• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
В игре есть два задуманных, но нереализованных навыка: Регенерация и Повелитель огня. Они даже в окне статов появляются, будучи изученными. Вот внутренние идентификаторы этих навыков и предлагались для введения отображения навыка алхимии в окне статов.
Кстати, а почему решили, что регенерация работает неправильно? Ведь в самой то игре нормально всё происходит. Просто нужно изначально при старте игры поставить значения восстановления мане и хп по 9999 - это время за которое восстанавливается 1 единица параметра (как вы и советовали), проверял, работает идеально, обучал навыку судя по всему Ксардсас. А вот навык повелитель огня наверное так и останется не разгаданной тайной, но так как за него стоило отдавать 10лп то исключается возможность, что он лишь визуально обозначал какой-то класс.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Кстати, а почему решили, что регенерация работает неправильно?
Полноценно не исследовал навык. Но пару раз столкнулся с тем, что ГГ не убивается монстрами, а переходит в состояние отключки при достаточно высоком (низком в цифровом выражении) значении параметра регенерации здоровья. Видимо, движок не учитывает регенерацию, когда решает, должен ли ГГ умереть или перейти в бессознательное состояние. В принципе, можно придумать скриптовый костыль для такого дела. :confused:
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Полноценно не исследовал навык. Но пару раз столкнулся с тем, что ГГ не убивается монстрами, а переходит в состояние отключки при достаточно высоком (низком в цифровом выражении) значении параметра регенерации здоровья. Видимо, движок не учитывает регенерацию, когда решает, должен ли ГГ умереть или перейти в бессознательное состояние. В принципе, можно придумать скриптовый костыль для такого дела. :confused:
Действительно, сам пару раз замечал это (это редко бывало, в основном от слабых монстров - кротокрыса и падальщика) , с другой стороны это не такая уж большая проблема, решить наверное ее вполне под силу.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
Скорее всего скриптовая проверка отрабатывает после того, как движковая регенерация здоровья переведёт ГГ или NPC из мертвеца (ATR_HITPOINTS <=0, но до перехода в состояние ZS_Dead) в нокаут (ATR_HITPOINTS = 1, т.е. состояние ZS_Unconscious). Поэтому вполне возможно, что та же проблема останется и в Gothic II. Кстати, какую регенерацию здоровья используют драконы в Gothic II: движковую или скриптовую?
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Кстати, какую регенерацию здоровья используют драконы в Gothic II: движковую или скриптовую?
Судя по состоянию ZS_MM_Attack, регенерация скриптовая. Но среди констант прописаны:
const int ATR_REGENERATEHP = 6;
const int ATR_REGENERATEMANA = 7;
...
const int NPC_TALENT_REGENERATE = 9;
const int NPC_TALENT_FIREMASTER = 10;

Возможно, и регенерацию из движка не выпилили. Проверяется путём несложного эксперимента:
Npc_SetTalentSkill(hero,NPC_TALENT_REGENERATE,1);
hero.attribute[ATR_REGENERATEHP] = 1;
hero.attribute[ATR_REGENERATEMANA] = 1;
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Новая версия хот-фикса: GothicModFix_HotFix_16_06_2_install.exe

Начало новой игры ЖЕЛАТЕЛЬНО. А если вы играете за СЛ, перешли в 4ю главу, стали нейтралом, но не присоединились ещё к НЛ, начало новой игры ОБЯЗАТЕЛЬНО. Или можно установить обновление позже, после присоединения к НЛ.
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
По теме обучения навыков и статов, где то в этой теме я не ответил на ответ Элдер Геймера. Я упоминал, что в самом начале, какое бы плохое оружие ты не взял бы в руки, оно может оказаться весьма мощным, если прокачать силу или ловкость ( не знаю, плюсуется ли) до 100 пунктов. И таким образом можно спокойно избивать стражников, забрать мечи получше, а потом и вовсе взять меч Шрама. Даже если и не брать оружие получше, получается, что в самом начале игры мы можем пойти на монстров, которые рассчитаны на третью, или даже на четвёртую главы. Это считаю вносит дикий дисбаланс. Ещё я говорил, что для обучения навыкам требуется какое то количество главного параметра, но человеку, который захочет идти по какому то пути, обычно это не остановит. Вполне логично, что лучник перед тем, как качать навык стрелка, возьмёт и прокачает сперва ловкость до 50, чтобы не показывать своё мастерство лучника из короткого или всадничьего луков. Таким образом, быстрыми темпами прокачивая персонажа, можно уже в первой главе оставить весь Миненталь пустым на наличие монстров.

Поэтому я предлагаю обратить внимание на ассортимент оружия, который появляется в торговле. Он вместе с главами поделён также на опредённые характеристики персонажа, я уже говорил, какие. И в связи с этим делением оружия, думаю было бы также целесообразно сделать просто ограничения на прокачку навыков в определённых главах.
1 глава - аттрибуты до 20,
2 глава - аттрибуты до 40,
3 глава - аттрибуты до 60,
4 глава - аттрибуты до 80,
5 глава - аттрибуты до 100.
Да, оружие требует в оригинале игры параметры немного пониже, но это не значит, что оно должно требовать ровно максимальное значение силы. Силы должно быть с избытком. Таким образом ГГ в перво главе уже не будет спокойно ходить на ползунов, предназначенных во второй главе и даже если он найдёт ржавый двуручник, то ему уже потребуется как минимум вторая глава, чтобы его надеть. А меч Шрама если и будет лежать в инвентаре, то только в 4 главе герой его сможет одеть. Это сделает некоторые зоны доступными лишь в определённых главах, что мне кажется и задумывалось Пираньями изначально.

Систему прокачки навыков я накидал навскидку, можно разделить её и на 6 глав, затачивая больше под доступное оружие, но идею свою опубликовал.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Даже если и не брать оружие получше, получается, что в самом начале игры мы можем пойти на монстров, которые рассчитаны на третью, или даже на четвёртую главы. Это считаю вносит дикий дисбаланс.
В таком рассуждении мне видится один большой косяк. Монстр не может быть "рассчитан" на какую-либо главу. Монстр "рассчитан" на определённый уровень ГГ, и этот уровень с главами связан очень и очень условно. Если ГГ достаточно силён, чтобы пойти на территорию орков, почему он не может туда пойти? Для того, чтобы стать достаточно сильным, придётся немало попотеть, нужный уровень прокачки ведь не даётся нахаляву, не так ли?

Главы игры - это своеобразная фиксация произошедших событий. Во вторую главу, например, можно перейти на 5м уровне ГГ, а можно на 10м уровне ещё оставаться в первой главе. И почему тогда герою 10го уровня должны отказывать в обучении в то время, как герою 5го уровня это обучение готовы предоставить? Герой 5го уровня становится более крутым, только потому, что поговорил с Лестером? Здесь кроется большой подводный камень, как мне кажется.

Твоя идея понятна, в смысле, понятно, что игровая механика должна так или иначе ограничивать развитие персонажа. Но необходимые механизмы должны продумываться ещё на стадии диздока и изначально закладываться в проект. Например, в Г2 введено ограничение уровня, до которого способны учить наставники. Это правильный подход. Но в Г1 такой подход, увы, не реализуем. Как тогда объяснить, что Диего не может в первой главе поднимать силу до тех значений, до которых поднимет чуть позже, когда что-то такое произойдёт?

1 глава - аттрибуты до 20,
2 глава - аттрибуты до 40,
Думаю, с такими ограничениями часть квестов первой главы станет невыполнимой, а в третью главу вообще не получится перейти, ибо силёнок не хватит. ;)

Это сделает некоторые зоны доступными лишь в определённых главах, что мне кажется и задумывалось Пираньями изначально.
Если бы всё было так прямолинейно, то в игровом мире мы имели бы кучу невидимых стен, как в некоторых других играх. Но в Готе подход иной: ИДИ, ЕСЛИ СМОЖЕШЬ. Да, кое-какие искусственные ограничения есть. Но это, скорее, имеет технический характер. Свободная шахта, например, недоступна в первых главах совсем не потому, что там что-то скрывают от ГГ.

Я вообще считаю, что если бы у игрока была возможность пройти игру не привязываясь к главам, легально пройти, без эксплуатации багов, то это был бы большой ПЛЮС. Но для этого должно быть предусмотрено множество вариантов, нелинейность - сложная штука.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Если бы всё было так прямолинейно, то в игровом мире мы имели бы кучу невидимых стен, как в некоторых других играх. Но в Готе подход иной: ИДИ, ЕСЛИ СМОЖЕШЬ. Да, кое-какие искусственные ограничения есть. Но это, скорее, имеет технический характер. Свободная шахта, например, недоступна в первых главах совсем не потому, что там что-то скрывают от ГГ.

Я вообще считаю, что если бы у игрока была возможность пройти игру не привязываясь к главам, легально пройти, без эксплуатации багов, то это был бы большой ПЛЮС. Но для этого должно быть предусмотрено множество вариантов, нелинейность - сложная штука.
Полностью согласен, нелинейность в первой готике это очень правильная идея, например можно сделать локации кладбище орков и свободная шахта доступными сразу с первой главы, а то как то глупо видеть что в первых главах лебедка заедает, а потом вдруг ни с того ни с сего вдруг заработала, кто ее поченил? Кому это было нужно? Фиг его знает... Другое дело, что реализация такой задумки предпологает кучу условий, в особенности надо в инитах миров создать условия для спавна нпс в главе, в которой эта лока будет сюжетной. Для Свободной шахты придется создавать нпс , но это не так уж и долго было.... А то согласитесь как то странно видеть, что в свободной шахте нет ни одного тела наемника или скребка, куда их стражники дели?:confused:
Но, чтобы проникнуть в свободную шахту нужно было бы договориться с Окилом, тут есть только два варианта - он пропустил бы гг, если бы тот выполнил какое нибудь его поручение или если бы гг пренадлежал к наемникам, гг вора он вряд ли бы пропустил за просто так...
С кладбищем орков тоже не всё гладко получается, но в принципе терпимо, можно сделать респавн орков в 3 главе на других вейпоинтах.
Есть еще волшебная лебедка в деревне орков, которая тоже чудесным образом сама себя чинит в 5 главе, можно и ее сделать доступной с самого начала.
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
Монстр не может быть "рассчитан" на какую-либо главу.
Не знаю как у всех, но лично я делю монстров по главам. К примеру в первой главе идти на штека весьма опасное занятие. Штеки кстати появлялются только в 4 главе. Или скажем Таррок даёт лишь в 4 главе охотиться на огненных ящериц. На ползунов идёт охота также во второй главе. Такие условности и делят монстров по главам. Так идти на орков в штанах рудокопа было бы самоубийством, потому что они убили бы с одного удара. Считаю что все монстры вполне себе распределены по главам.
Можно в первой главе пойти на 5 ползунов, что стоят чуть ниже стоянки Яна, но выбраться оттуда представляется сложным.

Если ГГ достаточно силён, чтобы пойти на территорию орков, почему он не может туда пойти?
Потому что территтория орков является квестовой территорией, доступной лишь в 4 главе.Попадание туда в первой главе можно считать багом.

Для того, чтобы пойти на территорию орков, необходимо выполнить несколько условий.
1. Иметь нормальный доспех, чтобы поменьше играть с ними в русскую рулетку.
2. Иметь хорошее оружие, чтобы не дубасить их по полчаса, как в возвращении.
3. Вытекающее из 2, чтобы одеть хороший клинок, надо сперва качать силу и обучиться его владению.
4. Всему этому обучают в лагерях, поэтому герой будет зависеть от других людей в плане обучения. Те просто навсего могут оценивать его по поступкам глав.

Для того, чтобы стать достаточно сильным, придётся немало попотеть, нужный уровень прокачки ведь не даётся нахаляву, не так ли?
Смотря как смотреть на вещи. Если отжиматься в одиночестве и выходить как одинокому страннику на охоту всех и вся, то да, здесь обучение может происходить когда угодно. Но обычно в человеческом обществе сформировывается некая модель, что не проявив себя, далеко не уедешь. А общество может быть скажем поначалу против, чтобы ГГ так быстро возрастал по карьерной лестнице. Если бы ГГ обучался сам, тогда другой разговор, но поскольку он зависит от этого общества...

Главы игры - это своеобразная фиксация произошедших событий.
Ну если так строго её рассматривать то да, но вот некоторые события должны требовать каких то вложений от ГГ.
И почему тогда герою 10го уровня должны отказывать в обучении в то время, как герою 5го уровня это обучение готовы предоставить?
Потому что герой 5 уровня хорошо общался и контактировал с людьми и стал призраком, в от личие от рудокопа, который поднял себе 10 уровень. Герой призрак - это уже следующая ступень.
Герой 5го уровня становится более крутым, только потому, что поговорил с Лестером?
Считаю здесь прописано неправильное условие.Переход во 2 главу должен происходить при смене гильдии. Абсурдно выглядит, когда ГГ в доспехах призрака может разгуливать в первой главе.
Но необходимые механизмы должны продумываться ещё на стадии диздока и изначально закладываться в проект.
Это понятное дело, то что я предлагаю полностью изменит баланс игры и сделает другой прокачку. Придётся больше думать, на кого можно идти, а кого оставлять на потом. Сама игра кстати от этого станет более линейной, ведь по сути это сделает некоторых монстров чуть ли не квестовыми. Это уже всё смахивает на какой то мод под названием Готика 1: Ребаланс.


Думаю, с такими ограничениями часть квестов первой главы станет невыполнимой, а в третью главу вообще не получится перейти, ибо силёнок не хватит.
Только квест с ареной будет непроходим. По сути этот квест сам по себе нечестен, поскольку ГГ без какой либо защиты сражается с противниками, у которых хорошая защита от оружия, плюс неплохое владение. Хотя бы доспехи снимали бы перед боями.
А насчёт третей главы не соглашусь. Я сам не вкачивая силу доходил до 4 или 5 главы, при этом не потратив ни одно очко обучения на силу, ловкость или ману. Поначалу силу увеличил Горацио, потом пара зелий от Риордиана, затем одевал кольца и амулеты. Где то было силы в районе 50. ИГрать было интересно. Все монстры были рассчитаны на определённые главы.

ИДИ, ЕСЛИ СМОЖЕШЬ
Смотря куда, свободно ходить по миру или квестовым местам? Другой аспект, что сам мир не слишком большой для свободной прогулки.
Свободная шахта, например, недоступна в первых главах совсем не потому, что там что-то скрывают от ГГ.
Понятное дело, что Пираньям было лень заполнять Шахту наёмниками. Логично она должна быть доступна в первой главе. Но это квестовое место 4 главы.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Всем привет! Вроде бы, получается прилично реализовать уровневость замков на сундуках. Это значит, что некоторые сундуки могут стать доступными, только после изучения 2го уровня навыка взлома замков. Как по мне, это сделает игру более интересной, хотя и внесёт коррективы в привычный подход к игровому процессу. Хотелось бы узнать ваше мнение. Нужно ли это, и, если нужно, то какого подхода следует придерживаться при определении сложности замка?

Например, замки отличаются количеством "оборотов" кода. Можно отнести к сложным замки с количеством "оборотов" 8+. Но в игровом мире также есть сундуки с довольно ценными вещичками, замки которых более просты. И есть сундуки с крутыми замками, содержащие откровенное барахло. Как быть?
***
Ещё один момент - магические свойства сердец големов. Это вопрос уже поднимался, но решение пока так и не принято. Сердца представляют собой руны без требования к наличию Круга магии. Следовательно, использовать их может любой. Можно на ранних стадиях игры пробраться к башне Ксардаса (например, превратившись в мясного жука), и, потратив несколько свитков "Ледяной стрелы", завалить огненного голема. Его сердце откроет лёгкий путь к завладению сердцем ледяного голема, а то, в свою очередь, серьёзно облегчит игроку многие вещи, поскольку позволит тому кастовать "Ледяной блок". На мой взгляд, это определённый перекос в и без того неидеальном балансе. Что делать?
Тут есть варианты:
1. оставить всё, как есть;
2. ввести требование к Кругу магии, аналогично обычным рунам, чтобы использовать серда мог только маг;
3. полностью убрать магические свойства у сердец, пускай это будут просто квестовые предметы.

Ваше мнение?
***
Elder: Если ГГ достаточно силён, чтобы пойти на территорию орков, почему он не может туда пойти?
Потому что территтория орков является квестовой территорией, доступной лишь в 4 главе. Попадание туда в первой главе можно считать багом.
И залёт туда в образе шершня - тоже баг? ;)

Переход во 2 главу должен происходить при смене гильдии.
Не согласен. Переход во вторую главу привязан к началу работы на гуру Братства. Этот этап начинается с диалога с Лестером или Намибом, а не со вступления в какой то из лагерей.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.189
Благодарности
3.373
Баллы
485
Сделать големов бессмертными до четвертой главы.
Требования кругов для сердец не нужны: подразумевается, что игрок не-маг сможет воспользоваться ими для победы над големами и потом сразу сдать их демону Ксардаса.
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Вроде бы, получается прилично реализовать уровневость замков на сундуках.
Там не вроде бы, а элементарно прикрепляются любые требования на доступ к объектам ;)
Это значит, что некоторые сундуки могут стать доступными, только после изучения 2го уровня навыка взлома замков. Как по мне, это сделает игру более интересной, хотя и внесёт коррективы в привычный подход к игровому процессу.
Как по мне, такая система хоть и немного разнообразит игровой процесс, но не привносит ничего хорошего, т.к. она заставляет просто сразу по максу изучать вскрытие, для того чтобы не нужно было возвращаться туда, куда уже не нужно было бы... Не знаю как в Г1, но в Г2 я бы не стал такого делать.
Лучше усложнить или разнообразить квест на базовое изучение вскрытия...
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Сделать големов бессмертными до четвертой главы.
Гм, такой вариант мне в голову не приходил.

подразумевается, что игрок не-маг сможет воспользоваться ими для победы над големами
На самом деле, настоящая причина банальна. Чтобы големы могли использовать магию, а изначально предполагалось, что големы будут её использовать, у них в инвентаре должны лежать руны или свитки... Ну, или что-то заменяющее руны и свитки. В Г2 разрабы уже, не стесняясь, дали монстрам-магам руны, которые удаляются из инвентаря в момент смерти. В Г1 они, похоже, ещё не решались на такой подход. Косвенно это подтверждается неквестовой частицей ледяного голема, которую ГГ использовать не может, в отличие от самого голема.

Там не вроде бы, а элементарно прикрепляются любые требования на доступ к объектам ;)
Разница между просто "РЕАЛИЗОВАНО" и "ДОБРОТНО РЕАЛИЗОВАНО" кроется в деталях. Вот в Г1, например, в руинах крепости на горе есть обрушивающийся пол. Но обломки плит, почему-то, падают не спеша и беззвучно. При добротной реализации они должны падать, издавая грохот, сотрясая землю и поднимая тучи пыли, не так ли?

она заставляет просто сразу по максу изучать вскрытие, для того чтобы не нужно было возвращаться туда, куда уже не нужно было бы...
Ну, в Г1 игровой мир достаточно мал. В процессе игры приходится не раз пробегать по одному и тому-же месту. Кроме этого, все или почти все уровневые сундуки, как я понимаю, будут сконцентрированы в СЛ.

Во вложении вариант реализации уровневого сундука.
 

Вложения

  • Gothic_Mod_Fix 2016-07-29 13-26-19-13.mp4.avi
    6,3 MB · Просмотры: 121

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
Вот в Г1, например, в руинах крепости на горе есть обрушивающийся пол. Но обломки плит, почему-то, падают не спеша и беззвучно. При добротной реализации они должны падать, издавая грохот, сотрясая землю и поднимая тучи пыли, не так ли?
Скорее всего PB просто поленились сделать эти эффекты. А провалившийся пол должен падать медленно для того, чтобы ГГ не получил повреждений от падения, потому что внизу его ждёт каменный голем. Например, в GMF можно попытаться сопоставить падение пола с эффектом землетрясения из G2a.
Хочу спросить: этот триггер срабатывает только для ГГ, потому что рядом происходит бой шамана Ур_Шака с клановыми бойцами?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Там не совсем триггер. Пол проваливается не потому, что по нему пробежал ГГ. По задумке авторов, там имеет место скрытый люк в полу, открывающий доступ к лестнице, ведущей в подвал. Открывается люк нажатием на потайной камень-кнопку. Но от времени механизм пришёл в негодность, и движение люка вызывает обрушение пола. Поскольку с кнопкой может взаимодействовать только ГГ...

пол должен падать медленно для того, чтобы ГГ не получил повреждений от падения
Если ГГ остаётся стоять на плите, он повреждения и не получит. Впрочем, говоря о медленности, я имел в виду не медленное движение каждого конкретного обломка, а большие промежутки времени между их падением.
 

enil9

Участник форума
Регистрация
25 Май 2014
Сообщения
66
Благодарности
14
Баллы
165
магические свойства сердец големов
ГГ после победы над големом
До бла-бла с Ксардасом - получает не сердца, а частицы
После бла-бла - частицы заменяются на сердца
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Всем привет!

Ситуация:
ГГ забирает юнитор в руинах монастыря и выходит в сопровождении Горна на двор, где их уже поджидает молодой тролль. По пути ГГ превращается в шершня, на что Горн никак не реагирует, продолжает бежать следом. В положенной позиции Горн замечает тролля и начинает диалог с шершнем, который отвечает ему голосом ГГ. Затем следует схватка, Горн без труда валит тролля и снова обращается к шершню, мол, дело сделано, и он теперь побродит по окрестностям, занимаясь своими делами. В этот момент Горн перестаёт быть компаньоном ГГ, замечает монстра, коим для него является шершень, и валит его с одного взмаха своего большущего топора.

Вопрос: а как вообще должен был бы реагировать Горн на превращение ГГ в монстра? Мне думается, он, как минимум, не должен пытаться заговорить с ним. Да и следовать за ГГ в образе монстра Горн вряд ли должен. А вот должен ли он становиться агрессивным, даже если видел, что это ГГ превратился в данного монстра? :oops:
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
Реакция Горна на превращение ГГ в монстра - это всего лишь частный случай. По большому счёту с превращённым ГГ не должны говорить все персонажи. Зато прекращение следования за превращённым ГГ или его ведения, а также отмена компаньонства могут приводить к различным сбоям логики.
Кстати, если в G2 во время ведения ГГ или следования за ним игрок применит заклинание превращения, то ведущий NPC телепортируется на конечную точку маршрута движения, а ведомый на начальную точку.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
По большому счёту с превращённым ГГ не должны говорить все персонажи. Зато прекращение следования за превращённым ГГ или его ведения, а также отмена компаньонства могут приводить к различным сбоям логики.
Да. Но ведь и отсутствие инициации диалога в определённые моменты перемещения по маршруту может вызвать нарушение очерёдности диалогов с трудно прогнозируемыми последствиями. :confused:
 
Сверху Снизу