• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

Грек73

Участник форума
Регистрация
13 Дек 2016
Сообщения
477
Благодарности
85
Баллы
200
Мне кажется что текстуры будут лишними , ведь они умерли относительно недавно. По поводу оружия согласен с предыдущим постом.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Разумеется, они все это вывезли для нужд СЛ. В чем нелогичность?
Ну, вроде бы, на "вывезли" у них времени не было. Захватили шахту и остались внутри. По крайней мере, у меня создаётся такое ощущение. А кроме этого, стражники Старого Лагеря пользуются более продвинутым вооружением - мечами и арбалетами. Для них грубые булавы и луки - не самые лакомые трофеи.

текстуры будут лишними , ведь они умерли относительно недавно
Можно ведь не только трупных пятен нарисовать. Кому-то могли и мечом фотографию подретушировать. Только в этом случае нужно проявлять осторожность с повторяемостью. Тела с одинаковыми шрамами не должны лежать рядом.
 

Грек73

Участник форума
Регистрация
13 Дек 2016
Сообщения
477
Благодарности
85
Баллы
200
Ну, вроде бы, на "вывезли" у них времени не было. Захватили шахту и остались внутри. По крайней мере, у меня создаётся такое ощущение. А кроме этого, стражники Старого Лагеря пользуются более продвинутым вооружением - мечами и арбалетами. Для них грубые булавы и луки - не самые лакомые трофеи.


Можно ведь не только трупных пятен нарисовать. Кому-то могли и мечом фотографию подретушировать. Только в этом случае нужно проявлять осторожность с повторяемостью. Тела с одинаковыми шрамами не должны лежать рядом.
Такой подход мне кажется более логичным , просто тут предлагали сделать их вроде зомби , но когда они собственно подверглись тлению ?
По поводу оружия : кто им мешал быстро собрать вещи наёмников и вместе с поставкой руды из шахты и, доставив груз с рудой продать брахло в СЛ ?
 

Unicorn

Участник форума
Регистрация
19 Мар 2014
Сообщения
74
Благодарности
53
Баллы
180
Ну, вроде бы, на "вывезли" у них времени не было. Захватили шахту и остались внутри. По крайней мере, у меня создаётся такое ощущение. А кроме этого, стражники Старого Лагеря пользуются более продвинутым вооружением - мечами и арбалетами. Для них грубые булавы и луки - не самые лакомые трофеи.

Ну сталь можно переплавить. В такой момент сталь явно лишней не будет. Так что вполне логичен сбор оружия
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.223
Благодарности
3.454
Баллы
485
В Russobit-M Fix я убирала у трупов рудокопов и наемников оружие, еду и руду. Всё ценное, в общем. Думаю, и здесь логично было бы сделать так же.
 

неусмиримый

Забанен
Регистрация
26 Май 2014
Сообщения
1.117
Благодарности
129
Баллы
265
Ну, вроде бы, на "вывезли" у них времени не было. Захватили шахту и остались внутри.
Гомез отправил пару десятков стражников для захвата Свободной шахты. Но когда мы вместе с Горном заходим в неё, то мы видим там не только стражников, но и ещё рудокопов с призраками. Следовательно, сначала стражники перебили всю охрану шахты, потом отослали весточку в Старый лагерь, и Гомез в свою очередь послал призраков и рудокопов, дабы наладить процесс добычи руды. То есть возможность собрать всё оружие и продовольствие и отправить всё это в Старый лагерь у них была... К тому же шахту захватили в начале четвёртой главы, а освобождаем мы её только в самом конце. То есть времени у них было навалом, учитывая также тот факт, что наёмники ничего не знали про тайную тропу в горах, через которую стражники на протяжении всей главы могли перевозить те или иные товары для своих нужд.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
просто тут предлагали сделать их вроде зомби
Это чёй-то вчера на меня навеяло. Сам не знаю, почему. Сегодня я уже передумал. Ни каких зомби не будет. :)

Гомез отправил пару десятков стражников для захвата Свободной шахты. Но когда мы вместе с Горном заходим в неё, то мы видим там не только стражников, но и ещё рудокопов с призраками.
Лично я понимаю ситуацию так: к шахте пошли именно стражники, ну, может, ещё и парочку призраков прихватили с собой, знакомых с организацией рудокопской деятельности. Дорога опасна, поскольку путь лежит через земли орков. Тащить с собой рудокопов, измученных постоянной работой, бесполезных в бою - неразумно. Рабочую силу они захватили на месте.

К тому же шахту захватили в начале четвёртой главы, а освобождаем мы её только в самом конце.
Прибежать к шахте и увидеть тела ГГ может сразу после разговора с Диего. В самом начале четвёртой главы.

То есть времени у них было навалом, учитывая также тот факт, что наёмники ничего не знали про тайную тропу в горах, через которую стражники на протяжении всей главы могли перевозить те или иные товары для своих нужд.
Учитывая, что о тайной тропе наёмники ничего не знали, она не могла представлять собой удобный для перемещения грузов путь.

То есть возможность собрать всё оружие и продовольствие и отправить всё это в Старый лагерь у них была..
Ну, предположим, что была. Хорошо. И игрок не соберёт там несколько луков и булав. Сколько там наёмников? Десяток, наверное, может, чуть больше. Сильно ли это изменит ситуацию с количеством всякого барахла в инвентаре ГГ? Как-то сомнительно. Со стражников внутри шахты всё-равно можно собрать кучу трофеев. А ведь некоторые игроки, устраивают избиение населения Свободной Шахты ещё до нападения на неё, чтобы не терять опыта. И барахло они тоже собирают раньше.

К слову, вот уже несколько раз при тестировании очередной версии мод-фикса я просто игнорирую содержимое инвентарей тел в Свободной Шахте. Просто не хочется тратить время на их обыскивание. Но в рюкзаке ГГ, тем не менее, меньше мусора не становится. ;)
 

Myxomop

Почетный форумчанин
Регистрация
28 Май 2005
Сообщения
3.239
Благодарности
2.581
Баллы
455
Тащить с собой рудокопов, измученных постоянной работой, бесполезных в бою - неразумно. Рабочую силу они захватили на месте.
В лощине НЛ вместе с наемниками и ворами также присутствуют трупы всех местных рудокопов Нового Лагеря, а в захваченной шахте НЛ работают рудокопы в робах Старого лагеря, Стражники одежки с собой принесли и переодели недобитых рудокопов? :D
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
в захваченной шахте НЛ работают рудокопы в робах Старого лагеря
В оригинале - да, так и есть. И сделано это по одной простой причине, чтобы между населением шахты не разгорелись драки без участия ГГ. В мод-фиксе там работают именно скребки в одеждах скребков, с амбиентными диалогами скребков. Они не воспринимаются, как враги, стражниками СЛ, и не бегают от ГГ с Горном, как в оригинале. ;)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Кстати. Разрабы в Г1 планировали, что у неписей, убиваемых скриптом, будет изыматься оружие. Правда, из-за допущенных ошибок, эта затея работает лишь частично и далеко не всегда. В Г2 от неё вовсе отказались, по каким-то соображениям. Но кроме оружия, в инвентарях неписей разложено и прочее барахло. Например, с трупов в лагере при Свободной Шахте можно набрать почти четыре сотни кусков руды и более сотни бутылочек с зельем восстановления здоровья.

По ходу экспериментов, возник вопрос, как чистить инвентарь трупов, какие принципы при этом использовать. Нельзя удалять квестовые предметы, в том числе, старинную монету, которая специально генерируется в инвентаре, чтобы труп не был удалён движком. Когда инвентарь заполнен всяким барахлом, наличие монетки не бросается в глаза. А вот если инвентарь очищен, то факт наличия одной единственной монетки в инвентаре каждого трупа уже становится слишком заметным. И это не есть здорово, как мне кажется.

Какие будут соображения?
 

DenZanuda


Архивариус
Регистрация
4 Ноя 2011
Сообщения
941
Благодарности
476
Баллы
245

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Например, с трупов в лагере при Свободной Шахте можно набрать почти четыре сотни кусков руды и более сотни бутылочек с зельем восстановления здоровья.
Чисти инвентарь живых. Оставь монету, рис, шнапс. Ценного по-минимуму. И нет проблем.
 

DarkKnight

Участник форума
Регистрация
9 Фев 2017
Сообщения
14
Благодарности
2
Баллы
165
Какие будут соображения?
А нельзя оставить все как есть? Меня это никогда не смущало, к тому же к этому моменту игры весь этот хлам совсем не ценится, сильно на этом никто не нагреется.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
А нельзя оставить все как есть?
Думаю, что ситуация всё-таки изменится. А вот как она изменится, нужно ещё подумать.

Меня вот тоже не особенно напрягает то барахло, которое находится в инвентарях трупов. Пока экономический баланс в игре отсутствует, как таковой, это не принципиально. Мне было бы важнее создать впечатление произошедшей битвы, когда одни защитники шахты даже не успели достать оружие, и оно осталось на теле, другие успели-таки отреагировать, достали оружие, но были повержены в бою и выронили оружие из рук, кто-то лук, кто-то булаву. Но если удалять оружие, этого эффекта уже не получится.

сделать еще часть бесполезных предметов квестовыми
Гм, если в инвентаре останется один такой предмет, то это не очень то исправит ситуацию. А вот для маскировки такого сгенерированного предмета среди некоторого количества других предметов метод вполне подойдёт. Нужно на рандомной основе генерировать один из нескольких предметов.

Чисти инвентарь живых.
Почему живых? Можно и в процессе убиения почистить. Причём, тем же способом, которым хотели воспользоваться разрабы. Только нужно его починить и допилить.

Оставь монету, рис, шнапс. Ценного по-минимуму.
Гм, а если оставить предметы в категориях "Еда" и "Барахло"? За вычетом руды, разумеется.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Спасибо за наводку! Я на этот косяк тушки как-то не обращал внимания. Но это исправление, по большому счёту, является полумерой. Там бы нужно ещё привести к одному знаменателю верхнюю часть тела нескольких тушек. Например, одевая и снимая разные версии штанов рудокопа, можно заметить, что они прилично отличаются положением вершин друг от друга и от тушки "БодиНакед". Возможно, это приведение к одному знаменателю реализуется даже без Макса, только редактированием asc-исходника в WordPad или Notepad++. Но у меня пока на это нет времени. :)
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Всем привет! Дошли руки до боевого состояния людей. Есть там несколько косяков, которые хотелось бы исправить. Появился вопрос - пополнение боеприпасов к оружию дальнего боя. В Г2 боеприпасы у неписей бесконечные, по ходу атаки они периодически пополняются. В Г1 не кончаются боеприпасы только у некоторых неписей, имеющих особую боевую тактику. Вариант из Г2 незамысловат и прост в реализации. Вариант из Г1 сложнее, но, как мне кажется, более интересен. Если непись не является стрелком по боевой тактике, можно дождаться, пока он расстреляет все боеприпасы, уворачиваясь от выстрелов. После этого непись будет вынужден использовать оружие ближнего боя.

Впрочем, возможно, что это не особенно интересно игрокам, и не стоит с этим заморачиваться. Какой вариант предпочтительнее, Г1 или Г2? Ваше мнение?

И ещё. В ближайшее время мне потребуется помощь тестеров. Нужно протестить эпизод с освобождением захваченной людьми Гомеза шахты Нового Лагеря. В оригинале шахта считается освобождённой после получения задания на поиск запчастей Улу-Мулу. При этом почти все захватчики могут оставаться внутри шахты, живые и здоровые. Вроде бы, удалось изменить положение вещей, но требуется основательное тестирование. Полное прохождение игры не нужно, необходимая для теста сохранёнка получается с помощью читов за несколько минут. Если кто-то согласиться помочь с тестами, обращайтесь в личку. Предположительно, материал для теста будет готов на следующей неделе.
 

Грек73

Участник форума
Регистрация
13 Дек 2016
Сообщения
477
Благодарности
85
Баллы
200
Элдер , вариант из Г1 не только предпочтительнее, но и логичнее. Г2 здесь никаким боком не нужна вот собственно и моё мнение , возможно никому не нужное.
 

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Бесконечные стелы у врагов для Готы лучше, потому как если они будут кончаться, то лучники перестанут вообще быть угрозой из-за того что они не стреляют на упреждение, и парочка стрейфов от ГГ заставит их перестать быть лучниками...
Также можно и магию ограничить... Пару фаер-боллов и все, в мили;)
 

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
2.001
Благодарности
401
Баллы
265
Безразмерный колчан - ересь для любой игровой вселенной и Готика тут не исключение, я лично так думаю.
 
Сверху Снизу