Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Здравствуйте,хотелось бы узнать с чем связанно то что текстуры доспехов выдают в игре такую ошибку ?:
Error-Message
D: zModel(zCModelTexAniState::BuildTexListFromMesh)
: Too many textures in meshLib.. 5
проблема решена,оказывается проблема в том что слишком много текстур на объекте,
решение данной проблемы в том что бы,открыть .asc в текстовом документе и написать код текстур.
например как есть;
SUBMATERIAL 1
SUBMATERIAL 2
SUBMATERIAL 3
должно быть
SUBMATERIAL 1
SUBMATERIAL 1
и т.д.
оказывается это работает в определенных условиях.
Добрый вечер,не давно поставил дуал мечи,как то смог,но,есть не большая проблема,меч отошел от левой руки,как это можно исправить ? в "ножнах' дуал мечи стоят как надо
нужно же было такому дер*** случиться,все перестало отображаться,я понимаю мало кто здесь помогает,но скажите пожалуйста,в чем проблема? почему все резко перестало отображается ?
добрый день,хотел добавить систему что бы можно было ехать верхом на лошади,но почему то,когда сажусь на лошадь,моделька перестает отображаться,может кто нибудь знает в чем может быть проблема ?
Добрый вечер,не давно поставил дуал мечи,как то смог,но,есть не большая проблема,меч отошел от левой руки,как это можно исправить ? в "ножнах' дуал мечи стоят как надо
В тех анимациях, что ты применяешь, положение слота левой руки не соответствует осям вращения используемого предмета в его локальной системе координат.
Надо править asc-анимацию стойки, где прилепить твое оружие к левой руке так, как надо.
Я так понимаю, за эти годы кулибины замешали в сборках дуалов самые разные куски из разных ассетов)
Никто не делал сравнение mds файлов монстров Г1 и Г2?
Если бегло посмотреть, то отличий мало, но они есть, для меня все не знакомо, поэтому даже не знаю какой вариант правильнее Г1 или Г2.
Интересует меня одно - анимация удара с разбега, какой правильнее будет t_FistParade_O или t_FistParade_0. Я даже не представляю, зачем буква поменялась на число.
Bloodfly.mds
Различия.
Г1
ani ("t_FistRunStrafeR" 1 "t_FistRunStrafeR" 0.1 0.1 M. "Blo_StrafeR.ASC" F 0 11)
{
*eventSFX (1 "BLO_WINGS" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("t_FistRunStrafeR" 1 "t_FistRunStrafeR" 0.1 0.1 M. "Blo_StrafeR.ASC" R 0 11)
{
*eventSFX (11 "BLO_WINGS" EMPTY_SLOT )
}
Г1
aniAlias ("t_FistParade_O" 1 "" 0.1 0.1 M. "t_FistParadeJumpB" F)
Г2
aniAlias ("t_FistParade_0" 1 "" 0.1 0.1 M. "t_FistParadeJumpB" F)
Г1
Отсутствует блок
Г2
// Whirlwind
ani ("t_Stand_2_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.0 0.0 M. "Blo_Walk_M01.asc" F 11 13)
ani ("s_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.0 0.0 M. "Blo_Walk_M01.asc" F 14 14)
Crawler.mds
Г1
ani ("t_FistRunStrafeL" 1 "t_FistRunStrafeL" 0.0 0.0 M. "Crw_Strafe_L_jue00a.asc" R 1 11)
{
*eventSFX (2 "CRW_AMBIENT_SHORT" EMPTY_SLOT )
*eventSFXGrnd (4 "Sneak" )
*eventSFXGrnd (8 "Sneak" )
}
Г2
ani ("t_FistRunStrafeL" 1 "t_FistRunStrafeL" 0.0 0.0 M. "Crw_Strafe_L_jue00a.asc" R 1 11)
{
*eventSFX (10 "CRW_AMBIENT_SHORT" EMPTY_SLOT )
*eventSFXGrnd (4 "Sneak" )
*eventSFXGrnd (8 "Sneak" )
}
Г1
ani ("t_WalkWStrafeL" 1 "t_WalkWStrafeL" 0.0 0.0 M. "Crw_Strafe_L_jue00a.asc" R 1 11)
{
*eventSFX (2 "CRW_AMBIENT_SHORT" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("t_WalkWStrafeL" 1 "t_WalkWStrafeL" 0.0 0.0 M. "Crw_Strafe_L_jue00a.asc" R 1 11)
{
*eventSFX (10 "CRW_AMBIENT_SHORT" EMPTY_SLOT )
}
Г1
ani ("t_Stumble" 1 "" 0.1 0.1 M. "Crw_Stumble_M01.asc" R 15 30)
{
*eventSFX (16 "CRW_HURT" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("t_Stumble" 1 "" 0.1 0.1 M. "Crw_Stumble_M01.asc" R 15 30)
{
*eventSFX (29 "CRW_HURT" EMPTY_SLOT )
}
Г1
ani ("s_FistAttack" 1 "s_FistAttack" 0.0 0.0 M. "Crw_Attack_Jue01.asc" F 0 20)
Г2
ani ("s_FistAttack" 1 "" 0.0 0.0 M. "Crw_Attack_Jue01.asc" F 0 20)
Г1
aniAlias ("t_FistParade_O" 1 "" 0.1 0.1 M. "t_FistParadeJumpB" R)
Г2
aniAlias ("t_FistParade_0" 1 "" 0.1 0.1 M. "t_FistParadeJumpB" R)
Г1
Отсутствует блок
Г2
// Whirlwind
ani ("t_Stand_2_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.1 0.0 M. "Crw_Stumble_M01.asc" F 1 3)
ani ("s_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.0 0.0 M. "Crw_Stumble_M01.asc" F 4 4)
Demon.mds
Г1
ani ("t_FistRunStrafeL" 1 "t_FistRunStrafeL" 0.1 0.1 M. "Dem_Strafe_M01.asc" R 1 14)
{
*eventSFX ( 2 "DEM_WINGFLAP" )
}
Г2
ani ("t_FistRunStrafeL" 1 "t_FistRunStrafeL" 0.1 0.1 M. "Dem_Strafe_M01.asc" R 1 14)
{
*eventSFX ( 7 "DEM_WINGFLAP" )
}
Г1
ani ("s_FistAttack" 1 "s_FistAttack" 0.0 0.0 M. "Dem_attack_M01.asc" F 1 29)
Г2
ani ("s_FistAttack" 1 "" 0.0 0.0 M. "Dem_attack_M01.asc" F 1 29)
Г1
aniAlias ("t_FistParade_O" 1 "" 0.1 0.1 M. "t_FistParadeJumpB" F)
Г2
aniAlias ("t_FistParade_0" 1 "" 0.1 0.1 M. "t_FistParadeJumpB" F)
Г1
Отсутствует блок
Г2
// ROAM ANI's
aniAlias ("r_Roam1" 2 "" 0.1 0.1 M. "t_Perception" F)
aniAlias ("r_Roam2" 2 "" 0.1 0.1 M. "t_Perception" F)
aniAlias ("r_Roam3" 2 "" 0.1 0.1 M. "t_Perception" F)
Г1
Отсутствует блок
Г2
// Whirlwind
ani ("t_Stand_2_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.1 0.0 M. "Dem_VicLightning_M01.asc" F 0 14)
ani ("s_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.0 0.0 M. "Dem_VicLightning_M01.asc" F 14 84)
GOBBO.MDS
Г1
ani ("t_Swim_2_Dive" 1 "s_Dive" 0.1 0.1 MF "Gob_Swim_M02.asc" F 112 127)
{
*eventSFX (0 "Swim2Dive")
}
Г2
ani ("t_Swim_2_Dive" 1 "s_Dive" 0.1 0.1 MF "Gob_Swim_M02.asc" F 112 127)
{
*eventSFX (112 "Swim2Dive")
}
Г1
aniAlias ("t_FistParade_O" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_FistJumpB" F)
Г2
aniAlias ("t_FistParade_0" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_FistJumpB" F)
Г1
aniAlias ("r_Roam1" 2 "" 0.1 0.1 M. "r_Happy" F)
//aniAlias ("r_Roam2" 2 "" 0.1 0.1 M. "" F)
//aniAlias ("r_Roam3" 2 "" 0.1 0.1 M. "" F)
Г2
aniAlias ("r_Roam1" 2 "" 0.1 0.1 M. "r_Happy" F)
aniAlias ("r_Roam2" 2 "" 0.1 0.1 M. "t_Perception" F)
aniAlias ("r_Roam3" 2 "" 0.1 0.1 M. "r_Happy" F)
Г1
Нет блока
Г2
// IceCube, IceWave
ani ("t_Stand_2_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.1 0.0 M. "Gob_Stumble_M01.asc" F 13 15)
ani ("s_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.0 0.0 M. "Gob_Stumble_M01.asc" F 16 16)
GOLEM.MDS
Г1
ani ("t_FistJumpB" 1 "s_FistRun" 0.1 0.1 M. "Gol_JumpB_M01.asc" F 3 27)
{
*eventSFX (8 "GOL_STEPBOOM" )
*eventPFX (8 1 "GolemDust" "BIP01 L Foot" ATTACH )
*eventSFX (17 "GOL_STEPBOOM" )
*eventPFX (17 2 "GolemDust" "BIP01 R Foot" ATTACH )
*eventSFX (26 "GOL_STEPBOOM" )
*eventPFX (26 3 "GolemDust" "BIP01 L Foot" ATTACH )
}
Г2
ani ("t_FistJumpB" 1 "s_FistRun" 0.1 0.1 M. "Gol_JumpB_M01.asc" F 1 20)
{
*eventSFX (4 "GOL_STEPBOOM" )
*eventPFX (4 1 "GolemDust" "BIP01 L Foot" ATTACH )
*eventSFX (9 "GOL_STEPBOOM" )
*eventPFX (9 2 "GolemDust" "BIP01 R Foot" ATTACH )
*eventSFX (16 "GOL_STEPBOOM" )
*eventPFX (16 3 "GolemDust" "BIP01 L Foot" ATTACH )
}
Г1
ani ("t_FistRunTurnL" 20 "t_FistRunTurnL" 0.2 0.2 M. "golem_walkTurnL_A01.asc" R 1 24)
{ *eventSFX (10 "GOL_STEPBOOM" )
*eventPFX (10 1 "GolemDust" "BIP01 R Foot" ATTACH )
*eventSFX (19 "GOL_STEPBOOM" )
*eventPFX (19 2 "GolemDust" "BIP01 L Foot" ATTACH )
}
Г2
ani ("t_FistRunTurnL" 20 "t_FistRunTurnL" 0.2 0.2 M. "golem_walkTurnL_A01.asc" R 1 24)
{ // *eventSFX (8 "GOL_STEPBOOM" )
*eventPFX (10 1 "GolemDust" "BIP01 R Foot" ATTACH )
*eventSFX (14 "GOL_STEPBOOM" )
*eventPFX (19 2 "GolemDust" "BIP01 L Foot" ATTACH )
}
Г1
ani ("t_FistRunTurnR" 20 "t_FistRunTurnR" 0.2 0.2 M. "golem_walkTurnR_A01.asc" F 1 24)
{ *eventSFX (10 "GOL_STEPBOOM" )
*eventPFX (10 1 "GolemDust" "BIP01 R Foot" ATTACH )
*eventSFX (19 "GOL_STEPBOOM" )
*eventPFX (19 2 "GolemDust" "BIP01 L Foot" ATTACH )
}
Г2
ani ("t_FistRunTurnR" 20 "t_FistRunTurnR" 0.2 0.2 M. "golem_walkTurnR_A01.asc" F 1 24)
{ // *eventSFX (11 "GOL_STEPBOOM" )
*eventPFX (10 1 "GolemDust" "BIP01 R Foot" ATTACH )
*eventSFX (16 "GOL_STEPBOOM"
)
*eventPFX (19 2 "GolemDust" "BIP01 L Foot" ATTACH )
}
Г1
ani ("t_StumbleB" 1 "" 0.1 0.1 M. "golem_stumbleB_A01.asc" F 0 15)
{
*eventSFX (1 "GOL_AMBIENT" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("t_StumbleB" 1 "" 0.1 0.1 M. "Golem_parade_A01.asc" F 1 20)
{
*eventSFX (13 "GOL_STEPBOOM" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (18 "GOL_STEPBOOM" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (20 "GOL_STEPBOOM" EMPTY_SLOT )
}
Г1
Отсутствует блок
Г2
// GOTHIT
aniAlias ("t_GotHit" 2 "" 0.1 0.1 M. "t_StumbleB" F )
Г1
Отсутствует блок сборки голема
Г2
// RISE
/////////////////////////
aniAlias ("t_Rise" 1 "s_Dead" 0.0 0.0 M. "t_DeadB" R)
aniAlias ("s_Rise" 1 "s_Dead" 0.0 0.0 M. "s_DeadB" R)
ani ("t_RiseB" 1 "s_DeadB" 0.4 0.0 M. "Gol_Dead2_M02.ASC" R 1 74)
{
*eventSFX (8 "GOL_STEPBOOM" )
*eventPFX (4 1 "GolemDust" "BIP01 R HAND" )
*eventSFX (1 "GOL_FALLDOWN" EMPTY_SLOT )
*eventPFX (17 2 "GolemDust" "BIP01 R HAND" )
*eventPFX (45 6 "GolemDust" "BIP01 SPINE1" )
*eventPFX (58 8 "GolemDust" "BIP01 SPINE" )
}
ani ("s_RiseB" 1 "s_DeadB" 0.0 0.0 M. "Gol_Dead2_M02.asc" R 75 75)
Г1
ani ("t_FistAttackMove" 2 "" 0.1 0.1 M. "Golem_AttackMove_A02.asc" F 1 31)
{ *eventSFX (18 "GOL_STEPBOOM" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("t_FistAttackMove" 2 "" 0.1 0.1 M. "Golem_AttackMove_A02.asc" F 1 20)
{ *eventTag (0 "DEF_HIT_LIMB" "BIP01 R HAND" )
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "12" )
*eventSFX (12 "GOL_STEPBOOM" EMPTY_SLOT )
}
Г1
ani ("t_FistParadeJumpB" 1 "" 0.1 0.0 M. "Golem_parade_A01.asc" F 1 29)
{ *eventSFX (17 "GOL_STEPBOOM" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("t_FistParadeJumpB" 1 "" 0.1 0.1 M. "Golem_parade_A01.asc" F 1 20)
{ *eventSFX (13 "GOL_STEPBOOM" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (18 "GOL_STEPBOOM" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (20 "GOL_STEPBOOM" EMPTY_SLOT )
}
Г1
aniAlias ("t_FistParade_O" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_FistParadeJumpB" F)
Г2
aniAlias ("t_FistParade_0" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_FistParadeJumpB" F)
Г1
Отсутствует блок
Г2
ani ("t_Run_2_Fist" 1 "s_Fist" 0.0 0.0 M. "golem_walkambient01_KP01.asc" F 0 0)
ani ("s_Fist" 1 "s_Fist" 0.0 0.0 M. "golem_walkambient01_KP01.asc" F 0 0)
ani ("t_Fist_2_FistRun" 1 "s_FistRun" 0.0 0.0 M. "golem_walkambient01_KP01.asc" F 0 0)
{
*eventTag (0 "DEF_FIGHTMODE" "FIST")
}
ani ("t_FistRun_2_Fist" 1 "s_Fist" 0.0 0.0 M. "golem_walkambient01_KP01.asc" F 0 0)
{
*eventTag (0 "DEF_FIGHTMODE" "")
}
ani ("t_Move_2_FistMove" 1 "" 0.0 0.0 M. "golem_walkambient01_KP01.asc" F 0 0)
{
*eventTag (0 "DEF_FIGHTMODE" "FIST")
}
ani ("t_Move_2_MagMove" 1 "" 0.0 0.0 M. "golem_walkambient01_KP01.asc" F 0 0)
{
*eventTag (0 "DEF_FIGHTMODE" "MAG")
}
ani ("t_FistMove_2_Move" 1 "" 0.0 0.0 M. "golem_walkambient01_KP01.asc" F 0 0)
{
*eventTag (0 "DEF_FIGHTMODE" "")
}
ani ("t_MagMove_2_Move" 1 "" 0.0 0.0 M. "golem_walkambient01_KP01.asc" F 0 0)
{
*eventTag (0 "DEF_FIGHTMODE" "")
}
Г1
ani ("t_MagRun_2_FrzShoot" 1 "s_FrzShoot" 0.1 0.0 M. "golem_attackstep_KP01.asc" F 1 24)
ani ("s_FrzShoot" 1 "s_FrzShoot" 0.0 0.0 M. "golem_attackstep_KP01.asc" F 25 25)
ani ("t_FrzShoot_2_Stand" 1 "" 0.0 0.1 M. "golem_attackstep_KP01.asc" F 26 49)
Г2
ani ("t_MagRun_2_FrzShoot" 1 "s_FrzShoot" 0.1 0.0 M. "golem_attackstep_KP01.asc" F 1 7)
ani ("s_FrzShoot" 1 "s_FrzShoot" 0.0 0.0 M. "golem_attackstep_KP01.asc" F 8 8)
ani ("t_FrzShoot_2_Stand" 1 "" 0.0 0.1 M. "golem_attackstep_KP01.asc" F 9 15)
Г1
Отсутствует блок
Г2
aniAlias ("t_MagRun_2_FBTShoot" 1 "s_FBTShoot" 0.1 0.0 M. "t_MagRun_2_FrzShoot" F )
aniAlias ("s_FBTShoot" 1 "s_FBTShoot" 0.0 0.0 M. "s_FrzShoot" F )
aniAlias ("t_FBTShoot_2_Stand" 1 "" 0.0 0.1 M. "t_FrzShoot_2_Stand" F )
Г1
aniAlias ("t_FistParade_O" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_FistJumpB" F)
Г2
aniAlias ("t_FistParade_0" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_FistJumpB" F)
Г1
ani ("s_Eat" 1 "s_Eat" 0.0 0.0 M. "Lur_Eat_M01.asc" F 15 104 FPS:15)
Г2
ani ("s_Eat" 1 "s_Eat" 0.0 0.0 M. "Lur_Eat_M01.asc" F 15 104)
Г1
aniAlias ("r_Roam1" 2 "" 0.1 0.1 M. "R_ScratchFloor" F)
aniAlias ("r_Roam2" 2 "" 0.1 0.1 M. "R_Sniff" F)
//aniAlias ("r_Roam3" 2 "" 0.1 0.1 M. "" F)
Г2
aniAlias ("r_Roam1" 2 "" 0.1 0.1 M. "R_ScratchFloor" F)
aniAlias ("r_Roam2" 2 "" 0.1 0.1 M. "R_Sniff" F)
aniAlias ("r_Roam3" 2 "" 0.1 0.1 M. "R_Scratch" F)
Г1
Отсутствует блок
Г2
// Whirlwind
aniAlias ("t_Stand_2_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.1 0.0 M. "t_Stand_2_Freeze_Victim" F )
aniAlias ("s_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.0 0.0 M. "s_Freeze_Victim" F )
MEATBUG.MDS
Г1
ani ("s_FistRun" 1 "s_FistRun" 0.0 0.0 MI "Mbg_Amb_M01.asc" F 0 -1)
{
*eventSFX (5 "MEA_AMBIENT" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("s_FistRun" 1 "s_FistRun" 0.0 0.0 MI "Mbg_Amb_M01.asc" F 0 -1)
{
*eventSFX (0 "MEA_AMBIENT" EMPTY_SLOT )
}
Г1
Отсутствует блок
Г2
// IceCube, IceWave
ani ("t_Stand_2_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.1 0.0 M. "Mbg_Run_M02.asc" R 2 4)
ani ("s_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.0 0.0 M. "Mbg_Run_M02.asc" R 1 1)
Г1
Отсутствует скобка закрытия анимации
ani ("t_FistJumpB" 1 "s_FistRun" 0.1 0.1 M. "Sha_JumpB_M01.asc" F 1 24
Г2
Скобка на месте
ani ("t_FistJumpB" 1 "s_FistRun" 0.1 0.1 M. "Sha_JumpB_M01.asc" F 1 24)
Г1
ani ("s_FistWalk" 1 "s_FistWalk" 0.0 0.0 M. "Swa_Walk_Ambient_Jue01.asc" F 0 -1 FPS:5)
Г2
ani ("s_FistRun" 1 "s_FistRun" 0.0 0.1 M. "Swa_Walk_Ambient_Jue01.asc" F 0 -1 FPS:5)
Г1
ani ("t_FistWalkTurnL" 20 "t_FistWalkTurnL" 0.2 0.2 M. "Swa_Turn_L_Jue01.asc" F 0 24)
ani ("t_FistWalkTurnR" 20 "t_FistWalkTurnR" 0.2 0.2 M. "Swa_Turn_R_Jue00.asc" F 0 24)
ani ("t_FistRunTurnL" 20 "t_FistRunTurnL" 0.2 0.2 M. "Swa_RunTurnL_A01.asc" F 0 24)
ani ("t_FistRunTurnR" 20 "t_FistRunTurnR" 0.2 0.2 M. "Swa_RunTurnR_A01.asc" F 0 24)
Г2
ani ("t_FistRunTurnL" 20 "t_FistRunTurnL" 0.2 0.2 M. "Swa_Turn_L_Jue01.asc" F 0 24)
ani ("t_FistRunTurnR" 20 "t_FistRunTurnR" 0.2 0.2 M. "Swa_Turn_R_Jue00.asc" F 0 24)
ani ("t_FistWalkTurnL" 20 "t_FistWalkTurnL" 0.2 0.2 M. "Swa_RunTurnL_A01.asc" F 0 24)
ani ("t_FistWalkTurnR" 20 "t_FistWalkTurnR" 0.2 0.2 M. "Swa_RunTurnR_A01.asc" F 0 24)
Г1
ani ("t_FistRunStrafeL" 1 "t_FistRunStrafeL" 0.1 0.1 M. "Swa_RunStrafeL_A01.asc" F 1 24)
{
*eventSFX (2 "SWA_SLIDE" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("t_FistWalkStrafeL" 1 "t_FistWalkStrafeL" 0.1 0.1 M. "Swa_RunStrafeL_A01.asc" F 1 24)
{
*eventSFX (2 "SWA_SLIDE" EMPTY_SLOT )
}
Г1
aniAlias ("t_FistRunStrafeR" 1 "t_FistRunStrafeR" 0.1 0.1 M. "t_FistRunStrafeL" R)
Г2
aniAlias ("t_FistWalkStrafeR" 1 "t_FistWalkStrafeR" 0.1 0.1 M. "t_FistRunStrafeL" R)
Г1
ani ("t_FistWalkStrafeL" 1 "t_FistWalkStrafeL" 0.1 0.1 M. "Swa_WalkStrafeL_Jue01.asc" F 1 19)
{
*eventSFX (2 "SWA_SLIDE" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("t_FistRunStrafeL" 1 "t_FistRunStrafeL" 0.1 0.1 M. "Swa_WalkStrafeL_Jue01.asc" F 1 19)
{
*eventSFX (2 "SWA_SLIDE" EMPTY_SLOT )
}
Г1
ani ("t_FistWalkStrafeR" 1 "t_FistWalkStrafeR" 0.1 0.1 M. "Swa_WalkStrafeR_Jue02.ASC" F 1 19)
{
*eventSFX (2 "SWA_SLIDE" EMPTY_SLOT )
}
Г2
ani ("t_FistRunStrafeR" 1 "t_FistRunStrafeR" 0.1 0.1 M. "Swa_WalkStrafeR_Jue02.ASC" F 1 19)
{
*eventSFX (2 "SWA_SLIDE" EMPTY_SLOT )
}
Г1
ani ("t_FistWalk_2_FistRun" 1 "s_FistRun" 0.1 0.1 M. "Swa_RunAmbient_A01.asc" F 11 34)
aniAlias ("t_FistRun_2_FistWalk" 1 "s_FistWalk" 0.0 0.4 M. "t_FistWalk_2_FistRun" R)
Г2
ani ("t_FistWalk_2_FistRun" 1 "s_FistRun" 0.2 0.2 M. "Swa_RunAmbient_A01.asc" R 11 34)
aniAlias ("t_FistRun_2_FistWalk" 1 "s_FistWalk" 0.2 0.2 M. "t_FistWalk_2_FistRun" F)
Г1
ani ("t_Stumble" 1 "s_FistWalk" 0.1 0.1 M. "Swa_Stumble.asc" R 0 20)
{
*eventSFX (1 "SWA_HURT" EMPTY_SLOT )
}
aniAlias ("t_StumbleB" 1 "s_FistWalk" 0.1 0.1 M. "t_Stumble" F)
Г2
ani ("t_Stumble" 1 "s_FistRun" 0.1 0.1 M. "Swa_Stumble.asc" R 0 20)
{
*eventSFX (10 "SWA_HURT" EMPTY_SLOT )
}
aniAlias ("t_StumbleB" 1 "s_FistRun" 0.1 0.1 M. "t_Stumble" F)
Г1
aniAlias ("t_FistParadeJumpB" 1 "s_FistWalk" 0.1 0.1 M. "t_Stumble" F)
aniAlias ("t_FistParade_O" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_Stumble" F)
Г2
aniAlias ("t_FistParadeJumpB" 1 "s_FistRun" 0.1 0.1 M. "t_Stumble" F)
aniAlias ("t_FistParade_0" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_Stumble" F)
Г1
Отсутствует блок
Г2
// Whirlwind
ani ("t_Stand_2_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.0 0.0 M. "Swa_VicLightning_M01.asc" F 0 5)
ani ("s_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.2 0.2 M. "Swa_VicLightning_M01.asc" F 5 60)
Г1
aniAlias ("t_FistParade_O" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_FistJumpB" F)
Г2
aniAlias ("t_FistParade_0" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_FistJumpB" F)
Г1
Нет скобки
ani ("t_Stand_2_Sleep" 1 "s_Sleep" 0.0 0.0 M. "waran_Sleep_A01.asc" F 1 19
Г2
Скобка есть
ani ("t_Stand_2_Sleep" 1 "s_Sleep" 0.0 0.0 M. "waran_Sleep_A01.asc" F 1 19)
Г1
//aniAlias ("r_Roam1" 2 "" 0.1 0.1 M. "" F)
//aniAlias ("r_Roam2" 2 "" 0.1 0.1 M. "" F)
//aniAlias ("r_Roam3" 2 "" 0.1 0.1 M. "" F)
Г2
aniAlias ("r_Roam1" 2 "" 0.1 0.1 M. "t_Perception" F)
aniAlias ("r_Roam2" 2 "" 0.1 0.1 M. "r_Agressive" F)
aniAlias ("r_Roam3" 2 "" 0.1 0.1 M. "t_Perception" F)
Г1
Нет блока
Г2
// Whirlwind
aniAlias ("t_Stand_2_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.1 0.0 M. "t_Stand_2_Freeze_Victim" F )
aniAlias ("s_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.0 0.0 M. "s_Freeze_Victim" F )
WOLF.MDS
Г1
ani ("t_FistRunTurnL" 20 "t_FistRunTurnL" 0.2 0.2 M. "Wol_TurnL_M01.asc" F 1 24)
{
*eventSFXGrnd (6 "Turn" )
*eventSFXGrnd (18 "Turn" )
}
Г2
ani ("t_FistRunTurnL" 20 "t_FistRunTurnL" 0.8 0.8 M. "Wol_TurnL_M01.asc" F 1 24)
{
*eventSFXGrnd (6 "Turn" )
*eventSFXGrnd (18 "Turn" )
}
Г1
ani ("t_FistRunTurnR" 20 "t_FistRunTurnR" 0.2 0.2 M. "Wol_TurnR_M01.asc" F 1 24)
{
*eventSFXGrnd (6 "Turn" )
*eventSFXGrnd (18 "Turn" )
}
Г2
ani ("t_FistRunTurnR" 20 "t_FistRunTurnR" 0.8 0.8 M. "Wol_TurnR_M01.asc" F 1 24)
{
*eventSFXGrnd (6 "Turn" )
*eventSFXGrnd (18 "Turn" )
}
Г1
aniAlias ("t_FistWalkTurnL" 20 "t_FistWalkTurnL" 0.2 0.2 M. "t_FistRunTurnL" F)
aniAlias ("t_FistWalkTurnR" 20 "t_FistWalkTurnR" 0.2 0.2 M. "t_FistRunTurnR" F)
Г2
aniAlias ("t_FistWalkTurnL" 20 "t_FistWalkTurnL" 0.8 0.8 M. "t_FistRunTurnL" F)
aniAlias ("t_FistWalkTurnR" 20 "t_FistWalkTurnR" 0.8 0.8 M. "t_FistRunTurnR" F)
Г1
ani ("t_FistRunStrafeL" 1 "t_FistRunStrafeL" 0.0 0.0 M. "Wol_Jump_M01.asc" F 61 77)
{
*eventSFX (62 "WOL_AMBIENT_SHORT" EMPTY_SLOT )
*eventSFXGrnd (72 "Turn )
}
Г2
ani ("t_FistRunStrafeL" 1 "t_FistRunStrafeL" 0.1 0.1 M. "Wol_Jump_M01.asc" F 61 77)
{
*eventSFX (62 "WOL_AMBIENT_SHORT" EMPTY_SLOT )
*eventSFXGrnd (72 "Turn )
}
Г1
ani ("t_FistRunStrafeR" 1 "t_FistRunStrafeR" 0.0 0.0 M. "Wol_Jump_M01.asc" F 81 97)
{
*eventSFX (82 "WOL_AMBIENT_SHORT" EMPTY_SLOT )
*eventSFXGrnd (96 "Turn" )
}
Г2
ani ("t_FistRunStrafeR" 1 "t_FistRunStrafeR" 0.1 0.1 M. "Wol_Jump_M01.asc" F 81 97)
{
*eventSFX (82 "WOL_AMBIENT_SHORT" EMPTY_SLOT )
*eventSFXGrnd (96 "Turn" )
}
Г1
aniAlias ("t_FistWalkStrafeL" 1 "t_FistWalkStrafeL" 0.0 0.0 M. "t_FistRunStrafeL" F)
aniAlias ("t_FistWalkStrafeR" 1 "t_FistWalkStrafeR" 0.0 0.0 M. "t_FistRunStrafeR" F)
Г2
aniAlias ("t_FistWalkStrafeL" 1 "t_FistWalkStrafeL" 0.1 0.1 M. "t_FistRunStrafeL" F)
aniAlias ("t_FistWalkStrafeR" 1 "t_FistWalkStrafeR" 0.1 0.1 M. "t_FistRunStrafeR" F)
Г1
ani ("c_FistAt1Step_1" 1 "" 0.0 0.0 . "Wol_Attack_M01.asc" F 8 24)
ani ("c_FistAt1Step_2" 1 "" 0.0 0.0 . "Wol_Attack_M01.asc" F 27 43)
ani ("c_FistAt1Step_3" 1 "" 0.0 0.0 . "Wol_Attack_M01.asc" F 46 62)
aniComb ("t_FistAttackC" 1 "" 0.0 0.0 M. "c_FistAt1Step_" 3)
{
*eventTag (0 "DEF_OPT_FRAME" "8")
}
Г2
отсутствует блок
Г1
ani ("r_pee" 2 "" 0.0 0.2 M. "Wol_Pee_KS01.asc" F 0 70 FPS:15)
Г2
ani ("r_pee" 2 "" 0.0 0.0 M. "Wol_Pee_KS01.asc" F 0 70)
Г1
aniAlias ("r_Roam1" 2 "" 0.1 0.1 M. "r_Scratch" F)
//aniAlias ("r_Roam2" 2 "" 0.1 0.1 M. "" F)
//aniAlias ("r_Roam3" 2 "" 0.1 0.1 M. "" F)
Г2
aniAlias ("r_Roam1" 2 "" 0.0 0.0 M. "r_Scratch" F)
ani ("r_Roam2" 2 "" 0.0 0.0 M. "Wol_EatPrey_KS01.asc" F 0 70)
ani ("r_Roam3" 2 "" 0.0 0.0 M. "Wol_Zeckezwick_A01.asc" F 0 120)
Г1
Нет блока
Г2
// Whirlwind
aniAlias ("t_Stand_2_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.1 0.0 M. "t_Stand_2_Freeze_Victim" F )
aniAlias ("s_Whirlwind_Victim" 1 "s_Whirlwind_Victim" 0.0 0.0 M. "s_Freeze_Victim" F )
ZOMBIE.MDS
Г1
ani ("t_FistWalk_2_FistWalkl" 1 "s_FistWalkL" 0.0 0.0 M. "Zom_Walk_A01.asc" F 1 24 )
ani ("s_FistWalkL" 1 "s_FistWalkL" 0.0 0.0 M. "Zom_Walk_A01.asc" F 25 46 )
{
*eventSFX (26 "ZOM_AMBIENT" EMPTY_SLOT )
*eventSFXGrnd (30 "Run" )
*eventSFXGrnd (42 "Run" )
}
Г2
ani ("t_FistWalk_2_FistWalkl" 1 "s_FistWalkL" 0.0 0.0 M. "Zom_Walk_A02.asc" F 1 24 )
ani ("s_FistWalkL" 1 "s_FistWalkL" 0.0 0.0 M. "Zom_Walk_A02.asc" F 25 46 )
{
*eventSFX (26 "ZOM_AMBIENT" EMPTY_SLOT )
*eventSFXGrnd (30 "Run" )
*eventSFXGrnd (42 "Run" )
}
Г1
ani ("t_FistWalkL_2_FistWalk" 1 "s_FistWalk" 0.0 0.0 M. "Zom_Walk_A01.asc" F 47 54 )
Г2
ani ("t_FistWalkL_2_FistWalk" 1 "s_FistWalk" 0.0 0.0 M. "Zom_Walk_A02.asc" F 47 54 )
Г1
Нет анимации
Г2
// DOWN
ani ("t_DOWN" 1 "s_Down" 0.0 0.0 M. "Zom_Down_A01.asc" F 1 5)
ani ("s_DOWN" 1 "s_Down" 0.0 0.0 M. "Zom_Down_A01.asc" F 5 5)
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// RISE
ani ("t_Rise" 1 "" 0.3 0.3 M. "Zom_Dead_A01.asc" R 1 110)
Это анимация блока в режиме кулачного боя. Причина изменения символа мне не известна, но есть предположение на этот счёт. Правильны оба варианта, каждый для своего движка.
В Г1 планировались разные анимации блока, которые должны были выглядеть, как блокирование ударов с разных направлений (справа, слева, сверху). Возможно, выбор анимации блока должен был производиться движком автоматически, с учётом анализа атаки противника. Эта система в итоге не была доведена до ума, а её остатки в движке Г1 вызывают проблемы с единственной оставшейся анимацией блока, если нажать клавиши блока в момент атаки противника.
Могу предположить, что изменение в названии анимации связано с переработкой системы блока в движке Г2.
Да. Причина уходит корнями в альфа версию игры. Там было три типа атак: фронт, слева, справа. И было три типа блока на каждую из них. Ивент тег указывал тип атаки. В скрипте г1 сохранились кусочки древнего кода.
Потом появилось привычное комбо, а от блока остался только _O_
В г2 заменили нулем и ввели две вариации _а1, _a2. Поэтому гг при зажатии блока рандомно разные анимации по циклу гоняет.
кек, а если в спорт-лото написать, автора забанят? А то вдруг это не пираньи, и так нагло выкладывать чужую модель, и за 39 баксов... Еще и на 4 с половиной полигона, когда за 39 баксов иногда продают хай-рес модели вообще всей пустыни с скалами, руинами и пирамидами... Наверное только за это можно автора наказать.
N1kX, не факт что именно эта модель. С оригинальной есть ряд отличий:
1. Размер прохода
2. Рельеф крыши отличается
3. Ширина верхнего уступа отличается
4. Количество и размер сегментов разный
5. Другая ширина лестницы
6. Сегменты на правом изображении расположены под углом
Ну и плюс мы не видим, настоящая ли это лестница или натянутая текстура.
Здравствуйте, господа!
Заранее прошу прощения за вопрос уровня "Чайник": возможно ли декомпилировать целый массив файлов определенного формата в папке _compiled (предположим, anims или meshes), нежели дёргать каждый по одному и декомпилировать через Sourcer? Или это единственное, что остаётся?
Здравствуйте, господа!
Заранее прошу прощения за вопрос уровня "Чайник": возможно ли декомпилировать целый массив файлов определенного формата в папке _compiled (предположим, anims или meshes), нежели дёргать каждый по одному и декомпилировать через Sourcer? Или это единственное, что остаётся?
В обычном вроде нельзя. Но можно попробовать написать оному из разработчиков новых Спейсеров. Возможно у них есть такая функция или они подумают над созданием такой функции. По крайней мере такие вещи как декомпиляция доспехов или декомпиляция пака моделей вполне бы сгодилась, чтобы не танцевать с бубном каждый раз.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.