• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.931
Благодарности
560
Баллы
275
Как ты себе это представляешь? Вероятность успеха при добыче руды считается в скриптах. Влиять на неё можно. Но советы... Это диалоги?
Помнится смутно, но вроде Гримс что-то втирал в оригинале (или во второй части<_<) про правильную добычу.
Если такой диалог имеется в игре, то, как мне кажется, было бы здорово чтобы он чуть увеличивал шанс удачи.
Если же его нет, то извиняюсь за дезинформацию.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
Но советы... Это диалоги?
А что же ещё может быть? Но их реализация упирается в обучающие диалоги, озвучивание которых придётся создавать "с нуля", возможные варианты: набор актёров, кто сможет достаточно близко к оригинальным воспроизвести новые фразы или же долгое обучении ИИ правильному произношению фраз определённого персонажа с учётом имеющихся в этом языке правил написания и произношения этих фраз.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.931
Благодарности
560
Баллы
275
Но их реализация упирается в обучающие диалоги, озвучивание которых придётся создавать "с нуля", возможные варианты: набор актёров, кто сможет достаточно близко к оригинальным воспроизвести новые фразы или же долгое обучении ИИ правильному произношению фраз определённого персонажа с учётом имеющихся в этом языке правил написания и произношения этих фраз.
Тогда забудем о том моем предложении.

А вот фокус поправить было бы неплохо.
Хотя мод и сейчас вполне играбелен.
 

Squeezy

Участник форума
Регистрация
22 Апр 2016
Сообщения
48
Благодарности
13
Баллы
155
А где можно было посмотреть старые в оригинале? Я мог посмотреть в скриптах. А у игроков такой возможности не было. Сейчас же они могут посмотреть на длину модели оружия и сделать вывод, насколько оно длинное.
Сейчас я в гугле могу найти дальность оружия с оригинала. Это хорошо что можно оценить дальность оружия по его модели, но хотелось бы цифр.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
Цифры можно получить из исходников мод-фикса. Смотри значение параметра range в инстанциях оружия ближнего боя.
Melee_weapons.d:
Daedalus:
const int Value_1H_Sword_01 = 100;

instance ItMw_1H_Club_01(C_Item)
{
    name = "Дубина";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_AXE | ITEM_MULTI;
    material = MAT_WOOD;
    value = 2;
    damageTotal = 5;
    damagetype = DAM_BLUNT;
    range = 70;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 5;
    visual = "ItMw_1H_Club_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Dagger_01(C_Item)
{
    name = "Кинжал";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD | ITEM_MULTI;
    material = MAT_METAL;
    value = 5;
    damageTotal = 5;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 30;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 3;
    visual = "ItMw_1H_Dagger_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Poker_01(C_Item)
{
    name = "Кочерга";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD | ITEM_MULTI;
    material = MAT_METAL;
    value = 3;
    damageTotal = 6;
    damagetype = DAM_BLUNT;
    range = 60;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 5;
    visual = "ItMw_1H_Poker_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Sickle_01(C_Item)
{
    name = "Серп";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_AXE | ITEM_MULTI;
    material = MAT_METAL;
    value = 4;
    damageTotal = 7;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 45;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 5;
    visual = "ItMw_1H_Sickle_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMwPickaxe(C_Item)
{
    name = "Кирка";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_AXE;//flags = ITEM_2HD_AXE | ITEM_MULTI;
    value = 4;
    damageTotal = 7;
    damagetype = DAM_BLUNT;//damagetype = DAM_EDGE;
    range = 80;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 10;//cond_value[2] = 5;
    visual = "ItMw_2H_Pickaxe_01.3DS";
    material = MAT_WOOD;
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

/*instance ItMw_1H_Sledgehammer_01(C_Item)
{
    name = "Кузнечный молот";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_AXE | ITEM_MULTI;
    material = MAT_WOOD;
    value = 5;
    damageTotal = 10;
    damagetype = DAM_BLUNT;
    range = 45;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 10;//cond_value[2] = 5;
    visual = "ItMw_1H_Sledgehammer_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};*/

instance ItMw_1H_Mace_Light_01(C_Item)
{
    name = "Дубина";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_AXE | ITEM_MULTI;
    material = MAT_WOOD;
    value = 5;
    damageTotal = 8;
    damagetype = DAM_BLUNT;
    range = 75;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 8;//cond_value[2] = 5;
    visual = "ItMw_1H_Mace_Light_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Hatchet_01(C_Item)
{
    name = "Топор";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_AXE | ITEM_MULTI;
    material = MAT_WOOD;
    value = 5;//value = 6;
    damageTotal = 9;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 50;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 9;//cond_value[2] = 5;
    visual = "ItMw_1H_Hatchet_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Sword_Old_01(C_Item)
{
    name = "Ржавый меч";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD | ITEM_MULTI;
    material = MAT_METAL;
    value = 5;//value = 10;
    damageTotal = 10;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 90;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 10;//cond_value[2] = 5;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Old_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Nailmace_01(C_Item)
{
    name = "Дубина с гвоздями";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_AXE | ITEM_MULTI;
    material = MAT_WOOD;
    value = 6;//value = 13;
    damageTotal = 11;
    damagetype = DAM_BLUNT;
    range = 75;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 11;//cond_value[2] = 5;
    visual = "ItMw_1H_Nailmace_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Sword_Short_01(C_Item)
{
    name = "Короткий меч";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD | ITEM_MULTI;
    material = MAT_METAL;
    value = 30;//value = 44;
    damageTotal = 12;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 60;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 6;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Short_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Sword_Short_02(C_Item)
{
    name = "Защита землепашца";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 35;//value = 64;
    damageTotal = 14;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 60;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 7;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Short_02.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Sword_Short_03(C_Item)
{
    name = "Укус шныга";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 40;//value = 88;
    damageTotal = 16;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 60;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 8;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Short_03.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Sword_Short_04(C_Item)
{
    name = "Ранящий шип";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 45;//value = 120;
    damageTotal = 18;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 60;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 9;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Short_04.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Sword_Short_05(C_Item)
{
    name = "Наказанье рудокопа";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 50;//value = 160;
    damageTotal = 20;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 60;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 10;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Short_05.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Axe_Old_01(C_Item)
{
    name = "Малый топор";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_AXE | ITEM_MULTI;
    material = MAT_WOOD;
    value = 13;//value = 19;
    damageTotal = 13;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 90;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 13;//cond_value[2] = 7;
    visual = "ItMw_1H_Axe_Old_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Scythe_01(C_Item)
{
    name = "Катэр";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_AXE | ITEM_MULTI;
    material = MAT_WOOD;
    value = 15;//value = 25;
    damageTotal = 15;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 50;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 15;//cond_value[2] = 8;
    visual = "ItMw_1H_Scythe_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_2H_Staff_01(C_Item)
{
    name = "Боевой посох";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_AXE;
    material = MAT_WOOD;
    value = 10;//value = 62;
    damageTotal = 10;//damageTotal = 17;
    damagetype = DAM_BLUNT;
    range = 130;//range = 160;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 10;//cond_value[2] = 17;//cond_value[2] = 9;
    visual = "ItMw_2H_Staff_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_2H_Staff_02(C_Item)
{
    name = "Посох судьи";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_AXE;
    material = MAT_WOOD;
    value = 15;
    damageTotal = 15;//damageTotal = 19;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 140;//range = 160;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 15;//cond_value[2] = 19;//cond_value[2] = 10;
    visual = "ItMw_2H_Staff_02.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_2H_Staff_03(C_Item)
{
    name = "Посох священника";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_AXE;
    material = MAT_WOOD;
    value = 20;//value = 90;
    damageTotal = 20;//damageTotal = 21;
    damagetype = DAM_BLUNT;
    range = 140;//range = 160;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 20;//cond_value[2] = 21;//cond_value[2] = 10;
    visual = "ItMw_2H_Staff_03.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_LightGuardsSword_03(C_Item)
{
    name = "Легкий меч стражника";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD | ITEM_MULTI;
    material = MAT_METAL;
    value = 75;//value = 75;
    damageTotal = 22;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 90;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 17;//cond_value[2] = 20;
    visual = "ItMw_1H_Sword_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Mace_01(C_Item)
{
    name = "Булава";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_AXE | ITEM_MULTI;
    material = MAT_WOOD;
    value = 50;//value = 55;
    damageTotal = 23;
    damagetype = DAM_BLUNT;
    range = 85;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 23;//cond_value[2] = 10;
    visual = "ItMw_1H_Mace_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Mace_02(C_Item)
{
    name = "Жалящая булава";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_AXE | ITEM_MULTI;
    material = MAT_WOOD;
    value = 55;//value = 65;
    damageTotal = 25;
    damagetype = DAM_BLUNT;
    range = 85;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 25;//cond_value[2] = 11;
    visual = "ItMw_1H_Mace_02.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Mace_03(C_Item)
{
    name = "Жало шершня";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_AXE;
    material = MAT_WOOD;
    value = 60;//value = 75;
    damageTotal = 27;//damageTotal = 26;
    damagetype = DAM_BLUNT;
    range = 85;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 27;//cond_value[2] = 11;
    visual = "ItMw_1H_Mace_03.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Mace_04(C_Item)
{
    name = "Стальной язык";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_AXE;
    material = MAT_WOOD;
    value = 65;//value = 85;
    damageTotal = 29;
    damagetype = DAM_BLUNT;
    range = 85;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 29;//cond_value[2] = 11;
    visual = "ItMw_1H_Mace_04.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Sword_01(C_Item)
{
    name = "Простой меч";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    //flags = ITEM_SWD | ITEM_MULTI;
    flags = ITEM_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 70;//value = Value_1H_Sword_01;
    damageTotal = 20;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 90;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 16;//cond_value[2] = 20;
    visual = "ItMw_1H_Sword_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Sword_02(C_Item)
{
    name = "Меч судьи";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD | ITEM_MULTI;
    material = MAT_METAL;
    value = 95;//value = 97;
    damageTotal = 30;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 90;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 18;//cond_value[2] = 12;
    visual = "ItMw_1H_Sword_02.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Sword_03(C_Item)
{
    name = "Меч стражника";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD | ITEM_MULTI;
    material = MAT_METAL;
    value = 100;//value = 104;
    damageTotal = 32;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 90;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 19;//cond_value[2] = 12;
    visual = "ItMw_1H_Sword_03.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Sword_04(C_Item)
{
    name = "Меч воина";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD | ITEM_MULTI;
    material = MAT_METAL;
    value = 105;//value = 111;
    damageTotal = 33;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 90;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 20;//cond_value[2] = 13;
    visual = "ItMw_1H_Sword_04.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Sword_05(C_Item)
{
    name = "Боевой меч";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 110;//value = 472;
    damageTotal = 34;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 90;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 21;//cond_value[2] = 14;
    visual = "ItMw_1H_Sword_05.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Mace_War_01(C_Item)
{
    name = "Цеп";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_AXE;
    material = MAT_WOOD;
    value = 120;//value = 125;
    damageTotal = 35;
    damagetype = DAM_BLUNT;
    range = 70;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 35;//cond_value[2] = 14;
    visual = "ItMw_1H_Mace_War_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Mace_War_02(C_Item)
{
    name = "Стальная булава";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_AXE;
    material = MAT_WOOD;
    value = 130;//value = 132;
    damageTotal = 36;
    damagetype = DAM_BLUNT;
    range = 75;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 36;//cond_value[2] = 15;
    visual = "ItMw_1H_Mace_War_02.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Mace_War_03(C_Item)
{
    name = "Крушитель";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_AXE | ITEM_MULTI;
    material = MAT_WOOD;
    value = 140;//value = 139;
    damageTotal = 37;
    damagetype = DAM_BLUNT;
    range = 75;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 37;//cond_value[2] = 26;
    visual = "ItMw_1H_Mace_War_03.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Mace_War_04(C_Item)
{
    name = "Разбивающий сердце";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_AXE;
    material = MAT_WOOD;
    value = 150;//value = 600;
    damageTotal = 39;
    damagetype = DAM_BLUNT;
    range = 80;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 39;//cond_value[2] = 17;
    visual = "ItMw_1H_Mace_War_04.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Sword_Long_01(C_Item)
{
    name = "Длинный меч";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 160;//value = 640;
    damageTotal = 40;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 110;//range = 120;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 30;//cond_value[2] = 17;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Long_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Sword_Long_02(C_Item)
{
    name = "Меч страха";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 170;//value = 680;
    damageTotal = 42;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 110;//range = 120;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 31;//cond_value[2] = 18;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Long_02.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Sword_Long_03(C_Item)
{
    name = "Меч ненависти";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 180;//value = 800;
    damageTotal = 44;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 110;//range = 120;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 32;//cond_value[2] = 18;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Long_03.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Sword_Long_04(C_Item)
{
    name = "Меч победы";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 190;//value = 860;
    damageTotal = 46;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 110;//range = 120;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 33;//cond_value[2] = 20;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Long_04.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Sword_Long_05(C_Item)
{
    name = "Меч смерти";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 200;//value = 920;
    damageTotal = 48;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 110;//range = 120;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 34;//cond_value[2] = 21;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Long_05.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Warhammer_01(C_Item)
{
    name = "Орочий молот";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_AXE;
    material = MAT_WOOD;
    value = 210;//value = 1000;
    damageTotal = 50;
    damagetype = DAM_BLUNT;
    range = 60;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 50;//cond_value[2] = 22;
    visual = "ItMw_1H_Warhammer_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Warhammer_02(C_Item)
{
    name = "Боевой молот";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_AXE;
    material = MAT_WOOD;
    value = 220;//value = 1040;
    damageTotal = 51;
    damagetype = DAM_BLUNT;
    range = 80;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 51;//cond_value[2] = 23;
    visual = "ItMw_1H_Warhammer_02.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Warhammer_03(C_Item)
{
    name = "Молот богов";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_AXE;
    material = MAT_WOOD;
    value = 230;//value = 1080;
    damageTotal = 52;
    damagetype = DAM_BLUNT;
    range = 85;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 52;//cond_value[2] = 23;
    visual = "ItMw_1H_Warhammer_03.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Axe_01(C_Item)
{
    name = "Топор";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_AXE;
    material = MAT_WOOD;
    value = 90;//value = 320;
    damageTotal = 29;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 90;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 23;//cond_value[2] = 12;
    visual = "ItMw_1H_Axe_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Axe_02(C_Item)
{
    name = "Сокрушающий черепа";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_AXE;
    material = MAT_WOOD;
    value = 240;//value = 1020;
    damageTotal = 53;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 90;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 42;//cond_value[2] = 24;
    visual = "ItMw_1H_Axe_02.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Axe_03(C_Item)
{
    name = "Костолом";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_AXE;
    material = MAT_WOOD;
    value = 250;//value = 1160;
    damageTotal = 54;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 90;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 43;//cond_value[2] = 25;
    visual = "ItMw_1H_Axe_03.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Sword_Broad_01(C_Item)
{
    name = "Палаш";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 260;//value = 1240;
    damageTotal = 55;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 110;//range = 130;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 44;//cond_value[2] = 26;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Broad_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Sword_Broad_02(C_Item)
{
    name = "Приговор воина";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 280;//value = 1300;
    damageTotal = 57;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 110;//range = 130;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 45;//cond_value[2] = 27;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Broad_02.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Sword_Broad_03(C_Item)
{
    name = "Шепот бури";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 300;//value = 1360;
    damageTotal = 58;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 110;//range = 130;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 46;//cond_value[2] = 28;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Broad_03.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Sword_Broad_04(C_Item)
{
    name = "Длань стражника";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 320;//value = 1400;
    damageTotal = 59;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 110;//range = 130;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 47;//cond_value[2] = 29;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Broad_04.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_2H_Sword_Old_01(C_Item)
{
    name = "Ржавый двуручник";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 340;//value = 1480;
    damageTotal = 61;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 125;//range = 150;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 61;//cond_value[2] = 30;
    visual = "ItMw_2H_Sword_Old_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Sword_Bastard_01(C_Item) // 0,8
{
    name = "Ржавый большой меч";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 190;//value = 200;
    damageTotal = 45;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 120;//range = 130;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 50;//cond_value[2] = 31;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Bastard_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Sword_Bastard_02(C_Item)
{
    name = "Мясник";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 360;//value = 1660;
    damageTotal = 64;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 120;//range = 130;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 51;//cond_value[2] = 32;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Bastard_02.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    //text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Sword_Bastard_03(C_Item)
{
    name = "Палач";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 380;//value = 1720;
    damageTotal = 65;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 120;//range = 130;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 52;//cond_value[2] = 33;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Bastard_03.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_1H_Sword_Bastard_04(C_Item)
{
    name = "Слово берсеркера";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 400;//value = 1760;
    damageTotal = 66;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 125;//range = 130;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 53;//cond_value[2] = 35;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Bastard_04.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_2H_Axe_Old_01(C_Item)
{
    name = "Старый боевой топор";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_AXE;
    material = MAT_WOOD;
    value = 450;//value = 1800;
    damageTotal = 67;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 100;//range = 150;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 67;//cond_value[2] = 36;
    visual = "ItMw_2H_Axe_Old_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_2H_Axe_Old_02(C_Item)
{
    name = "Кровавая жатва";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_AXE;
    material = MAT_WOOD;
    value = 500;//value = 1840;
    damageTotal = 68;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 100;//range = 150;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 68;//cond_value[2] = 38;
    visual = "ItMw_2H_Axe_Old_02.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_2H_Axe_Old_03(C_Item)
{
    name = "Старый судья";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_AXE;
    material = MAT_WOOD;
    value = 550;//value = 1880;
    damageTotal = 69;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 100;//range = 150;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 69;//cond_value[2] = 40;
    visual = "ItMw_2H_Axe_Old_03.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_2H_Sword_Light_01(C_Item)
{
    name = "Легкий двуручник";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 600;//value = 1900;
    damageTotal = 70;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 130;//range = 150;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 70;//cond_value[2] = 42;
    visual = "ItMw_2H_Sword_Light_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_2H_Sword_Light_02(C_Item)
{
    name = "Клинок хранителя";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 650;//value = 1950;
    damageTotal = 71;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 130;//range = 150;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 71;//cond_value[2] = 44;
    visual = "ItMw_2H_Sword_Light_02.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_2H_Sword_Light_03(C_Item)
{
    name = "Клинок наемника";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 700;//value = 2000;
    damageTotal = 73;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 130;//range = 150;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 73;//cond_value[2] = 46;
    visual = "ItMw_2H_Sword_Light_03.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_2H_Sword_Light_04(C_Item)
{
    name = "Клинок короля";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 750;//value = 2200;
    damageTotal = 74;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 130;//range = 150;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 74;//cond_value[2] = 48;
    visual = "ItMw_2H_Sword_Light_04.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_2H_Sword_Light_05(C_Item)
{
    name = "Клинок демона";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 800;//value = 2320;
    damageTotal = 76;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 130;//range = 150;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 76;//cond_value[2] = 50;
    visual = "ItMw_2H_Sword_Light_05.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_2H_Axe_light_01(C_Item)
{
    name = "Легкий боевой топор";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_AXE;
    material = MAT_WOOD;
    value = 850;//value = 2400;
    damageTotal = 77;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 100;//range = 150;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 77;//cond_value[2] = 52;
    visual = "ItMw_2H_Axe_light_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_2H_Axe_light_02(C_Item)
{
    name = "Удар грома";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_AXE;
    material = MAT_WOOD;
    value = 900;//value = 2440;
    damageTotal = 79;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 100;//range = 150;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 79;//cond_value[2] = 54;
    visual = "ItMw_2H_Axe_light_02.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_2H_Axe_light_03(C_Item)
{
    name = "Грохот";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_AXE;
    material = MAT_WOOD;
    value = 950;//value = 2520;
    damageTotal = 80;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 100;//range = 150;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 80;//cond_value[2] = 56;
    visual = "ItMw_2H_Axe_light_03.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_2H_Sword_01(C_Item)
{
    name = "Двуручник";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 1000;//value = 2600;
    damageTotal = 81;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 140;//range = 150;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 81;//cond_value[2] = 58;
    visual = "ItMw_2H_Sword_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_2H_Sword_02(C_Item)
{
    name = "Клинок героя";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 1050;//value = 2760;
    damageTotal = 83;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 140;//range = 150;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 83;//cond_value[2] = 60;
    visual = "ItMw_2H_Sword_02.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_2H_Sword_03(C_Item)
{
    name = "Клинок крови";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 1100;//value = 2840;
    damageTotal = 85;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 140;//range = 150;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 85;//cond_value[2] = 62;
    visual = "ItMw_2H_Sword_03.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_2H_Sword_Heavy_01(C_Item)
{
    name = "Тяжелый двуручник";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 1150;//value = 2920;
    damageTotal = 86;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 145;//range = 150;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 86;//cond_value[2] = 64;
    visual = "ItMw_2H_Sword_Heavy_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_2H_Sword_Heavy_02(C_Item)
{
    name = "Яростная сталь";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 1200;//value = 3040;
    damageTotal = 88;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 150;//range = 150;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 88;//cond_value[2] = 66;
    visual = "ItMw_2H_Sword_Heavy_02.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_2H_Sword_Heavy_03(C_Item)
{
    name = "Судьбоносная сталь";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 1250;//value = 3260;
    damageTotal = 90;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 150;//range = 150;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 90;//cond_value[2] = 68;
    visual = "ItMw_2H_Sword_Heavy_03.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_2H_Sword_Heavy_04(C_Item)
{
    name = "Мстительная сталь";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 1300;//value = 3440;
    damageTotal = 92;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 150;//range = 150;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 92;//cond_value[2] = 70;
    visual = "ItMw_2H_Sword_Heavy_04.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_2H_Axe_Heavy_01(C_Item)
{
    name = "Боевой топор";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_AXE;
    material = MAT_WOOD;
    value = 1350;//value = 3660;
    damageTotal = 94;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 120;//range = 150;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 94;//cond_value[2] = 72;
    visual = "ItMw_2H_Axe_Heavy_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_2H_Axe_Heavy_02(C_Item)
{
    name = "Глас воина";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_AXE;
    material = MAT_WOOD;
    value = 1400;//value = 3860;
    damageTotal = 96;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 120;//range = 150;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 96;//cond_value[2] = 74;
    visual = "ItMw_2H_Axe_Heavy_02.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_2H_Axe_Heavy_03(C_Item)
{
    name = "Кулак варвара";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_AXE;
    material = MAT_WOOD;
    value = 1450;//value = 4060;
    damageTotal = 98;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 120;//range = 150;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 98;//cond_value[2] = 76;
    visual = "ItMw_2H_Axe_Heavy_03.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw_2H_Axe_Heavy_04(C_Item)
{
    name = "Кулак тролля";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_AXE;
    material = MAT_WOOD;
    value = 1500;//value = 4360;
    damageTotal = 100;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 120;//range = 150;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 100;//cond_value[2] = 78;
    visual = "ItMw_2H_Axe_Heavy_04.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw2hOrcSword01(C_Item)
{
    name = "Краш Варрок";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_SWD | ITEM_MULTI;
    material = MAT_WOOD;
    value = 20;//value = 30;
    damageTotal = 40;//damageTotal = 45;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 120;//range = 150;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 40;//cond_value[2] = 25;
    visual = "ItMw_2H_OrcSword_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw2hOrcAxe01(C_Item)
{
    name = "Краш Панч";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_AXE | ITEM_MULTI;
    material = MAT_WOOD;
    value = 22;//value = 35;
    damageTotal = 50;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 100;//range = 150;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 55;//cond_value[2] = 30;
    visual = "ItMw_2H_OrcAxe_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw2hOrcAxe02(C_Item)
{
    name = "Краш Уррок";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_AXE | ITEM_MULTI;
    material = MAT_WOOD;
    value = 24;//value = 38;
    damageTotal = 55;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 100;//range = 150;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 60;//cond_value[2] = 35;
    visual = "ItMw_2H_OrcAxe_02.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw2hOrcAxe03(C_Item)
{
    name = "Краш Агаш";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_AXE | ITEM_MULTI;
    material = MAT_WOOD;
    value = 26;//value = 40;
    damageTotal = 60;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 95;//range = 150;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 65;//cond_value[2] = 40;
    visual = "ItMw_2H_OrcAxe_03.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw2hOrcAxe04(C_Item)
{
    name = "Краш Брокдар";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_AXE | ITEM_MULTI;
    material = MAT_WOOD;
    value = 28;//value = 43;
    damageTotal = 65;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 115;//range = 150;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 75;//cond_value[2] = 45;
    visual = "ItMw_2H_OrcAxe_04.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItMw2hOrcMace01(C_Item)
{
    name = "Краш Каррок";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_AXE | ITEM_MULTI;
    material = MAT_WOOD;
    value = 30;//value = 50;
    damageTotal = 75;
    damagetype = DAM_BLUNT;
    range = 90;//range = 150;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 100;//cond_value[2] = 50;
    visual = "ItMw_2H_OrcMace_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItRwOrcstaff(C_Item)
{
    name = "Грахтнакк";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_AXE;
    material = MAT_WOOD;
    value = 0;
    damageTotal = 0;
    damagetype = DAM_BLUNT;
    mag_circle = 7;
    value = 70;//value = 700;
    visual = "ItRw_2H_Orcstaff_01.3DS";
    description = name;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance ItRwUdOrcstaff(C_Item)
{
    name = "Шабанакк";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_AXE;
    material = MAT_WOOD;
    value = 0;
    damageTotal = 0;
    damagetype = DAM_BLUNT;
    mag_circle = 7;
    value = 70;//value = 700;
    visual = "ItRw_2H_Orcstaff_01.3DS";
    description = name;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};
Weapons.d:
Daedalus:
instance Thorus_Schwert(C_Item)
{
    name = "Меч Торуса";
    nameID = "Unique Item";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 1250;//value = 500;
    damageTotal = 90;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 140;//range = 150;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 90;//cond_value[2] = 75;
    owner = GRD_200_Thorus;
    visual = "ItMw_2H_Sword_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance Innos_Zorn(C_Item)
{
    name = "Гнев Инноса";
    nameID = "Unique Item";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 1600;//value = 570;
    damageTotal = 110;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 150;//range = 160;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 100;//cond_value[2] = 90;
    owner = EBR_100_Gomez;
    visual = "ItMw_2H_Sword_Heavy_03.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance Scars_Schwert(C_Item)
{
    name = "Меч Шрама";
    nameID = "Unique Item";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 1100;//value = 460;
    damageTotal = 85;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 125;//range = 130;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 70;
    owner = EBR_101_Scar;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Bastard_04.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
    //count[5] = value;// Дубль???
};

instance Artos_Schwert(C_Item)
{
    name = "Меч Арто";
    nameID = "Unique Item";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 380;//value = 360;
    damageTotal = 65;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 110;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 50;
    owner = EBR_102_Arto;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Long_02.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance Rabenrecht(C_Item)
{
    name = "Суд Равена";
    nameID = "Unique Item";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 600;//value = 400;
    damageTotal = 70;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 110;//range = 130;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 55;
    owner = EBR_105_Raven;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Broad_04.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance Prankenhieb(C_Item)
{
    name = "Удар лапы";
    nameID = "Unique Item";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 260;//value = 300;
    damageTotal = 55;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 110;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 40;
    owner = EBR_106_Bartholo;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Long_05.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance Diegos_Bogen(C_Item)
{
    name = "Лук Диего";
    nameID = "Unique Item";
    mainflag = ITEM_KAT_FF;
    flags = ITEM_BOW;
    material = MAT_WOOD;
    value = 390;
    damageTotal = 70;
    damagetype = DAM_POINT;
    munition = ItAmArrow;
    cond_atr[2] = ATR_DEXTERITY;
    cond_value[2] = 70;//cond_value[2] = 45;
    owner = PC_Thief;
    visual = "ItRwLongbow.mms";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Dex_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance Whistlers_Schwert(C_Item)
{
    name = "Меч Уистлера";
    nameID = "Unique Item";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 110;
    damageTotal = 20;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 90;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 15;
    visual = "ItMw_1H_Sword_02.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance Stab_des_Lichts(C_Item)
{
    name = "Посох света";
    nameID = "Unique Item";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_AXE;
    material = MAT_WOOD;
    value = 350;
    damageTotal = 65;
    damagetype = DAM_BLUNT;
    range = 160;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 45;
    owner = GUR_1200_YBerion;
    visual = "ItMw_2H_Staff_03.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance Kaloms_Schwert(C_Item)
{
    name = "Меч Галома";
    nameID = "Unique Item";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 600;//value = 400;
    damageTotal = 70;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 90;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 55;
    owner = GUR_1201_CorKalom;
    visual = "ItMw_1H_Sword_05.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance Streitschlichter(C_Item)
{
    name = "Уравниватель Лестера";
    nameID = "Unique Item";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_AXE;
    material = MAT_METAL;
    value = 330;//value = 340;
    damageTotal = 60;
    damagetype = DAM_BLUNT;
    range = 75;//range = 90;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 40;
    owner = PC_Psionic;
    visual = "ItMw_1H_Mace_War_02.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance Roter_Wind(C_Item)
{
    name = "Красный ветер";
    nameID = "Unique Item";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 1550;//value = 570;
    damageTotal = 105;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 140;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 100;//cond_value[2] = 80;
    owner = GUR_1202_CorAngar;
    visual = "ItMw_2H_Sword_02.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance Namibs_Keule(C_Item)
{
    name = "Дубина Намиба";
    nameID = "Unique Item";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_AXE;
    material = MAT_METAL;
    value = 120;//value = 260;//value = 300;
    damageTotal = 35;//damageTotal = 55;
    damagetype = DAM_BLUNT;
    range = 90;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 35;//cond_value[2] = 55;//cond_value[2] = 40;
    owner = GUR_1204_BaalNamib;
    visual = "ItMw_1H_Mace_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance Oruns_Keule(C_Item)
{
    name = "Дубина Орана";
    nameID = "Unique Item";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_AXE;
    material = MAT_METAL;
    value = 160;//value = 330;
    damageTotal = 40;//damageTotal = 60;
    damagetype = DAM_BLUNT;
    range = 80;//range = 90;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 40;//cond_value[2] = 60;//cond_value[2] = 50;
    owner = GUR_1209_BaalOrun;
    visual = "ItMw_1H_Mace_02.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance Fortunos_Keule(C_Item)
{
    name = "Дубина Фортуно";
    nameID = "Unique Item";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_AXE;
    material = MAT_METAL;
    value = 70;//value = 110;
    damageTotal = 20;
    damagetype = DAM_BLUNT;
    range = 85;//range = 90;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 15;
    owner = NOV_1357_Fortuno;
    visual = "ItMw_1H_Mace_03.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance Lees_Axt(C_Item)
{
    name = "Топор Ли";
    nameID = "Unique Item";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_AXE;
    material = MAT_METAL;
    value = 1550;//value = 560;
    damageTotal = 105;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 115;//range = 130;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 100;//cond_value[2] = 95;
    owner = Sld_700_Lee;
    visual = "ItMw_2H_Axe_Heavy_01.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance Oriks_Axt(C_Item)
{
    name = "Топор Орика";
    nameID = "Unique Item";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_AXE;
    material = MAT_METAL;
    value = 1400;//value = 540;
    damageTotal = 95;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 115;//range = 130;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 90;
    owner = SLD_701_Orik;
    visual = "ItMw_2H_Axe_Heavy_02.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance Torlofs_Axt(C_Item)
{
    name = "Топор Торлофа";
    nameID = "Unique Item";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_AXE;
    material = MAT_METAL;
    value = 1450;//value = 550;
    damageTotal = 99;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 115;//range = 130;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 95;//cond_value[2] = 85;
    owner = SLD_737_Torlof;
    visual = "ItMw_2H_Axe_Heavy_03.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance Cords_Spalter(C_Item)
{
    name = "Раскалыватель Корда";
    nameID = "Unique Item";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_AXE;
    material = MAT_METAL;
    value = 330;//value = 310;
    damageTotal = 60;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 90;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 50;
    owner = Sld_709_Cord;
    visual = "ItMw_1H_Axe_02.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance Gorns_Rache(C_Item)
{
    name = "Месть Горна";
    nameID = "Unique Item";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_AXE;
    material = MAT_METAL;
    value = 1500;//value = 560;
    damageTotal = 100;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 115;//range = 130;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 80;
    owner = PC_Fighter;
    visual = "ItMw_2H_Axe_Heavy_03.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance Lares_Axt(C_Item)
{
    name = "Топор Ларса";
    nameID = "Unique Item";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_AXE;
    material = MAT_METAL;
    value = 380;//value = 340;
    damageTotal = 65;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 90;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 65;//cond_value[2] = 45;
    owner = Org_801_Lares;
    visual = "ItMw_1H_Axe_02.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance Wolfs_Bogen(C_Item)
{
    name = "Лук Волка";
    nameID = "Unique Item";
    mainflag = ITEM_KAT_FF;
    flags = ITEM_BOW;
    material = MAT_WOOD;
    value = 200;
    damageTotal = 35;
    damagetype = DAM_POINT;
    munition = ItAmArrow;
    cond_atr[2] = ATR_DEXTERITY;
    cond_value[2] = 35;
    owner = ORG_855_Wolf;
    visual = "ItRwLongbow.mms";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Dex_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance Silas_Axt(C_Item)
{
    name = "Топор Силаса";
    nameID = "Unique Item";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_AXE;
    material = MAT_METAL;
    value = 260;//value = 290;
    damageTotal = 55;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 90;//range = 100;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 55;//cond_value[2] = 40;
    owner = ORG_841_Silas;
    visual = "ItMw_1H_Axe_03.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance Heerscherstab(C_Item)
{
    name = "Скипетр";
    nameID = "Unique Item";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_2HD_AXE;
    material = MAT_WOOD;
    value = 60;//value = 150;
    damageTotal = 26;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 135;//range = 150;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 26;//cond_value[2] = 20;
    owner = Bau_900_Ricelord;
    visual = "ItMw_2H_Staff_02.3DS";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_TwoHanded;
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};

instance Creators_Sword(C_Item)
{
    name = "Клинок Создателя";
    nameID = "Unique Item";
    mainflag = ITEM_KAT_NF;
    flags = ITEM_SWD;
    material = MAT_METAL;
    value = 0;
    damageTotal = 10;
    damagetype = DAM_EDGE;
    range = 120;
    cond_atr[2] = ATR_STRENGTH;
    cond_value[2] = 10;
    visual = "ItMw_1H_Sword_Bastard_05.3DS";
    description = name;
    text[0] = "На клинке выгравирована надпись 'Миротворец'";
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Str_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[4] = NAME_OneHanded;
    text[5] = "Ценность:        это бесценный артефакт!";
};

instance Mordrags_Bogen(C_Item)
{
    name = "Лук Мордрага";
    nameID = "Unique Item";
    mainflag = ITEM_KAT_FF;
    flags = ITEM_BOW;
    material = MAT_WOOD;
    value = 160;
    damageTotal = 34;
    damagetype = DAM_POINT;
    munition = ItAmArrow;
    cond_atr[2] = ATR_DEXTERITY;
    cond_value[2] = 28;
    owner = ORG_826_Mordrag;
    visual = "ItRwLongbow.mms";
    description = name;
    text[2] = NAME_Damage;
    count[2] = damageTotal;
    text[3] = NAME_Dex_needed;
    count[3] = cond_value[2];
    text[5] = NAME_Value;
    count[5] = value;
};
 

Грек73

Участник форума
Регистрация
13 Дек 2016
Сообщения
477
Благодарности
85
Баллы
200
можете дать код руны уризеля ?
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.931
Благодарности
560
Баллы
275
Dimus, поясни, пожалуйста, почему здесь 2 параметра:
range = 140;//range = 150;
?
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Да. То что в комментариях, движок не прочитывает. Комментарии чисто для себя
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
То что в комментариях, движок не прочитывает. Комментарии чисто для себя
Из этого правила есть исключения:
- комментарии после вызова функции AI_Output(var C_NPC npc, var C_NPC target, var string nameWAV); воспринимаются как текст, который записывается в OU.BIN в виде значения строки nameWAV;
- комментарии в файле svm.d после присваивания значения текстовой переменной (например: StopMagic = nameSVM; ) также воспринимаются как текст, который записывается в OU.BIN в виде значения строки nameSVM.
 

R8MAN

Участник форума
Регистрация
3 Окт 2017
Сообщения
108
Благодарности
25
Баллы
175
А за какие классы можно проходить данный мод? Реализована ли тут возможность нормально играть за мага? (не вкачивая силу). Или чисто за ловкача? Теперь можно пройти игру только за одноручника, или придется вкидываться и в двуруч?
Я вообще последнее время ток во вторую готику играл, но сейчас хочется первую тоже пройти. Когда первый раз проходил, уризель был двуручнеым оружием и получалось так, что без владения двуручником игру не пройти, ибо одноручника уризеля не было. Ловкость была бесполезна, как и магия(она попросту ничего не пробивала, а без мечей ты все равно игру не пройдешь). Получалось так, что все что ты качаешь это сила и двуруч.
Сейчас ситуация изменилась?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
В игре достаточно очков обучения для прокачки двух из трёх специализаций (ближний бой, стрелок и магия). Можно проходить игру за мага и иметь в конце игры прокачанную силу и владение двуручником. Вторая специализация, возможно, не будет прокачана на максимум, но для прохождения игры этого достаточно.

Пройти игру чистым магом нельзя. Даже если заниматься всякими неестественными извращениями. На раннем этапе нужно прокачать до определённого уровня силу и владение одноручником для облегчения становления магом впоследствии. Пройти стартовый этап игры стрелком-ловкачом можно. Впоследствии, прокачав ловкость и навык стрельбы на максимум, можно вкладываться в силу и навык владения саблями.
 

Грек73

Участник форума
Регистрация
13 Дек 2016
Сообщения
477
Благодарности
85
Баллы
200
Реализована ли тут возможность нормально играть за мага? (не вкачивая силу)
Можно, но лп всё равно хватит и для кругов с маной , поэтому прокачав чуть- чуть силы в начале вы ничего не потеряете .
Подтверждаю слова ElderGamer а, из за очень медленного каста волны смерти пришлось проходить конец игры с двуручным уризелем и вкачивать двуручник до уровня мастера,(имея 100 маны и 6 круг)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Поступило предложение:
Идея сделать всех каменных големов сильно уязвимыми для кулак-шторма и тд (при этом чтобы сильный урон проходил, но самого Голема не отбрасывало - все таки он “тяжелый”). + камень не любит “падений”, да и будет подспорье магам.

Честно такое реализовать не получится. Если дать голему уязвимость к урону ветром, то будет работать отбрасывание. Но можно реализовать урон от заклинания костылями. Таким образом, у магов появится возможность расправится с каменным големом, не прибегая к грубой физической силе. Пускай, это будет нелегко и потребует большого расхода маны, но возможность такая появится. Ваше мнение?
 

Мастер Готики

Почетный форумчанин
Регистрация
16 Сен 2006
Сообщения
6.056
Благодарности
5.905
Баллы
730
ElderGamer, мне кажется это лишнее. В этом же и заключён смысл големов в Г1 — это противник, у которого есть только одна уязвимая сторона, и чтобы справиться с ним нужно реально постараться.
 

Squeezy

Участник форума
Регистрация
22 Апр 2016
Сообщения
48
Благодарности
13
Баллы
155
По поводу голема, солидарен с Мастер Готики
---------------------------------------------------------------------------------------------------
У меня походу перестало качаться воровство, остановилось на 24% в окне статов.
54 ловкости, уровень кражи второй. Это так задумано?
Рецепт Коргалома воровал для Декстера в 1 главе, но когда пошёл за юнитором и альманахом по просьбе Ангара, заглянул в тот сндук, рецепт опять там, и прочитав даётся бонус опять.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
54 ловкости, уровень кражи второй. Это так задумано?
С повышением ловкости значение в окне характеристик персонажа будет уменьшаться.

заглянул в тот сндук, рецепт опять там, и прочитав даётся бонус опять.
Это другой рецепт.
 

Squeezy

Участник форума
Регистрация
22 Апр 2016
Сообщения
48
Благодарности
13
Баллы
155
Второй вариант новой кражи выглядит уместнее, т.к. указывается актуальная вероятность успешной кражи. А именно это и интересует игрока, а не насколько кража сложная в целом. Гомеза вообще возможно обокрасть? На Ворона с его "это будет рискованно" потребовалось 3 попытки с 14%(под кольцом на удачу) , а Гомеза с тем же "это будет рискованно" не получилось обокрасть более чем с 10 попыток. Потом я прокачал ловкость, но даже с 8% шансом не получается.
А да, ещё интересная особенность: в пером варианте кражи через диалог не нужно подходить близко, дальность кражи равна дальности разговора, а через второй вариант нужно подходить почти вплотную.
 
Сверху Снизу