• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Внимание!
    — Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить здесь...

Работа над ошибками

Kerrax


Модостроитель
Регистрация
19 Фев 2008
Сообщения
221
Благодарности
676
Баллы
220
  • Первое сообщение
  • #1
Сообщайте о найденных ошибках GEngine, и я постараюсь их исправить.
Разумеется, чтобы я мог исправить ошибку, сообщение о ней должно быть вразумительным. Очень желательно, чтобы ошибка была воспроизводимой, т.е. чтобы вы могли описать последовательность действий, которая с большой вероятностью приводит к ошибке.

Для выявления момента, когда происходит ошибка, полезно использовать совместимость сохраненок между GothicMod.exe v1.08k и GEngine. Т.е. сохраняемся перед ошибкой, выходим, запускаем оригинальный экзешник, загружаемся, проверяем. Если найдено существенное отличие между оригинальным экзешником и GEngine не в пользу последнего, то ошибка детектирована.
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
217
Благодарности
165
Баллы
200
Через барьер можно легко пройти используя брод. Когда ГГ по пояс в воде, барьер просто не откидывает его от себя.
 

Вложения

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
2.453
Благодарности
1.441
Баллы
340
Также можно пролететь через Барьер в образе шершня. Ну это давно известно.

В GE орки научились убирать оружие. Это плюс! А вот в алгоритмах атаки что-то сломалось. От орков теперь очень непросто убежать. Состояние атаки во время преследования периодически прерывается, как и прописано в скриптах, они даже на мгновение убирают оружие, но атака тут же возобновляется.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2005
Сообщения
16.070
Благодарности
6.660
Баллы
740
ElderGamer, На то они и Орки, Ну а коли сунулся к ним, то поможет разве что закл - "резвые ноги", и то если есть... :D
 

Dimus

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
4.517
Благодарности
2.552
Баллы
680
Нет, MaGoth, это всё-таки ошибка ИИ. Раньше можно было убежать от любого врага не включая режим ускорения, если бегать загзагами. Тогда через некоторое время противнику надоедает преследовать ГГ и он возвращается обратно.

ElderGamer, а как насчёт других противников: людей, гоблинов, нежити и различного зверья? У них тоже происходит возобновление режима атаки?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2005
Сообщения
16.070
Благодарности
6.660
Баллы
740
Dimus, Именно что, беготня зигзагами и есть "баг АИ", ибо орк, а точнее АИ атакующего орка, или любого другого монстра здесь - тупит(л), а теперь это исправлено. И как итог: либо ты выносишь орка/монстра, либо он тебя. Иначе, не фиг к ним раньше времени соваться... ;)
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
1.851
Благодарности
2.157
Баллы
360
Зачем спорить? Открываем тутор Вама:
Код:
const int AIV_MM_FollowTime                 = 27;  //Время преследования монстром в сек.
const int       FOLLOWTIME_SHORT        = 5;       //Короткое преследование
const int       FOLLOWTIME_MEDIUM       = 10;      //Среднее преследование
const int       FOLLOWTIME_LONG         = 20;      //Длительное преследование
const int AIV_MM_FollowInWater              = 28;  //Полезет ли монстр за НПС в воду? (относится и к людям)
А значит, такое понятие, как время преследования в движке есть.
Сам склоняюсь к мысли, что возможность удрать должна быть. Как от монстров, так и от людей (!!!).
 

redleha


Модостроитель
Регистрация
26 Фев 2008
Сообщения
700
Благодарности
639
Баллы
245
alex_draven, это не в движке, это в скриптах всё есть в состоянии атаки. Можно и бесконечное преследование поставить.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
2.453
Благодарности
1.441
Баллы
340
ElderGamer, а как насчёт других противников: людей, гоблинов, нежити и различного зверья? У них тоже происходит возобновление режима атаки?
Всех не проверял. У тех, кого проверил, атака прерывается.

У орков в Г1 время преследования убегающего противника ограничено 10 секундами. Вот фрагмент функции ZS_Orc_Attack_Loop():

Код:
if(C_BodyStateContains(other,BS_RUN))
{
      PrintDebugNpc(PD_ORC_LOOP,"...Ziel lдuft!");
      if(Npc_GetStateTime(self) > 10)
     {
             PrintDebugNpc(PD_ORC_CHECK,"...Ziel schon zu lange verfolgt!");
             AI_PointAtNpc(self,other);
             B_Say(self,other,"$RUNCOWARD");
             AI_StopPointAt(self);
             return LOOP_END;
      };
....
};
И я думаю, что это осознанное решение разрабов, а не баг.

Кстати, в GE починено отношение между орочьими и человеческими гильдиями. В оригинале орки и люди почему-то относятся друг к другу нейтрально, не смотря на прописанные в скриптах отношения.
 

Dimus

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
4.517
Благодарности
2.552
Баллы
680
ElderGamer, вот функция выхода орка из режима атаки:
Код:
func void ZS_Orc_Attack_End()
{
	PrintDebugNpc(PD_ORC_FRAME,"ZS_MM_Attack_End");
	Npc_ClearAIQueue(self);
	AI_Standup(self);
	AI_PlayAni(self,"T_WARN");
	AI_Wait(self,1);
	AI_RemoveWeapon(self);
	AI_ContinueRoutine(self);
};
Судя по твоему описанию, в GE орки почему-то не возвращаются к продолжению обычного распорядка дня. Или возвращаются, но т.к. ГГ не успевает покинуть зону видимости, это приводит к возобновлению атаки. Можно попробовать увеличить время ожидания после проигрывания анимации T_WARN или вставить после убирания оружия дополнительную команду ожидания на несколько секунд, чтобы ГГ успел унести ноги.
 

H O R U S

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2008
Сообщения
113
Благодарности
13
Баллы
185
НПС по сравнению с оригиналом местами не много отупели. Например если побить непися и оставить около него его оружие, то когда он встанет подбирать его даже и не подумает :-\
 

Dimus

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
4.517
Благодарности
2.552
Баллы
680
H O R U S, такое было и в оригинале G1. Скорее всего у вышедшего из состояния нокаута NPC задаётся минимальный радиус обзора и поэтому он может и не увидеть оружие, которое находится немного дальше от места его падения.
 

H O R U S

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2008
Сообщения
113
Благодарности
13
Баллы
185
Dimus, специально проверял. Накидал вокруг него оружия, все равно непись его не подбирает. В оригинале то он его подбирает:) . Проверял на Эйдане, избил раскидал вокруг него кучу оружия, а он спокойно так встает и покуривает/пьет. Если в оригинале такое пробывать, то все работает как надо.
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
217
Благодарности
165
Баллы
200
Бага или фича?
Если при открытом инвентаре нажать "Caps Lock", то камера начинает вести себя по-другому. В оригинале такого не было.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
2.453
Благодарности
1.441
Баллы
340
Судя по твоему описанию, в GE орки почему-то не возвращаются к продолжению обычного распорядка дня. Или возвращаются, но т.к. ГГ не успевает покинуть зону видимости, это приводит к возобновлению атаки.
Думаю, что-то изменилось в восприятиях орков. После прехода к текущему распорядку орк, убежавший от вейпоинта, к которому привязан его распорядок, должен вернуться к вею. На это время, как я понимаю, восприятия орка загрубляются. Во всяком случае, по Г2 помню, что орки, прекратившие преследование и идущие гуськом назад, почти не замечают ГГ, и к ним можно подбежать довольно близко, не будучи замеченным.

Кстати, в GE починено отношение между орочьими и человеческими гильдиями. В оригинале орки и люди почему-то относятся друг к другу нейтрально, не смотря на прописанные в скриптах отношения.
Похоже, информация не соответствует действительности. Скорее всего, эксперимент был проведён некорректно, и на его ризультаты повлияла гильдейская солидарность. Попробовал заманить орка в СЛ, будучи нейтралом. Жители лагеря не обращают на орка ни какого внимания, равно как и орк на них. =(
 

DenZanuda


Архивариус
Регистрация
4 Ноя 2011
Сообщения
829
Благодарности
465
Баллы
245
не знаю, даже, баг это или фича... *???*

но, при начале новой игры, все предыдущие сохранёнки остаются активными (отображаемыми в меню и доступными для загрузки)

может ли кто-нить проверить у себя этот момент?
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
3.162
Благодарности
1.846
Баллы
445
Так в этом и суть мода, чтобы можно было играть в Готику 1 на изменённом движке. Поэтому севки вполне играбельны. Тестировал на моде Месть Короля. Сейвы запускались нормально.
 

Дедушка

Участник форума
Регистрация
4 Ноя 2008
Сообщения
3.059
Благодарности
756
Баллы
325
А так хотелось поиграть - но игра вылетает в старом лагере??? в техническом вопросе не силен, разбираться поздновато.
 

yurkech

Участник форума
Регистрация
19 Янв 2010
Сообщения
1.594
Благодарности
279
Баллы
260
А так хотелось поиграть - но игра вылетает в старом лагере??? в техническом вопросе не силен, разбираться поздновато.
Дедушка, может стоит попробовать версию 1.18.1 ,на моем компе она идет гораздо стабильнее,чем последняя,которая сильно глючила .
 

OneMaxs

Участник форума
Регистрация
28 Май 2011
Сообщения
88
Благодарности
0
Баллы
155
1) Хочется сказать, что в бою с орками неудобно, камера не вращается относительно противника, т. е. приходится самому вертеться, пока орк быстро оббежит ГГ ссади и нанесет удары.
2) Хотелось бы, чтобы мясных жуков было также легко убивать, как в G2. Конечно же с этим движком стало немного лучше, но все же.. При этом рукопашным боем их практически не одолеть.
3) В целом с камерой появилось много багов.
4) Скатти стреляет в ГГ из арбалета, если выйти из арены старого лагеря победителем.
5) Малозначительно, но все же: при включенном G2 управлении по-прежнему нужно щелкать клавишу управления, чтобы подняться с кровати после пробуждения.
6) Большая вероятность вылета из игры при осмотре мумий в кладбище орков напрягает. Приходится каждый раз сохраняться около мумии.
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
217
Благодарности
165
Баллы
200
В версии 1.18.1 цвет пыли из под ног и дыма более реальный- белый.В версии 1.18.2 возврат к оригиналу- неестественный зеленый.
Не знаю, вроде вполне белый.
Зеленый дым присутствует в обеих версиях Готики, в разрешении экрана с глубиной цвета 16бит.

1. После обучения какому-либо навыку, (например, владения мечом) помимо основной музыки играющей на бэкграунде, параллельно начинает воспроизводиться еще одна. Если еще чему-то обучиться, то воспроизводится уже 3 одинаковых композиции одновременно. А вот если прибавлять силу или ловкость, то этого не происходит.
2. При падении непися с высоты(например, Горн в шахте НЛ), он после каждого падения достает меч, думая, видимо, что его кто-то атакует.
3. В GE, могу изменить разрешение экрана только в главном меню игры, а если пытаюсь изменить его в меню уже начавшейся игры, то она крашится. В оригинальном же экзешнике, разрешение экрана меняется и там и там. Однако, на ноутбуке, в отличии от основного компа, разрешение хорошо меняется везде.
4. Со скелетов теперь тоже бежит кровь.
5.Если во время обыска непися в ГГ попадут стрелой, то инвентарь закроется, но камера останется прилепленой к обыскиваемому неписю.
 
Сверху Снизу