sha_Run_A01.ASC" F 0 9)
{
*eventSFXGrnd (4 "Run" )
*eventSFXGrnd (7 "Run" )
*eventSFXGrnd (9 "Run" )
}

Г1
ani ("s_FistRunL" 1 "s_FistRunL" 0.0 0.0 M. "Sha_Run_Jue00.ASC" F 11 25)
{
*eventSFX ( 15 "SHA_AMBIENT_SHORT" EMPTY_SLOT )
*eventSFXGrnd (12 "Run" )
*eventSFXGrnd (22 "Run" )
}
Г2
ani ("s_FistRunL" 1 "s_FistRunL" 0.0 0.0 M. "Sha_Run_A01.ASC" F 10 25)
{
*eventSFX ( 15 "SHA_AMBIENT_SHORT" EMPTY_SLOT )
*eventSFXGrnd (12 "Run" )
*eventSFXGrnd (22 "Run" )
}

Г1
ani ("t_FistRunL_2_FistRun" 1 "s_FistRun" 0.0 0.0 M. "Sha_Run_Jue00.ASC" F 25 39)
{
*eventSFXGrnd ( 29 "Run" )
*eventSFXGrnd ( 31 "Run" )
*eventSFXGrnd ( 35 "Run" )
*eventSFXGrnd ( 36 "Run" )
*eventSFXGrnd ( 39 "Run" )
}
Г2
ani ("t_FistRunL_2_FistRun" 1 "s_FistRun" 0.0 0.0 M. "Sha_Run_A01.ASC" F 25 35)
// {
// *eventSFXGrnd ( 29 "Run" )
// *eventSFXGrnd ( 31 "Run" )
// *eventSFXGrnd ( 35 "Run" )
// }


Г1
Отсутствует анимация
Г2
aniAlias ("t_FistRunR_2_FistRun" 1 "s_FistRun" 0.0 0.0 M. "t_FistRunL_2_FistRun" F)

Г1
aniBlend ("t_FistRunR_2_FistRun" "s_FistRun" 0.0 0.0)
Г2
// aniBlend ("t_FistRunR_2_FistRun" "s_FistRun" 0.3 0.3)
// aniBlend ("t_FistRunL_2_FistRun" "s_FistRun" 0.3 0.3)

Г1
Отсутствует скобка закрытия анимации
ani ("t_FistJumpB" 1 "s_FistRun" 0.1 0.1 M. "Sha_JumpB_M01.asc" F 1 24
Г2
Скобка на месте
ani ("t_FistJumpB" 1 "s_FistRun" 0.1 0.1 M. "Sha_JumpB_M01.asc" F 1 24)

Г1
ani ("s_FistAttack" 1 "s_FistAttack" 0.1 0.2 M. "Sha_Attack_M01.asc" F 0 18)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 R HAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "7")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "17")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "7 17")
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "O")
*eventSFX ( 1 "SHA_ATTACK" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("s_FistAttack" 1 "" 0.1 0.2 M. "Sha_Attack_M01.asc" F 0 18)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 R HAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "7")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "17")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "7 17")
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "O")
*eventSFX ( 1 "SHA_ATTACK" EMPTY_SLOT )
}

Г1
ani ("t_FistAttackMove" 2 "" 0.1 0.1 M. "Sha_RunAttack_A01.asc" F 1 19)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 HEAD")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "4")
*eventSFX ( 2 "SHA_ATTACK" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("t_FistAttackMove" 2 "" 0.1 0.1 M. "Sha_RunAttack_A01.asc" F 1 19)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 L HAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "10")
*eventSFX ( 2 "SHA_ATTACK" EMPTY_SLOT )
}

Г1
aniAlias ("t_FistParade_O" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_FistJumpB" F)
Г2
aniAlias ("t_FistParade_0" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_FistJumpB" F)

Г1
ani ("R_Angry" 1 "" 0.2 0.2 M. "Sha_R_Angry_M01.asc" F 0 -1 FPS:12.5)
{
*eventSFX ( 1 "SHA_WARN" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("R_Angry" 1 "" 0.2 0.2 M. "Sha_R_Angry_M01.asc" F 0 -1 FPS:12.5)
{
*eventSFX ( 0 "SHA_WARN" EMPTY_SLOT )
}

Г1
ani ("s_Sleep" 1 "s_Sleep" 0.0 0.0 M. "Sha_SitAndLie_M01.asc" F 140 214 FPS:5)
{
*eventSFX ( 150 "SHA_SNOREIN" EMPTY_SLOT )
*eventSFX ( 170 "SHA_SNOREOUT" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("s_Sleep" 1 "s_Sleep" 0.0 0.0 M. "Sha_SitAndLie_M01.asc" F 140 214 FPS:15)
{
*eventSFX ( 150 "SHA_SNOREIN" EMPTY_SLOT )
*eventSFX ( 170 "SHA_SNOREOUT" EMPTY_SLOT )
}

Г1
aniAlias ("t_Sleep_2_Stand" 1 "" 0.0 0.2 M. "t_Stand_2_Sleep" R)
Г2
ani ("t_Sleep_2_Stand" 1 "" 0.0 0.1 M. "Sha_SitAndLie_M01.asc" F 215 250)

Г1
Отсутствует блок
Г2
// Whirlwind
aniAlias ("t_Stand_2_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.1 0.0 M. "t_Stand_2_Freeze_Victim" F )
aniAlias ("s_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.0 0.0 M. "s_Freeze_Victim" F )

SNAPPER.MDS
Г1
ani ("s_FistAttack" 1 "s_FistAttack" 0.0 0.0 M. "Snapper_FistAttack_A01.asc" F 1 24)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 HEAD")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "8")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "24")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "8 24")
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "O")
*eventSFX (1 "SNA_ATTACK" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("s_FistAttack" 1 "" 0.0 0.0 M. "Snapper_FistAttack_A01.asc" F 1 24)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 HEAD")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "8")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "24")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "8 24")
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "O")
*eventSFX (1 "SNA_ATTACK" EMPTY_SLOT )
}

Г1
aniAlias ("t_FistParade_O" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_FistJumpB" F)
Г2
aniAlias ("t_FistParade_0" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_FistJumpB" F)

Г1
Отсутствует блок
Г2
// Whirlwind

aniAlias ("t_Stand_2_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.1 0.0 M. "t_Stand_2_Freeze_Victim" F)
aniAlias ("s_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.1 0.1 M. "s_Freeze_Victim" F)

Г1
Непонятно зачем в конце файла есть звук смерти
*eventSFX (1 "SHA_Die" EMPTY_SLOT )
Г2
В конце файла все чисто

SWAMPSHARK.MDS
Г1
ani ("s_FistRun" 1 "s_FistRun" 0.0 0.1 M. "Swa_RunAmbient_A01.asc" F 35 69)
{
*eventSFX (36 "SWA_AMBIENT" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("s_FistWalk" 1 "s_FistWalk" 0.0 0.1 M. "Swa_RunAmbient_A01.asc" F 35 69)
{
*eventSFX (36 "SWA_AMBIENT" EMPTY_SLOT )
}

Г1
aniBlend ("t_FistRun_2_FistRunL" "s_FistRunL" 0.2 0.2)
Г2
aniBlend ("t_FistWalk_2_FistWalkL" "s_FistWalkL" 0.2 0.2)

Г1
ani ("s_FistRunL" 1 "s_FistRunL" 0.0 0.0 M. "Swa_Run_Jue01.asc" F 35 54 FPS:15)
{
*eventSFX (35 "SWA_SLIDE" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (40 "SWA_AMBIENT" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("s_FistWalkL" 1 "s_FistWalkL" 0.0 0.0 M. "Swa_Run_Jue01.asc" F 35 54 FPS:15)
{
*eventSFX (35 "SWA_SLIDE" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (40 "SWA_AMBIENT" EMPTY_SLOT )
}

Г1
aniBlend ("t_FistRunL_2_FistRun" "s_FistRunL" 0.2 0.2)
aniBlend ("t_FistRunR_2_FistRun" "s_FistRun" 0.2 0.2)
aniAlias ("t_FistJumpB" 1 "s_FistRun" 0.0 0.1 M. "s_FistRunL" R)
Г2
aniBlend ("t_FistWalkL_2_FistWalk" "s_FistWalkL" 0.2 0.2)
aniBlend ("t_FistWalkR_2_FistWalk" "s_FistWalk" 0.2 0.2)
aniAlias ("t_FistJumpB" 1 "s_FistRun" 0.1 0.1 M. "s_FistRunL" R)

Г1
ani ("s_FistWalk" 1 "s_FistWalk" 0.0 0.0 M. "Swa_Walk_Ambient_Jue01.asc" F 0 -1 FPS:5)
Г2
ani ("s_FistRun" 1 "s_FistRun" 0.0 0.1 M. "Swa_Walk_Ambient_Jue01.asc" F 0 -1 FPS:5)

Г1
aniBlend ("t_FistWalk_2_FistWalkL" "s_FistWalkL")
Г2
aniBlend ("t_FistRun_2_FistRunL" "s_FistRunL")

Г1
ani ("s_FistWalkL" 1 "s_FistWalkL" 0.0 0.0 M. "Swa_Walk_V01.asc" F 11 79)
{
*eventSFX (12 "SWA_SLIDE" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (15 "SWA_AMBIENT" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (50 "SWA_SLIDE" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("s_FistRunL" 1 "s_FistRunL" 0.2 0.2 M. "Swa_Walk_V01.asc" F 11 36)
{
*eventSFX (12 "SWA_SLIDE" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (15 "SWA_AMBIENT" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (25 "SWA_SLIDE" EMPTY_SLOT )
}

Г1
aniBlend ("t_FistWalkL_2_FistWalk" "s_FistWalk")
aniBlend ("t_FistWalkR_2_FistWalk" "s_FistWalk")
Г2
aniBlend ("t_FistRunL_2_FistRun" "s_FistRun" 0.2 0.2)
aniBlend ("t_FistRunR_2_FistRun" "s_FistRun" 0.2 0.2)

Г1
ani ("t_FistWalkTurnL" 20 "t_FistWalkTurnL" 0.2 0.2 M. "Swa_Turn_L_Jue01.asc" F 0 24)
ani ("t_FistWalkTurnR" 20 "t_FistWalkTurnR" 0.2 0.2 M. "Swa_Turn_R_Jue00.asc" F 0 24)

ani ("t_FistRunTurnL" 20 "t_FistRunTurnL" 0.2 0.2 M. "Swa_RunTurnL_A01.asc" F 0 24)
ani ("t_FistRunTurnR" 20 "t_FistRunTurnR" 0.2 0.2 M. "Swa_RunTurnR_A01.asc" F 0 24)
Г2
ani ("t_FistRunTurnL" 20 "t_FistRunTurnL" 0.2 0.2 M. "Swa_Turn_L_Jue01.asc" F 0 24)
ani ("t_FistRunTurnR" 20 "t_FistRunTurnR" 0.2 0.2 M. "Swa_Turn_R_Jue00.asc" F 0 24)

ani ("t_FistWalkTurnL" 20 "t_FistWalkTurnL" 0.2 0.2 M. "Swa_RunTurnL_A01.asc" F 0 24)
ani ("t_FistWalkTurnR" 20 "t_FistWalkTurnR" 0.2 0.2 M. "Swa_RunTurnR_A01.asc" F 0 24)

Г1
ani ("t_FistRunStrafeL" 1 "t_FistRunStrafeL" 0.1 0.1 M. "Swa_RunStrafeL_A01.asc" F 1 24)
{
*eventSFX (2 "SWA_SLIDE" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("t_FistWalkStrafeL" 1 "t_FistWalkStrafeL" 0.1 0.1 M. "Swa_RunStrafeL_A01.asc" F 1 24)
{
*eventSFX (2 "SWA_SLIDE" EMPTY_SLOT )
}

Г1
aniAlias ("t_FistRunStrafeR" 1 "t_FistRunStrafeR" 0.1 0.1 M. "t_FistRunStrafeL" R)
Г2
aniAlias ("t_FistWalkStrafeR" 1 "t_FistWalkStrafeR" 0.1 0.1 M. "t_FistRunStrafeL" R)

Г1
ani ("t_FistWalkStrafeL" 1 "t_FistWalkStrafeL" 0.1 0.1 M. "Swa_WalkStrafeL_Jue01.asc" F 1 19)
{
*eventSFX (2 "SWA_SLIDE" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("t_FistRunStrafeL" 1 "t_FistRunStrafeL" 0.1 0.1 M. "Swa_WalkStrafeL_Jue01.asc" F 1 19)
{
*eventSFX (2 "SWA_SLIDE" EMPTY_SLOT )
}

Г1
ani ("t_FistWalkStrafeR" 1 "t_FistWalkStrafeR" 0.1 0.1 M. "Swa_WalkStrafeR_Jue02.ASC" F 1 19)
{
*eventSFX (2 "SWA_SLIDE" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("t_FistRunStrafeR" 1 "t_FistRunStrafeR" 0.1 0.1 M. "Swa_WalkStrafeR_Jue02.ASC" F 1 19)
{
*eventSFX (2 "SWA_SLIDE" EMPTY_SLOT )
}

Г1
ani ("t_FistWalk_2_FistRun" 1 "s_FistRun" 0.1 0.1 M. "Swa_RunAmbient_A01.asc" F 11 34)
aniAlias ("t_FistRun_2_FistWalk" 1 "s_FistWalk" 0.0 0.4 M. "t_FistWalk_2_FistRun" R)
Г2
ani ("t_FistWalk_2_FistRun" 1 "s_FistRun" 0.2 0.2 M. "Swa_RunAmbient_A01.asc" R 11 34)
aniAlias ("t_FistRun_2_FistWalk" 1 "s_FistWalk" 0.2 0.2 M. "t_FistWalk_2_FistRun" F)

Г1
ani ("t_Stumble" 1 "s_FistWalk" 0.1 0.1 M. "Swa_Stumble.asc" R 0 20)
{
*eventSFX (1 "SWA_HURT" EMPTY_SLOT )
}
aniAlias ("t_StumbleB" 1 "s_FistWalk" 0.1 0.1 M. "t_Stumble" F)
Г2
ani ("t_Stumble" 1 "s_FistRun" 0.1 0.1 M. "Swa_Stumble.asc" R 0 20)
{
*eventSFX (10 "SWA_HURT" EMPTY_SLOT )
}
aniAlias ("t_StumbleB" 1 "s_FistRun" 0.1 0.1 M. "t_Stumble" F)

Г1
ani ("s_FistAttack" 1 "s_FistAttack" 0.1 0.1 M. "Swa_Attack_A01.asc" F 0 50)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 HEAD")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "25")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "50")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "25 50")
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "O")
*eventSFX (5 "SWA_ATTACK" EMPTY_SLOT )
}

Г2
ani ("s_FistAttack" 1 "" 0.1 0.1 M. "Swa_Attack_A01.asc" F 0 50)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 HEAD")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "25")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "50")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "25 50")
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "O")
*eventSFX (5 "SWA_ATTACK" EMPTY_SLOT )
}

Г1
aniAlias ("t_FistParadeJumpB" 1 "s_FistWalk" 0.1 0.1 M. "t_Stumble" F)
aniAlias ("t_FistParade_O" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_Stumble" F)
Г2
aniAlias ("t_FistParadeJumpB" 1 "s_FistRun" 0.1 0.1 M. "t_Stumble" F)
aniAlias ("t_FistParade_0" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_Stumble" F)

Г1
Отсутствует блок
Г2
// Whirlwind
ani ("t_Stand_2_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.0 0.0 M. "Swa_VicLightning_M01.asc" F 0 5)
ani ("s_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.2 0.2 M. "Swa_VicLightning_M01.asc" F 5 60)

TROLL.MDS
Г1
ani ("s_FistAttack" 1 "s_FistAttack" 0.0 0.0 M. "Tro_Attack_M01.asc" F 1 49)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 R HAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "32")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "48")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "32 48")
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "O")
*eventSFX (15 "TRO_FISTWOOSH" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (25 "TRO_ATTACK" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("s_FistAttack" 1 "s_FistAttack" 0.0 0.0 M. "Tro_Attack_M01.asc" F 1 40)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 R HAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "25")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "39")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "25 39")
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "O")
*eventSFX (9 "TRO_FISTWOOSH" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (20 "TRO_ATTACK" EMPTY_SLOT )
}
Г1
ani ("t_FistAttackMove" 2 "" 0.2 0.2 M. "Tro_AttackMove_A01.asc" F 1 29)
Г2
ani ("t_FistAttackMove" 2 "" 0.2 0.2 M. "Tro_AttackMove_A01.asc" F 1 29)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 R HAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "15")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "28")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "20 28")
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "O")
*eventSFX (10 "TRO_FISTWOOSH" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (15 "TRO_ATTACK" EMPTY_SLOT )
}


Г1
aniAlias ("t_FistParade_O" 1 "" 0.0 0.0 M. "s_FistRunL" R)
Г2
aniAlias ("t_FistParade_0" 1 "" 0.0 0.0 M. "s_FistRunL" R)

Г1
Отсутствует блок
Г2
// Whirlwind
aniAlias ("t_Stand_2_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.1 0.0 M. "t_Stand_2_Lightning_Victim" F )
aniAlias ("s_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.0 0.0 M. "s_Lightning_Victim" F )

WARAN.MDS
Г1
aniAlias ("t_FistRunStrafeL" 1 "t_FistRunStrafeL" 0.1 0.1 M. "t_FistWalkStrafeR" R)
Г2
aniAlias ("t_FistRunStrafeL" 1 "t_FistRunStrafeL" 0.1 0.1 M. "t_FistWalkStrafeL" F)

Г1
aniAlias ("t_FistWalkStrafeL" 1 "t_FistWalkStrafeL" 0.0 0.1 M. "t_FistWalkStrafeR" R)
Г2
ani ("t_FistWalkStrafeL" 1 "t_FistWalkStrafeL" 0.1 0.1 M. "Waran_StrafeL_A01.asc" F 0 20)
{
*eventSFXGrnd ( 10 "Sneak" )
}


Г1
ani ("t_FistWalkStrafeR" 1 "t_FistWalkStrafeR" 0.0 0.1 M. "waran_WalkStrafeR_KM01.asc" F 1 24)
{
*eventSFXGrnd ( 22 "Sneak" )
}
Г2
ani ("t_FistWalkStrafeR" 1 "t_FistWalkStrafeR" 0.1 0.1 M. "Waran_StrafeR_A01.asc" F 0 20)
{
*eventSFXGrnd ( 10 "Sneak" )
}

Г1
aniAlias ("t_WalkWStrafeL" 1 "t_WalkWStrafeL" 0.0 0.1 M. "t_FistWalkStrafeR" R)
aniAlias ("t_WalkWStrafeR" 1 "t_WalkWStrafeR" 0.0 0.1 M. "t_FistWalkStrafeR" F)
Г2
aniAlias ("t_WalkWStrafeL" 1 "t_WalkWStrafeL" 0.1 0.1 M. "t_FistWalkStrafeL" F)
aniAlias ("t_WalkWStrafeR" 1 "t_WalkWStrafeR" 0.1 0.1 M. "t_FistWalkStrafeR" F)

Г1
ani ("t_StumbleB" 1 "" 0.1 0.1 M. "waran_StumbleB_KM01.asc" F 0 15)
{
*eventSFX ( 1 "WAR_HURT" EMPTY_SLOT )
*eventSFXGrnd ( 14 "Run" )
}
Г2
ani ("t_Stumble" 1 "" 0.1 0.1 M. "waran_StumbleB_KM01.asc" F 0 15)
{
*eventSFX ( 1 "WAR_HURT" EMPTY_SLOT )
*eventSFXGrnd ( 14 "Run" )
}

Г1
ani ("t_Stumble" 1 "" 0.1 0.1 M. "waran_Stumble_KM01.asc" F 0 15)
{
*eventSFX ( 1 "WAR_HURT" EMPTY_SLOT )
*eventSFXGrnd ( 5 "Sneak" )
*eventSFXGrnd ( 10 "Sneak" )
*eventSFXGrnd ( 14 "Sneak" )
}
Г2
ani ("t_StumbleB" 1 "" 0.1 0.1 M. "waran_Stumble_KM01.asc" F 0 15)
{
*eventSFX ( 1 "WAR_HURT" EMPTY_SLOT )
*eventSFXGrnd ( 5 "Sneak" )
*eventSFXGrnd ( 10 "Sneak" )
*eventSFXGrnd ( 14 "Sneak" )
}

Г1
ani ("s_FistAttack" 1 "s_FistAttack" 0.0 0.0 M. "waran_attack_M01.asc" F 1 29)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 TONGUE04")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "15")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "29")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "15 29")
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "O")
*eventSFXGrnd ( 9 "Sneak" )
*eventSFX ( 13 "WAR_ATTACK" EMPTY_SLOT )
*eventSFXGrnd ( 14 "Sneak" )
}
Г2
ani ("s_FistAttack" 1 "" 0.1 0.1 M. "waran_attack_M01.asc" F 1 15)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 TONGUE04")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "8")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "15")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "8 15")
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "O")
*eventSFXGrnd ( 3 "Sneak" )
*eventSFX ( 7 "WAR_ATTACK" EMPTY_SLOT )
*eventSFXGrnd ( 11 "Sneak" )
}

Г1
aniAlias ("t_FistParade_O" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_FistJumpB" F)
Г2
aniAlias ("t_FistParade_0" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_FistJumpB" F)

Г1
Нет скобки
ani ("t_Stand_2_Sleep" 1 "s_Sleep" 0.0 0.0 M. "waran_Sleep_A01.asc" F 1 19
Г2
Скобка есть
ani ("t_Stand_2_Sleep" 1 "s_Sleep" 0.0 0.0 M. "waran_Sleep_A01.asc" F 1 19)

Г1
//aniAlias ("r_Roam1" 2 "" 0.1 0.1 M. "" F)
//aniAlias ("r_Roam2" 2 "" 0.1 0.1 M. "" F)
//aniAlias ("r_Roam3" 2 "" 0.1 0.1 M. "" F)
Г2
aniAlias ("r_Roam1" 2 "" 0.1 0.1 M. "t_Perception" F)
aniAlias ("r_Roam2" 2 "" 0.1 0.1 M. "r_Agressive" F)
aniAlias ("r_Roam3" 2 "" 0.1 0.1 M. "t_Perception" F)

Г1
Нет блока
Г2
// Whirlwind
aniAlias ("t_Stand_2_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.1 0.0 M. "t_Stand_2_Freeze_Victim" F )
aniAlias ("s_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.0 0.0 M. "s_Freeze_Victim" F )

WOLF.MDS
Г1
ani ("t_FistRunTurnL" 20 "t_FistRunTurnL" 0.2 0.2 M. "Wol_TurnL_M01.asc" F 1 24)
{
*eventSFXGrnd (6 "Turn" )
*eventSFXGrnd (18 "Turn" )
}
Г2
ani ("t_FistRunTurnL" 20 "t_FistRunTurnL" 0.8 0.8 M. "Wol_TurnL_M01.asc" F 1 24)
{
*eventSFXGrnd (6 "Turn" )
*eventSFXGrnd (18 "Turn" )
}

Г1
ani ("t_FistRunTurnR" 20 "t_FistRunTurnR" 0.2 0.2 M. "Wol_TurnR_M01.asc" F 1 24)
{
*eventSFXGrnd (6 "Turn" )
*eventSFXGrnd (18 "Turn" )
}
Г2
ani ("t_FistRunTurnR" 20 "t_FistRunTurnR" 0.8 0.8 M. "Wol_TurnR_M01.asc" F 1 24)
{
*eventSFXGrnd (6 "Turn" )
*eventSFXGrnd (18 "Turn" )
}

Г1
aniAlias ("t_FistWalkTurnL" 20 "t_FistWalkTurnL" 0.2 0.2 M. "t_FistRunTurnL" F)
aniAlias ("t_FistWalkTurnR" 20 "t_FistWalkTurnR" 0.2 0.2 M. "t_FistRunTurnR" F)
Г2
aniAlias ("t_FistWalkTurnL" 20 "t_FistWalkTurnL" 0.8 0.8 M. "t_FistRunTurnL" F)
aniAlias ("t_FistWalkTurnR" 20 "t_FistWalkTurnR" 0.8 0.8 M. "t_FistRunTurnR" F)

Г1
ani ("t_FistRunStrafeL" 1 "t_FistRunStrafeL" 0.0 0.0 M. "Wol_Jump_M01.asc" F 61 77)
{
*eventSFX (62 "WOL_AMBIENT_SHORT" EMPTY_SLOT )
*eventSFXGrnd (72 "Turn )
}
Г2
ani ("t_FistRunStrafeL" 1 "t_FistRunStrafeL" 0.1 0.1 M. "Wol_Jump_M01.asc" F 61 77)
{
*eventSFX (62 "WOL_AMBIENT_SHORT" EMPTY_SLOT )
*eventSFXGrnd (72 "Turn )
}

Г1
ani ("t_FistRunStrafeR" 1 "t_FistRunStrafeR" 0.0 0.0 M. "Wol_Jump_M01.asc" F 81 97)
{
*eventSFX (82 "WOL_AMBIENT_SHORT" EMPTY_SLOT )
*eventSFXGrnd (96 "Turn" )
}
Г2
ani ("t_FistRunStrafeR" 1 "t_FistRunStrafeR" 0.1 0.1 M. "Wol_Jump_M01.asc" F 81 97)
{
*eventSFX (82 "WOL_AMBIENT_SHORT" EMPTY_SLOT )
*eventSFXGrnd (96 "Turn" )
}

Г1
aniAlias ("t_FistWalkStrafeL" 1 "t_FistWalkStrafeL" 0.0 0.0 M. "t_FistRunStrafeL" F)
aniAlias ("t_FistWalkStrafeR" 1 "t_FistWalkStrafeR" 0.0 0.0 M. "t_FistRunStrafeR" F)
Г2
aniAlias ("t_FistWalkStrafeL" 1 "t_FistWalkStrafeL" 0.1 0.1 M. "t_FistRunStrafeL" F)
aniAlias ("t_FistWalkStrafeR" 1 "t_FistWalkStrafeR" 0.1 0.1 M. "t_FistRunStrafeR" F)

Г1
ani ("c_FistAt1Step_1" 1 "" 0.0 0.0 . "Wol_Attack_M01.asc" F 8 24)
ani ("c_FistAt1Step_2" 1 "" 0.0 0.0 . "Wol_Attack_M01.asc" F 27 43)
ani ("c_FistAt1Step_3" 1 "" 0.0 0.0 . "Wol_Attack_M01.asc" F 46 62)
aniComb ("t_FistAttackC" 1 "" 0.0 0.0 M. "c_FistAt1Step_" 3)
{
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "8")
}
Г2
отсутствует блок

Г1
ani ("s_FistAttack" 1 "s_FistAttack" 0.1 0.1 M. "Wol_Attack_Jue00.asc" F 1 19)
{
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "9")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "19")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "9 15")
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "U")
*eventSFX (2 "WOL_ATTACK" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("s_FistAttack" 1 "" 0.1 0.1 M. "Wol_Attack_Jue00.asc" F 1 20)
{
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "9")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "20")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "9 20")
*eventSFX (2 "WOL_ATTACK" EMPTY_SLOT )
}

Г1
ani ("t_FistAttackMove" 2 "" 0.2 0.2 M. "Wol_SpecAttack1_KS01.ASC" F 7 24)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 HEAD")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "10")
*eventSFX (13 "WOL_ATTACK" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("t_FistAttackMove" 2 "" 0.3 0.5 M. "Wol_SpecAttack1_KS01.ASC" F 7 24)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 HEAD")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "10")
*eventSFX (13 "WOL_ATTACK" EMPTY_SLOT )
}

Г1
aniAlias ("t_FistParade_O" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_StumbleB" F)
Г2
aniAlias ("t_FistParade_0" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_StumbleB" F)

Г1
ani ("r_growl" 2 "" 0.0 0.0 M. "Wol_Growl_KS01.asc" F 0 50 FPS:15)
{
*eventSFX (1 "WOL_GROWL" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("r_growl" 2 "" 0.0 0.0 M. "Wol_Growl_KS01.asc" F 0 50)
{
*eventSFX (1 "WOL_GROWL" EMPTY_SLOT )
}

Г1
ani ("r_scratch" 2 "" 0.0 0.2 M. "Wol_Scratch_KS01.asc" F 0 70 FPS:15)
{
*eventSFX (1 "WOL_AMBIENT" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (21 "SCRATCH_SMALL" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (36 "SCRATCH_SMALL" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (54 "SCRATCH_SMALL" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("r_scratch" 2 "" 0.0 0.0 M. "Wol_Scratch_KS01.asc" F 0 70)
{
*eventSFX (1 "WOL_AMBIENT" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (21 "SCRATCH_SMALL" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (36 "SCRATCH_SMALL" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (54 "SCRATCH_SMALL" EMPTY_SLOT )
}

Г1
ani ("r_pee" 2 "" 0.0 0.2 M. "Wol_Pee_KS01.asc" F 0 70 FPS:15)
Г2
ani ("r_pee" 2 "" 0.0 0.0 M. "Wol_Pee_KS01.asc" F 0 70)

Г1
aniAlias ("r_Roam1" 2 "" 0.1 0.1 M. "r_Scratch" F)
//aniAlias ("r_Roam2" 2 "" 0.1 0.1 M. "" F)
//aniAlias ("r_Roam3" 2 "" 0.1 0.1 M. "" F)
Г2
aniAlias ("r_Roam1" 2 "" 0.0 0.0 M. "r_Scratch" F)
ani ("r_Roam2" 2 "" 0.0 0.0 M. "Wol_EatPrey_KS01.asc" F 0 70)
ani ("r_Roam3" 2 "" 0.0 0.0 M. "Wol_Zeckezwick_A01.asc" F 0 120)

Г1
Нет блока
Г2
// Whirlwind
aniAlias ("t_Stand_2_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.1 0.0 M. "t_Stand_2_Freeze_Victim" F )
aniAlias ("s_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.0 0.0 M. "s_Freeze_Victim" F )

ZOMBIE.MDS
Г1
ani ("t_FistWalk_2_FistWalkl" 1 "s_FistWalkL" 0.0 0.0 M. "Zom_Walk_A01.asc" F 1 24 )
ani ("s_FistWalkL" 1 "s_FistWalkL" 0.0 0.0 M. "Zom_Walk_A01.asc" F 25 46 )
{
*eventSFX (26 "ZOM_AMBIENT" EMPTY_SLOT )
*eventSFXGrnd (30 "Run" )
*eventSFXGrnd (42 "Run" )
}
Г2
ani ("t_FistWalk_2_FistWalkl" 1 "s_FistWalkL" 0.0 0.0 M. "Zom_Walk_A02.asc" F 1 24 )
ani ("s_FistWalkL" 1 "s_FistWalkL" 0.0 0.0 M. "Zom_Walk_A02.asc" F 25 46 )
{
*eventSFX (26 "ZOM_AMBIENT" EMPTY_SLOT )
*eventSFXGrnd (30 "Run" )
*eventSFXGrnd (42 "Run" )
}

Г1
ani ("t_FistWalkL_2_FistWalk" 1 "s_FistWalk" 0.0 0.0 M. "Zom_Walk_A01.asc" F 47 54 )
Г2
ani ("t_FistWalkL_2_FistWalk" 1 "s_FistWalk" 0.0 0.0 M. "Zom_Walk_A02.asc" F 47 54 )

Г1
Нет анимации
Г2
// DOWN
ani ("t_DOWN" 1 "s_Down" 0.0 0.0 M. "Zom_Down_A01.asc" F 1 5)
ani ("s_DOWN" 1 "s_Down" 0.0 0.0 M. "Zom_Down_A01.asc" F 5 5)

// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// RISE
ani ("t_Rise" 1 "" 0.3 0.3 M. "Zom_Dead_A01.asc" R 1 110)

Г1
ani ("s_FistAttack" 1 "s_FistAttack" 0.0 0.0 M. "Zom_Attack_Jue01.asc" F 1 29)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 R HAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "18")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "29")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "18 29")
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "O")
*eventSFX (10 "ZOM_ATTACK" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("s_FistAttack" 1 "" 0.0 0.0 M. "Zom_Attack_Jue01.asc" F 1 29)
{
*eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 R HAND")
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "18")
*eventTag (0 "DEF_HIT_END" "29")
*eventTag (0 "DEF_WINDOW" "18 29")
// *eventTag (0 "DEF_DIR" "O")
*eventSFX (10 "ZOM_ATTACK" EMPTY_SLOT )
}

Г1
aniAlias ("t_FistParade_O" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_FistJumpB" F)
Г2
aniAlias ("t_FistParade_0" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_FistJumpB" F)

Г1
Нет анимации
Г2
aniAlias ("r_Roam1" 2 "" 0.1 0.1 M. "t_Perception" F)
aniAlias ("r_Roam2" 2 "" 0.1 0.1 M. "t_Perception" F)
aniAlias ("r_Roam3" 2 "" 0.1 0.1 M. "t_Perception" F)

Г1
Нет анимации
Г2
// Whirlwind
aniAlias ("t_Stand_2_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.1 0.0 M. "t_Stand_2_Freeze_Victim" F )
aniAlias ("s_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.0 0.0 M. "s_Freeze_Victim" F )
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Интересует меня одно - анимация удара с разбега, какой правильнее будет t_FistParade_O или t_FistParade_0.
Это анимация блока в режиме кулачного боя. Причина изменения символа мне не известна, но есть предположение на этот счёт. Правильны оба варианта, каждый для своего движка.

В Г1 планировались разные анимации блока, которые должны были выглядеть, как блокирование ударов с разных направлений (справа, слева, сверху). Возможно, выбор анимации блока должен был производиться движком автоматически, с учётом анализа атаки противника. Эта система в итоге не была доведена до ума, а её остатки в движке Г1 вызывают проблемы с единственной оставшейся анимацией блока, если нажать клавиши блока в момент атаки противника.

Могу предположить, что изменение в названии анимации связано с переработкой системы блока в движке Г2.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Да. Причина уходит корнями в альфа версию игры. Там было три типа атак: фронт, слева, справа. И было три типа блока на каждую из них. Ивент тег указывал тип атаки. В скрипте г1 сохранились кусочки древнего кода.

Потом появилось привычное комбо, а от блока остался только _O_

В г2 заменили нулем и ввели две вариации _а1, _a2. Поэтому гг при зажатии блока рандомно разные анимации по циклу гоняет.

В ремастер я вшил оба варианта сразу.
 

Math2goth

Участник форума
Регистрация
27 Фев 2019
Сообщения
67
Благодарности
32
Баллы
165
Возможна ли внедрение своих моделей брони и оружие в Готику 3?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Вам эта платная моделька ни на что не намекает? :D
1642324563402.png

Возможно, конечно это сами ПБ выложили её
 

crashtua

Участник форума
Регистрация
7 Янв 2020
Сообщения
95
Благодарности
27
Баллы
115
Вам эта платная моделька ни на что не намекает? :D
Посмотреть вложение 102878

Возможно, конечно это сами ПБ выложили её
кек, а если в спорт-лото написать, автора забанят? А то вдруг это не пираньи, и так нагло выкладывать чужую модель, и за 39 баксов... Еще и на 4 с половиной полигона, когда за 39 баксов иногда продают хай-рес модели вообще всей пустыни с скалами, руинами и пирамидами... Наверное только за это можно автора наказать.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
N1kX, не факт что именно эта модель. С оригинальной есть ряд отличий:
1. Размер прохода
2. Рельеф крыши отличается
3. Ширина верхнего уступа отличается
4. Количество и размер сегментов разный
5. Другая ширина лестницы
6. Сегменты на правом изображении расположены под углом

Ну и плюс мы не видим, настоящая ли это лестница или натянутая текстура.

1642326420590.png
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.770
Благодарности
557
Баллы
275
Gratt, что, серьезно за нее $39 просят? Это офигеть же.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995

4YBAK

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2009
Сообщения
155
Благодарности
81
Баллы
300
Здравствуйте, господа!
Заранее прошу прощения за вопрос уровня "Чайник": возможно ли декомпилировать целый массив файлов определенного формата в папке _compiled (предположим, anims или meshes), нежели дёргать каждый по одному и декомпилировать через Sourcer? Или это единственное, что остаётся?
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Здравствуйте, господа!
Заранее прошу прощения за вопрос уровня "Чайник": возможно ли декомпилировать целый массив файлов определенного формата в папке _compiled (предположим, anims или meshes), нежели дёргать каждый по одному и декомпилировать через Sourcer? Или это единственное, что остаётся?
В обычном вроде нельзя. Но можно попробовать написать оному из разработчиков новых Спейсеров. Возможно у них есть такая функция или они подумают над созданием такой функции. По крайней мере такие вещи как декомпиляция доспехов или декомпиляция пака моделей вполне бы сгодилась, чтобы не танцевать с бубном каждый раз.
 
Сверху Снизу