• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Ну, по-идее, можно легко реализовать активацию эффекта горения и получение урона через триггеры

Активацию - да, можно. А как быть с вариантом, если ГГ зашёл в костёр и остановился посреди него? При пересечении границы триггера эффект сработает. А потом? Я вот не помню, есть ли там возможность повторного вызова функции без повторного пересечения границы. :oops:А кроме этого, есть у костров такое, что они зажигаются и гаснут по расписанию, в отличие от Г2. И у каждого костра своё расписание. Понятно, что это можно учесть в функциях, но это ж геморр. А ещё есть баг с исчезновением pfx-эффектов.

Костер с повреждением огнем сделать через oCTouchDamage
Интересная штука, но может работать криво, во всяком случае, на движке Г1. В храме Спящего, например, кое-где можно бегать по лаве, не смотря на наличие таких вот штучек. И опять же, вопрос времени зажигания и угасания костра остаётся открытым.

Говоря о глюках, я имел в виду, что неписи порой ведут себя ужасно тупо, пытаясь занять фрипоинт, находящийся на другой стороне от костра. Или могут неаккуратно присесть у костра, засунув ноги в огонь. Время от времени, в случае реализации фичи, будут случаться невинные жертвы такого реализма. :rolleyes:
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Активацию - да, можно. А как быть с вариантом, если ГГ зашёл в костёр и остановился посреди него? При пересечении границы триггера эффект сработает. А потом?
Возможности для реализации имеются, но это каждый сам для себя решает, что, как и насколько прорабатывать то или иное...
Мне допустим урон от костров не нужен, так как считаю что любой вменяемый человек в жизни никогда не обожжётся от костра... соответственно и игре тоже, но может кому-то нужен костёр-убивец для какой-нибудь ситуации.

я имел в виду, что неписи порой ведут себя ужасно тупо, пытаясь занять фрипоинт, находящийся на другой стороне от костра. Или могут неаккуратно присесть у костра, засунув ноги в огонь. Время от времени, в случае реализации фичи, будут случаться невинные жертвы такого реализма.
Ну можно ведь делать только для ГГ...
Так же не стоит забывать про AI врагов, который не в курсе что костры наносят урон ;)
 

Phil_Gaba

Участник форума
Регистрация
24 Апр 2016
Сообщения
58
Благодарности
37
Баллы
180
Поиграл еще в Готику, почитал тему, набрались еще кое-какие мысли и идеи*idea*
1. Наверняка кто-то замечал, как некорректно работает добивание противника, как тот падает на живот. Когда Гг добивает такого противника, тот встает, снова падает (только теперь на спину), под ним растекается лужа крови, но он лежит как недобитый, шевелится и дышит :). Такое чувство, что просто не предусмотрена анимация для этого действия. Такая анимация есть в Г2. Возможно ли взять анимацию из Г2 и исправить это? Или это тоже относится к недоработкам движка?
2. Еще немного про убийства*berserk*. Возможно ли реализовать, чтобы НПС, которые по сюжету должны умирать, умирали сразу без добивания? Я имею в виду Нираса, Идол Люкора, стражников СЛ в 4 главе, стражей в Храме Спящего, Гомеза и т.д. и т.п.
3. Тут был спор по поводу введения требования силы для арбалетов и как это повлияет на баланс. Мне кажется, что в принципе на прохождение игры силачом с двуручником ( как чаще всего я прохожу) это сильно не повлияет, на прохождение магом в принципе тоже. С перераспределением урона у арбалетов и последних луков не должно критично повлиять и на лучника-ловкача. Единственное, при таком раскладе напрашивается добавление в игру оружия ближнего боя с требованием ловкости. Да и кстати урон у арбалетов будет рассчитываться в зависимости от ловкости или от силы?
4. Еще немного тогда про баланс. *reverence*Не буду говорить за всех, но лично у меня каждый раз как играю к концу 5 главы в рюкзаке валяется около 10-15 тысяч руды (бывало как-то и больше) + куча дорогого лута на продажу, типа двуручного оружия из Храма Спящего + около 5 тыс. стрел и 5 тыс. арбалетных болтов, в общем, много всего. Как-то не ощущается дефицит, который должен по идее господствовать в Колонии, где только СЛ имеет только более-менее стабильный источник дохода. Я предлагаю ввести платное обучение, тем более, что частично оно изначально есть (одноручка у Скатти и Корда, лук у Волка, арбалет у Скорпио, охотничьи навыки и т.д.). Кроме того, может быть еще уменьшить стоимость, по которой торговцы покупают товары у Гг? Кажется, изначальный множитель 0,5, предположим сделать его 0,3, или еще чуть поменьше. Еще мне кажется необходимым пересмотреть стоимость некоторых предметов в сторону ее уменьшения. Например, в сундуке кузницы замка СЛ лежат три ржавых двуручника, каждый стоит около 1500 кусков руды. Соответственно, около 750 руды при продаже. Дороговато как-то для ржавого куска железа.
5. Немного о квестах.*player* Мне кажется было бы логичным внедрить квест с картой колонии для Рэтфорда, тем более, что он Гг прямым текстом обещает эту карту ему достать. А карт как раз 2 - одна у Грэхэма,одна у Декстера. Если не ошибаюсь, есть несколько вариантов озвучки фраз для этого квеста. Первый - в моде Народ Миненталя (достаточно неплохая озвучка имхо), второй - в баг-фиксе для локализации Руссобита-М от товарища D36 (тоже хороший вариант, единственное, руссобитовская озвучка не будет органично смотреться в снежковской версии). Только конечно, прежде, чем добавлять какую-либо озвучку, нужно спросить разрешения авторов соответствующего мода. Также мне кажется, нужным восстановить квест Фиска по поиску партнера для него после устранения/перевода в НЛ Мордрага. Я сам не разбираюсь в скриптах и во всем остальном, но еще в старой статье на уже покойном ЛКИ писали про хвост этого квеста (если кому интересно почитать вот ссылка, про пропавший квест Фиска в самом конце, перед таблицами - http://www.lki.ru/text.php?id=2993). Кроме того, у меня до сих пор где-то валяется диск с пиратской версией Готики. Она жутко забагована и непроходима (из основных багов - НПС не перемещаются между вэйпоинтами и стоят на одном месте. Например, Диего с самого начала игры, остается на месте обмена и не уходит в СЛ. Это некритично, а вот застывший на одной точке Идол Люкор на кладбище орков не дает пройти игру дальше. Так вот в этой самой пиратской версии квест Фиска чудесным образом восстанавливается и работает. По-моему и озвучка была, так что надо его посмотреть разбирающимся людям (то есть ElderGamer'у *pointing*).
6. В тему о кострах *torchbearer* Заморачиваться с уроном от костров мне кажется не стоит. Это все-таки игра, а не симулятор реальности, и многие вещи здесь условны, тем более учитывая далекий от совершенства движок Г1. Что хотел сам про костры сказать. Недавно начал играть в Возвращение 2.0.Так вот мне там очень понравилось, что стало возможным взаимодействовать с простыми кострами по типу Г3 (ну и анимация соответствующая). Возможно ли добавить подобные костры в мод-фикс (с позволения Trazege естественно)? Или снова движок не позволит? Я почему об этом подумал. В некоторых локациях рядом соседствуют обычные костры вокруг которых НПС сидят и сковородки, на которых мясо жарят. И находятся они в непосредственной близости друг от друга, что крайне нелогично. Какой в здравом уме человек будет разжигать два костра для готовки и для обогрева, вместо одного, на котором и приготовить можно и который обогреет холодной минентальской ночью?
Опять много настрочил.*nice*Надеюсь, хоть что-то дельное есть.
 

Kvincius

Участник форума
Регистрация
6 Ноя 2012
Сообщения
257
Благодарности
235
Баллы
210
Phil_Gaba,
Извини конечно, а у тебя точно Модфикс установился как надо? Просто некоторые описанные тобою вещи уже исправлены. Как например, безглючное добивание противника упавшего на живот или квест Фиска. Правда не уверен, что безглючное добивание нпс упавшего на живот входит в последнюю версию Модфикса, однако квест Фиска исправлен ещё вроде бы в самой первой версии Модфикса. Другое дело конечно, если эти правки по каким-то причинам у тебя не работают.

По поводу платы за обучение согласен. Было бы неплохо увеличить оплату+добавить её определённым нпс. ElderGamer вроде бы где-то отвечал, что для этого нужна озвучка. Но на самом деле, так ли она нужна в данном случае? У меня например не вызовет удивления, если нпс согласился обучить ГГ, и просто не упоминает об оплате, как о само-собой разумеещейся вещи. Колония ведь, все дела, ничто не делается за так. Достаточно и того, что мы будем видеть сколько нужно заплатить в диалоговом окне.
 
Последнее редактирование:

Phil_Gaba

Участник форума
Регистрация
24 Апр 2016
Сообщения
58
Благодарности
37
Баллы
180
Dimpl23,
Мод-фикс точно установился, так как наблюдаю с самого начала судью, пирокара и стражника на утесе, и бегаю по заброшенной шахте
После твоего сообщения специально все перепроверил.
Добивание со спины работает по-прежнему глючно, избил стражников на месте обмена, Рэтфорда с Драксом, все одинаково встают, падают на спину и т.д.
Ставил СистемПак+ последнюю версию мод-фикса + хотфикс на нее + масштабированное меню и увеличенные шрифты от камрада Мухомора.
Проверил квест с Фиском. Извиняюсь, мой косяк. Просто никогда не убивал Мордрага, всегда предпочитал уводить его в НЛ. Может тогда сделать, чтобы квест Фиска выдавался даже если Мордраг жив? Типа ушел в НЛ, отошел от дел после предупреждения Гг от Торуса, сидит в баре и пропивает все, что награбил.
Первая Готика никогда не баловала нас обилием второстепенных квестов, так что мне кажется восстановленный квест от разработчиков сильно картины не испортит
 
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.455
Баллы
485
в баг-фиксе для локализации Руссобита-М от товарища D36 (тоже хороший вариант, единственное, руссобитовская озвучка не будет органично смотреться в снежковской версии).
Не совсем так. Диалог с Рэтфордом был немного переработан, но в нем используются только фразы, уже имеющиеся в игре, новая озвучка не добавлялась. Думаю, не будет проблемой подобрать нужные фразы с голосом Рэтфорда в локализации снежков. Привожу копию скриптов с репликами и текстом для квеста:

AI_Output(other,self,"Info_Jackal_Hello_WhatDoIGet_15_00"); //И что будет, после того как я отдам ее тебе?
AI_Output(self,other,"Info_Jackal_PermPaid_07_01"); //Ты можешь рассчитывать на мою помощь!
Log_CreateTopic("Карта для охотника",LOG_MISSION);
Log_SetTopicStatus("Карта для охотника",LOG_RUNNING);
b_logentry("Карта для охотника","Ретфорду нужна карта колонии. Если у меня будет достаточно руды, то я смогу купить ее в Старом лагере. А если не будет, то я что-нибудь придумаю...");

AI_Output(other,self,"Mis_1_Psi_Kalom_Success_15_04"); //Я справился с твоим заданием.
AI_Output(self,other,"VLK_584_Snipes_DEAL_RUN_Info_07_02"); //Возьми, ты заслужил их.
b_giveinvitems(other,self,itwrworldmap,1);
CreateInvItems(self,itat_wolf_01,3);
b_giveinvitems(self,other,itat_wolf_01,3);
b_logentry("Карта для охотника","Я отдал Ретфорду карту, а взамен получил несколько волчьих шкур.");
Log_SetTopicStatus("Карта для охотника",LOG_SUCCESS);
b_givexp(200);
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.577
Благодарности
4.171
Баллы
915
Добивание со спины работает по-прежнему глючно, избил стражников на месте обмена, Рэтфорда с Драксом, все одинаково встают, падают на спину и т.д.
Потому что для исправления добивания со спины недостаточно костылей, надо вносить соответствующие поправки в движок.
Проверил квест с Фиском. Извиняюсь, мой косяк. Просто никогда не убивал Мордрага, всегда предпочитал уводить его в НЛ. Может тогда сделать, чтобы квест Фиска выдавался даже если Мордраг жив? Типа ушел в НЛ, отошел от дел после предупреждения Гг от Торуса, сидит в баре и пропивает все, что награбил.
Ты недостаточно хорошо проверил, потому что на днях я предупредил Мордрага, что ему нечего делать в СЛ, затем избил его и сказал, чтобы убирался прочь. Затем пошёл продавать отобранное у вора оружие, получил втык от Фиска и задание найти ему нового поставщика.
Не совсем так. Диалог с Рэтфордом был немного переработан, но в нем используются только фразы, уже имеющиеся в игре, новая озвучка не добавлялась. Думаю, не будет проблемой подобрать нужные фразы с голосом Рэтфорда в локализации снежков.
А разве в локализации снежков голоса Шакала и Снайпса похожи на голос Рэтфорда?
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.455
Баллы
485
А разве в локализации снежков голоса Шакала и Снайпса похожи на голос Рэтфорда?
Не знаю. У руссобита похожи, их озвучивает один актер с (почти) одинаковой интонацией. Конечно, если ElderGamer захочет полноценно оформить этот квест, то ему понадобится подбирать другие фразы, мой выбор вполне может не подойти. Но новую озвучку записывать не нужно, здесь вполне можно обойтись парой существующих реплик.
 

Phil_Gaba

Участник форума
Регистрация
24 Апр 2016
Сообщения
58
Благодарности
37
Баллы
180
Потому что для исправления добивания со спины недостаточно костылей, надо вносить соответствующие поправки в движок.
Это я понял. Просто Dimpl23 написал, что это вроде было исправлено или возможно будет исправлено в будущем. Поэтому я и проверил и написал, что на данный момент все по-старому.
Ты недостаточно хорошо проверил, потому что на днях я предупредил Мордрага, что ему нечего делать в СЛ, затем избил его и сказал, чтобы убирался прочь. Затем пошёл продавать отобранное у вора оружие, получил втык от Фиска и задание найти ему нового поставщика.
То, что силовое решение квеста с Мордрагом активирует квест Фиска - это я тоже понял. Я же предлагаю сделать, чтобы он активировался и при мирном исходе (поход с Мордрагом в НЛ).
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.577
Благодарности
4.171
Баллы
915
При мирном исходе у Фиска не будет причин для наезда на ГГ. Откуда ему знать, что Мордраг решит остаться в НЛ?
 

Phil_Gaba

Участник форума
Регистрация
24 Апр 2016
Сообщения
58
Благодарности
37
Баллы
180
При мирном исходе у Фиска не будет причин для наезда на ГГ. Откуда ему знать, что Мордраг решит остаться в НЛ?
Он это должен понять по прекращению поставок.
А почему тогда если просто избить Мордрага и выгнать его из СЛ в НЛ, его сотрудничество с Фиском закончится? Представь, ты - бывший преступник, ныне заключенный, член банды Ларса, посланник магов Воды, тебя избивает какой-то новичок и ты только поэтому прекращаешь свой бизнес. Как-то неправдоподобно получается.
Я это рассуждение здесь привел для того, чтобы показать если подобный вариант допускается в игре, то и вариант с мирным исходом вполне подходит. Гг предупредил Мордрага, что Торус за ним следит и ищет повода, чтобы его убить или вышвырнуть из лагеря, Торус - далеко не последняя фигура в Колонии, с ним шутки плохи, Мордраг пугается, остается в НЛ и прекращает сотрудничество с Фиском, просто переставая поставлять ему награбленное. Фиск, не видя Мордрага в СЛ, выясняет что за этим стоит Гг и дает ему задание на поиск нового поставщика.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
1. Наверняка кто-то замечал, как некорректно работает добивание противника, как тот падает на живот.
Как уже сказал Димус, это баг движка. Добивание - это не простая анимация, а целый процесс, в ходе которого непись (или ГГ) должен повернуться к жертве, приблизиться на определённое расстояние и только тогда выполнить анимацию добивания, после этого жертва должна перейти в состояние смерти. В Г2 с этой анимацией синхронизированы анимации жертвы, в Г1 тоже предполагается такое, но... Вся эта кухня управляется из движка. Там есть несколько ошибок, к сожалению.

2. Еще немного про убийства*berserk*. Возможно ли реализовать, чтобы НПС, которые по сюжету должны умирать, умирали сразу без добивания? Я имею в виду Нираса, Идол Люкора, стражников СЛ в 4 главе, стражей в Храме Спящего, Гомеза и т.д. и т.п.
С некоторыми костылями можно, но я категорически против. В первую очередь, по личным соображениям. Не люблю я убивать неписей, если их можно НЕ убивать. А так, каждый сам для себя решает, как поступить с противником.;)

3. ... Да и кстати урон у арбалетов будет рассчитываться в зависимости от ловкости или от силы?
Движок Г1 не учитывает силу или ловкость при расчёте урона от стрелкового оружия. Значение урона зависит от соответствующего показателя оружия, защиты цели и навыка стрельбы (вероятность критического попадания).

4. Еще немного тогда про баланс. ...
Кроме того, может быть еще уменьшить стоимость, по которой торговцы покупают товары у Гг? Кажется, изначальный множитель 0,5, предположим сделать его 0,3, или еще чуть поменьше...
Еще мне кажется необходимым пересмотреть стоимость некоторых предметов в сторону ее уменьшения. Например, в сундуке кузницы замка СЛ лежат три ржавых двуручника, каждый стоит около 1500 кусков руды. Соответственно, около 750 руды при продаже. Дороговато как-то для ржавого куска железа.
С ценами поиграться можно, а вот как изменить торговый коэффициент, я не знаю. В скриптах Г2 для этого есть специальная константа. В Г1 такой нет. Может, движок и таит какие-нибудь тайны на этот счёт, но я о них не знаю. :confused:

5. Немного о квестах.*player* Мне кажется было бы логичным внедрить квест с картой колонии для Рэтфорда, тем более, что он Гг прямым текстом обещает эту карту ему достать...

Ну, не совсем и обещает. Вот содержание фраз в версии от Снежков:
...
- Может, тебе даже удастся стянуть у него одну из карт. Если получится, прихвати одну для меня, ладно?
- Если предоставится возможность взять их, не заплатив, то я наберу столько, сколько смогу унести.
...
При желании можно, конечно, усмотреть обещание. Но если подходить строго, то ГГ не говорит, что выполнит просьбу Рэтфорда. Кстати, один экземпляр карты действительно появился в сундуке картографа и его можно украсть, пробравшись в дом ночью.

Про квест подумаю, но ничего не обещаю. Награда? Если ГГ - прохиндей, который беззастенчиво шарит по чужим сундукам и карманам, то вряд ли в нём проснётся дух альтруизма. С другой стороны, Если Рэтфорд имеет деньги для вознаграждения ГГ, то он и сам может купить карту. В общем, тут вопрос щекотливый. 3 волчьих шкуры, которые можно продать за 15 самородков? Карту можно продать за 25. Может, репутацию добавлять в шайке Ларса? Полезно, если игрок не знает о финте со списком припасов СШ и использовании заклинаний на Роско.

Также мне кажется, нужным восстановить квест Фиска по поиску партнера для него после устранения/перевода в НЛ Мордрага.
Пояснения. Если Мордраг уходит из СЛ, то бизнес Фиска страдает, поскольку он не получает от Мордрага товар. Если его побил и выгнал ГГ, Фиск имеет основания обвинить его, после чего ГГ в качестве компенсации предлагает свою помощь в поиске нового поставщика товара. Если же Мордраг ушёл сам, то у Фиска нет оснований обвинять в этом ГГ. Разрабы не предусмотрели какой то иной стартовой фразы квеста, нежели фраза с наездом на ГГ, поэтому старт квеста, в случае добровольного ухода Мордрага, нелогичен.

6. В тему о кострах ... Недавно начал играть в Возвращение 2.0.Так вот мне там очень понравилось, что стало возможным взаимодействовать с простыми кострами по типу Г3 (ну и анимация соответствующая). Возможно ли добавить подобные костры в мод-фикс (с позволения Trazege естественно)? Или снова движок не позволит?
Тут есть свои сложности и различия. Костры в Г1 и мод-фиксе, в отличие от костров Г2 (и В2 ?), не горят постоянно. Анимации из В2, насколько я понимаю, не подойдут для Г1, так как там используется другая модель человека с расширенным набором костей. Впрочем, дополнительной обработкой аним, лишние кости выпилить, наверное, можно. :rolleyes:

Сама идея мне нравится, но красивой реализации я пока не вижу. Это не значит, что её нет вовсе, возможно, она есть, но...
 

Phil_Gaba

Участник форума
Регистрация
24 Апр 2016
Сообщения
58
Благодарности
37
Баллы
180
Вся эта кухня управляется из движка. Там есть несколько ошибок, к сожалению.
Тогда у меня такой вопрос: насколько сложнее и энергозатратнее править движок в отличии от скриптов? только как-нибудь попроще, чтоб я понял:)
И еще: ElderGamer, ты в будущем (может быть даже очень отдаленном) планируешь заниматься движком и править его или нет? Просто если нет, я тогда не буду подобные замечания по движку писать сюда
 

DenZanuda


Архивариус
Регистрация
4 Ноя 2011
Сообщения
941
Благодарности
476
Баллы
245
Если же Мордраг ушёл сам, то у Фиска нет оснований обвинять в этом ГГ.

При любом раскладе Мордраг покидает лагерь после разговора с ГГ.
Фиск не может знать, что именно ГГ говорил Мордрагу, но он знает точно, что Мордраг ушел в результате разговора с ГГ.

Поэтому его фраза и звучит как " Ты идиот..", потому что в глазах Фиска именно ГГ виноват в том, что он (Фиск) потерял своего единственного (!) поставщика из НЛ.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
насколько сложнее и энергозатратнее править движок в отличии от скриптов?
Правка движка - скользкая тема. Насколько я слышал, это запрещено законом. Другое дело, что есть способы влияния на работу движка непосредственно в оперативной памяти в реальном масштабе времени. Я этими способами не владею.

ты в будущем (может быть даже очень отдаленном) планируешь заниматься движком и править его или нет?
Таких планов у меня нет, для этого нужны специалисты. Для меня вообще несколько забавна ситуация, когда человек без специального образования (имею в виду себя) занимается скриптингом ИИ, например. :)

Фиск не может знать, что именно ГГ говорил Мордрагу, но он знает точно, что Мордраг ушел в результате разговора с ГГ.
Не "в реультате разговора", а "после разговора". Это несколько разные понятия. А кроме этого, ГГ мог сказать Мордрагу, что его вызывают маги Воды, например, за очередным посланием. Разве можно его обвинять в том, что он передал Мордрагу их приказ?
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.577
Благодарности
4.171
Баллы
915
По большому счёту у Фиска есть право наехать на ГГ только в случае смерти Мордрага. Даже если ГГ побьёт его и прикажет убираться из СЛ, то неизвестно, уйдёт ли вор навсегда или только на время зализывания ран / получения нового послания от магов Воды. А если ГГ скажет Мордрагу, что действует по заданию Торуса, то однозначно провалит задание начальника стражи СЛ.
 

Phil_Gaba

Участник форума
Регистрация
24 Апр 2016
Сообщения
58
Благодарности
37
Баллы
180
Не "в реультате разговора", а "после разговора". Это несколько разные понятия. А кроме этого, ГГ мог сказать Мордрагу, что его вызывают маги Воды, например, за очередным посланием. Разве можно его обвинять в том, что он передал Мордрагу их приказ?
Не стоит забывать, что в 1 главе Гг - новичок, которого кто как только не гоняет. И Фиск, влиятельный торговец со своим головорезом-телохранителем, не будет разбираться ушел Мордраг из-за нового поручения магов Воды или потому что решил по-тихому свалить, когда стало стало слишком жарко, прикрыв это все вербовкой новичка, или после того как Гг его избил или убил. Для Фиска важно одно - наличие поставок, на все остальное ему все равно. Он видит, что как-никак в этом как-то замешан Гг. Как он замешан он опять же разбираться не будет. Он видит, что Гг в данный момент постоять за себя постоять не может, так как еще слишком слаб и не имеет никаких связей в Колонии (то есть, не вступил ни в какой лагерь). Поэтому Фиск решает наехать на него и заставить Гг решить все собственные проблемы.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Всем привет! Хотелось бы обсудить пару вопросов.

Что вы думаете о введении требований к силе и ловкости при изучении боевых и воровских навыков? Нужно ли это вообще, и если нужно, то на какие значения атрибутов следует ориентироваться?

Другой вопрос, связанный с первым, касается повышения важности значения ловкости. Подумываю над тем, чтобы реализовать зависимость эффективности ряда навыков от значения ловкости. К примеру, навык владения луком. Формула расчёта урона от стрелкового оружия вшита в движок и не учитывает значение ловкости стрелка. Но через скрипты можно влиять на вероятность критического урона. Что если эта вероятность будет определяться не только значением навыка владения луком, но и значением ловкости?

Или навык вскрытия замков. В следующей версии мод-фикса, кстати, изучение навыка станет обязательным для того, чтобы ГГ мог пользоваться отмычкой. Так вот, можно реализовать нечто подобное системе из Г2: изучение навыка разблокирует возможность использования отмычки, но вероятность поломки отмычки при неправильном повороте будет зависеть от значения ловкости. Чем выше ловкость, тем меньше шанс сломать отмычку. Кроме этого, возможно, удастся реализовать уровневые замки, которые ГГ сможет вскрыть, только изучив второй уровень владения отмычкой.

Ваше мнение?

P. S. Параллельное обсуждение можно вести здесь.
 

}{uMepa

Участник форума
Регистрация
4 Апр 2015
Сообщения
481
Благодарности
168
Баллы
240
Очень интересно, на мой взгляд. Влияние ловкости на некоторые навыки там, где ловкость просто необходима, разнообразит геймплей.
 
Сверху Снизу