• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

Vain

Участник форума
Регистрация
19 Сен 2008
Сообщения
395
Благодарности
122
Баллы
205
Всему как в Аркании вообще без учителей через меню персонажа *thumbs up*
Мухомор, кстати, ответь пожалуйста по предыдущему моему сообщению про то: как будет организована Алхимия в моде в который будут играть мои правнуки(это я хохмлю нежно, не обижайся*dance*): организация, озвучка, дерево развития, lp и тому подобный детали
В этом случае ADM может мое сообщение и твой ответ перенести в соответствующую тему
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.455
Баллы
485
По поводу учителей и озвучек поделюсь мнениями:

В Новом лагере живут два мага Воды, у которых озвучки нет вообще: это Миксир и Мердарион. Одного из них можно запросто озвучить любым голосом и отправить химичить за алхимический стол, а Риордан пусть колдует рядом с Сатурасом, как в четвертой главе. И изменить его фразу-приветствие: "Я Риордан, алхимик." на "Я Риордан. ". Вообще, очень повезло, что в г3 нашлась идеально подходящая фраза просьбы обучения алхимии.

В Болотном лагере можно переозвучить Фортуно или Каина - фраз у них немного. Одним новым голосом перезаписать существующие фразы и добавить новые диалоги с обучением. Наверное, я бы выбрала Каина, как ученика очень опытного Галома и единственного оставшегося алхимика в лагере, хоть и "зеленого" (лол). А Фортуно так, травки продает.

В Старом лагере на роль учителя подойдет маг Огня Дамарок. У него всего две фразы, которые, как и в прошлом примере, легко переозвучить новым голосом. И он на самом деле является алхимиком: химичит что-то.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
все это начинает очень смахивать на самостоятельную систему обучения в elder scrolls

У тебя это звучит, как нечто оскорбительное в адрес ТЭС. А я вот принадлежу к числу готоманов, которые не отрицают ТЭС. Мало того, я люблю эту серию. И принцип "что используешь - то качаешь", на мой взгляд, вполне оправдан. Я бы даже сказал, этот принцип более рационален, чем принцип прокачки Готики. ;)

К примеру - учиться алхимии у имеющегося ученика алхимика. Голос при этом ему можно дать любой из Г2 (там зельеваров оч много). А фразы для героя из Г3 для этого есть "расскажи мне что-нибудь об алхимии".

В игре есть один ученик алхимика - Каин. Он имеет некоторый набор реплик. Но, насколько я понял, ты имеешь в виду нового непися. Наличие ученика у других алхимиков (Дамарок, Риордан) маловероятно, в виду определённой закрытости их каст. Второй ученик Галома? Не знаю, как-то это тоже не слишком вероятно. :confused:

P.S. таким же макаром можно и про кузнечные навыки подумать

Для обучения кузнечному делу даже есть диалог подходящий в оригинале игры. Но только у Хуно.

Алкоголь - мана, но чуть минусит здоровье и включает пьяную анимацию если перебрал)

Оверлей опьянения кривой, к сожалению. Там не хватает множества необходимых анимаций. Насколько я понимаю, его планировали к применению для неписей, не для ГГ. Предполагалось, что посетители питейного заведения будут вести себя соответственно: передвигаться шатаясь, отливать за угол, изрыгать съеденное и выпитое, спать на полу под прилавком... Впрочем, идея до ума не доведена.

- пища дает очень маленькое восстановление здоровья. Кулинария( аля супчики - чуть больше или средне)
- бутылки дают большой эффект на здоровье, но требуют много трав. Допустим не 1 травка и 1 бутылка. А 4 травы и 1 бутылка + еще какой нибудь ингредиент.
(при этом бутылки серьезно выпиливаются из сундуков и неписей). Бутылки в продаже стоит дорого.

Принцип понятен. Но все благие намерения рано или поздно натыкаются на кучу деталей, которые делают картину не такой стройной и привлекательной, как казалось в начале. :)

В Старом лагере на роль учителя подойдет маг Огня Дамарок.
Вариант не слишком хорош, увы. Доступ к нему игрок получает, в лучшем случае, в конце второй главы, а уже в четвёртой главе он склеивает ласты. Может быть задействован только в качестве одного из нескольких учителей.

В Новом лагере живут два мага Воды, у которых озвучки нет вообще...
Мне идея со сменой специализации Риордана категорически не нравится. Игроки, и я в том числе, просто привыкли к тому, что алхимичит именно он. Сделать одного из незадействованных магов своеобразным "учеником алхимика"? Не знаю. :oops:

В Болотном лагере можно переозвучить Фортуно или Каина
Фортуно отпадает сразу. А вот Каин... Как-то не видится он в качестве учителя алхимии высокого уровня.

. . . . . .

Если бы речь шла о кандидатах на учителей на стадии разработки игры с последующей профессиональной озвучкой, то я бы выбрал такой вариант. Каин - начальный уровень алхимии, а также, возможно, средний уровень при условии, что ГГ принадлежит к БЛ. Галом - средний и высокий уровень при условии наличия начального уровня и принадлежности к БЛ. Дамарок - все уровни при условии, что ГГ - маг Огня. Риордан - все уровни при условии, что ГГ является магом, или начальный и средний уровень для ГГ-наёмника.
 

неусмиримый

Забанен
Регистрация
26 Май 2014
Сообщения
1.117
Благодарности
129
Баллы
265
По причине отсутствия озвучки, обучаться искусству придётся самостоятельно. Знания в области алхимии можно получить при чтении рецептов и книг на книжных стендах. Кроме этого, практикуясь в изготовлении зелий, ГГ также повышает свой навык алхимии. Для изготовления зелья нужно знать соответствующий рецепт, обладать достаточным уровнем навыка алхимии и иметь в инвентаре необходимые ингредиенты. Для того, чтобы полностью развить навык (до 100) нужно: а) прочитать все рецепты и все соответствующие книги на стендах; б) изготовить хотя бы по одной бутылочке каждого зелья; в) изготовить определённое количество бутылочек, не важно каких, но чем выше уровень зелья, тем больше опыта в общую копилку приносит его изготовление. Уровень навыка в 100 пунктов позволит ГГ изготавливать зелья повышения силы и ловкости с перманентным эффектом, вот только ингредиенты для их изготовления нужно ещё найти. ;)
А я не стал бы ничего тут менять. По мне так, всё отлично продумано. *thumbs up*
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.954
Благодарности
1.488
Баллы
465
Галом - средний и высокий уровень при условии наличия начального уровня и принадлежности к БЛ.
Вот только в третьей главе Кор Галом пропадает на пол игры и становится врагом. Поэтому в случае игры за БЛ, предоставить возможность обучиться и у Магов Воды, после того как к ним гг отправит Кор Ангар, а Галом - по сюжету оставит свой лагерь (Поскольку БЛ и НЛ сотрудничают, подобное должно быть логичным)
 

Vain

Участник форума
Регистрация
19 Сен 2008
Сообщения
395
Благодарности
122
Баллы
205
У тебя это звучит...

Elder, не переходи на оценку моих чувств и интерполяцию своих. Ты уже и с Г2 это сделал и со Свитками. Покайся. Не надоело еще?))
Я люблю все игры данного сеттинга. Но и разделяю их и по антуражу и квинтэссенции всего что в них вложили авторы.

Вот, вот, товвварищи. Мы начинаем постигать дзен.
Учителей может быть больше 1го. Маг в старом лагере и Каин (оба для простых напитков). И маг воды в старом лагере(он не ученик, он умный мастер для высоких уровней аля перманентные напитки). Вот и баланс по сюжету рисуется.

"Если бы речь шла о кандидатах на учителей на стадии разработки игры с последующей профессиональной озвучкой" - Elder. Золотые твои слова.

Принцип понятен. Но все благие намерения рано или поздно натыкаются на кучу деталей, которые делают картину не такой стройной и привлекательной, как казалось в начале. :)
Попытка не пытка. Как говорится: "можно сделать правильно, а можно неправильно. правильно - хорошо или плохо. Неправильно - никак не сделать"
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.455
Баллы
485
Обнаружено несколько ошибок:
- Опечатка в рецепте эссенции магической энергии (Возьми вороньи травы и ягды серафиса)
- Финальная битва в храме Спящего: если получить урон в определенный момент протыкания сердца, то анимация прервется, саркофаг останется полузакрытым, а клинок пропадет из инвентаря. После этого игра становится непроходимой. Рекомендую протестировать в режиме бессмертия и не убивая послушников.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
- Опечатка в рецепте эссенции магической энергии (Возьми вороньи травы и ягды серафиса)
Спасибо!

- Финальная битва в храме Спящего: если получить урон в определенный момент протыкания сердца, то анимация прервется, саркофаг останется полузакрытым, а клинок пропадет из инвентаря. После этого игра становится непроходимой. Рекомендую протестировать в режиме бессмертия и не убивая послушников.
Имеется в виду мод-фикс? Точно? Дело в том, что подобное есть в оригинале. Но в мод-фиксе использован изменённый файл локации. Там изменён тип орочьих святилищ, теперь они являются объектами со слотом, и клинок должен оставаться в этом слоте, переходя туда из слота руки. В оригинале в момент перехода клинок исчезал, и, если анимация не доводилась до конца (объект не переходил в состояние s1), то пройти игру до финального видео было невозможно. При новой логике взаимодействия с объектом клинок не должен исчезать. Вроде бы. :oops:
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Всем добрый день, есть несколько предложений) Насчет алхимии: незнаю реализовано ли у вас уже это или нет, но выскажу свою идею - можно задействовать пустые минзурки при изготовления зелий, и сделать так, чтобы после употребления зелья в инвентарь добавлялась пустая минзурка. По обучению алхимии - идеальнее всего совместить самостоятельное обучение и обучение у учителей, так сказать постараться найти золотую середину. Можно сделать так, чтобы учителя могли обучать лишь отдельным зельям (при чем они будут отличаться у разных учителей), а остальные приходилось бы изучать самостоятельно.
Далее - Есть ли успешная перспектива в добавлении следующих функций - B_GiveTradeInv(self); и B_ClearRuneInv(self); ?
На мой взгляд эти функции улучшат баланс игры. Ещё было бы неплохо сделать коофицент торговли как в Г2, жаль только, что эта функция недоступна...
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Далее - Есть ли успешная перспектива в добавлении следующих функций - B_GiveTradeInv(self); и B_ClearRuneInv(self); ?
B_ClearRuneInv. В мод-фиксе есть такая функция. Используется для удаления рун у монстров-магов. В отличие от Г2, где каждый Ищущий может стать оптовым поставщиком рун, в мод-фиксе эта функция не особенно важна.

B_GiveTradeInv. Не вижу смысла копировать систему обновления торгового инвентаря из Г2. Она там принципиально не отличается от Г1. А вот изменить и доработать эту систему хотелось бы. Хотелось бы реализовать "плавающий" набор товаров, при котором ото дня ко дню в торговом инвентаре происходили бы изменения, одни товары исчезали бы из продажи, другие появлялись бы. Предположим, продал ГГ торговцу сотню клыков или когтей. На следующий день из сотни остаётся 60, ещё через день - 30. Если торговец продаёт что-то периодически нужное ГГ (стрелы, отмычки ...), то скупленный товар должен вновь появляться в продаже на следующий день или через день. Это пока мечты, надеюсь руки дойдут когда-нибудь до их реализации. :)
 

Uruk

Участник форума
Регистрация
2 Сен 2014
Сообщения
98
Благодарности
16
Баллы
175
Приветствую, как в последней версии Горацио работает? В смысле до 100 или выше? Это важно, ибо от этого зависит прокачка разделочных навыков.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.455
Баллы
485
Приветствую, как в последней версии Горацио работает? В смысле до 100 или выше? Это важно, ибо от этого зависит прокачка разделочных навыков.
Сила повышается свыше 100.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
В смысле до 100 или выше?
Только до 100.

Сам так делаю, и другим рекомендую: поднимайте силу у Горацио так рано, как только сможете. Когда у вас будет силы под 100, вы прибавки пяти единиц просто не заметите. А при низких значениях силы дополнительные 5 единиц сразу чувствуются в бою. ;)
 

}{uMepa

Участник форума
Регистрация
4 Апр 2015
Сообщения
481
Благодарности
168
Баллы
240
А при низких значениях силы дополнительные 5 единиц сразу чувствуются в бою. ;)
Это да!) Пара колец к силе +5, Горацио-мой друг+5, оденешь штаны рудокопа и уже начинаешь чувствовать себя человеком.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.455
Баллы
485
Совсем заглючило меня, точно помню что где-то был вопрос про отсутствие алхимии на странице с характеристиками героя. Всё пролистала, ничего не нашла. Ладно, на случай, если мне это приснилось:

Да, та страница использует только заданные параметры, свой собственный мне добавить не удалось. Но можно задействовать "Регенерацию": нужно только точно знать, что этот неиспользуемый талант не вызывает проблем.

Untitled.png
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.124
Баллы
475
Что вы думаете о введении требований к силе и ловкости при изучении боевых и воровских навыков? Нужно ли это вообще, и если нужно, то на какие значения атрибутов следует ориентироваться?
Нужно понять для начала, а что такое Готика? Нужно ли в первой главе сразу выносить осеров, ползунов воинов, избивать Шрама и забирать у него меч, чтобы потом и Гомеза потихоньку прибить уже в первой главе? На мой взгляд такого в игре не должно быть. Это всё баги и недоработанности игры. Чтобы их избежать, нужно игрока в чём то ограничивать. Этим способом как раз и нужно ограничивать игрока. Все навыки делятся в игре на 2 уровня. Вот для каждого и надо вводить требования к силе и ловкости. На какие значения? Вопрос довольно сложный. Всё зависит от игрока. Но вот лично я играю сперва так. Сначала я хожу с одноручником, но потом игра вынуждает меня одевать двуручные мечи, поскольку с одноручным мечом игру будет к сожалению не пройти. Таким образом за бойца вырисовывается следующая схема. Первые три главы мы ходим с одноручником, другие 3 главы с двуручником. Раз так игра поделила напополам эти два вида оружия, то думаю можно добавить к требованию на обучение сражению двуручником половину от максиимального параметра силы в игре. Соответственно на обучение мастером будет требоваться 75% этого параметра. С одноручником такая же ситуация. Для мастера будет требоваться 25%. Что делать с бойцом? Обучать его сразу или всё же давать какое либо требование? Думаю стоит немного добавить требование. Во первых Горацио даёт силу, плюс можно найти кольцо +5 к силе.

Другой нюанс, что в Готике 1 оружие появляется по главам и неспроста. Каждое оружие открывает проход в определённую зону. Я раньше проходил именно так Готику и получал от неё гораздо больше удовольствия, чем сразу накачать по 100 силы и потом выносить всех какой нибудь дубиной или киркой. Если обратить на оружие, то у нас вырисовывается следующая картина:
1 глава: оружие с уроном до 20 (лучник 24), параметром 10-12.
2 глава: оружие с уроном до 40, параметром 20.
3 глава: оружие с уроном до 60, параметром 30.
4 глава: оружие с уроном до 73 (лучника не помню) (грубо говоря до 80), параметром 44.
5 глава: оружие с уроном до 100 (максимум во всём), параметром 78, на ловкость 55.
Тоесть прокачка рассчитана на 5 глав. Каждая глава - это каждый уровень. Здесь можно также разделить и оружие. Но требования по силе не должны быть абсолютно такими же, их нужно снизить. Не в 2 раза, но сделать общедоступными. Я думаю это примерно должно выглядеть так:
1 глава: не обучает боевым параметрам до вступления в какую либо гильдию. Справедливо - справедливо, но играть будет сложнее, это факт. С другой стороны никто не убирает оружие, кольца и доспехи на защиту и не запрещает истреблять падальщиков и кротокрысов. Только после вступления в первую ступень гильдии (призрак, вор, послушник) можно обучиться навыку стрелка или бойца. Требования в 20 силы и ловкости соответственно, думаю, будет достаточно.
2 глава: после становления новой ступени, можно обучить и мастерскому владению лёгким оружием. В Готике обычно после вступления на новую ступень, становится доступно всё обучение. Вот такой нюанс считаю может убить всю прокачку и интерес к игре. Тоесть я могу зачистить всех монстров ржавым двуручником или арбалетом, при этом накачав максимальные параметры. По сути мне героя и качать уже не надо, только доспехи бы получше. Происходит другими словами диссонанс. Пусть обучает мастерскому владению одноручником и луком. Требования должны быть к нему по 40.
3 глава: не появляются ни арбалеты, ни двуручники, следовательно обучать нечему.
4 глава: появляются двуручники и арбалеты. МОжно даже пресловия и диалоги написать персам. Обучают только 1 уровню. Требует он немало, параметр 60.
5 глава: доступно всё оружие, доступно и обучение. Последователям своих путей пусть будет требование в 80. Без таких параметров в Храме сПящего делать нечего.
Что если эта вероятность будет определяться не только значением навыка владения луком, но и значением ловкости?
Если такое возможно, то было бы неплохо так ввести, звучит вполне логично.

Воровские навыки это другая кухня. Считаю что прокачка воровских навыков должна параллельно вестись с развитием ловкача и давать доступ к некоторым вещам по ходу прохождения игры, а не сразу. Так если посмотреть на то, что из себя представляет вор, то вырисовывается следующая картина. Одно дело вскрывать сундук, другое дело красть из кармана. Что сложнее, украсть кошелёк или открыть замок? Поэтому я бы отнёс бы карманную кражу на уровень арбалетов, а вскрытие замков на уровень лука. Но тут возникнет проблема. А что делать со старолагерчанами в 4 главе? Вообще воровские навыки раньше составляли отдельный класс персонажа, а Пираньи просто взяли и выбросили этот класс, раздав его параметры всем подряд. Если речь касается раздачи навыка, то он должен проходить в самом начале. Разделим скажем его по гильдиям.

Вначале по заданию Фингерса обучают только подкрадыванию. Поскольку этот параметр нужен по заданию, то тут даже требование по ловкости можно оставить 10. Хотя задания должны кое чего да требовать и значение в 15 ловкости вполне бы подошло для этого навыка.
Далее призрака, вора или послушника, обучают первым уровням. Чтобы силовики не пользовались этими навыками, сделать скажем требование в 30.
Ну и высокий уровень требует высокого мастерства. Герой уже должен состоять во второй ступени гильдии. Пусть требование для второго уровня будет 50.
1. Увеличены требования к силе у оружия ближнего боя.
На сколько увеличены? Если в значениях выше, чем распределно по главам, то это минус.
2. Увеличены требования к ловкости у луков и арбалетов. У арбалетов дополнительно появилось требование к силе.
Никогда не разделял требование у арбалетов на ношение силы. На мой взгляд ловкостное оружие требует ловкость и арбалет является его представителем. Давайте ещё введём требование ловкости на ношение одноручных мечей. А что, герой вполне ловко фехтует некоторыми мечами, одни мечи даже являются рапирами. Поэтому бы им не ввести требование на ловкость?
3. Перераспределено появление луков и арбалетов по ходу игры. Теперь инвентарь торговцев обновляется не только при смене главы, но и внутри глав после определённых событий. А в первой главе появление в продаже некоторых моделей луков привязано к уровню ГГ. Для компенсации более раннего появления луков несколько увеличена защита от стрелкового оружия у монстров.
Зачем рисовать новую жизнь? Увеличили сначала луки, потому что параметры смотрятся не так, потом стали монстры не такими, так и им изменим значение защиты. Это уже другие монстры получаются. Это будет уже не волки с падальщиками, а каменотёсые волки с падальщиками. Изменили параметры защиты монстров, измените тогда и название монстров.
5. Реализована зависимость эффективности навыков от ловкости. Теперь от ловкости зависит шанс поломки отмычки при вскрытия замков, шанс поимки при карманной краже, шанс критического урона стрелкового оружия и даже, в малой степени, шанс критического урона оружия ближнего боя.
Соответственно старую систему, которую написали Пираньи, уже в игре нельзя будет использовать. Тоесть раньше отмычка ломалась при шансе, теперь она ломается в зависимости от ловкости. А зачем тогда нужны вторые уровни изучения навыков? Или их в игре нет? Считаю что шансы должны зависеть от изученного навыка. А вот требование на изучение навыков должны вырасти.

А карманную систему тащить из Готики 2 считаю также лищним. Готика 1 тем и отличается от Г2, что в Готике 1 воровали вручную, участовали в процессе, а в Г2 стали портить серию и лишили игрока учатовать в кражах, приравняв всё к значениям ловкости. Готика 1 и Готика 2 - две разные игры, они не совместимы друг с другом, как паладины с бандитами.
 
Последнее редактирование:

Uruk

Участник форума
Регистрация
2 Сен 2014
Сообщения
98
Благодарности
16
Баллы
175
1 глава: не обучает боевым параметрам до вступления в какую либо гильдию.
До вступления в какой-либо лагерь есть квесты которые не пройти без навыка боя, а после вступления их уже не взять. Конечно не Грим,Херек и Харлок, их ногами запинать можно, а Балоро, Лефти, в этом моде Бутч.
Вначале по заданию Фингерса обучают только подкрадыванию. Поскольку этот параметр нужен по заданию,
Фингерс не нужен, очки на него тратить. Воровские навыки здесь вообще не нужны. В последнем моде пришлось замки учить из-за рецепта Галома. Знал бы заранее, что они по 5 LP, разделку бы не учил.
в Готике 1 воровали вручную, участовали в процессе, а в Г2 стали портить серию и лишили игрока учатовать в кражах
В Г2 воровство учится ради экспы, откат больше чем затраты если лукарем играть.
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.124
Баллы
475
Конечно не Грим,Херек и Харлок, их ногами запинать можно, а Балоро, Лефти, в этом моде Бутч.
Всему своё время. Лично я считаю, что эти квесты выполняются далеко не слабым персонажем. Чтобы рудокоп избивал наёмника, это уже за гранью возможного. Другой разговор арена. Для вступления в Старый Лагерь требуется вроде как быть победителем на арене. Наверное придётся выполнять другие квесты, вместо этих. Хотя я побеждал на арене без навыков бойца или мастера.
В последнем моде пришлось замки учить из-за рецепта Галома. Знал бы заранее, что они по 5 LP, разделку бы не учил.
В оригинале сундук был доступен с самого начала и открывался без каких либо затрат. Достаточно сохранения и одной отмычки. Делать требования на задания, мол без кражи не пройти игру, это считаю излишеством. Если и не давать игроку пользоваться отмычками без знания навыка вскрытия замков, тогда нужно давать альтернативный вариант кражи рецепта.

Получается что хочу я качать силовика Старого лагеря. Хочу качать только боевые парамтры. Арену мне не пройти, нужно выполнять другие квесты. И вот теперь, для того, чтобы вступить в Старый Лагерь, я должен сперва накачать ловкость на 30 или сколько требуется её для изучения подкрадывания и вскрытия замка. Потом выучить сами навыки подкрадывания и вскрытия и только потом добыть рецепт и получить чуть чуть опыта. Ладно бы в Новом Лагере сделали привязку к ловкости, там живут ловкачи, но в старом лагере это уже перебор.

В Г2 воровство учится ради экспы, откат больше чем затраты если лукарем играть.
Экспа халявная хорошо. Вообще халява всегда хороша. А почему бы тогда не давать кспу за кражи и в Готике 1, как в Г2, если так нравится экспа? Просто сам процесс в Г1 больше реалистичен, чем в Г2, где для победы над финальным боссом нажми клавишу х.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу