Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток!
Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря". Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных
Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
ограничение в полигонах есть только у спакера, будь он не ладен. А так если запилить миллиардный мир с триллионом полигонов. Игра конечно "схавает", хоть и тупить будет. Но съест.
А Дена ждем, чтобы он выложил уже наконец ГВЕ, чтобы не было ограничений...
Ничего из этого не сделать прикладного. Разве что задники каких-то гор или холмов. Но ввиду скудной дальности прорисовки у движка, бесполезное занятие. Второй момент: движок не поддерживает мультитекстуры. А это значит, что на нем не воспроизведется плавный переход от травы к скальнику по мере увеличения разности высот. Третий момент: с таким подходом нельзя направленные дорожки и тропинки сделать. Также ввиду пункта два. Четвертый момент: города или дома тоже выдавливать собрались? А вшивать их потом в меш как?
Оно есть, конечно, сегодня эта возможность быстро генерить ландшафт. Понятно, что никто не лепит все руками из одного полигона. Но только сделано для современных движков с современными методами наложения и смешивания текстур.
Quasar767, заюзай GeoControl2. Экспорт в obj, потом импорт в 3d max, оптимизация и доведение до ума. Хотя, в любом случае, порнография, все эти программулины, в рамках Готики.
Качаешь пакет SRN из местной БД. Там есть женский скелет. Масштабируешь тушки под него. Шьешь к костям. Компилируешь. Сборка уже содержит все анимации для npc в объеме Готики 2.
Для других движков искать fbx-пакеты с готовыми пресетами в магазинах к этим движкам.
Писал я урок по этой программе. Скульптинг вещь хорошая и быстрая, но камнем преткновения становятся отвесные склоны и большое растяжение полигонов по оси Z в случае создания склонов/гор. Подходит для создания несложных локаций. Плюс GM Terrain Editor поддерживает ограниченное число полигонов. Вроде бы не более 800х800. Огромным минусом программы - ее частые вылеты. Я на ней разрабатывал несколько локаций. Знаю о чем говорю.
Плюс после экспорта нужно будет еще довести меш до ума, избавиться от "угловатости" ландшафта и умудриться правильно затекстурить растянутые полигоны на возвышенностях.
Неплохой инструмент для создания несложных локаций.
Писал я урок по этой программе. Скульптинг вещь хорошая и быстрая, но камнем преткновения становятся отвесные склоны и большое растяжение полигонов по оси Z в случае создания склонов/гор. Подходит для создания несложных локаций. Плюс GM Terrain Editor поддерживает ограниченное число полигонов. Вроде бы не более 800х800. Огромным минусом программы - ее частые вылеты. Я на ней разрабатывал несколько локаций. Знаю о чем говорю.
Плюс после экспорта нужно будет еще довести меш до ума, избавиться от "угловатости" ландшафта и умудриться правильно затекстурить растянутые полигоны на возвышенностях.
Неплохой инструмент для создания несложных локаций.
Ну похоже что эти редакторы работают с картами высот с фиксированными х и у, и только z(высота) у вершин меняется. Поэтому стороны на"горах" растянуты и текстуры вслед за ними(побороть можно triplanar текстурингом).
Ну похоже что эти редакторы работают с картами высот с фиксированными х и у, и только z(высота) у вершин меняется. Поэтому стороны на"горах" растянуты и текстуры вслед за ними(побороть можно triplanar текстурингом).
Use Tri-Planar Texture Mapping for Better Terrain - но как писали выше, к готике это малоприменимо Надо будет много костылять, что бы приделать подобный шейдер. Проще и правильнее с этих програмулин в 3д редактор и там ручками текстуру развернуть.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.