• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

PuFick92

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2016
Сообщения
119
Благодарности
18
Баллы
185
В каком месте?::)

Вот не надо тут! В готике 1 нет проблем с ЛП, там их в избытке, как по мне. Гораздо большая глупость - это трата ЛП на лук и арбалет, а это сколько там?! 100 ЛП (сумма) за какую то херню, которая практически ничего не дает, что у тебя нулевой уровень владения луком, что второй - разницы практически и нет.
Вообще нужно сделать 5 лп за 1 уровень лука и арбалета, 10лп за 2 уровень аналогично, а то цена не соответствует действительности.

Я не качал их, но кажется шанс Крита увеличивается?
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
Не кажется, а точно увеличивается, если часто пользоваться этим оружием. Посмотри мой сэйв - а нём навыки владения луком 37%, а арбалетом 47%. Например, простые стражники дохнут от 1 болта из военного арбалета, средние с 2 болтов, элитные с 3-4, а рудным баронам надо 4-5 болтов.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
это не носит массового характера и поэтому язык врага знают только те, кто побывал в плену
Мне думается, жители приграничной полосы всегда неплохо знают язык соседей с сопредельной стороны. И не важно, воюют они или ведут торговлю, язык всегда пригодится. ;)

Дело ещё в том, что состав SVM-фраз орков надо бы дополнить, по-хорошему. Наверняка, все помнят бегающих за ГГ орков в их поселении. И кто-то даже мог задаваться вопросом: "А на кой они это делают?" Мне думается, что разрабы таким нехитрым способом хотели создать иллюзию, что за ГГ присматривают, что на него не всем наплевать. Реализация только подкачала. Буду пытаться изменить их поведение, чтобы они не отвязывались от ГГ и следили, чтобы тот ни чего не украл из скупого набора вещичек в поселении орков и не лазил по сундукам. Ну и этот алгоритм поведения неплохо бы дополнить предупреждающими фразами и фразами обвинения в воровстве.

если перед телепортом в СЛ экипироваться клинком Создателя
Это же пасхальный девайс. Я уже как-то писал, он действует на людей аналогично действию Улу-Мулу на орков.

где можно получить недостающие 4 очка алхимии
Навык алхимии, помимо прочего, повышается при практическом его применении. Каждая изготовленная бутылочка приносит частичку опыта, который иногда проявляется в виде повышения навыка. Чем круче изготовленное зелье, тем больше опыта даёт его изготовление.

Допустим, я не могу побить лефти - я ударю его и убегу, после чего вернусь, и появится диалог "как дела, друг мой? - их парень, что тебе нужно?..."
Ты не ответил на вопрос. Спрошу иначе. Когда появляются эти фразы, ты ещё нейтрал, или уже присоединился к какому-нибудь из лагерей?

в которой будут содержаться орочьи письмена, прочтя которые (За ЛП разумеется, так как для понимания нужны мозги::)) гг обучится орочьему языку и после этого, он будет понимать о чем говорят орки.
Ээ... а как ты себе представляешь процесс такого прочтения? А если ГГ прочитал табличку, но не хочет тратить LP? А если у него нет достаточного количества LP?

Но только если на этом "смешанном" языке будут говорить только некоторые виды орков, с полной озвучкой реплик новым голосом.
Думаю, правильнее было бы разделить знающих и не знающих язык Морра не по сословиям, а на рандомной основе. То есть, "знатоки" могли бы встречаться и среди элитных воинов, и среди внешнего пояса орочьей стражи. Реализовать такую рандомность несложно, как мне кажется.

На ум пришли бронированные орки из Г2...
На мой взгляд, они всё-таки будут смотреться чужеродно в поселении орков в Г1. :oops:
 

PuFick92

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2016
Сообщения
119
Благодарности
18
Баллы
185
Мне думается, жители приграничной полосы всегда неплохо знают язык соседей с сопредельной стороны. И не важно, воюют они или ведут торговлю, язык всегда пригодится. ;)

Дело ещё в том, что состав SVM-фраз орков надо бы дополнить, по-хорошему. Наверняка, все помнят бегающих за ГГ орков в их поселении. И кто-то даже мог задаваться вопросом: "А на кой они это делают?" Мне думается, что разрабы таким нехитрым способом хотели создать иллюзию, что за ГГ присматривают, что на него не всем наплевать. Реализация только подкачала. Буду пытаться изменить их поведение, чтобы они не отвязывались от ГГ и следили, чтобы тот ни чего не украл из скупого набора вещичек в поселении орков и не лазил по сундукам. Ну и этот алгоритм поведения неплохо бы дополнить предупреждающими фразами и фразами обвинения в воровстве.


Это же пасхальный девайс. Я уже как-то писал, он действует на людей аналогично действию Улу-Мулу на орков.


Навык алхимии, помимо прочего, повышается при практическом его применении. Каждая изготовленная бутылочка приносит частичку опыта, который иногда проявляется в виде повышения навыка. Чем круче изготовленное зелье, тем больше опыта даёт его изготовление.


Ты не ответил на вопрос. Спрошу иначе. Когда появляются эти фразы, ты ещё нейтрал, или уже присоединился к какому-нибудь из лагерей?


Ээ... а как ты себе представляешь процесс такого прочтения? А если ГГ прочитал табличку, но не хочет тратить LP? А если у него нет достаточного количества LP?


Думаю, правильнее было бы разделить знающих и не знающих язык Морра не по сословиям, а на рандомной основе. То есть, "знатоки" могли бы встречаться и среди элитных воинов, и среди внешнего пояса орочьей стражи. Реализовать такую рандомность несложно, как мне кажется.


На мой взгляд, они всё-таки будут смотреться чужеродно в поселении орков в Г1. :oops:

Когда нейтрал
 

PuFick92

Участник форума
Регистрация
21 Авг 2016
Сообщения
119
Благодарности
18
Баллы
185
Не кажется, а точно увеличивается, если часто пользоваться этим оружием. Посмотри мой сэйв - а нём навыки владения луком 37%, а арбалетом 47%. Например, простые стражники дохнут от 1 болта из военного арбалета, средние с 2 болтов, элитные с 3-4, а рудным баронам надо 4-5 болтов.
Ну вот, а говоришь нет смысла качать их
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
В итоге я разобрался, почему не хватало очков алхимии - оказалось, что пропустил рецепт магического эликсира,
который можно найти в сундуке лаборатории Калома после его ухода из Братства.
Теперь ищу недостающие ингредиенты для варки эликсиров силы и ловкости.

Дополнение:
В итоге прошёл GMF за члена Братства. В целом стало играть значительно интереснее. Из-за изменений в балансе оружия и введения требований к силе и ловкости для обучения навыкам владения им не успел полностью прокачать двуручник (не хватило 20 LP). Также я не нашёл велайис и тень тролля, поэтому не варил эликсиры силы и ловкости.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.226
Благодарности
1.907
Баллы
370
как ты себе представляешь
Составил на скорую руку, мог где-то, что то недоглядеть, в игре не проверял:
instance STONEPLATE(C_Item)
{
name = "Каменная табличка";
mainflag = ITEM_KAT_DOCS;
flags = ITEM_MISSION;
value = 500;
visual = "ItWr_Stoneplate_01.3DS";
material = MAT_STONE;
description = name;
scemeName = "MAP";
on_state[0] = UseSTONEPLATE;
text[1] = "Я нашел эту каменную табличку в одном из";
text[2] = "орочьих сундуков, на ней были изображены какие-то";
text[3] = "символы, чтобы их расшифровать мне потребуется";
text[4] = "5 очков обучения";
};

func void UseSTONEPLATE()
{
if(hero.lp >= 5 && OrcsLanguage == FALSE)
{
hero.lp = hero.lp - 5;
var int nDocID;
nDocID = Doc_CreateMap();
Doc_SetPages(nDocID,1);
Doc_SetPage(nDocID,0,"StoneplateOrcs.tga",1);
Doc_Show(nDocID);
OrcsLanguage = TRUE;
Snd_Play("LEVELUP");
PrintScreen("Обучен языку орков.",-1,-1,"FONT_OLD_20_WHITE.TGA",2);
}
else if(hero.lp <= 5 && OrcsLanguage == FALSE)
{
var int nDocID;
nDocID = Doc_CreateMap();
Doc_SetPages(nDocID,1);
Doc_SetPage(nDocID,0,"StoneplateOrcs.tga",1);
Doc_Show(nDocID);
PrintScreen("Для того, чтобы понять символы, мне нужны очки обучения",-1,-1,"FONT_OLD_20_WHITE.TGA",2);
}
else if(OrcsLanguage == TRUE)
{
var int nDocID;
nDocID = Doc_CreateMap();
Doc_SetPages(nDocID,1);
Doc_SetPage(nDocID,0,"StoneplateOrcs.tga",1);
Doc_Show(nDocID);
PrintScreen("Я это уже знаю!",-1,-1,"FONT_OLD_20_WHITE.TGA",2);
};
};
А если ГГ прочитал табличку, но не хочет тратить LP?
Чтобы этого не произошло, заранее предупреждаем в описании
text[1] = "Я нашел эту каменную табличку в одном из";
text[2] = "орочьих сундуков, на ней были изображены какие-то";
text[3] = "символы, чтобы их расшифровать мне потребуется";
text[4] = "5 очков обучения";
А если у него нет достаточного количества LP?
else if(hero.lp <= 5 && OrcsLanguage == FALSE)
{
var int nDocID;
nDocID = Doc_CreateMap();
Doc_SetPages(nDocID,1);
Doc_SetPage(nDocID,0,"StoneplateOrcs.tga",1);
Doc_Show(nDocID);
PrintScreen("Для того, чтобы понять символы, мне нужны очки обучения",-1,-1,"FONT_OLD_20_WHITE.TGA",2);
}
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
Заметил недоработки в скриптах GMF:
1. Нельзя дать Гор На Виду целебный эликсир, если у ГГ уже есть целебные эссенция или экстракт (сэйв №15 во вложении).
2. Пропущена буква в тексте рецепта магической эссенции (PA_RecipeMana_01):
Возьми вороньи травы и ягды серафиса.
И во фразе Люкора:
Мы должны разгадать загадку этих пещер. После таких чудоищных потерь я не могу вернуться к братьям с пустыми руками.
3. Иногда после получения от Гомеза согласия на вступление ГГ в СЛ при завершении общения с Вороном (он же Равен) может произойти сбой в логике диалогов, например, когда выбираешь "ЗАКОНЧИТЬ", то ГГ спрашивает: "Как идет обмен?", а если выбрать вопрос "Как идет обмен?", то ГГ говорит: "Я подумал, мне стоит доложить о прибытии.". К сожалению, пока мне не удалось выяснить точные условия возникновения этой ошибки, поэтому для проверки выкладываю свой сэйв перед выбором вступления в один из трёх лагерей (сэйв №2 во вложении).
4. В дневник ГГ записывается неправильное имя персонажа:
Я доложил Равенну о проведении Великой Церемонии. Но была ли эта информация действительно важной для Баронов?
Я доложил Равенну, что подготовка к проведению Великой Церемонии завершена. Но была ли эта информация действительно важной для Баронов?
5. Висит в воздухе меч мёртвого стража на орочьем кладбище (сэйв №14 во вложении). У других мертвецов на этой локации мечи лежат на земле.
 

Вложения

  • savegame2.rar
    1,2 MB · Просмотры: 54
  • savegame15.rar
    1,2 MB · Просмотры: 57
  • savegame14.rar
    1,3 MB · Просмотры: 80
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.127
Благодарности
3.218
Баллы
485
На заставке второй главы текстура тела Кор Ангара не соответствует его голове. Предлагаю свое исправление:

1.jpg 2.jpg
 

Вложения

  • CHAPTER2-C.rar
    103,3 KB · Просмотры: 53

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
Заметил недоработки в скриптах GMF:
1,2,4 - исправил.

3 - воспроизвести не удалось. Судя по описанию, похоже на какой-то разовый баг движка. С подобным не сталкивался не разу.

5 - думаю, это особенность физики, которая в игре работает только по особым случаям. Возможно, сохранение было сделано до того, как меч успел грохнуться на землю, а после загрузки сохранения физика перестала работать.

Предлагаю свое исправление:
Спасибо! не замечал этого как-то раньше. Но для подобных исправлений, видимо, придётся заводить отдельный том со старым временнЫм штампом. Впрочем, это решение давно уже напрашивается. :)
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.127
Благодарности
3.218
Баллы
485
Но для подобных исправлений, видимо, придётся заводить отдельный том со старым временнЫм штампом.
Ну почему же. Достаточно подкорректировать скрипты и ссылаться на исправленную заставку под другим именем:

IntroduceChapter("Глава 2","Пещеры ползунов","chapter2_fix.tga","levelup.wav",6000);
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
Достаточно подкорректировать скрипты
Не, я не об этом. Том со старым временнЫм штампом позволит решить проблему использования текстурных модов совместно с мод-фиксом. Мод-фикс периодически обновляется, и текстуры, включённые в него, имеют приоритет по сравнению с аналогичными текстурами из более старых текстурных проектов. Пр этом текстуры низкого разрешения, включённые в мод-фикс, "перекрывают" текстуры, возможно, более высокого разрешения.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
5 - думаю, это особенность физики, которая в игре работает только по особым случаям. Возможно, сохранение было сделано до того, как меч успел грохнуться на землю, а после загрузки сохранения физика перестала работать.
В G2 чтобы избежать зависания предметов в воздухе, используется вставка на фрипойнты вида FP_ITEM_xxx. Если стражи на кладбище орков убиваются скриптами, то можно добавить рядом с телами фрипойнты, на которых должно лежать их оружие.
 

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
Камрад pitbullko пишет об интересном баге (а может и не интересном вовсе, но раньше я его как-то не замечал):

В старом лагере подходишь к горнилу, открываешь инвентарь, выбираешь сталь, нажимаешь "действие"+"вверх", инвентарь закрывается, и ГГ ничего не делает, открываешь инвентарь, а там стали уже в два раза больше. Такая же схема прокатывает и с ведром воды, наковальней и точилом.

Другими словами: если активировать в инвентаре определенный предмет, держа в фокусе объект, для которого этот предмет предназначен, то количество этих предметов в инвентаре удваивается. Ниже список соответствия Предмет --> Объект

Необработанная сталь --> Горнило
Раскаленная сталь --> Наковальня
Раскаленный клинок --> Ведро
Клинок --> Точило
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.127
Благодарности
3.218
Баллы
485
В G2 чтобы избежать зависания предметов в воздухе, используется вставка на фрипойнты вида FP_ITEM_xxx.
И что будет с предметом после вставки? К нему применится физика и он упадет на землю? А в G1?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
Камрад pitbullko пишет об интересном баге
Да, есть такое, и я об этом тоже не знал. Необходимо блокировать взаимодействие с объектом при открытом инвентаре или убирать объект из фокуса. Скриптового решения проблемы я не вижу. Хотя... Возможно, пакеты расширения позволяют больше, например, дают возможность отследить состояние открытого инвентаря. Тогда можно было бы решить проблему через кондишн-функции объектов. А так, остаётся надежда на авторов СистемПака.

И что будет с предметом после вставки? К нему применится физика и он упадет на землю?
Нет. Имеется в виду, что после вставки на фрипоинт предмет уже будет лежать на земле.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
Другими словами: если активировать в инвентаре определенный предмет, держа в фокусе объект, для которого этот предмет предназначен, то количество этих предметов в инвентаре удваивается. Ниже список соответствия Предмет --> Объект
А как насчёт других интерактивных объектов, для взаимодействия с которыми нужны определённые предметы, например:
лабораторный флакон --> алхимический стол
деревянная ложка --> котёл;
давилка --> ступа;
пила --> бревно;
ключ --> сундук или дверь;
статуэтка --> рычаг на входе в подземный храм;
меч шамана-нежити --> странное святилище или саркофаг с сердцем шамана;
сырое мясо --> сковорода?
 
Последнее редактирование:

Redox

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2009
Сообщения
349
Благодарности
350
Баллы
220
А как насчёт других интерактивных объектов, для взаимодействия с которыми нужны определённые предметы...


лабораторный флакон --> алхимический стол (удваивается)
деревянная ложка --> котёл (не меняется)
давилка --> ступа (не меняется)
пила --> бревно (увеличивается на единицу)
ключ --> сундук или дверь (не проверил)
статуэтка --> рычаг на входе в подземный храм (не проверил)
меч шамана-нежити --> странное святилище или саркофаг с сердцем шамана (не проверил)
сырое мясо --> сковорода (удваивается)

Заметил одну интересную деталь. В случаях с ложкой и прессом (давилкой) при их активации начинает проигрываться анимация соответствующего действия ГГ. Длится она достаточно долго (около 3-4 секунд) и проигрывается полностью. В остальных (проверенных) случаях анимация начинается и сразу же обрывается. Может эксплойт как-то связан с этим?

И еще, объект бревно не подписан. Оно, конечно, и так понятно, что это. Но для единообразия с остальными объектами можно его и поименовать.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
Заметил одну интересную деталь. В случаях с ложкой и прессом (давилкой) при их активации начинает проигрываться анимация соответствующего действия ГГ. Длится она достаточно долго (около 3-4 секунд) и проигрывается полностью. В остальных (проверенных) случаях анимация начинается и сразу же обрывается. Может эксплойт как-то связан с этим?
В большинстве случаев есть два состояния при взаимодействии с объектами. В данном случае имеет место достаточно длительный переход к первому состоянию, и предмет появляется в руке по ходу этого перехода. Но в случае с другими объектами переход к первому состоянию более краток, а предмет появляется в руке при переходе от первого состояния ко второму. Вот тут-то, как я понимаю, и вылезает уязвимость.

И еще, объект бревно не подписан.
На самом деле, существенная часть интерактивных объектов не имеет названия, вылезающего в фокус. Не знаю, стоит ли это менять. С одной стороны, СистемПак в новой версии позволяет отключать подсветку объектов в фокусе. И это делает название объекта в фокусе желательным. С другой стороны, если каждый факел или каждый стул будут генерировать надпись, не станет ли мир пестрить этими надписями?

ключ --> сундук или дверь (не проверил)
статуэтка --> рычаг на входе в подземный храм (не проверил)
Для этих случаев предмет просто должен быть в инвентаре. В процессе выполнения анимаций он не используется.

В G2 чтобы избежать зависания предметов в воздухе, используется вставка на фрипойнты вида FP_ITEM_xxx.
К сожалению, это не панацея. Вставленный на FP предмет не будет лежать на поверхности правильно. Его можно повернуть вместе с фрипоинтом вокруг вертикальной оси, но горизонтальное его расположение изменить нельзя. Да и где гарантия, что не повиснет в воздухе сабля, выпавшая из руки непися, убитого НЕ движком. Изловчиться и сделать сохранение в нужный момент вполне реально, как мне кажется. :confused:
 
Сверху Снизу