• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

3D-моделинг и анимация: общие вопросы.

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
Здесь обсуждаем все вопросы по созданию и редактированию любого вида анимации в 3д-редакторах... :)
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Статический моб надо обозвать "TESTED_MOB.asc".

Хуманс из ГМДК действительно отличается от того, что прилетает от декомпилятора. Но анимации на нем делать можно.
Можно взять из ремастера болванку, удалив слоты. Она как раз соответствует иерархии компила.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Анимация от 0 до 15 кадров.
Я имел в виду это
TimeConfiguration.jpg
 

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
662
Баллы
245

Вложения

  • 1619529676501.png
    1619529676501.png
    21 KB · Просмотры: 27
  • Безымянный.png
    Безымянный.png
    15,6 KB · Просмотры: 26

neromont


Модостроитель
Регистрация
12 Мар 2011
Сообщения
675
Благодарности
662
Баллы
245
Статический моб надо обозвать "TESTED_MOB.asc".

Хуманс из ГМДК действительно отличается от того, что прилетает от декомпилятора. Но анимации на нем делать можно.
Можно взять из ремастера болванку, удалив слоты. Она как раз соответствует иерархии компила.
Действительно все дело в _MOB!!!
Но другие же файлы с подобной анимацией не используют эту приставку?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Но другие же файлы с подобной анимацией не используют эту приставку?
Там, видимо, нужно, чтобы имя состояло из двух или более частей, разделённых нижним подчеркиванием.
 

Suomen Gothic

Участник форума
Регистрация
6 Окт 2020
Сообщения
6
Благодарности
0
Баллы
55
Здравствуйте! Какой пайплайн в создании текстуры в г1-2. Понимаю, что текстура одна и не PBR . Так вот как проходит процесс рисования текстуры?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.860
Благодарности
6.740
Баллы
1.625
Последнее редактирование:

Suomen Gothic

Участник форума
Регистрация
6 Окт 2020
Сообщения
6
Благодарности
0
Баллы
55
Suomen Gothic,
1) при чем в этой теме создание текстур?
2) это форм игровой, а не по дизайну
3) ответ на твой вопрос
Потому что тема как написана? Вот и мой вопрос соответстует ей, я моделлер делаю 3d для проекта, поинтересовался какой пайплайн у готического текстурирования обычно. У нас в студии PBR пайплайн, в готике не приемлем такой подход, нигде тут не нашел конкретной информации о создании текстуры
 
Последнее редактирование:

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.127
Благодарности
5.624
Баллы
910
Потому что тема как написана? Вот и мой вопрос соответстует ей, я моделлер делаю 3d для проекта, поинтересовался какой пайплайн у готического текстурирования обычно. У нас в студии PBR пайплайн, в готике не приемлем такой подход, нигде тут не нашел конкретной информации о создании текстуры
Ну текстуру хоть в чем рисуйте, после окончания процесса просто сохраняйте её в формате .tga, этот же формат используется для 3д моделей, анимаций.
В игре текстура перекомпилится в формат .tex
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Здравствуйте! Какой пайплайн в создании текстуры в г1-2. Понимаю, что текстура одна и не PBR . Так вот как проходит процесс рисования текстуры?

Текстура одна в дифузе и только в нем.
 

Suomen Gothic

Участник форума
Регистрация
6 Окт 2020
Сообщения
6
Благодарности
0
Баллы
55
Текстура одна в дифузе и только в нем.
Понимаю, вопрос в том если я использую PBR при текстурировании как в конечном итоге сделать все карты в одну? Я и спрашиваю какая технология по текстурированию приемлема
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Понимаю, вопрос в том если я использую PBR при текстурировании как в конечном итоге сделать все карты в одну? Я и спрашиваю какая технология по текстурированию приемлема

Хз тут не в курсе как запекать вместе все текстуры в одну. Сам бы с удовольствием узнал.
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.940
Благодарности
1.454
Баллы
465
Понимаю, вопрос в том если я использую PBR при текстурировании как в конечном итоге сделать все карты в одну?
Никак, потому что Готики 1 и 2 не знают иные карты, кроме diffuse map. Прелести прочих мапов ты все равно не применишь (исключение - 11 директ. Там нормали подключены, но работают ужасно). Нужно понимать, что Готика делалась в то время, когда всего этого дела в играх просто не было. Поэтому те подходы, что в современных играх являются обыденностью, в олдскуле не применимы;)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Понимаю, вопрос в том если я использую PBR при текстурировании как в конечном итоге сделать все карты в одну? Я и спрашиваю какая технология по текстурированию приемлема
не совсем понял об чем речь ?
и чего вы там запекать собрались с трязегом ?!
в готе обычные диффузные текстурки тга в 24 и 32 бита(с альфой), все ничего другого не используется..
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
Ну технология дх7 довольно неплохо умеет работать с несколькими картами, да и в целом имеет много интересных фишек, в том числе по части динамического освещения. Просто в силу тогдашней производительности железа потенциал не раскрывался в полной степени. Скажем вот бамп + спекулар мэппинг на основе дифуза. Интересный эффект металла получается.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Ну технология дх7 довольно неплохо умеет работать с несколькими картами, да и в целом имеет много интересных фишек, в том числе по части динамического освещения.
технологий много всяких разных, хоть в тех же старых дх, другое дело ничего из этого в готе не представлено...
или для того чтобы до этого дойти юзеру будем предлагать изучить все нутро дх-ов, чтобы что-то реализовать в игре на старых дрожжах ?! ;)
 

Fabiosek

Участник форума
Регистрация
17 Июн 2017
Сообщения
147
Благодарности
47
Баллы
190
I don't understand people who want to add "cool effects" to Gothic from the newer DirectX. And the main problem is the game's hopeless performance...
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Ну технология дх7 довольно неплохо умеет работать с несколькими картами, да и в целом имеет много интересных фишек, в том числе по части динамического освещения. Просто в силу тогдашней производительности железа потенциал не раскрывался в полной степени. Скажем вот бамп + спекулар мэппинг на основе дифуза. Интересный эффект металла получается.

Лучше расскажи как вскрыть этот потенциал. Например шобы вода была водой, а не куском говно текстуры.
 
Сверху Снизу