Вот тебе человек постом выше правильно ответил, ты его даже пролайкал. Модели такого плана почему-то единственные не проверяют принадлежность nolod директории. Либо компилируй модели с помощью AST, либо используй SP. Первый отключит LOD на уровне модели, второй на уровне визуализации. Что еще не понятно?помогите пожалуйста,в Готике 2 у меня нет папки nolod,а доспехи,когда далеко от них,искажаются,пропадают
а создать ее что мешает ?! такая папка добавляется после установки ГМДК в нужных разделах игры, но не факт что все будет корректно работать, по остальному уже выше отписали..в Готике 2 у меня нет папки nolod,
Если ты имеешь ввиду не Max-скрипты, ибо наверно это глупо)), то в GothicSourser:Здравствуйте Готоманы,сделал нового нпс,как сделать модельку больше? с помощью команды в скрипте
1. И сколько там поликов на тушку ?!Привет готоманы,нужна помощь, хочу сделать новых драконов,а точнее взять их со скайрима,но,я не знаю,как преобразовать fbx анимации в asc, и кости . . . .
Не совсем понятное объяснение желаемого эффекта. Если я правильно понял, речь идёт о зуках, которые издаёт надетый доспех при движениях в нём. Это можно сделать с помощью оверлея анимаций. Берёшь стандартные анимации и создаёшь оверлей, в котором к анимациям привязаны те или иные звуки. Назначение оверлея делается при одевании доспеха в той же функции, в которой увеличиваются резисты. Снятие оверлея в аналогичной функции для снятия доспеха.как сделать так,что бы доспех издавал звуки
спасибо,это тоже пригодиться,но,я имел ввиду просто звук на доспехах,не важно двигаешься ты или нет,к примеру как ищущий при разговоре с гг,исходит звук,и эффект,но мне нужно,что бы этот звук исходил уже с доспехов, и эффект,что то подобноеНе совсем понятное объяснение желаемого эффекта. Если я правильно понял, речь идёт о звуках, которые издаёт надетый доспех при движениях в нём. Это можно сделать с помощью оверлея анимации. Берёшь стандартные анимации и создаёшь оверлей, в котором к анимациям привязаны те или иные звуки. Назначение оверлея делается при одевании доспеха в той же функции, в которой увеличиваются резисты. Снятие оверлея в аналогичной функции для снятия доспеха.
почему? в данный момент у меня где то 200 новых шмотов для орков,для людей,для гоблинов,и т.п. вот я и полез туда,что бы на некоторые доспехи поставить эффект,в том же готике возращение были мантии,у которых был свой эффект . . . .или тот же меч белиара с эффектом,а мне нужно что бы было эффект,и звук на одном доспехеДля потенциального мода гораздо ценнее совершенно новые шмотки, а не звуки, прилепленные к старым.
Можно звуки при движении сделать. Например, лязг металлических пластин. Для этого просто добавить строчку eventSFX в нужном фрейме в MDS скрипт модели во всех фазах анимации s_runL/s_walkL. Но это целая спецоперация, инструкцию писать лень. Если ни одной шмотки для игры не скомпилировал, ооо-о-очень рано туда лезть.
Хде "у меня"? Скомпилировано и работает в моде и надергано риппером из других игр - разные вещи.в данный момент у меня где то 200 новых шмотов для орков,для людей,для гоблинов
Эффект - это атрибут шмотки, заданный в движке, который может быть прописан для любого итема в его инстанции (скрипте). Тот, кто осознанно скомпилировал 200 шмотов, такие вопросы бы не задавал. Для звуков нужно костыли городить. Или искать возможность прописать его в PFX-скрипте эффекта, или навесить через скрипт модели путем применения специального оверлея анимации. Для шмота целесообразнее тогда править блоки анимаций S_RUN/S_WALK, когда болванчик стоит на месте.е готике возращение были мантии,у которых был свой эффект