• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

3D-моделинг и анимация: общие вопросы.

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
  • Первое сообщение
  • #1
Здесь обсуждаем все вопросы по созданию и редактированию любого вида анимации в 3д-редакторах... :)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.408
Благодарности
3.238
Баллы
525
Это пример того, как движок создаёт альфу там, где её нет. На текстуре нет альфа-канала. Но есть цветовой контраст. На основе его и получается прозрачность/полупрозрачность. Но движок делает это только для особых объектов.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.160
Благодарности
5.665
Баллы
910
На текстуре есть альфа канал Decal_Misc_SpiderWeb.tga 256х256х32b
1644037856923.png
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.408
Благодарности
3.238
Баллы
525
Да, на этой текстуре есть. Здесь память меня подвела. А а вот на этой текстуре нет альфы:
Texture_01.jpg

А вот здесь, кстати, альфа-канал есть:
Texture_02.jpg

Как это выглядит на модели, можно посмотреть в игре на кровати в покоях Гомеза.
 

gggg12345678!

Участник форума
Регистрация
6 Янв 2016
Сообщения
419
Благодарности
387
Баллы
220
Приветствую, надеюсь пишу в той теме.

Пытался вырезать из Хориниса башню Ксардаса. Для этого взял меш с башней Ксардаса из Levels в корневой папке с Готикой. Башню вырезать - вырезал, камешком дырочку заделал. А вот при сборке спейсером с помощью макросов вылезла ошибка о нарушении порталов и никак не могу с этим разобраться. Может кто сможет объяснить, что это и с чем едят доступно, у меня лапки *blush*

Увы, скриншотов показать не смогу, поскольку откатил все назад, а вовремя их не сделал*facepalm*
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
А а вот на этой текстуре нет альфы:
Texture_01.jpg
тут формат другой. я же речь вел за формат TGA. а как себя ведет TEX с альфой и без - я хз, ибо такое не разу не тестил, но за них я речь и не вел.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.408
Благодарности
3.238
Баллы
525
TEX - это скомпилированный вариант TGA.
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.947
Благодарности
1.480
Баллы
465

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Как это выглядит на модели, можно посмотреть в игре на кровати в покоях Гомеза.
ну на кровати гомеза тестура никак не выглядит. значит вопрос ещё и в настройке материала, скорее всего.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.408
Благодарности
3.238
Баллы
525
Вопрос к знатокам Макса и анимаций.

CrossBow_01.jpg


Арбалет держится, как-бы, двумя руками. Болт лежит на арбалете. На самом деле арбалет привязан к слоту правой руки, болт - к слоту левой руки. При проигрывании анимации левая рука и, соответственно, болт незначительно перемещаются, относительно арбалета. Существует ли какая-нибудь методика синхронизации перемещения арбалета и кисти левой руки/болта?
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.879
Благодарности
6.762
Баллы
1.625
ElderGamer, судя по твоему описанию, просто анимация выполнена криво, т.к. идет смещение.
Тут придется переделывать анимацию, создавать новые ключи и прочее. Т.е. подвинул левую руку с арбалетом - установил ключ, подвинул опять - опять поставил ключ. Естессвенно предварительно удалив предыдущие ключи анимации.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.408
Благодарности
3.238
Баллы
525
Не, это-то я понимаю. Но при ручной настройке ключей добиться идеальной синхронизации практически нереально. Мне так кажется. Вот я и спрашиваю, нет ли какого-то автоматического инструментария или хотя бы методики, позволяющей добиться более приемлемого результата.
 

MEG@VOLT

★★★★★★★★★
ТехАдмин
Регистрация
24 Мар 2006
Сообщения
9.879
Благодарности
6.762
Баллы
1.625
добиться идеальной синхронизации практически нереально.
Ну если только не каждый миллиметр ключами не закидывать, что муторно...
А по поводу автоматики - я уже не знаю...
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Вот я и спрашиваю, нет ли какого-то автоматического инструментария или хотя бы методики, позволяющей добиться более приемлемого результата.
нет, тут нужна модель с нормальными анимами(исходник РВ) в максе, и тогда это сделать легко, иначе очень геморройно..
либо алекса проси может поправит если время будет..
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
ElderGamer, а попробуй вот что.

1. Создай простой объект в мире, имя которого не будет содержать теги zm, zs или bip (болванка не должна экспортироваться)

2 Выровняй ее так, как хочешь видеть болт относительно арбалета (либо выровняй по кости которая держит болт через Alt+A)
1656535552527.png


3. Приаттач эту болванку к модели арбалета (нажать кнопку как на скриншоте и протянуть мышкой от болванки к арбалету)
1656535641060.png


4. Потом создай обратную связь от кости к болванке (по идеи это разные типы аттача, тк иерархия костей при экспорте остается целой)
1656535794067.png


Далее та кость, которая будет держать арбалет, будет четко связана с положением арбалета. При этом иерархия костей не будет нарушена, так как функции IK (обратной кинематики) влияют на модель только с точки зрения анимации.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.408
Благодарности
3.238
Баллы
525
3. Приаттач эту болванку к модели арбалета (нажать кнопку как на скриншоте и протянуть мышкой от болванки к арбалету)
Это полезно и при ручной настройке ключей. Спасибо!

4. Потом создай обратную связь от кости к болванке (по идеи это разные типы аттача, тк иерархия костей при экспорте остается целой)
А вот здесь у меня получается хрень. При попытке проделать это для слота с болтом получаю следующее:
CrossBow_02.jpg

При проигрывании анимации слот с болтом не теряет привязки к кости левой руки, но изменяет своё положение. Если попытаться проделать такой номер для кости левой руки, происходит аналогичная хрень.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
ElderGamer, мб предварительно следует удалить все ключи анимации привязанного слота, затем еще раз отцентровать слот и протыкать новые ключи. Если и так будет криво косо, то я не знаю что еще можно сделать. Ну и к слову лучше работать с бипедом от PB. Скелет после импорта может вести себя непредсказуемо
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.408
Благодарности
3.238
Баллы
525
мб предварительно следует удалить все ключи анимации привязанного слота, затем еще раз отцентровать слот и протыкать новые ключи.
Убрал ключи и приаттачил. Затем проделал это
2 Выровняй ее так, как хочешь видеть болт относительно арбалета (либо выровняй по кости которая держит болт через Alt+A)
Получилась такая во хрень

CrossBow_03.jpg


Забавно, что приаттаченный слот с болтом не получается сдвинуть с места. Он намертво держится за болванку, хотя и не поностью занял её позицию. Впрочем, можно подвигать болванку. Посмотрим, что получится после экспорта. :)
 

4YBAK

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2009
Сообщения
155
Благодарности
81
Баллы
300
Здравствуйте. Есть спецы по лицевой анимации? Хотелось бы узнать, как работают числа в MMS-файле, идущие после кода анимации - какое и за что отвечает?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.408
Благодарности
3.238
Баллы
525
Я не специалист. Но думаю, ты говоришь о номерах кадров в файле анимации. Лицевая анимация в игре очень примитивная. Каждая эмоция или каждый звук при произнесении фраз - это всего один кадр. Номер этого кадра и указан в MDS для данного состояния.
 
Сверху Снизу