• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.577
Благодарности
4.171
Баллы
915
Не работают в игре? У меня есть эти файлы, они спокойно воспроизводятся.
Тогда пожалуйста выложи их. Заодно сравним свойства тома speech.vdf:
Дата: 10.10.2002 13:42:20
Размер: 670 586 878 байт
CRC32: 49217710
MD5: 776dabbee58f949b0fb4b2d798e6ed89
Потому что это может оказаться следствием ошибки чтения CD №2.

P.S.: Так и есть - не читается 2-й установочный диск. Пришлось выкачивать его iso образ с одного из торрентов.
 
Последнее редактирование:

DenZanuda


Архивариус
Регистрация
4 Ноя 2011
Сообщения
941
Благодарности
476
Баллы
245
На снежковой версии тоже работают корректно
 

Вложения

  • aleph.rar
    123 KB · Просмотры: 68

неусмиримый

Забанен
Регистрация
26 Май 2014
Сообщения
1.117
Благодарности
129
Баллы
265
Сколько нужно ловкости для того, чтобы обокрасть Стоуна?
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Минимально - 20, для того, чтобы изучить подкрадывание и, хотя бы, первый уровень карманной кражи. Но, чем больше, тем лучше, поскольку вероятность не быть пойманным в значительной степени зависит от ловкости.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.577
Благодарности
4.171
Баллы
915
Странно. В главе 1 изучил у Фингерса 1-й уровень карманной кражи, имею 50 ловкости плюс ещё 10 могу набрать кольцами. Поздним вечером, когда Стоун стоит вне кузницы и рядом никого нет, подкрадываюсь сзади и пытаюсь украсть у него ключ от склада - на секунду открывается инвентарь, затем кузнец сразу же хватается за оружие. Проверял несколько раз подряд - ГГ стабильно попадается на этой краже. Сегодня вечером попробую изучить 2-й уровень кражи и снова попытаюсь обокрасть этого персонажа.

Зачем в GMF так усилена защита зомби? В главе 1 я залез в затопленную башню Ксардаса, без особых проблем завалил скелетов, кроме мага, а с зомбаками оказалось слишком много возни, т.к. обычное оружие и магия не пробивают их защиту, а стрельбой из ивового лука можно нанести повреждение только на критах, которые даже при мастерской прокачке бывают не слишком часто. То же самое можно сказать про защиту от оружия и стрел у мракорисов.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
на секунду открывается инвентарь, затем кузнец сразу же хватается за оружие
Гм, на первом уровне навыка вероятность поимки довольно велика, и поймать на воровстве могут после каждого украденного предмета. Но для начала, предмет нужно украсть (выделить его и нажать ЛКМ + стрелка вправо). Судя по твоему рассказу, до воровства дело не доходит. Возможно, кто-то видит попытку воровства и посылает восприятие Стоуну. Там недалеко стражник стоит на стене, около обрушившейся башни. А вообще, карманная кража в игре далека от совершенства. И я всё больше склоняюсь к введению карманной кражи по образцу и подобию Г2.

Зачем в GMF так усилена защита зомби?
Защита соответствует оригиналу. Разве что, иммунитет к стрелам снят.

У первой фразы повреждён конец предложения (нули со смещения 0xF61A), а вторая фраза состоит из нулей до смещения 0x21DE.
Подскажи, а как ты это определил? Конкретно эти фразы в игре воспроизводятся без проблем, но есть несколько других фраз, которые как-то неправильно работают. Например, в первом диалоге с Равеном фраза не сбрасывается по нажатию ПКМ. Я это дело не ковырял пока, но, возможно, твоя метода поможет найти причину.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.577
Благодарности
4.171
Баллы
915
Гм, на первом уровне навыка вероятность поимки довольно велика, и поймать на воровстве могут после каждого украденного предмета. Но для начала, предмет нужно украсть (выделить его и нажать ЛКМ + стрелка вправо). Судя по твоему рассказу, до воровства дело не доходит. Возможно, кто-то видит попытку воровства и посылает восприятие Стоуну. Там недалеко стражник стоит на стене, около обрушившейся башни. А вообще, карманная кража в игре далека от совершенства.
Так меня с ходу ловят даже после прокачки кражи до уровня 2. Не исключено, что попытку воровства видит другой персонаж, но в игре это никак не отображается. Например, когда попытку кражи видит стоящий поблизости, то хорошо слышен выкрик "Сзади!".
Подскажи, а как ты это определил? Конкретно эти фразы в игре воспроизводятся без проблем, но есть несколько других фраз, которые как-то неправильно работают. Например, в первом диалоге с Равеном фраза не сбрасывается по нажатию ПКМ. Я это дело не ковырял пока, но, возможно, твоя метода поможет найти причину.
К сожалению, это оказалось последствием повреждения CD №2, на котором находится русская озвучка. Также я не смогу проверить описанную тобой проблемную фразу, зато сообщу о другой скриптовой недоработке: после того, как ГГ присоединился к СЛ или БЛ, в диалоге с Торусом остаётся активной фраза ГГ: "Я по поручению магов Воды. Мне нужно попасть в замок!". Потому что если нейтрал может соврать, а вор забыть об амулете гонца, то представители СЛ и БЛ не имеют права произносить эту фразу (возможное дополнение в условие диалога, нужна проверка):
Код:
func int Info_Thorus_KdWSiegel_Condition()
{
if((Npc_KnowsInfo(hero,Org_826_Mordrag_Courier) || Npc_KnowsInfo(hero,KDW_604_Cronos_Brief) || Npc_HasItems(hero,KdW_Amulett)) && (thorus_Amulettgezeigt == FALSE) && (Kapitel <= 3) && !(C_NpcBelongsToOldCamp(hero) || C_NpcBelongsToPsiCamp(hero))
{
return 1;
};
};
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
"Я по поручению магов Воды. Мне нужно попасть в замок!".
Забавно, но этой фразой занимался как раз сегодня, благодаря сообщению на другом ресурсе. Условие получилось несколько более сложным. ГГ может соврать Торусу не только после разговора с Мордрагом, но и после разговора с Кроносом. Тот тоже рассказывает ГГ о посланниках магов Воды. Повторно соврать можно только на следующий день. Если Торус уже пропустил ГГ, например, за руду, то попросить пропуск повторно не удастся. А вот про запрет для представителей Братства я не подумал. Нужно добавить.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Всем привет! На этот раз хотелось бы поднять вопрос, связанный с ИИ орков. Сейчас как раз ведётся работа в этом направлении. Как вы знаете, ИИ орков в Г2 имеет серьёзные отличия от ИИ орков в Г1. В том числе, отличается реакция на ГГ. Если в Г2 орки представляют собой коллектив противников, начинающий совместную атаку на ГГ, как только один из них заметит его, то в Г1 можно выманивать орков из толпы по одному, как каких-то тупых падальщиков. На мой взгляд, поскольку орков можно отнести к интеллектуально-развитым противникам, вариант из Г2 более логичен. С другой стороны, некоторые игроки привыкли вырезать всю живность в первой главе, и для них изменение ИИ орков в сторону варианта из Г2 станет неприятным сюрпризом.

Ваше мнение?
 

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
Давно обратил внимание на этот момент. Смотрится немного несуразно. Просто все уже привыкли. Я постоянно ловлю себя на мысли, что в стычках с орками пользуюсь исключительно тактикой выманивания. Стоящие рядом или в пяти метрах сотоварищи при этом продолжают стоять как бараны. Исправлять нужно, но менять восприятие не у всех орков в округе конечно, а в определенном радиусе (например 100 метров, навскидку).

Upd. Хотя нет. Те, что стоят совсем близко друг к другу (находятся на одинаковом расстоянии от ГГ), агрятся все.

З.Ы. Наверное покажусь ламером, но что-то не задумывался над этим вопросом ранее. Расстояние в скриптах в чем измеряется, например: Npc_GetDistToNpc(self,other) < 300 :{.
 
Последнее редактирование:

Samuelle

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2011
Сообщения
303
Благодарности
137
Баллы
210
ГГ и игрок должен страдать. Готика и так легкая, пусть будет чуть больше челленджа.
Ладно, даже если смотреть с другой стороны, орки что, резко во 2 части поумнели и стали заботиться о своих собратьях?
Лучше сделать так, как в Готике 2.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
вариант из Г2 более логичен. С другой стороны, некоторые игроки привыкли вырезать всю живность в первой главе, и для них изменение ИИ орков в сторону варианта из Г2 станет неприятным сюрпризом.
Ваше мнение?
Логика прежде всего я считаю, безусловно орки достаточно интеллектуальные существа, их культура очень развита, если судить по тем сооружениям, что имеются в игре. Как минимум ИИ для орков требует хорошего усовершенствования, а в идеале - полное снятие блокировки анимаций для орков, это откроет следующие возможности:
1. Возможность создать новый тип орка-арбалетчика, они должны были быть на башнях. Это огромный плюс, орки с арбалетами заметно усложнят игру
2. Возможность задействовать скрытые анимации для орков, о которых многие не знают, как пример, орки могли спать (Но к сожалению самой кровати в ресурсах не отыскал, лишь воб) -
// Bedlow (Mobsi)
ani ("t_BedLow_Front_Stand_2_S0" 1 "s_BedLow_Front_S0" 0.2 0.0 M. "Orc_BedLow_A01.asc" F 1 20)
ani ("s_BedLow_Front_S0" 1 "s_BedLow_Front_S0" 0.0 0.0 M. "Orc_BedLow_A01.asc" F 21 21)
aniAlias ("t_BedLow_Front_S0_2_Stand" 1 "" 0.0 0.2 M. "t_BedLow_Front_Stand_2_S0" R)

ani ("t_BedLow_Front_S0_2_S1" 1 "s_BedLow_Front_S1" 0.0 0.0 M. "Orc_BedLow_A01.asc" F 22 80)
ani ("s_BedLow_Front_S1" 1 "s_BedLow_Front_S1" 0.0 0.0 M. "Orc_BedLow_A01.asc" F 81 130)
aniAlias ("t_BedLow_Front_S1_2_S0" 1 "s_BedLow_Front_S0" 0.0 0.0 M. "t_BedLow_Front_S0_2_S1" R)

ani ("t_BedLow_Back_Stand_2_S0" 1 "s_BedLow_Back_S0" 0.2 0.0 M. "Orc_BedLow_A01.asc" F 1 20)
ani ("s_BedLow_Back_S0" 1 "s_BedLow_Back_S0" 0.0 0.0 M. "Orc_BedLow_A01.asc" F 21 21)
aniAlias ("t_BedLow_Back_S0_2_Stand" 1 "" 0.0 0.2 M. "t_BedLow_Back_Stand_2_S0" R)

ani ("t_BedLow_Back_S0_2_S1" 1 "s_BedLow_Back_S1" 0.0 0.0 M. "Orc_BedLow_A01.asc" F 22 80)
ani ("s_BedLow_Back_S1" 1 "s_BedLow_Back_S1" 0.0 0.0 M. "Orc_BedLow_A01.asc" F 81 130)
aniAlias ("t_BedLow_Back_S1_2_S0" 1 "s_BedLow_Back_S0" 0.0 0.0 M. "t_BedLow_Back_S0_2_S1" R)
3. Они не будут сразу умирать, но это скорее минус, чем плюс (для общей массы орков), однако в ZS_Unconscious убрать это будет легче простого...
Снятие блокировки, без внесений правок в движок невозможно, тут уж будем надеяться, что авторы Систем-Пака смогут добавить эту отличную возможность как снятие блокировки анимаций для орочьих гильдий (кроме орков нежити), при чем снятие/блокировка можно ввести по желанию.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.454
Баллы
485
Но к сожалению самой кровати в ресурсах не отыскал
Есть вот такая модель, ORC_BED_01:

orcbed.png
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Я и говорю, что отыскал лишь воб, там их 2. А должна была быть еще интерактивная мобси кровать, на которую орки могли ложиться и спать.
Вот полный отрывок из Orc.MDS в котором показано с чем орки могли взаимодействовать
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//
// OBJEKT-Interaktionen
//
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
//++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

// Die Semantik der Interaktions-'STATES' ist (bei 2 States):
// "S0": closed, off, inactive, empty
// "S1": open, on, active, occupied

// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// DRUM (Mobsi)
ani ("t_ORCDRUM_Stand_2_S0" 1 "s_ORCDRUM_S0" 0.1 0.0 M. "Orc_Drum_jue02.asc" F 1 5)
ani ("s_ORCDRUM_S0" 1 "s_ORCDRUM_S0" 0.0 0.0 M. "Orc_Drum_jue02.asc" F 6 6)
aniAlias ("t_ORCDRUM_S0_2_Stand" 1 "" 0.0 0.1 M. "t_ORCDRUM_Stand_2_S0" R)

ani ("t_ORCDRUM_S0_2_S1" 1 "s_ORCDRUM_S1" 0.0 0.0 M. "Orc_Drum_jue02.asc" F 7 30)
ani ("s_ORCDRUM_S1" 1 "s_ORCDRUM_S1" 0.0 0.0 M. "Orc_Drum_jue02.asc" F 30 30)
aniAlias ("t_ORCDRUM_S1_2_S0" 1 "s_ORCDRUM_S1" 0.0 0.0 M. "t_ORCDRUM_S0_2_S1" R)
// Randoms
ani ("t_ORCDRUM_Random_1" 2 "" 0.1 0.1 M. "Orc_DrumNoMove_jue02.asc" F 30 73)
{
*eventSFX (56 "Inst_Conga01" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (64 "Inst_Conga01" EMPTY_SLOT )
}
ani ("t_ORCDRUM_Random_2" 2 "" 0.1 0.1 M. "Orc_DrumNoMove_jue02.asc" F 73 116)
{
*eventSFX (89 "Inst_Conga01" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (94 "Inst_Conga01" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (107 "Inst_Conga01" EMPTY_SLOT )
}
ani ("t_ORCDRUM_Random_3" 2 "" 0.1 0.1 M. "Orc_DrumNoMove_jue02.asc" F 116 164)
{
*eventSFX (128 "Inst_Conga01" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (140 "Inst_Conga01" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (152 "Inst_Conga01" EMPTY_SLOT )
*eventSFX (164 "Inst_Conga01" EMPTY_SLOT )
}

// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// Bedlow (Mobsi)
ani ("t_BedLow_Front_Stand_2_S0" 1 "s_BedLow_Front_S0" 0.2 0.0 M. "Orc_BedLow_A01.asc" F 1 20)
ani ("s_BedLow_Front_S0" 1 "s_BedLow_Front_S0" 0.0 0.0 M. "Orc_BedLow_A01.asc" F 21 21)
aniAlias ("t_BedLow_Front_S0_2_Stand" 1 "" 0.0 0.2 M. "t_BedLow_Front_Stand_2_S0" R)

ani ("t_BedLow_Front_S0_2_S1" 1 "s_BedLow_Front_S1" 0.0 0.0 M. "Orc_BedLow_A01.asc" F 22 80)
ani ("s_BedLow_Front_S1" 1 "s_BedLow_Front_S1" 0.0 0.0 M. "Orc_BedLow_A01.asc" F 81 130)
aniAlias ("t_BedLow_Front_S1_2_S0" 1 "s_BedLow_Front_S0" 0.0 0.0 M. "t_BedLow_Front_S0_2_S1" R)

ani ("t_BedLow_Back_Stand_2_S0" 1 "s_BedLow_Back_S0" 0.2 0.0 M. "Orc_BedLow_A01.asc" F 1 20)
ani ("s_BedLow_Back_S0" 1 "s_BedLow_Back_S0" 0.0 0.0 M. "Orc_BedLow_A01.asc" F 21 21)
aniAlias ("t_BedLow_Back_S0_2_Stand" 1 "" 0.0 0.2 M. "t_BedLow_Back_Stand_2_S0" R)

ani ("t_BedLow_Back_S0_2_S1" 1 "s_BedLow_Back_S1" 0.0 0.0 M. "Orc_BedLow_A01.asc" F 22 80)
ani ("s_BedLow_Back_S1" 1 "s_BedLow_Back_S1" 0.0 0.0 M. "Orc_BedLow_A01.asc" F 81 130)
aniAlias ("t_BedLow_Back_S1_2_S0" 1 "s_BedLow_Back_S0" 0.0 0.0 M. "t_BedLow_Back_S0_2_S1" R)

// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// Auf Stuhl setzen
ani ("t_Chair_Stand_2_S0" 1 "s_Chair_S0" 0.2 0.0 M. "Orc_Chair_jue02.asc" F 0 4)
ani ("s_Chair_S0" 1 "s_Chair_S0" 0.0 0.0 M. "Orc_Chair_jue02.asc" F 5 5)
aniAlias ("t_Chair_S0_2_Stand" 1 "" 0.0 0.2 M. "t_Chair_Stand_2_S0" R)

ani ("t_Chair_S0_2_S1" 1 "s_Chair_S1" 0.0 0.0 M. "Orc_Chair_jue02.asc" F 5 59)
ani ("s_Chair_S1" 1 "s_Chair_S1" 0.0 0.0 M. "Orc_Chair_jue02.asc" F 60 60)
aniAlias ("t_Chair_S1_2_S0" 1 "s_Chair_S0" 0.0 0.1 M. "t_Chair_S0_2_S1" R)

// --------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// Fireplace
ani ("c_FP_Stand_2_S0_1" 1 "" 0.0 0.0 .. "Orc_FirePlace_jue02.asc" F 0 8)
ani ("c_FP_Stand_2_S0_2" 1 "" 0.0 0.0 .. "Orc_FirePlace_jue02.asc" F 20 28)
ani ("c_FP_Stand_2_S0_3" 1 "" 0.0 0.0 .. "Orc_FirePlace_jue02.asc" F 40 48)
aniComb ("t_FIREPLACE_Stand_2_S0" 1 "s_FIREPLACE_S0" 0.0 0.0 M. "c_FP_STAND_2_S0_" 3)
{
*eventTag (0 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_RIGHTHAND")
}

ani ("c_FP_S0_1" 1 "" 0.0 0.0 .. "Orc_FirePlace_jue02.asc" F 9 9)
ani ("c_FP_S0_2" 1 "" 0.0 0.0 .. "Orc_FirePlace_jue02.asc" F 29 29)
ani ("c_FP_S0_3" 1 "" 0.0 0.0 .. "Orc_FirePlace_jue02.asc" F 49 49)
aniComb ("s_FIREPLACE_S0" 1 "s_FIREPLACE_S0" 0.0 0.0 M. "c_FP_S0_" 3)

ani ("c_FP_S0_2_Stand_1" 1 "" 0.0 0.0 .. "Orc_FirePlace_jue02.asc" R 0 8)
ani ("c_FP_S0_2_Stand_2" 1 "" 0.0 0.0 .. "Orc_FirePlace_jue02.asc" R 20 28)
ani ("c_FP_S0_2_Stand_3" 1 "" 0.0 0.0 .. "Orc_FirePlace_jue02.asc" R 40 48)
aniComb ("t_FIREPLACE_S0_2_Stand" 1 "" 0.0 0.0 M. "c_FP_STAND_2_S0_" 3)
{
*eventTag (0 "DEF_REMOVE_ITEM")
}

ani ("c_FP_S0_2_S1_1" 1 "" 0.0 0.0 .. "Orc_FirePlace_jue02.asc" F 10 18)
ani ("c_FP_S0_2_S1_2" 1 "" 0.0 0.0 .. "Orc_FirePlace_jue02.asc" F 30 38)
ani ("c_FP_S0_2_S1_3" 1 "" 0.0 0.0 .. "Orc_FirePlace_jue02.asc" F 50 58)
aniComb ("t_FIREPLACE_S0_2_S1" 1 "s_FIREPLACE_S1" 0.0 0.0 M. "c_FP_S0_2_S1_" 3)

ani ("c_FP_S1_1" 1 "" 0.0 0.0 .. "Orc_FirePlace_jue02.asc" F 19 19)
ani ("c_FP_S1_2" 1 "" 0.0 0.0 .. "Orc_FirePlace_jue02.asc" F 39 39)
ani ("c_FP_S1_3" 1 "" 0.0 0.0 .. "Orc_FirePlace_jue02.asc" F 59 59)
aniComb ("s_FIREPLACE_S1" 1 "s_FIREPLACE_S1" 0.0 0.0 M. "c_FP_S1_" 3)

ani ("c_FP_S1_2_Stand_1" 1 "" 0.0 0.0 .. "Orc_FirePlace_jue02.asc" R 0 18)
ani ("c_FP_S1_2_Stand_2" 1 "" 0.0 0.0 .. "Orc_FirePlace_jue02.asc" R 20 38)
ani ("c_FP_S1_2_Stand_3" 1 "" 0.0 0.0 .. "Orc_FirePlace_jue02.asc" R 40 58)
aniComb ("t_FIREPLACE_S1_2_Stand" 1 "" 0.0 0.1 M. "c_FP_S1_2_Stand_" 3)
{
*eventTag (0 "DEF_REMOVE_ITEM")
}

// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// Leiter hochklettern
ani ("t_Ladder_Stand_2_S0" 1 "s_Ladder_S0" 0.1 0.0 M. "Orc_Ladder_Y+10_jue02.asc" F 1 14)
ani ("s_Ladder_S0" 1 "s_Ladder_S0" 0.0 0.0 MF "Orc_Ladder_Y+10_jue02.asc" F 14 14)
aniAlias ("t_Ladder_S0_2_Stand" 1 "" 0.0 0.0 MF "t_Ladder_Stand_2_S0" R)
ani ("t_Ladder_S0_2_S1" 1 "s_Ladder_S1" 0.0 0.0 MF "Orc_Ladder_Y+10_jue02.asc" F 15 45)
{
*eventSFX (16 "Ladder_Step" EMTPY_SLOT )
*eventSFX (31 "Ladder_Step" EMTPY_SLOT )
}
// 2m Leiter
aniAlias ("s_Ladder_S1" 1 "s_Ladder_S1" 0.0 0.0 MF "s_Ladder_S0" F)
ani ("t_Ladder_S1_2_Stand" 1 "" 0.0 0.2 MF "Orc_Ladder_Y+10_jue02.asc" F 46 64)
{
*eventSFXGrnd (57 "Sneak" )
*eventSFXGrnd (63 "Sneak" )
}
ani ("t_Ladder_Stand_2_S1" 1 "s_Ladder_S1" 0.2 0.0 MF "Orc_Ladder_Y+10_jue02.asc" F 67 95)
{
*eventSFX (85 "Ladder_Step" EMTPY_SLOT )
*eventSFX (90 "Ladder_Step" EMTPY_SLOT )
}
aniAlias ("t_Ladder_S1_2_S0" 1 "s_Ladder_S0" 0.0 0.0 MF "t_Ladder_S0_2_S1" R)
aniAlias ("t_Ladder_S1_2_S2" 1 "s_Ladder_S2" 0.0 0.0 MF "t_Ladder_S0_2_S1" F)
// 3m Leiter
aniAlias ("s_Ladder_S2" 1 "s_Ladder_S2" 0.0 0.0 MF "s_Ladder_S0" F)
aniAlias ("t_Ladder_S2_2_Stand" 1 "" 0.0 0.1 MF "t_Ladder_S1_2_Stand" F)
aniAlias ("t_Ladder_Stand_2_S2" 1 "s_Ladder_S2" 0.1 0.0 MF "t_Ladder_Stand_2_S1" F)
aniAlias ("t_Ladder_S2_2_S1" 1 "s_Ladder_S1" 0.0 0.0 MF "t_Ladder_S0_2_S1" R)
aniAlias ("t_Ladder_S2_2_S3" 1 "s_Ladder_S3" 0.0 0.0 MF "t_Ladder_S0_2_S1" F)
// 4m Leiter
aniAlias ("s_Ladder_S3" 1 "s_Ladder_S3" 0.0 0.0 MF "s_Ladder_S0" F)
aniAlias ("t_Ladder_S3_2_Stand" 1 "" 0.0 0.1 MF "t_Ladder_S1_2_Stand" F)
aniAlias ("t_Ladder_Stand_2_S3" 1 "s_Ladder_S3" 0.1 0.0 MF "t_Ladder_S1_2_Stand" R)
aniAlias ("t_Ladder_S3_2_S2" 1 "s_Ladder_S2" 0.0 0.0 MF "t_Ladder_S0_2_S1" R)
aniAlias ("t_Ladder_S3_2_S4" 1 "s_Ladder_S4" 0.0 0.0 MF "t_Ladder_S0_2_S1" F)
// 5m Leiter
aniAlias ("s_Ladder_S4" 1 "s_Ladder_S4" 0.0 0.0 MF "s_Ladder_S0" F)
aniAlias ("t_Ladder_S4_2_Stand" 1 "" 0.0 0.1 MF "t_Ladder_S1_2_Stand" F)
aniAlias ("t_Ladder_Stand_2_S4" 1 "s_Ladder_S4" 0.1 0.0 MF "t_Ladder_Stand_2_S1" F)
aniAlias ("t_Ladder_S4_2_S3" 1 "s_Ladder_S3" 0.0 0.0 MF "t_Ladder_S0_2_S1" R)
aniAlias ("t_Ladder_S4_2_S5" 1 "s_Ladder_S5" 0.0 0.0 MF "t_Ladder_S0_2_S1" F)
// 6m Leiter
aniAlias ("s_Ladder_S5" 1 "s_Ladder_S5" 0.0 0.0 MF "s_Ladder_S0" F)
aniAlias ("t_Ladder_S5_2_Stand" 1 "" 0.0 0.1 MF "t_Ladder_S1_2_Stand" F)
aniAlias ("t_Ladder_Stand_2_S5" 1 "s_Ladder_S5" 0.2 0.0 MF "t_Ladder_Stand_2_S1" F)
aniAlias ("t_Ladder_S5_2_S4" 1 "s_Ladder_S4" 0.0 0.0 MF "t_Ladder_S0_2_S1" R)
aniAlias ("t_Ladder_S5_2_S6" 1 "s_Ladder_S6" 0.0 0.0 MF "t_Ladder_S0_2_S1" F)
// 7m Leiter
aniAlias ("s_Ladder_S6" 1 "s_Ladder_S6" 0.0 0.0 MF "s_Ladder_S0" F)
aniAlias ("t_Ladder_S6_2_Stand" 1 "" 0.0 0.1 MF "t_Ladder_S1_2_Stand" F)
aniAlias ("t_Ladder_Stand_2_S6" 1 "s_Ladder_S6" 0.1 0.0 MF "t_Ladder_Stand_2_S1" F)
aniAlias ("t_Ladder_S6_2_S5" 1 "s_Ladder_S5" 0.0 0.0 MF "t_Ladder_S0_2_S1" R)
aniAlias ("t_Ladder_S6_2_S7" 1 "s_Ladder_S7" 0.0 0.0 MF "t_Ladder_S0_2_S1" F)
// 8m Leiter
aniAlias ("s_Ladder_S7" 1 "s_Ladder_S7" 0.0 0.0 MF "s_Ladder_S0" F)
aniAlias ("t_Ladder_S7_2_Stand" 1 "" 0.0 0.1 MF "t_Ladder_S1_2_Stand" F)
aniAlias ("t_Ladder_Stand_2_S7" 1 "s_Ladder_S7" 0.1 0.0 MF "t_Ladder_Stand_2_S1" F)
aniAlias ("t_Ladder_S7_2_S6" 1 "s_Ladder_S6" 0.0 0.0 MF "t_Ladder_S0_2_S1" R)
aniAlias ("t_Ladder_S7_2_S8" 1 "s_Ladder_S8" 0.0 0.0 MF "t_Ladder_S0_2_S1" F)
// 9m Leiter
aniAlias ("s_Ladder_S8" 1 "s_Ladder_S8" 0.0 0.0 MF "s_Ladder_S0" F)
aniAlias ("t_Ladder_S8_2_Stand" 1 "" 0.0 0.1 MF "t_Ladder_S1_2_Stand" F)
aniAlias ("t_Ladder_Stand_2_S8" 1 "s_Ladder_S8" 0.1 0.0 MF "t_Ladder_Stand_2_S1" F)
aniAlias ("t_Ladder_S8_2_S7" 1 "s_Ladder_S7" 0.0 0.0 MF "t_Ladder_S0_2_S1" R)
aniAlias ("t_Ladder_S8_2_S9" 1 "s_Ladder_S9" 0.0 0.0 MF "t_Ladder_S0_2_S1" F)
// 10m Leiter
aniAlias ("s_Ladder_S9" 1 "s_Ladder_S9" 0.0 0.0 MF "s_Ladder_S0" F)
aniAlias ("t_Ladder_S9_2_Stand" 1 "" 0.0 0.1 MF "t_Ladder_S1_2_Stand" F)
aniAlias ("t_Ladder_Stand_2_S9" 1 "s_Ladder_S9" 0.1 0.0 MF "t_Ladder_Stand_2_S1" F)
aniAlias ("t_Ladder_S9_2_S8" 1 "s_Ladder_S8" 0.0 0.0 MF "t_Ladder_S0_2_S1" R)

// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// Hebel ziehen
ani ("t_Lever_Stand_2_S0" 1 "s_Lever_S0" 0.2 0.0 M. "Orc_Lever_jue02.asc" F 1 9)
ani ("s_Lever_S0" 1 "s_Lever_S0" 0.0 0.0 M. "Orc_Lever_jue02.asc" F 10 10)
aniAlias ("t_Lever_S0_2_Stand" 1 "" 0.0 0.2 M. "t_Lever_Stand_2_S0" R)

aniAlias ("t_Lever_Stand_2_S1" 1 "s_Lever_S1" 0.0 0.0 M. "t_Lever_S1_2_Stand" R)
ani ("s_Lever_S1" 1 "s_Lever_S1" 0.0 0.0 M. "Orc_Lever_jue02.asc" F 40 40)
ani ("t_Lever_S1_2_Stand" 1 "" 0.0 0.2 M. "Orc_Lever_jue02.asc" F 41 49)

ani ("t_Lever_S0_2_S1" 1 "s_Lever_S1" 0.0 0.0 M. "Orc_Lever_jue02.asc" F 11 39)
aniAlias ("t_Lever_S1_2_S0" 1 "s_Lever_S0" 0.0 0.0 M. "t_Lever_S0_2_S1" R)

// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// Steinplatte drьcken (Trigger)
ani ("t_TOUCHPLATE_Stand_2_S0" 1 "s_TOUCHPLATE_S0" 0.1 0.0 M. "Orc_Touchplate_Y+20cm_jue02.asc" F 0 5)
ani ("s_TOUCHPLATE_S0" 1 "s_TOUCHPLATE_S0" 0.0 0.0 M. "Orc_Touchplate_Y+20cm_jue02.asc" F 6 6)
aniAlias ("t_TOUCHPLATE_S0_2_Stand" 1 "" 0.0 0.2 M. "t_TOUCHPLATE_Stand_2_S0" R)

ani ("t_TOUCHPLATE_S0_2_S1" 1 "s_TOUCHPLATE_S1" 0.0 0.0 M. "Orc_Touchplate_Y+20cm_jue02.asc" F 7 34)
ani ("s_TOUCHPLATE_S1" 1 "s_TOUCHPLATE_S1" 0.0 0.0 M. "Orc_Touchplate_Y+20cm_jue02.asc" F 35 35)
aniAlias ("t_TOUCHPLATE_S1_2_S0" 1 "s_TOUCHPLATE_S0" 0.0 0.0 M. "t_TOUCHPLATE_S0_2_S1" F)

aniAlias ("t_TOUCHPLATE_Stand_2_S1" 1 "s_TOUCHPLATE_S1" 0.0 0.0 M. "t_TOUCHPLATE_Stand_2_S0" F)
aniAlias ("t_TOUCHPLATE_S1_2_Stand" 1 "" 0.0 0.1 M. "t_TOUCHPLATE_Stand_2_S0" R)

// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// "Am Rad drehen"
ani ("t_VWheel_Stand_2_S0" 1 "s_VWheel_S0" 0.2 0.0 M. "Orc_VWheel.asc" F 1 17)
ani ("s_VWheel_S0" 1 "s_VWheel_S0" 0.0 0.0 M. "Orc_VWheel.asc" F 18 18)
aniAlias ("t_VWheel_S0_2_Stand" 1 "" 0.0 0.2 M. "t_VWheel_Stand_2_S0" R)

aniAlias ("t_VWheel_Stand_2_S1" 1 "s_VWheel_S1" 0.2 0.0 M. "t_VWheel_Stand_2_S0" F)
ani ("t_VWheel_S0_2_S1" 1 "s_VWheel_S1" 0.0 0.0 M. "Orc_VWheel.asc" F 19 57)
ani ("s_VWheel_S1" 1 "s_VWheel_S1" 0.0 0.0 M. "Orc_VWheel.asc" F 58 58)
aniAlias ("t_VWheel_S1_2_S0" 1 "s_VWheel_S0" 0.0 0.0 M. "t_VWheel_S0_2_S1" R)
aniAlias ("t_VWheel_S1_2_Stand" 1 "" 0.0 0.2 M. "t_VWheel_Stand_2_S0" R)


// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// STONEMILL
ani ("t_STONEMILL_Stand_2_S0" 1 "s_STONEMILL_S0" 0.1 0.0 M. "Orc_Stonemill.asc" F 1 19)
ani ("s_STONEMILL_S0" 1 "s_STONEMILL_S0" 0.0 0.0 M. "Orc_Stonemill.asc" F 20 20)
aniAlias ("t_STONEMILL_S0_2_Stand" 1 "" 0.0 0.1 M. "t_STONEMILL_Stand_2_S0" R)

ani ("t_STONEMILL_S0_2_S1" 1 "s_STONEMILL_S1" 0.0 0.0 M. "Orc_Stonemill.asc" F 20 260 )
ani ("s_STONEMILL_S1" 1 "s_STONEMILL_S1" 0.0 0.0 M. "Orc_Stonemill.asc" F 260 260)
ani ("t_STONEMILL_S1_2_S0" 1 "s_STONEMILL_S0" 0.0 0.0 M. "Orc_Stonemill.asc" F 260 500 )

// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// STOMPER
ani ("t_STOMPER_Stand_2_S0" 1 "s_STOMPER_S0" 0.1 0.0 M. "Orc_Stomper.asc" R 121 130)
ani ("s_STOMPER_S0" 1 "s_STOMPER_S0" 0.0 0.0 M. "Orc_Stomper.asc" F 120 120)
aniAlias ("t_STOMPER_S0_2_Stand" 1 "" 0.0 0.1 M. "t_STOMPER_Stand_2_S0" F)

ani ("t_STOMPER_S0_2_S1" 1 "s_STOMPER_S1" 0.0 0.0 M. "Orc_Stomper.asc" F 0 29)
ani ("s_STOMPER_S1" 1 "s_STOMPER_S1" 0.0 0.0 M. "Orc_Stomper.asc" F 30 30)
ani ("t_STOMPER_S1_2_S0" 1 "s_STOMPER_S0" 0.0 0.0 M. "Orc_Stomper.asc" F 31 119)
Из "новенького" еще анимаций команд варгам, не знаю есть ли они в оригинале, но в демке есть все анимки...
// Dog Commands
ani ("t_DCStop" 1 "" 0.0 0.0 M. "Orc_DogCommand_jue02.asc" F 1 24 )
ani ("t_DCBite" 1 "" 0.0 0.0 M. "Orc_DogCommand_jue02.asc" F 25 49 )
ani ("t_DCCome" 1 "" 0.0 0.0 M. "Orc_DogCommand_jue02.asc" F 50 74 )
Вообще по анимкам анализировал инфу демо 1.01(которую предоставили) и 1.04, особых изменений почти нет у орков были только анимации бессознательного состояния, а они полезны безусловно, ну... если найти разумное применение))
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525

Masson

Участник форума
Регистрация
26 Апр 2010
Сообщения
14
Благодарности
2
Баллы
190
Очень даже стоит) Только я бы хотел, чтобы у орков на кладбище остался текущий интеллект ))
 

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
Камрад Quuz с соседнего форума, очень подробно отписался о своем прохождении Готики в связке с НМ и GMF. Часть моментов переадресую сюда, чтобы не потерялись. Они возможно заинтересуют ElderGamer'а и остальное сообщество. Хотелось бы услышать мнения по следующим пунктам. По некоторым ElderGamer уже вроде как отвечал.

Закрытый двухэтажный дом прямо возле арены. Если попробовать открыть дверь стражники на тебя нападают. Однако после того как дверь уже открыта ничего не мешает забегать внутрь дома. Стражники нападают при любой попытке тронуть дверь. Причем без предупреждения. Даже если ты уже открыл ее и пытаешься закрыть. Новичок 100% откинется на этом моменте.

Вымогатели на дороге в Новый лагерь требуют деньги только 1 раз. Не слишком вяжется с их подлой воровской натурой и желанием легких денег. Даже стражники в старом требуют деньги не 1 раз, а периодически. Думаю, здесь нужно сделать так же. Тем более плата за проход не большая.

В 3 главе, когда дано задание на поиск юниторов. Проход к обменной площади перекрыт, закрыты ворота. Патруль Буллита при этом глючит так как пытается пройти дальше к озеру. Бьются всем отрядом головой о стену, если можно так сказать

Мостовому Голему там где хранится в заброшенном фортпосте один из юниторов, и где на противоположной стороне реки встречает Лестер нужно добавить в лут "Сердце каменного голема".

Фортуно должен давать ежедневную порцию болотника только если ГГ - послушник болотного лагеря, а не всем подряд.

Если попробовать походить во время подъема на лифте в храме спящего ты тут же проваливаешься сквозь него вниз.

"Простой меч" не складывается в инвентаре с такими же в одну ячейку.
Топор "Глас воина" не складывается в инвентаре с такими же в одну ячейку.
"Кирка", "Меч победы", "Наказанье рудокопа", "Палаш", "Ржавый двуручник", "Палач", "Клинок хранителя", "Клинок наемника" не складываются в инвентаре с такими же в одну ячейку.

Призванные существа Скелеты, Голем, Демон, если начать с ними диалог и выбрать не "ты свободен", а "завершить" существа все равно умирают. По факту существо умрет в любом случае если начать с ним диалог.

Странно, что у Вызванного демона и Демона значительно отличаются характеристики.
У вызванного: 300хп, и защита огню 500. Сила 60, Ловкость 75
У обычного: 250хп, защита огню 35. Сила 150, Ловкость 150.
Вызванный демон убивает обычного с 2х ударов, так как бьет огненной атакой. Думаю обычный демон заслуживает, чтобы у него резист к огню тоже был высокий. Хотя может это сделано, чтобы маг огня не страдал.

По сути в 4 главе обнаружив закрытый старый лагерь мы идем назад в Новый сообщить об этом. По пути встречаем Скорпио, который сообщает, что сбежал и прихватил с собой кое-какие вещички, и среди этих вещичек вполне может оказаться тяжелый доспех стражника (я думаю этого от него и ожидают). Нужно всего лишь добавить ему строчку диалога "мне нужны доспехи", и голос ГГ из диалога с кузнецом Стоуна. Позже тяжелый доспех стражника конечно дается, в 5 главе, но он там припрятан, не так очевиден, да и он уже не нужен, ведь есть улучшенный рудный доспех. Скорпио же идеальный вариант. Тем более, что как только приходим в новый лагерь в 4 главе, нас берут в наемники и у Ли можно купить аналогичный тяжелый доспех наемника.
 

Samuelle

Участник форума
Регистрация
27 Июн 2011
Сообщения
303
Благодарности
137
Баллы
210
Фортуно должен давать ежедневную порцию болотника только если ГГ - послушник болотного лагеря, а не всем подряд.
А как же квест на информацию и получение болотника? Тебе прямо говорят, что выдают всем.
"Кирка", "Меч победы", "Наказанье рудокопа", "Палаш", "Ржавый двуручник", "Палач", "Клинок хранителя", "Клинок наемника" не складываются в инвентаре с такими же в одну ячейку.
С киркой сделали так специально, ибо она множится, если отвлечь НПС от добывания руды.
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.454
Баллы
485
Обнаружен баг. Если избить человека (не убивая) и перейти в режим подкрадывания, то избитый мгновенно вскочит на ноги.
А ещё, наверное, стоит переделать текстуры книг и записок, поскольку нынешние размеры страниц и текста плохо сочетаются с авто-масштабированием интерфейса в SP 1.6.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.577
Благодарности
4.171
Баллы
915
В 3 главе, когда дано задание на поиск юниторов. Проход к обменной площади перекрыт, закрыты ворота. Патруль Буллита при этом глючит так как пытается пройти дальше к озеру. Бьются всем отрядом головой о стену, если можно так сказать
У меня эти ворота закрылись сразу же после того, как в начале игры герой дошёл до заброшенной шахты.
 
Сверху Снизу