• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

Fireser

Участник форума
Регистрация
21 Янв 2020
Сообщения
105
Благодарности
12
Баллы
125
Новое монстрозаселение мира происходит теперь чаще, но при каждом респауне появляется не так много особей, как в оригинале.
Тоесть, всякая живность теперь может ресаться не только в каждой главе, но и переодически?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Респаун происходит при смене глав. В оригинале это случается всего 2 раза.
 

Fireser

Участник форума
Регистрация
21 Янв 2020
Сообщения
105
Благодарности
12
Баллы
125
Не знаю - писали ли об этом баге, или нет, но...
Во время квеста с Кладбищем Орков, если зайти саму локацию кладбища и тут же выйти начисляется опыт за двух убитых Орков-Охотников, находящихся прямо перед входом. Уж не знаю, возможно это связано с тем, что я их Кулаком Ветра жахнул...
Версия 1.08k, Мод-Фикс
 

Fireser

Участник форума
Регистрация
21 Янв 2020
Сообщения
105
Благодарности
12
Баллы
125
А, и кстати, коли уж пошёл разговор про Мод-Фикс:
Не знаю точно нормально ли это, но почему-то у Хуно, в отличии от Дарриона, постоянно нет доступной для покупки необработнанной стали. Насколько я знаю, что у Хуно, что у Дарриона в оригинале продавались и необработанные заготовки, и клинки. Если у Дарриона есть хотя бы постоянный запас стали, то у Хуно нет и его...
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
у Хуно, в отличии от Дарриона, постоянно нет доступной для покупки необработнанной стали
Если не ошибаюсь, запас заготовок пополняется раз в сутки в момент старта диалога торговли. Но после пополнения кузнец может израсходовать все заготовки, выполняя свой естественный распорядок.

в оригинале продавались и необработанные заготовки, и клинки
Промежуточные варианты из торгового инвентаря удаляются. Неправильно это, когда кузнец продаёт недоделанный меч. :)
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Неправильно это, когда кузнец продаёт недоделанный меч. :)
это как посмотреть. если реализовать ковку так, что для изготовления меча нужно долго проходить все этапы, без прокликикивания/закликивания анимаций, то игроку может быть резонно переплатить за промежуточную заготовку, дабы сэкономить игровое время, особенно, если бы к игровому времени были и др. события в игре привязаны.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Мне кажется, аргумент притянут за уши. :) Игрок, сев за комп и запустив любимую игру, всё равно тратит уйму времени. Минутой больше, минутой меньше. Какая разница? Игра совершенно не обязывает игрока ковать мечи в промышленных масштабах. Незачем. Ну, может быть, один меч сковать придётся. И некоторое время побегать с ним, пока не будет найдено что-то получше.
 

Fireser

Участник форума
Регистрация
21 Янв 2020
Сообщения
105
Благодарности
12
Баллы
125
Мне кажется, аргумент притянут за уши. :) Игрок, сев за комп и запустив любимую игру, всё равно тратит уйму времени. Минутой больше, минутой меньше. Какая разница? Игра совершенно не обязывает игрока ковать мечи в промышленных масштабах. Незачем. Ну, может быть, один меч сковать придётся. И некоторое время побегать с ним, пока не будет найдено что-то получше.
Но, с другой стороны, ковка - отличный способ заработка на начальной стадии игры, когда ещё ощущается как сильная нехватка очков обучения на охотничьи навыки, так и руды на оружие помощнее :confused:
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Мне кажется, аргумент притянут за уши. :) Игрок, сев за комп и запустив любимую игру, всё равно тратит уйму времени. Минутой больше, минутой меньше. Какая разница? Игра совершенно не обязывает игрока ковать мечи в промышленных масштабах. Незачем. Ну, может быть, один меч сковать придётся. И некоторое время побегать с ним, пока не будет найдено что-то получше.
не буду говорить за всех, скажу за себя. если изначально в игре нельзя было бы ковать мечи сотнями закликиванием, я бы по факту сковал лишь 1 меч ради интереса, как оно это тут делается, а второй - по квесту, если бы такой был, но не более, так как занятие муторное. на 3м пне одни только сохранения/загрузки отнимали пол жизни, и трать ещё треть на ковку/готовку, но не на прохождение, я бы не хотел. И только оправданность игровым процессом этой муторности могла бы меня заставить смириться с тратой времени.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
ковка - отличный способ заработка на начальной стадии игры
Сколько можно заработать на ковке одного меча? В мод-фиксе. ;)

Мне кажется, в игре есть и занятия поинтереснее, и способы заработка поэффективнее.
 

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
2.011
Благодарности
981
Баллы
295
Сколько можно заработать на ковке одного меча?
сколько нужно потратить что бы использовать все заготовки хранящиеся в сундуке? :) и куда потом толкать все эти мечи? их по моему в первой главе и не скинуть, так как руды не хватит у торговцев.. :)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
сколько нужно потратить что бы использовать все заготовки хранящиеся в сундуке?
Ты о времени? Да времени потратить придётся немало. В двух сундуках в кузницах 10 + 12 = 22 заготовки. Но, если игрок выучил навык использования отмычек, чтобы открыть сундуки, то он найдёт себе более прибыльное занятие, не так ли?

и куда потом толкать все эти мечи? их по моему в первой главе и не скинуть, так как руды не хватит у торговцев
22 х 35 = 770 кусков руды. Мне кажется, столько у торговцев найти вполне возможно. Даже в первой главе. :)
 

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
2.011
Благодарности
981
Баллы
295
В двух сундуках в кузницах 10 + 12 = 22 заготовк
там же ещё клинки были для заточки;-)

Но, если игрок выучил навык использования отмычек, чтобы открыть сундуки, то он найдёт себе более прибыльное занятие, не так ли?
на старте не найдёт. ЛУТ в сундуках скудный. только в самом замке что то есть :)
 

Мастер Denджин

Вынужденный молчун
Регистрация
20 Дек 2020
Сообщения
897
Благодарности
206
Баллы
170
Ковкой можно зарабатывать руду, если есть время на это (в реале)
Интересно было бы сбором трав (не болотной) или грибов, добычу руды аналогично Г2 реализовать
 

Fireser

Участник форума
Регистрация
21 Янв 2020
Сообщения
105
Благодарности
12
Баллы
125
Ковкой можно зарабатывать руду, если есть время на это (в реале)
Интересно было бы сбором трав (не болотной) или грибов, добычу руды аналогично Г2 реализовать
Ну, по факту, я таким образом спокойно зарабатывал деньги и в Г1. Грибочки и жареное мясо - офигенные вещи для продажи на начале игры.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Всегда кую мечи на продажу при прохождении Г1. Мечи и охотничьи трофеи - самый лучший способ заработка на начальных этапах. По сути, как только ГГ получает доступ к открытию сундуков (в которых лежат заготовки для ковки мечей) и снятию трофеев с животных - дефицит в руде более не ощущается. Разве что слегка подкачаться нужно, чтобы потрошить зверьё.

У меня другое предложение. Очень часто (особенно в первой главе) я сталкивался с тем, что у торговцев заканчивается руда, и я банально не могу продать тот или иной материал - приходится либо выменивать его на что-либо полезное (скажем, стрелы, болты, водичка и пр.), либо складывать в сундуки в ожидании новой главы. Тут надо полагать, что торговец продаёт/покупает не только у ГГ, потому определённое движение денег всё же имеет место быть.

Может стоило бы увеличить кол-во руды у торговцев? Да, кто-то может сказать, что это отрицательно скажется на балансе. Но какая разница - у меня в инвентаре лежит предмет стоимостью 150 кусков руды при продаже, или у меня лежат дополнительные 150 кусков? Так или иначе - я смогу использовать этот предмет при торговле и получу эти же 150 кусков в торговом окне.

Если говорить о реализации, то вижу 2 варианта.
1. Увеличить стартовое кол-во руды у торговцев. Скажем, если на начало игры у торговца находится 1к кусков, то увеличить это кол-во до 2к (к примеру). Возможно, инкремент при каждой новой главе также стоит увеличить.
2. Обновлять кол-во руды у торговцев каждый день - либо в начале "рабочего" дня, либо в конце (т.е., либо когда торговец выходит на торговое место, либо когда уходит с него). Тут можно для каждого торговца ввести какой-то минимум запаса руды, до которого необходимо ежедневно "дотягивать". Например, в конце дня у торговца осталось 50 кусков руды. Значение минимума - 200. Т.о., на следующий день прибавляем 150 кусков и получаем минимальное кол-во - 200 кусков руды в инвентаре.

Мне самому второй вариант нравится больше. Особенно, если в течении дня можно будет заметить безымянных неписей, время от времени приходящих к торговцу и ведущих с ним диалог. По-моему - такие мелочи заметно оживляют игру. Было бы здорово :)
 

cebukoy

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2016
Сообщения
53
Благодарности
58
Баллы
170
У меня другое предложение......
В сборке Народ Миненталя+GothicModFix нечто похожее реализовано.
Объем руды, формируемый у торговцев, зависит от статуса профильной торговли. Если она выключена (в начале новой игры), у торговцев каждые сутки генерируется ограниченное кол-во руды с разбросом в 10 кусков (определяется рандомом) и поправкой на весовой коэффициент конкретного торговца (у Фиска, к примеру, будет около 120, а у Торреза - в два или три раза больше. Точно не помню сейчас).

Если профильная торговля активирована, руда у торговцев генерируется по иному алгоритму. Каждые несколько часов (зависит от уровня сложности) к руде, которая уже есть у торговцев, прибавляется новое ее кол-во. Так происходит несколько раз (у торговца может накопиться более 1000 кусков), затем все сбрасывается в ноль и процесс повторяется. При переключении профильной торговли (включена/выключена) новый режим запустится не сразу, а с некоторой задержкой (зависит от алгоритма). Единица руды в инвентаре - следствие этого переключения.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
Vlad_i_Slav, с рудой все не так просто, ибо у нее неоднозначное назначение из-за того, что в колонии существует одновременно денежная и бартерная система. а твердая валюта обязательна лишь при покупке эксклюзивных и дорогих вещей и для дани. потому руда у торговцев лежит мертвым грузом. сдачу они не дают, для чего и могла бы служить руда.
А так, механика накопления руды у торговцев, и не только, следующая. Торговцы торгуют не бартером только в том случае, если покупателю окромя руды торговцам нечего предложить. А когда такое возможно? Верно - при торговле с рудокопами. Таким же, и не только таким, макаром руда достается стражникам, но если с ними взаимодействует не рудокоп, у которого не может быть просто так руда, то второму нужно её приобрести, например, у торговца, у которого руда выступает товаром, что не мудрено, ибо ему что бартер, что прямая оплата - один хер, и руду копить нет особого смысла, если, конечно, он сам не желает за что-то рассчитаться рудой (в общем то есть за что, но об этом позже).
Самое главное - руда это не доллар, что печатается сколько хошь, и из воздуха не берется.
Из всего этого следует, что просто так появляться у торговцев руда не может. Если где-то прибыло, то где-то убыло. Если и делать обновление числа руды у торговцев с какой-то периодичностью, то его нужно обосновывать. Как выяснили выше - непосредственно рудой платят рудокопы. Также такими покупателями могут выступать те, кто не занят промыслом: стражники, тени, наемники, стражи. То есть чтобы у торговца прибыло руды, то у таких неписей, при условии замкнутой экономики, должно её убыть, что, наверняка, геморно реализуется. Да и последствия у такой реализации имеются - гг не обязательно изучать кражу и взломы, просто нужно подождать, когда руда от всех жителей через какое-то время скопится у торговцев, и спокойно её купать, пусть и с соотношением 3к1. Но в готане, по концепции, экономика не замкнутая, и поступление руды идет, просто в ваниле это не сделано наглядным. Если же существуют регулярные караваны от шахты в сл, что подразумевает выход наружу рудокопов со свежей порцией руды, то пополнение руды у торговцев можно было бы обосновать этим. С другой стороны и руда в целом не аккумулируется в колонии, её добывают с одной целью - отдать королю в обмен на продовольствие из вне, и руда уходит туда. Таким же макаром торговцы сливают свои накопления за товар извне, чтобы им торговать в колонии.
То есть, если смотреть на всю систему в целом, и допустить непрерывное движение денег/руды, то у торговцев условно один фиг будет лишь ограниченное число свободной руды для оборота строго внутри колонии, с той лишь разницей, что в реальности у него не было всей этой суммы сразу, а она бы то появлялась/увеличивалась, то исчезала/уменьшалась порциями. То есть в готике сделан пусть и примитивный вариант, в угоду возможностям реализации в игре, но, все же, верный.
Единственный вариант, чтобы оживать геймплей, и сделать мир не таким статичным, то можно было бы сделать "гуляние" баланса кошелька торговца то в плюс, то в минус с определенной периодичностью, но в пределах определенной суммы: было 50 (из 500 максимальных), потом стало 30, потом 70, и ты купил 70, потом стало 20, потом 100, ты купил 100, потом стало 150, ты и их купил, потом стало 50, потом 20, потом 50, потом 100, ты их купил, потом появилось 20, потом 0, потом 10, потом 50, ты их купил, потом 30, ты и их купил (а это последние), потом 0, потом 0, потом 0... Так бы, и у игрока складывалось понимание, почему так скачет кошелек, и претензии об отсутствии денег у торговцев не было, а баланс был бы не тронут, так как в принципе у игрока с трудом бы сложилась картина максимума возможных денег у торговца. А можно ли такое реализовать в готике в принципе - хз.
 
Последнее редактирование:

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Самое главное - руда это не доллар, что печатается сколько хошь, и из воздуха не берется.
Не забываем, что в колонии полно рудных жил, и, несмотря на то что большинство руды идёт на обмен с внешним миром (СЛ) или скапливается в хранилище (НЛ) - технически, у любого жителя колонии имеется возможность пополнить свои запасы руды с помощью одной лишь кирки.

Из всего этого следует, что просто так появляться у торговцев руда не может. Если где-то прибыло, то где-то убыло. Если и делать обновление числа руды у торговцев с какой-то периодичностью, то его нужно обосновывать.
Вроде бы об этом уже была речь выше. Следует полагать, что торговцы торгуют не только с ГГ. Кроме того, довольно часто, как и в реальном мире, определённые торговцы могут быть не заинтересованы в определённой категории товаров. Например, мне сложно представить, чтобы магам было интересно выменивать свои товары на двуручники, оружие орков или охотничьи трофеи. Гораздо логичнее было бы сказать "иди, продай свои железяки торговцу оружием, возьми с него руду, и приходи ко мне с рудой, если хочешь купить заклинания/руны/напитки". Ибо что маг будет делать с вышеперечисленными предметами - тот ещё вопрос. "Выдавать" их на сдачу? Или экипироваться ими сам и экипировать других магов? Или продавать наравне с зельями и свитками? Не верю, честно. А вот руду он вполне может выдать на сдачу, ровно так же, как и купить за неё интересующие его предметы у других торговцев/жителей колонии, не переживая о том, что его "товары" этот торговец не примет.
Кроме того, есть понятие "расходные материалы". Стрелы, болты, еда, вода, зелья и пр. Это то, в чём другие жители колонии нуждаются регулярно, едва ли не каждый день. Бартер не всегда можно логически объяснить (смотрим абзац выше), а бесплатно свои товары никто не раздаёт. Этот вариант тоже можно рассматривать как причину пополнения руды у торговцев.

Да и последствия у такой реализации имеются - гг не обязательно изучать кражу и взломы, просто нужно подождать, когда руда от всех жителей через какое-то время скопится у торговцев, и спокойно её купать, пусть и с соотношением 3к1.
О таком развитии событий в моём посте речи не было и близко. Я говорил о минимальном значении руды для каждого торговца, обновляемого каждый день. Если минимум у торговца - 200 кусков, а на данный момент в кармане у него лежит 500 кусков - можно сколько угодно ждать в ожидании чуда - но ничего не произойдёт.

Единственный вариант, чтобы оживать геймплей, и сделать мир не таким статичным, то можно было бы сделать "гуляние" баланса кошелька торговца то в плюс, то в минус с определенной периодичностью, но в пределах определенной суммы...
Примерно об этом и шла речь. Задать "границы" - верхнюю и нижнюю, и регулировать рандомно кол-во руды каждый день в пределах этих границ.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу