Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
Хуманс из ГМДК действительно отличается от того, что прилетает от декомпилятора. Но анимации на нем делать можно.
Можно взять из ремастера болванку, удалив слоты. Она как раз соответствует иерархии компила.
Хуманс из ГМДК действительно отличается от того, что прилетает от декомпилятора. Но анимации на нем делать можно.
Можно взять из ремастера болванку, удалив слоты. Она как раз соответствует иерархии компила.
Потому что тема как написана? Вот и мой вопрос соответстует ей, я моделлер делаю 3d для проекта, поинтересовался какой пайплайн у готического текстурирования обычно. У нас в студии PBR пайплайн, в готике не приемлем такой подход, нигде тут не нашел конкретной информации о создании текстуры
Потому что тема как написана? Вот и мой вопрос соответстует ей, я моделлер делаю 3d для проекта, поинтересовался какой пайплайн у готического текстурирования обычно. У нас в студии PBR пайплайн, в готике не приемлем такой подход, нигде тут не нашел конкретной информации о создании текстуры
Ну текстуру хоть в чем рисуйте, после окончания процесса просто сохраняйте её в формате .tga, этот же формат используется для 3д моделей, анимаций.
В игре текстура перекомпилится в формат .tex
Понимаю, вопрос в том если я использую PBR при текстурировании как в конечном итоге сделать все карты в одну? Я и спрашиваю какая технология по текстурированию приемлема
Понимаю, вопрос в том если я использую PBR при текстурировании как в конечном итоге сделать все карты в одну? Я и спрашиваю какая технология по текстурированию приемлема
Никак, потому что Готики 1 и 2 не знают иные карты, кроме diffuse map. Прелести прочих мапов ты все равно не применишь (исключение - 11 директ. Там нормали подключены, но работают ужасно). Нужно понимать, что Готика делалась в то время, когда всего этого дела в играх просто не было. Поэтому те подходы, что в современных играх являются обыденностью, в олдскуле не применимы
Понимаю, вопрос в том если я использую PBR при текстурировании как в конечном итоге сделать все карты в одну? Я и спрашиваю какая технология по текстурированию приемлема
не совсем понял об чем речь ?
и чего вы там запекать собрались с трязегом ?!
в готе обычные диффузные текстурки тга в 24 и 32 бита(с альфой), все ничего другого не используется..
Ну технология дх7 довольно неплохо умеет работать с несколькими картами, да и в целом имеет много интересных фишек, в том числе по части динамического освещения. Просто в силу тогдашней производительности железа потенциал не раскрывался в полной степени. Скажем вот бамп + спекулар мэппинг на основе дифуза. Интересный эффект металла получается.
Ну технология дх7 довольно неплохо умеет работать с несколькими картами, да и в целом имеет много интересных фишек, в том числе по части динамического освещения.
технологий много всяких разных, хоть в тех же старых дх, другое дело ничего из этого в готе не представлено...
или для того чтобы до этого дойти юзеру будем предлагать изучить все нутро дх-ов, чтобы что-то реализовать в игре на старых дрожжах ?!
Ну технология дх7 довольно неплохо умеет работать с несколькими картами, да и в целом имеет много интересных фишек, в том числе по части динамического освещения. Просто в силу тогдашней производительности железа потенциал не раскрывался в полной степени. Скажем вот бамп + спекулар мэппинг на основе дифуза. Интересный эффект металла получается.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.