• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
если ты готов доверить тест "зеленому новичку"
Да тут, собственно, ничего заумного нет. Необходимые пояснения будут предварительно сделаны.

Тестирование можно здесь обсуждать?
Для этого можно использовать приват. Там же, можно будет получить ссылку на материалы для теста. Но некоторые вопросы можно обсудить и здесь. Например, название квеста пока такое: "Письмо для магов Огня". Это не совсем правильно, поскольку о письме нужно говорить в дательном падеже: письмо (кому?) магам Огня. Но такое сочетание не очень здорово смотрится в качестве названия квеста. Возможны и другие варианты, включая твой. Предложения можно обсудить.

Также есть один момент, по поводу которого я пока ничего не придумал. Если в самом начале игры сказать Диего о письме, то он скажет, что маги Огня живут в замке СЛ, в который просто так не попасть. После этого ГГ начинает искать способ получения пропуска в замок, что выражается в построении диалогов. Проблема в том, что диалог о письме с Диего необязателен. Если он не состоялся, то получается, что ГГ сам, по собственной инициативе, стремится попасть в замок и почему-то связывает это проникновение с доставкой письма. :oops:
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.455
Баллы
485
Записи в дневник также нужны после диалогов с Ксардасом - о вступлении в шестой круг и торговле.
И ещё небольшое пожелание. Официальное послание серьезных и могучих магов Огня из самого главного храма на рваном клочке бумажки - это смешно) Рекомендую вот такой вариант, который используется в моем патче. Такая же текстура (но без печати магов Огня) применяется для письма от магов Воды. Сами квесты по передаче тоже уже оформлены, могу рассказать подробнее.
 

Вложения

  • Untitled.jpg
    Untitled.jpg
    628,4 KB · Просмотры: 315

Phil_Gaba

Участник форума
Регистрация
24 Апр 2016
Сообщения
58
Благодарности
37
Баллы
180
Если в самом начале игры сказать Диего о письме, то он скажет, что маги Огня живут в замке СЛ, в который просто так не попасть. После этого ГГ начинает искать способ получения пропуска в замок, что выражается в построении диалогов. Проблема в том, что диалог о письме с Диего необязателен. Если он не состоялся, то получается, что ГГ сам, по собственной инициативе, стремится попасть в замок и почему-то связывает это проникновение с доставкой письма.
А что если сделать начальные фразы разговора с Диего "Почему ты помогаешь мне?" и "У меня есть для Верховного Мага Круга огня" обязательными? то есть убрать опцию "закончить" пока эти фразы не буду проговорены. После произнесения "У меня есть для Верховного Мага Круга огня" делается запись в дневнике, а в окне диалога с Диего делаются доступными все фразы (естественно, которые возможны при первом диалоге) и опция "закончить". Как такой вариант?
Можно, конечно, добавить в обязательный диалог и "Хорошо, что я должен узнать об этом месте?", но эта фраза меняет концовку диалога на "Мы встретимся в СЛ".
Я опять ссылаюсь на Г2, она у меня как прецедент:). Там в начале диалог с Ксардасом не имел опции "закончить" пока Гг не узнавал про "Глаз Инноса".
Возможны и другие варианты
В принципе, раз уж Диего является основополагающим NPC в этом квесте, то можно, сославшись на его слова, назвать квест что-то типа "Рискованная доставка" или "Опасное дело", не знаю. Можно что-то получше придумать - Мне самому оба этих варианта не очень нравятся. Я имею в виду, что может в названии квеста отразить опасность этой доставки? Что любой может убить и отобрать письмо,чтобы самому получить награду от магов огня?
Хотя мне лично вариант "Письмо из внешнего мира" или "Послание из внешнего мира" больше нравятся.
 
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.455
Баллы
485
Что любой может убить и отобрать письмо,чтобы самому получить награду от магов огня?
Планирую реализовать это на практике: если игрок расскажет о письме, например, Торусу и послушнику у ворот, то тогда слухи дойдут до рудокопов, и один из них попробует напасть на ГГ. В случае победы он заберет не только руду, но и письмо, а квест будет провален.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Рекомендую вот такой вариант...
Я уже размышлял на эту тему, но не нашёл времени на реализацию. Да, послания магов должны как-то отличаться от обычных документов. Впрочем, неопрятный вид листка (пергамента?) можно и не воспринимать так уж строго. Письмо, по всей видимости, писалось не в монастыре Хориниса, а на материке. За время доставки могло чутка и обтрепаться. Да и в мире игры многие вещи подчёркнуто обшарпаны. Например, маги Воды вполне могут пользоваться не самыми новыми листками для своих посланий. И, кстати, на материке ведь тоже идёт война, и ситуация складывается не в пользу короля Робара II.

Сами квесты по передаче тоже уже оформлены, могу рассказать подробнее.
С первым письмом почти закончил. Нужно протестить самому и подготовить материал для теста. За письмо от Кроноса пока не брался, но там всё значительно проще.

если игрок расскажет о письме, например, Торусу и послушнику у ворот, то тогда слухи дойдут до рудокопов
Мне думается, что логичнее было бы привлечь не рудокопа, а призрака, у которого уже есть доступ в замок. Хотя, от призрака отбиться будет сложнее. Тут нужны тесты и, возможно, подстройка нападающего под уровень ГГ.

А что если сделать начальные фразы разговора с Диего "Почему ты помогаешь мне?" и "У меня есть для Верховного Мага Круга огня" обязательными? то есть убрать опцию "закончить" пока эти фразы не буду проговорены.
Кстати, да, отличная идея! :)
 

}{uMepa

Участник форума
Регистрация
4 Апр 2015
Сообщения
481
Благодарности
168
Баллы
240
Хотя, от призрака отбиться будет сложнее.
Это может быть новичок, только, что принятый или пьяный(для храбрости)) призрак. Не очень сильный, с малым количеством жизни.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.455
Баллы
485
Здешние ящерицы кусаются как-то странно...
 

Вложения

  • Untitlged.jpg
    Untitlged.jpg
    617,3 KB · Просмотры: 298

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
ящерицы кусаются как-то странно..
Хот-фикс установлен? В основной сборке лежит перекомпиленный файл фазы анимации. Пробовал сделать сценарий по образцу и подобию Г2, но что-то пошло не так... В хот-фиксе вернул родной вариант.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.455
Баллы
485
Хот-фикс установлен? В основной сборке лежит перекомпиленный файл фазы анимации. Пробовал сделать сценарий по образцу и подобию Г2, но что-то пошло не так... В хот-фиксе вернул родной вариант.
Установлен.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Упс, действительно. Это исправление не вошло в опубликованный вариант хот-фикса. Оно было введено позже в рабочий накопительный вариант хот-фикса, с которым происходит текущая работа и тесты.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.455
Баллы
485
Планирую реализовать это на практике: если игрок расскажет о письме, например, Торусу и послушнику у ворот, то тогда слухи дойдут до рудокопов, и один из них попробует напасть на ГГ. В случае победы он заберет не только руду, но и письмо, а квест будет провален.

Только что обновила свой патч для руссобита и сразу хочу рассказать об этом нововведении.

- В дневник добавлен новый квест под названием "Письмо из внешнего мира". Он начинается при первом диалоге с Диего в начале игры, но не автоматически. Игрок должен проявить свой интерес, спросив у Диего о пути в замок, квест запускается после реплики главного героя "У меня есть послание для Верховного Мага Круга Огня" (здесь и далее используется перевод и озвучка от Руссобит).
- В Старом лагере есть три человека, у которых можно спросить про способ входа в замок и которым можно проболтаться про письмо: Торус, Идол Тэран и Скорпио. Также спросить можно у Мордрага, но письмо или задание главного героя его совершенно не интересуют. Я изменила диалог с ним, теперь и ему можно рассказать о письме (а можно и утаить информацию).
- У стен есть уши: если игрок проболтается о письме двум из этих четырех персонажей, то по лагерю поползут слухи о легкой добыче.
- Двое обычных рудокопов изменены на не совсем обычных: "услышав" слухи, они направляются к северным и южным воротам, где ждут игрока. Встретив игрока, они начинают с ним разговор и пытаются выманить его из лагеря:
Иди сюда! Быстрее!
Это Нек, они нашли его! Идем за мной, я покажу! (если игрок начал квест по поиску Нека)
Я слышал, что ты ищешь рецепт для Декстера. Я могу помочь тебе, идем за мной! (если игрок начал квест по поиску рецепта Галома)
Мне нужна твоя помощь! Иди за мной, пожалуйста! (во всех остальных случаях)
В ответ этого рудокопа можно послать куда подальше, а можно пойти за ним, тогда он уводит игрока из лагеря и говорит:
Так, ладно... Здесь слухи расходятся быстро: я знаю, что у тебя есть письмо для магов! Отдай его мне!
После чего атакует. В это время рудокоп у противоположных ворот отправляется на свое обычное расписание дня. События развиваются так же, если игрок отказывается идти за выманивающим.
- В случае победы рудокоп забирает у игрока не только руду, но и письмо магам, а квест помечается как проваленный. Конечно, у игрока уже может не быть при себе письма: уже отдал магам, продал, потерял или спрятал. В этом случае рудокоп просто возвращается к обычному распорядку дня в лагере.
- Если письмо удалось отобрать, то рудокоп сразу бегом бежит в замок к магам, где получает руду в награду. Объясняю тем, что он уже давно живет в лагере и знаком со стражниками, которые его пропустили)
- Кроме реплик выше }{uMepа также записал реплики для обыска игрока (очень хорошо записал!):
И письмо, и руда! Вот так повезло!
А вот и письмо!
Что, потерял письмо? Ну хоть руда есть!
Ну ты и болван! У тебя же вообще ничего нет!
 

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
Тут вот камрад vladislav (с дружественного форума) предлагает:

"Можно добавить NPC Гор Боба в БЛ, который будет там находится до ухода Кор Галома из братства (по аналогии с Идолом Люкором)."

Переадресовал сюда, потому как это, скорее, в компетенции ElderGamer'а. В принципе, если в лагере живет Идол Люкор, почему бы там не быть и Гор Бобе. Это ИМХО, не более.
 

неусмиримый

Забанен
Регистрация
26 Май 2014
Сообщения
1.117
Благодарности
129
Баллы
265
"Можно добавить NPC Гор Боба в БЛ, который будет там находится до ухода Кор Галома из братства (по аналогии с Идолом Люкором)."


Можно, но не хотелось бы плодить бессмертных неписей без особой нужды. Для себя сочинил версию, что Гор Боба - это некий безымянный в первых главах Страж, которого за верность Галом повысил в статусе, после ухода из БЛ.
 

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
Че-то где-то я уже читал это. Походу автор уже отвечал на подобный вопрос :oops:. А вот такой момент еще. Давно хотел спросить. Хотя может тоже уже обмусоливали. У ГГ есть анимация горения (при попадании в него фаерболом или подобными заклинаниями). Можно ли как-то активировать эту анимацию в непосредственной близости от источников огня (костры). Имеется ввиду - если ГГ наступит в них или будет стоять на краю. Насколько это реализуемо с точки зрения движка?

И еще, что касается анимации горения. Орки во время горения замирают на месте как статуи. Есть ли возможность как-то поправить это безобразие :{. Идеально было бы, чтобы они продолжали атаку. Ну или хотя-бы дергались также как и люди.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Можно ли как-то активировать эту анимацию в непосредственной близости от источников огня (костры). Имеется ввиду - если ГГ наступит в них или будет стоять на краю. Насколько это реализуемо с точки зрения движка?
С точки зрения теории, это реально. На практике будет иметь место масса глюков.

Орки во время горения замирают на месте как статуи.
Есть два режима горения, во всяком случае, о которых я знаю. В первом режиме жертва останавливается и начинает выполнять анимацию жертвы возгорания. У орков эта анимация, к сожалению, общая для шока, заморозки и возгорания. Если кто-то сделает нормальный вариант анимации, с удовольствием внесу его в мод-фикс. Второй режим возгорания сопровождается приклеиванием к жертве временного визуального эффекта горения, но двигается она, как обычно, ступора не происходит. Какой из режимов активируется, выбирает движок в зависимости от урона и защиты жертвы.
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
С точки зрения теории, это реально. На практике будет иметь место масса глюков.
Ну, по-идее, можно легко реализовать активацию эффекта горения и получение урона через триггеры, прикрепленные к кострам... а глюков быть не должно...
просто придется каждый костер обработать вручную ;)
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Ну, по-идее, можно легко реализовать активацию эффекта горения и получение урона через триггеры, прикрепленные к кострам... а глюков быть не должно...
просто придется каждый костер обработать вручную ;)
Можно попробовать и оптом https://worldofplayers.ru/threads/39124/#post-861222
Костер с повреждением огнем сделать через oCTouchDamage
 
Сверху Снизу