• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Время от времени изображения на иконках вообще пропадают и ячейки выглядят словно пустые
Неужели такой древний комп у тебя? Эта проблема "свирепствовала" на старых моделях видеокарт. Были модели, на которых предметы в инвентаре вообще не отображались. Но с некоторого времени проблема эта уже не особенно актуальна. В некоторых ракурсах, предметы всё-таки могут пропадать из ячеек, но достаточно немного переместиться, и предметы снова появляются.
 

Astart

Участник форума
Регистрация
12 Сен 2017
Сообщения
16
Благодарности
0
Баллы
155
Неужели такой древний комп у тебя? Эта проблема "свирепствовала" на старых моделях видеокарт. Были модели, на которых предметы в инвентаре вообще не отображались. Но с некоторого времени проблема эта уже не особенно актуальна. В некоторых ракурсах, предметы всё-таки могут пропадать из ячеек, но достаточно немного переместиться, и предметы снова появляются.
Нет, комп современный. Дело не в ракурсе а наверное... не знаю, в реализации? Допустим, стрела в инвентаре крутится не вдоль, а в поперек по отношению к игроку. И она может во время кручение то пропадать внутри ячейки то появляться, словно в киселе. Такого с предметами вроде бутылки нету. Насчет пропадания иконок - это реально есть, но со временем само проходит. И так каждый раз.

В любом случае: огромное спасибо вам за МодФикс, он сделал мою любимую готику идеальной! *blush*
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Astart, у меня такое бывает, когда играю с рендером.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Всем привет! Нужно посоветоваться. В игре есть целый набор проблем, связанных с состоянием ускорения, вернее с моментом окончания этого состояния. В следующей сборке часть этих проблем будет исправлена. Но некоторые случаи нужно обсудить.

Во-первых, это случай одновременного использования нескольких бутылочек ускорения. Понимаю, что это несколько надуманная проблема, но возможность такого случая исключать нельзя. Как нужно определять срок действия состояния ускорения в случае употребления нескольких бутылочек? Сейчас, если выпить бутылочку со сроком действия 5 минут, а затем бутылочку со сроком 1 минута, то действие ускорения закончится через 1 минуту. Думаю, это неправильно. Можно использовать принцип суммирования, при котором каждая новая бутылочка будет вносить свой вклад в общее время нахождения в состоянии ускорения. Можно использовать принцип поглощения, при котором общее время действия ускорения будет определяться бутылочкой с наибольшим эффектом. Возможно, есть и другие варианты. Ваше мнение?

Во-вторых, имеет место проблема блокировки стрелкового оружия, если состояние ускорения прекращает своё действие, когда ГГ держит в руках лук или арбалет. При этом отсутствует возможность прицеливаться и стрелять. Для разблокировки приходится убирать оружие и снова его доставать. Это исправить средствами мод-фикса не получится. Не нужно ли в момент окончания состояния ускорения принудительно заставить ГГ убирать лук или арбалет, если он держит их в руках? Да, это неприятно, когда в процессе боя твой протеже, вдруг, возьмёт да и уберёт лук за спину. Но ещё более неприятно, если твой лук, вдруг, отказывается стрелять, и ты не понимаешь, в чём причина, и что дальше делать. Ваше мнение?
да, тема уже старая, но выскажусь.
всё зависит от того, с чем сопоставлять ускорение: больше с другими зельями или больше с заклинаниями. если с зельями, то логика суммирования справедлива. если с заклинаниями, то ускорение можно сравнить с заклинанием света. если заклиная свет многократно время его горения увеличивается, то тоже суммирование для ускорения справедливо, если нет - то нет.
ну а если всё переносить на реальность, то тут другая логика. если мы, например, выпьем больше одной таблетка аспирина, то эффектом будет не продление действия, а усиление эффекта (разжижение крови), но если мы примем таблетки с интервалом, то мы продлим действия, но в более слабой форме. а эффектом зелья является не время, а ускорение. то есть при накладывании потреблений ускорялок должен усиливаться основной эффект, а при употреблении с интервалом, время эффекта должно суммироваться за вычетом пересекающегося времени, ну а эффект усиливаться во временных рамках этого пересечения. Так же стоит забывать о передозировках, если считать ускорение лекарством. но в игре нет других вещей с штрафами за потребление.
и тут вопрос, насколько это реализуемо в рамках модфикса. даже если и реализуемо, то усиливать эффект ускорения даже в 2 раза может дать побочные проблемы. и тут либо отказываться от этой логики полностью, либо конвертировать нереализованное усиление основного эффекта во что-то другое.
если же относиться к зелью, не как к лекарству, а как к пище (а зелья в игре и ведут себя как пища), когда организм не усвоит больше, например, белка для восстановления мышечной массы, чем ему нужно, сколько не ешь мяса. и зелья можно продолжать употреблять даже после восполнения здоровья/маны, и они их не приумножают с запасом. если посчитать, что у человека в мире готики есть естественная в восстановлении ускорения (которая в обычном состоянии не восполнена), то у этой потребности есть лимит на основной эффект, и это шкала времени (она пополняется, как шкала маны - можно бегать такое-то количество времени) имеющая конец. если шкала на 5 мин, то можно употребить 5 бутылочек по одной минуте, и заполнить всю шкалу, или употребить на 2 по 5 мин, с интервалом 3 минуты, побегав в сумме 8 мин, так как излишек второй порции вышел за рамки "усвоения".
И тут вопрос в том, насколько это реализуемо в рамах модфикса. А просто нужно определиться с тем, какая максимальная шкала времени возможна.

Что до лука/арбалета, то тут все просто. Пусть при окончании действия зелья всплывает сообщения, что оно закончилось, если это возможно, в случае лишь стрельбы, или всегда, если не возможно. тогда можно и автоматом убирать лук, или не убирать вовсе - без разницы - все станет ясней для игрока.
Всем привет! Всё идёт к тому, что в следующей сборке у игрока появится возможность выбрать необходимость добивания в ближнем бою. Это значит, что можно будет активировать режим, в котором некоторые противники будут убиваться оружием ближнего боя сразу, без перехода в бессознательное состояние с необходимостью последующего добивания. В связи с этим есть вопросы.

Какие противники должны убиваться таким образом? Наверное, это люди Гомеза во второй половине игры. Но стоит ли включать в их число Призраков и рудокопов? Наверное, это последователи безумного Галома в храме Спящего. А как насчёт банды Квентина? Их это должно касаться, ведь они не всегда агрессивны по отношению к ГГ? Звучали предложения включить в число таких противников сбрендивших Нираса и Люкора. Нужно ли? Может, ещё кого-то нужно причислить к этому кругу лиц?

Это, конечно, вариант, близкий к идиотизму, но... Должны ли противники сразу умирать, если их вырубили в режиме кулачного боя?

А как насчёт самого ГГ? Не должен ли он тоже отбрасывать копытца сразу, без добивания, если его побил такой противник, который сам умирает без добивания?
ну тут действовать по логике Г2. в общем, те, кто агрятся на тебя сразу, как животные, за исключением случая, когда это связано с нарушением правил лагеря, то умерать должны, как животные. Но и ты должен помирать от них так же. Если тени и рудокопы не агрятся, то чего их убивать на смерть. исключение - свойства уризеля.
Банда Квентина имеет конфликт с новым лагерем, в скриншот комиксе написанным самими ПБ представлена сцена как бандиты Квентина схватили вора из нового лагеря по имени Джан и пытались его убить. Я не думаю, что это какой то локальный конфликт, очевидно, что между данными группировками существует вражда. Я считаю, что стоит убрать равнодушие бандитов по отношению к гг, являющемуся представителем нового лагеря, но добавить его к гг, если он заплaтил руду вымогателям, предупредил перегонщиков болотника об угрозе или принёс карту для Рэтфорда.
даже если считать события комикса каноном (я считаю), то это все ровно экстраполяция частного на общественное. хз, кто этот Джан, может они его пытались убить не как представителя НЛ, а как Джана со своим бэкграундом.
@ElderGamer, однако комикс каноничный, ведь даже выходил он раньше чем вышла сама игра. Можно даже ещё раз вспомнить слова Майка: "Этот лагерь должен был увеличить разнообразие врагов ... Кроме того, внутренний конфликт в Новом лагере был, на мой взгляд, слишком жестким, поэтому я подумал, что в игре могут быть независимые бандиты, которым все равно, что говорит Ли".
Да Ли, это не Ларес, но Ли это глава нового лагеря. То бишь вообще всех. Просто ему нет дела до воров, и именно по этому воры подчиняются Ларесу. Одно то что бандиты не нападают на наемников это уже противоречие. Но из слов Майка понятно что бандиты это независимая фракция. И в скриншот комиксе это точно банда Квентина. Они носили доспехи из нового лагеря и при этом были отдельной группировкой. Это значит что они уже откололись от нового лагеря. По крайней мере это самое логичное что можно предположить. Ты конечно можешь не верить в это, но откровенно говоря доказательств что у них всё таки вражда куда больше, чем то что они союзники. Даже если взять тот же оригинал игры, почему разработчики сделали так что они просто нападают на всех? Вряд-ли потому что лень, или потому что времени не хватило. В этом и была вся задумка пираний.
в общем, я согласен лишь с тем, что нет явных доказательств ни в одну из теорий. по уму логично предположить, что банде собирались присвоить избирательные условия и ньюансы, при которых бы они тебя не убивали, но это за рамками модфикса, но в компетенции модостроения в принципе, что и обыгрывалось неоднократно.
А в рамках ванилки я бы предложил такой вариант. Банда агрится на всех, кроме своих, но вот беда, и враги одеваются так же, как они (ну то есть наоборот), и можно запутаться. Поэтому на членов НЛ бандиты агрятся не сразу, а когда в лице не узнают своего, то есть на расстоянии агрессии ближнего боя. То есть лучники на башнях не могут разобрать, кто есть ГГ в облачении вора, пока тот к ним не приблизится достаточно близко (пока не залезет к ним наверх). Вот это - компромисс логичный. Если банда Квентина одета лишь (я уж не помню) в одеяния воров, то и работать это условие должно лишь в случае, когда ГГ одет как вор, даже если он не уже не вор. И в противном случае тоже, вообще, даже если он имеет рудные доспехи, и может переодеться в доспех НЛ, то условие работает.
 

Алекс1998

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2019
Сообщения
76
Благодарности
24
Баллы
110
Почему в начале 4 главы в одних случаях Бладвин и Флетчер вступают в диалог с ГГ перед нападением, а в других сразу нападают, только завидев его? То же самое и с Гомезом. Иногда с ним происходит диалог перед нападением, а иногда он сразу молча нападает? От чего всё это зависит?
Пост автоматически объединён:

В оригинале у Гор-на-Рана в 6 главе появляются реплики, которые не совсем соответствуют обстановке. Не стоит ли найти им более подходящее применение? Можно после ухода Кор Галома из Болотного Лагеря переместить Гор-на-Рана в место, возле входа в храм Спящего, куда телепортирует орочий портал.
 
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
По задумке ПБ - Гор на Ран и так должен был быть в 6 главе в храме спящего, но в релизе про него видимо забыли...
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
всё зависит от того, с чем сопоставлять ускорение: ...
Ну, тут не столько важно само по себе теоретическое обоснование, сколько удобство для игрока. Конечно, и соответствие какой-никакой логике тоже нужно учитывать.

Почему в начале 4 главы в одних случаях Бладвин и Флетчер вступают в диалог с ГГ перед нападением, а в других сразу нападают, только завидев его?
Если ГГ после старта 4-й главы сперва подойдёт к воротам СЛ, то ему объяснят, что считают его предателем, и нападут. Нападут после диалога. Если же ГГ сначала поговорит с Диего или Мильтеном, то он от них узнает о том, что к воротам лучше не ходить, так как там на него нападут. В этом случае атака происходит уже без диалога. Это, может быть, не совсем логично с точки зрения стражников СЛ. Мол, откуда они узнали, что ГГ уже разговаривал с друзьями? Но это вполне логично с точки зрения ГГ. Если он уже знает о агрессивном настроении стражников, зачем ему ещё раз об этом сообщать, чтобы он в процессе такого сообщения искренне удивлялся.

Также стражники у ворот нападают без диалога, если ГГ приближается к ним с вытащенным оружием, активированной магией или в сопровождении призванных монстров.

В оригинале у Гор-на-Рана в 6 главе появляются реплики, которые не совсем соответствуют обстановке. Не стоит ли найти им более подходящее применение? Можно после ухода Кор Галома из Болотного Лагеря переместить Гор-на-Рана в место, возле входа в храм Спящего, куда телепортирует орочий портал.
Возможно, там он и должен был располагаться. Во всяком случае, на входе в храм Спящего есть фрипоинты для того, чтобы поставить туда стражников, одним из которых и мог бы быть Гор На Ран. Забыли ли про него разрабы? Вряд ли. Скорее всего, они сознательно от этого отказались. Только диалоги не заблокировали почему-то. На пути к Спящему разрабы поставили нескольких "разговорчивых" персонажей. Возможно, они посчитали, что ещё один "болтун" будет лишним.

Также, возможно, причина отказа от использования этого "болтуна" кроется в несовершенстве ИИ. Если поставить его перед входом в храм Спящего, снаружи, со стороны поселения орков, то не исключён вариант его конфликта с орками преследующими ГГ. Он будет воспринимать орков, как врагов, орки будут воспринимать его, как врага.

А кроме этого, в переводе от Снежков имеет место одна оплошность. В одном из диалогов Гор На Ран говорит о пробуждении Спящего, как о свершившемся факте, в то время как это событие ещё не произошло.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Ну, тут не столько важно само по себе теоретическое обоснование, сколько удобство для игрока. Конечно, и соответствие какой-никакой логике тоже нужно учитывать.
как раз логика работы зелья и устранит "претензии" игрока, если она будет понятна. в общем, я подвел к тому, что лучше всего схема условного поглощения, когда продление возможно лишь при употреблении с интервалом, за вычетом "пересечений", а так же, если это возможно, условного сложения в рамках условной шкалы времени, которую игрок бутылками восполняет, и вопрос лишь в "размера" этой шкалы.
но максимальное удобство было бы с визуализацией. как уже писал, можно как минимум уведомлять игрока о прекращении действия зелья, либо только если гг стреляет в это время, либо всегда. а в идеале бы, наверно, иметь шкалу, которая бы появлялась при потребления зелья.

и раз уж затронули тему ускорения... а влияет ли ускорение на кражу? кражу может жертва спалить с течением времени, а значит скорость кражи должна, по идее, уменьшать такую вероятность. хотя, с точки зрения механики, в инвентаре игрок будет сидеть одинаковое время, то есть тут скорость не влияет, но уже из-за интерфейса. в общем, это мысли в слух.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
но максимальное удобство было бы с визуализацией. как уже писал, можно как минимум уведомлять игрока о прекращении действия зелья
Визуализация - это хорошо. Но визуализация должна давать представление о том, сколько времени ещё осталось до окончания действия эффекта. Выводить сообщение о том, что действие закончилось - немного глуповато. Игрок и так видит, что это произошло.

а влияет ли ускорение на кражу?
Нет, не влияет.

кражу может жертва спалить с течением времени
В оригинале учитывается не время открытого для кражи инвентаря, а вероятность быть пойманным при краже КАЖДОГО предмета. Если крадётся, скажем, руда, то она крадётся по одному кусочку, и на каждом кусочке производится расчёт вероятности того, что вор будет пойман.

В следующей сборке мод-фикса будет реализован альтернативный вариант карманной кражи через диалог.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Игрок и так видит, что это произошло.
я это к ситуации с луком, что ты описывал, как раз аргументируя, что игрок может не понять, что случилось, и почему он не стреляет, и если сделать убирание лука, чоб избавиться от глюка принудительным, то игрок тоже этого не поймет. но если перед этим произойдет уведомление о прекращении действия зелья, то у игрока дваждыдва сложится.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
но если перед этим произойдет уведомление о прекращении действия зелья, то у игрока дважды два сложится
Не факт. Откуда игрок знает, что между первым и вторым существует причинноследственная связь? А если игрок об этом знает, то он и так сообразит, в чём дело. Мне так кажется. :confused:
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
с первого раза, может, и не сообразит. со второго-третьего - уж должен. но в любом случае это всяко лучше, чем безмолвный баг. то есть игрок точно определит связь, но по прежнему будет гадать, баг это или фича. а идеал - временная шкала, хотя последний момент и она не решит, тут баг устранять нужно.
 

gothic_tale

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2019
Сообщения
26
Благодарности
1
Баллы
100
Что в этом моде с алхимией? уже почти всю игру прошел, осталось храм спящего босса убить...Но рецептов пермаментных зелий так и НЕ нашел...Где они?
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
gothic_tale, а где это обещалось? модфикс не выходит, вроде как, за рамки оригинала, а правит его косяки.
 

gothic_tale

Участник форума
Регистрация
25 Окт 2019
Сообщения
26
Благодарности
1
Баллы
100
gothic_tale, а где это обещалось? модфикс не выходит, вроде как, за рамки оригинала, а правит его косяки.
я не знаю, где это обещалось. В описании мода про алхимию ничего НЕ нашел. Проблема в том, что в процессе игры мною были найдены следующие рецепты: исцеления (три вида), маны (2 вида) - это все рецепты на восстановление. И очень много травы. в том числе и той, которая предназначается для увеличения статов...Логично предположить, что: 1) если есть трава на статы и 2) рецепты зелий восстановления маны и хп, плюс 3) непонятный и таинственный навык "алхимия", который нигде не отображается, но порой системка появляется о ее прокачке (раскачал до 50+) - в общем, все это натолкнуло меня на мысль, что, может быть, есть еще рецепты эликов на статы...НО это не точно, просто предположение

Не знаю, увидит ли данное сообщение разработчик этого мода, но все же вставлю свои 5 копеек. В самом конце игры нашел книгу рецептов риордана (элики силы и ловкости) и в старом лагере книгу рецептов (хп и мана). Кое как докачал алхимию до 80...НО...ингридиентов хватает только для эликов маны и ловкости. Для силы нужны трава "тень тролля", а для хп самые сильные целебные растения...Так вот, я не задрот, но собирал все травы, обошел всю колонию...НИ одной травы "тень тролля" и каких-то целебных трав для элика + к хп - НЕ было..Где они? Они вообще в игре существуют? Это очень сложная алхимия..Конец игры, почти все мобы убиты, все чистое, осталось убить только босса и насладиться эпилогом...И разработчик данного мода только-только дает игроку возможность себе крафтить элики на статы, когда вся карта ПУСТАЯ. Смысл? Зачем такую алхимию бессмысленную делать? я понимаю, что разработчику дорог ЛОР игры, НО...алхимия нормальная как испортит лор?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Третий рецепт можно найти
в одном из сундуков в лаборатории БЛ.

НИ одной травы "тень тролля"
Одна травка растёт
в каньоне тролля, рядом с лебёдкой, которую починил Диего.

и каких-то целебных трав для элика + к хп
Это те травы, которые нужны для попытки исцеления Ю`Бериона. Если немного покапризничать в диалогах с Кор Ангаром, то несколько травок появляются в продаже у Фортуно. Ну и на болоте вырастает 6 травок, а отдать Ангару нужно только 5.

Зачем такую алхимию бессмысленную делать?
Алхимия сделана по принципу "чтобы было". Для "правильной" алхимии в игре нужно было бы ввести учителей с диалогами и обучение за LP. Нужно было бы ввести отображение навыка в меню. В рамках данного мода это невозможно. Также нужно было бы переработать баланс, изменив количество бутылочек, достающихся ГГ нахаляву. Сейчас можно пройти игру, не купив ни одной бутылочки вообще.

Но если такая "бессмысленная" алхимия не нравится, можно же не заниматься ей. Не так ли? ;)
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.931
Благодарности
560
Баллы
275
gothic_tale, а где это обещалось? модфикс не выходит, вроде как, за рамки оригинала, а правит его косяки.
Ну, например в описании:
Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Приятной игры.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
В оригинале учитывается не время открытого для кражи инвентаря, а вероятность быть пойманным при краже КАЖДОГО предмета. Если крадётся, скажем, руда, то она крадётся по одному кусочку, и на каждом кусочке производится расчёт вероятности того, что вор будет пойман.

В следующей сборке мод-фикса будет реализован альтернативный вариант карманной кражи через диалог.
Эта вероятность не зависит от ловкости ворующего? Я более чем уверен, что эту систему кражи можно довести до вменяемого уровня при помощи специального фикс плагина к юниону.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Эта вероятность не зависит от ловкости ворующего?
Вероятность зависит от "значения" навыка, того, которое показывается в меню, как шанс неудачи. Это значение в оригинале зависит от уровня изученного навыка. В мод-фиксе оно зависит ещё и от ловкости ГГ.

Я более чем уверен, что эту систему кражи можно довести до вменяемого уровня при помощи специального фикс плагина к юниону.
Не знаю, не знаю. Не уверен, если честно. Там полно движковых косяков и ограничений. И там нет системы контроля того, что именно воруется. Например, можно украсть раскалённую стальную заготовку или здоровенный двуручный топор. Можно ли средствами Юни полностью переписать механизм карманной кражи в стиле оригинала?

А кроме этого, карманная кража через диалог открывает лазеечку для появления "интересностей", не доступных, иначе как с помощью карманной кражи.
 
Сверху Снизу