• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.234
Благодарности
445
Баллы
230
:eek:
Часть предыдущего поста полетела. (цитаты есть, моих ответов нет)
Вкратце:

Люкор - руководитель исследовательской экспедиции. Он - исследователь. Он должен исследовать. Пофиг, что. Читает книжку или алхимичит с Галомом - вот два варианта.
Кадр, овладевший техникой - алхимик в Готике. Алхимики - ребята ценные. Алхимик-Гуру смотрится естественнее, чем алхимик-послушник.
По болотожорам - снятие зубов дало бы тебе денег на зелья/стрелы.
ИдеаГен имеет очень глубокую аргументацию:D

Тэ-э-экс, я явно поплыл. Пора мне уединиться в написании концепции баланса:)
Формула расчета урона, например (если не ошибаюсь). Вполне конкретная вещь, и дофига важная для баланса. Нет возможности повлиять на наносимый урон - приходиться ужасно костылить.
А в Г2 какая-то другая формула?
Полностью поддерживаю. Иначе зачем с ворами на скачок ходил Горн. Так, из любопытства? Нет. Горн и, скорее всего, другие наемники - щит для воров, в подобных операциях. Сами же наемники не могут себе позволить таких вылазок. Причина - маги, которые не желают окончательно портить отношения со СЛ.
Очень-очень хотел бы поддержать, но в смятении...
Горн и, скорее всего, другие наемники - щит для воров
наемники не могут себе позволить таких вылазок
Противоречие. Можешь, пожалуйста, как-то его убрать?

Наёмники - щит для воров во время вылазок (и Горн там единственный/почти единственный) или защищают от разгрома Гомезом их базу?
 
Последнее редактирование:

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.771
Благодарности
557
Баллы
275
Можешь, пожалуйста, как-то его убрать?

Могу. Горн+2-3 наемника - не ВСЕ наемники. Скорее всего, действует даже без согласия Ли. А может Ли просто закрывает глаза на такие проделки.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.331
Благодарности
3.178
Баллы
525
удалять ненужно, просто сделайте чтоб не выделялось
Ну, да. Имелось в виду, что нужно "срубить" неправильное дерево и на его месте "посадить" правильное. :)

Достаточен ли этот аргумент для того, чтобы отринуть лор как таковой для, скажем честно, несовершенной правки баланса?
То, что сделано с ИИ воров - это попытка восстановления элементарной логики в поведении неписей. С пресловутым лором это связано опосредовано. И уж к правке баланса это имеет очень отдалённое отношение.

Но ворам и воинский ИИ, как у наёмников, не ввели. Хотя они при доспехах и оружии. Неужели это сделали несознательно? Воры должны быть чем-то промежуточным между воинами и гражданскими, а ты им просто взял и ввёл коллективизм.
В колонии все в той или иной степени воины, даже крестьяне на рисовых полях. А коллективизм, как уже писалось - это средство выживания. В опасных условиях индивидуалы долго не живут.

Упомянуты ли между строк...
Это написано буквами. А межу строк читается желание совершать действия, которые ломают восприятие игры, как некоего логично устроенного мирка, и вредны для игрового процесса в целом.

Неужто начало прохода в каких-нить землях орков намного естественнее для нахождения Старым Лагерем, чем в окрестностях Старой Шахты?
Нет. Если бы проход начинался у СШ, то было бы "красивее". Но на это я сразу тебе ответил: там мешается Барьер. С тех пор ничего не поменялось. Барьер по-прежнему мешается. ;)

Неужели и Галом, и Люкор - аутисты, которые ради прогресса в исследованиях/штамповки зелий не станут притираться друг к другу?
Люкор - алхимик? Не могу себе представить. Честно. Не вяжется образ как-то. Да и третий алхимик в БЛ - это перебор.

  • Люкор послан на кладбище не как боец, а как руководитель исследовательской экспедиции. То, что ему лично и тяжко пришлось сражаться - следствие просчёта руководства БЛ.
  • Ещё он мог бы заниматься чтением книги (только сейчас подумал об этой возможности).
Предположим. Книжный стенд в БЛ всего один, у Ю`Бериона. Но днём стенд свободен. Можно часть времени Люкора отвести под чтение книги.

... и только Люкор бьёт баклуши.
Ну, можно поставить его ещё болтать с кем-то из Стражей. Намиб вон болтает с Лестером сутками, и ты не называешь его лодырем. :)

Напоминаю - это аргумент в пользу того, что снятие зубов с болотожоров должно появляться в четвёртой главе.
Да, я помню, с чего всё началось. Считаю раннее убиение крупной дичи и ранний доступ к навыкам снятия с них трофеев вредным для игрового процесса. В Г2, баланс которой ты называешь более продвинутым по сравнению с балансом Г1, разрабы с помощью административных ограничений растянули прокачку на более длительный период. И это правильно. В Г1 таких ограничений почти нет, и ты предлагаешь убрать, то, что всё-таки есть.

Если возможно сделать множество небольших локальных групп агра на проявление враждебности игроком - пожалуйста.
Гм, думаю, можно с помощью дополнительных настроек в инстанциях неписей разделять их на более мелкие группы внутри гильдии, например, 3-4 компании друзей внутри шайки Ларса. Тогда им можно будет прописать защиту членов только своей группы, защиту членов любой группы и режим индивидуала, в котором непись не будет впрягаться за других. Немного хлопотно в плане реализации, но мне такой подход нравится.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
А в Г2 какая-то другая формула?
в г2 прокачка боевых навыков размазана на 100% с маленьким шагом, в отличии от двушаговой прокачкив г1: этот фактор очень сильно помагает рулить балансом в г2. и что же ты предлагаешь сделать в г1 по этому поводу, раз г2 неоднократно ставишь в аргумент?
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
243
Благодарности
98
Баллы
190
В моём представлении, лагерь у входа в СШ - это такое место пересменки. Туда приходит караван с людьми из СЛ, отдыхают после перехода и отправляются в шахту на работу. Там собираются караваны перед отправлением в СЛ. Постоянного населения там не должно быть. Мне так кажется.
Я именно это и имел ввиду:)Просто хотел сделать акцент на том, что населения (в смысле рудокопов) в этом лагере должно быть чуток побольше - не 3-4, а 8-10 харь. К постоянному населению можно отнести только охрану в лице стражников, которых тоже маловато.
А теперь выскажу своё мнение по поводу того, почему СтШ всё таки должна быть хорошо охраняемым объектом (и объектом с хорошими укреплениями). Всем известно о непростых отношениях между двумя лагерями. Понятно, что в условиях, царящих в колонии в первой половине игры, никому не придёт в голову нападать на шахту. Но как мы знаем, эти условия могут резко измениться. Представим, что война между лагерями началась до обвала на СтШ (что вполне реально). И тогда монополия на владение объектом-источником беззаботной жизни Магов Огня и баронов может оказаться под угрозой. Тем более, что Гомезу, скорее всего, известно о нападениях банды Квентина на караваны. Т.е., он понимает, что они представляют собой некую угрозу, раз эти нападения регулярны. А та "охрана", которая сейчас сторожит СтШ, не способна оказать должного сопротивления в случае нападения на шахту. Не то, чтобы я утверждал о нападении членов НЛ на СтШ как о неизбежном событии, но будь на месте Гомеза, я бы держал этот вариант в уме и заранее исключил бы такую возможность.

Хочется ещё высказаться по поводу Люкора. Версия, что Люкор может быть алхимиком - бред. Кто станет отправлять отряд для исследования неизвестных земель во главе с алхимиком??? К тому же зная, что в этих землях отряд может столкнуться с сопротивлением орков??? К тому же, если говорить о Галоме и Каине, то в той комнатке всего 2 алхимических стола - как раз для двух человек, и для третьего там места не хватит (ГГ бы подтвердил).
Мне в этой ситуации видятся 2 варианта. Первый - Люкор занимается исследованием неизвестных земель - изучает документы, старые карты и т.п. Зачем? Возможно, в тех землях тоже можно выращивать болотник. Или же в них присутствует "более лучшая аура Спящего", ну или что то в этом духе. Может быть, он даже изучает историю и культуру орков. В любом случае, при таком раскладе Люкор целыми днями читает какие-либо записи. Задание возглавить экспедицию он получает как человек, наиболее просвещённый в вопросе неизвестных земель и/или орков.
Второй вариант - Люкор целыми днями практикует магию Спящего (как и на ком - другой вопрос), т.е. осваивает "боевые" навыки. Задание возглавить экспедицию он получает как самый младший Гуру, желающий себя проявить и доказать, что тоже может быть полезен лагерю.

А вот идея с тайным проходом, начинающимся от СтШ, мне очень нравится. По крайней мере, этот вариант гораздо лучше того, о котором мы все привыкли думать - отряд стражников забрался в горы где-то в орочьих землях (куда население колонии, вообще-то, не ходит) и таким образом атаковал СвШ. Ну или как в Золотом Моде - прошли мимо старого склепа по тропинке в горах и запрыгнули на уступ рядом с пещерой глорхов. Тоже как-то неправдоподобно (Так и хочется спросить - а назад как? Учитывая то, что назад вроде бы как с рудой придётся.). А вот если рядом со СтШ существует проход через горы, по которому встречается множество пещер с зарослями(которые и мешают НЛ распознать этот проход), то тогда всё становится на свои места.

P.S. Начал писать сообщение до того, как появились предыдущие посты, так что некоторые мысли могут повторяться.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.234
Благодарности
445
Баллы
230
То, что сделано с ИИ воров - это попытка восстановления элементарной логики в поведении неписей.
Они так боятся полежать минуту?
И уж к правке баланса это имеет очень отдалённое отношение.
Только ты почему-то почти каждый раз упоминаешь вырезание всего живого в первой главе. Хм.
В колонии все в той или иной степени воины, даже крестьяне на рисовых полях.
Крестьяне.
Воины.
Крестьяне.
Воины.
Крестьяне.
Воины.
*wrong*
В реальной истории массовые армии (= массовое становление воинами) появились веке в девятнадцатом. Может, раньше. И последствия этого были тектоническими - получение ВЛАСТИ народными массами.
Великая Французская револьция, напомню, в одиночку нагибала всю Европу. Даже до Наполеона они неплохо справлялись.
А ты заявляешь, что три вора и Лорд умудряются держать в тяжёлых условиях двадцать воинов.
А коллективизм, как уже писалось - это средство выживания.
А их жизням что-то угрожает?
В опасных условиях индивидуалы долго не живут.
В чём опасность условий?
Но на это я сразу тебе ответил: там мешается Барьер.
На краю пляжа.
С тех пор ничего не поменялось.
Я привёл восемь скриншотов и большое словесное описание.
Барьер по-прежнему мешается. ;)
Та-а-ак, и что значит это подмигивание?
Люкор - алхимик? Не могу себе представить. Честно. Не вяжется образ как-то.
Чем?
Да и третий алхимик в БЛ - это перебор.
А второй? В прочих лагерях второго тоже нет.
Можно часть времени Люкора отвести под чтение книги.
Хоть что-то.
Ну, можно поставить его ещё болтать с кем-то из Стражей.
Этот Страж должен исчезнуть из Лагеря вместе с Люкором.
Их долгие регулярные беседы имеют смысл, если тот страж - собрат-исследователь. Иначе - страдание фигнёй выходит.
Намиб вон болтает с Лестером сутками, и ты не называешь его лодырем. :)
Всего лишь трачу несколько минут, чтобы самому понять, в чём его смысл.
Да, я помню, с чего всё началось.
Отлично, я уж боялся, что спор утонет в бессмысленности.
Считаю раннее убиение крупной дичи и ранний доступ к навыкам снятия с них трофеев вредным для игрового процесса.
Что скажешь о квесте из Г2, где мы с Бартоком на халяву разделываем мракориса и цапаем орочий топор?
О геноциде троллей в третьей главе Г1?
О квесте на драконьего глорха в первой главе Г2?
О вырезании половины ДР с Диего в Г2?
О геноциде как огненных, так и простых мракорисов в третьей главе Г2?
О квесте на геноцид бритвозубов, по которому легко перебить и целый отряд орков?
В Г2, баланс которой ты называешь более продвинутым по сравнению с балансом Г1, разрабы с помощью административных ограничений растянули прокачку на более длительный период.
Административные ограничения ввёл Тразеге. У него до второй главы, если ты входишь в ДР, игра тупо вылетает.
Пираньи не объявляли войну манчкинам. С тарана там можно расстрелять всю осаду орков (ты засмеёшься, но как раз этим я не занимаюсь. Смотреть, как сотня даунов покорно подставляет свои туши для расстрела, и составлять хитрые планы с предварительной раскачкой для того, чтобы в относительно честном бою отжать топор Шакала/меч Шрама - разные вещи).
Я, собсна, против растягивания прокачки ничего и не говорил. Впрочем, моё видение баланса Готики немаленькое и явно не лёгкое.
в г2 прокачка боевых навыков размазана на 100% с маленьким шагом, в отличии от двушаговой прокачкив г1: этот фактор очень сильно помагает рулить балансом в г2. и что же ты предлагаешь сделать в г1 по этому поводу, раз г2 неоднократно ставишь в аргумент?
Например: сделать численную прокачку шанса крита от количества+качества убитых данным типом оружия мобов.
Сделать определённый набитый шанс крита требованием для обучения новым анимациям вместо текущих силы/ловкости.
но будь на месте Гомеза, я бы держал этот вариант в уме
Будь любой не дебил, знающий, что люди могут нападать на других людей, на месте Гомеза, он бы попытался обезопасить источник своего могущества.
Версия, что Люкор может быть алхимиком - бред.
Первый пришедший мне в голову выход.
Кто станет отправлять отряд для исследования неизвестных земель во главе с алхимиком???
Я его, в первую очередь, в исследователи определил. Учёные до последней пары веков вели весьма разносторонние исследования.
К тому же зная, что в этих землях отряд может столкнуться с сопротивлением орков???
Судя по приветственной речи Люкора, орков они там вообще не предполагали.
К тому же, если говорить о Галоме и Каине, то в той комнатке всего 2 алхимических стола - как раз для двух человек, и для третьего там места не хватит (ГГ бы подтвердил).
  1. Каина можно вытащить наружу и усадить за ступу.
  2. Дом можно расширить.
  3. Каин стоит за столом по паре часов утром и вечером, Люкор - в остальное рабочее время.
Второй вариант - Люкор целыми днями практикует магию Спящего
Но, как отметил ЭлдерГеймер, он не маг. Единственный Гуру без магии. Даже Кор Ангар, кстати, колдует.
Задание возглавить экспедицию он получает как самый младший Гуру, желающий себя проявить и доказать, что тоже может быть полезен лагерю.
Это может быть его мотивацией. Но остальному руководству БЛ такая мотивация не годится.
 
Последнее редактирование:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
Например: сделать численную прокачку шанса крита от количества+качества убитых данным типом оружия мобов.
Сделать определённый набитый шанс крита требованием для обучения новым анимациям вместо текущих силы/ловкости.
ну тут никакой связи с г2 нет, непонятно чего ты преплетаешь её не к месту...
а так я суть понимаю, примерно такую же и я как-то уже описывал, но по мне так это за рамками модфикса - сильно ломает оригенальную механику, может потребовать новых диалогов на которые нет озвучки. да и самое главное - ничего не меняет в проблеме, которую пытаются как раз таки решать, ковыряя баланс - отучить/лешить возможности выкашивать все в первой главе. тут даже наоборот, такая схема будет подстегивать закликивать всех подряд, ради возможности прокачаться, чтобы закликивать ещё быстрей ради того же самого... и самое печальное, с такой схемой может пропасть сам смысл прокачки, так как, получается, она будет по большей части для открытия именно инимаций, которые не так сильно будут влиять на бой, раз крит можно качать в бою. да и как быть с аналогичными статами у неписей? это ж шиздатое непаханное поле для баланса... такую механику в одного можно не один год балансировать.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.153
Баллы
915
Но, как отметил ЭлдерГеймер, он не маг. Единственный Гуру без магии.
Если Люкор не маг, тогда почему он говорит ГГ на кладбище орков: "Но я не слишком силен в бою, а орки не так поддаются моей магии, как эти доверчивые глупцы из Старого Лагеря."?
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
@Dimus, я этот диалог всегда расценивал, как разговор о заклинании сна. но и не думал, что гуру будет при этом не магом.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.234
Благодарности
445
Баллы
230
мб, вы со всем этим переедите в тему обсуждения Готики ?!
Это обсуждение таки связано с темой сферичности Барьера, в оригинальном сюжете прямо не указанной. А тему сферичности Барьера поднял сам ЭлдерГеймер.
И недоделок оригинального сюжета вообще. Мож, в мод-фиксе что-то из этого возможно восстановить:)

Ну а я перейду к апогею своей любимой заумной графомании. Напишу о том, что, думаю, заинтересует ЭлдерГеймера.
ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: увы, я сам едва понимаю, что изложил. Кому интересна тема баланса Готики - читайте, вникайте, но легко не будет.
Баланс первой Готики.
Часть первая: теория зон и препятствий (точнее, попытка её придумать)
Проблему сформулирую так.
В игре есть большой открытый мир, из-за него предсказать развитие ГГ не очень просто. И на нём же легко поднять 100 силы и гопнуть меч Шрама, с которыми перед нами ложится вся биосфера Долины. ЭлдерГеймер хочет, чтобы биосфера ложилась не в первой главе, а по ходу основного сюжета, и чтобы ложилась она менее охотно.
Достигает (спойлер: таки не достигает, как и Алекс_Дравен) он своей цели путём искажения оригинальных задумок Пираний. Орки волшебным образом узнают, что их геноцидом занимается именно протагонист (даже если мы отстреливаем их со ста метров ночью, нас всё равно видят в лицо?). Торговцы волшебным образом прячут от нас свой торговый ассортимент. Мы избиваем/убиваем по квестам кучу народу: Лефти, Харлока, Кирго, Харима, Грима и двух рудокопов, Нираса, Люкора, Бутча, Шрайка, Балоро (?), Гомеза, Буллита, Бартоло и Ко, Бладвина и Ко, Флетчера и Ко, Шакала и Ко, гарнизон Свободной Шахты, Галома и Ко, Мордрага (хотя с ним выгоднее пойти в НЛ). Игра Пираний приучает нас гопать местное население (мы - всё-таки заключённый большой тюрьмы, высокими идеалами в первой Готике никак не пахнет), а ЭлдерГеймер пытается сделать игрока сугубо цивильным - иначе тысячи опыта и экстерминатус.

Желание: ввести в игру вызов. Такой, чтобы был всегда, даже при уберраскачанности, но никогда не требовал уберзадротства (я смотрю на тебя, Возвращение) и вписывался в оригинальную атмосферу (в том числе - оставлял игроку свободу).

Мысль первая: уровни сложности.

  • Плюс: это более-менее рабочее и обкатанное в готическом модострое решение.
  • Минус: ты берёшь на себя обязательство в самом начале игры. Ты клянёшься Ксардасу/Кареру/любому стартовому неписю: "Я не хочу сложных боёв" (версия Тразеге: "Контента тоже не хочу") или "Я БУДУ искать каждого мясного жука и нести геноцид" или "Ну, короч, я не знаю точно, но думаю, что вот этот расклад будет и достаточно сложным, и достаточно ненапряжным". С крайними вариантами всё понятно, а с промежуточным - не очень: откуда тебе знать, насколько оптимален твой выбор? Если ты проходишь мод раз в пятый, то ты уже ориентируешься в местных уровнях сложности. А если нет?
Мысль вторая: автолевелинг.
  • Плюс: обкатан в ТЕСе. Игра всегда будет сложной настолько, насколько ты эту сложность задашь, какого уровня бы ни был ГГ. Кроме этого, в Готике более традиционная ролевая система - состояние персонажа в Готике предсказать НАМНОГО проще, чем в ТЕСе (где у тебя может быть 100 Разрушения на десятом уровне и, соответственно, тотальное доминирование. И сочетаний навыков+атрибутов там дофига, и в Скайриме не исправили ничего).
  • Минус: да, Пираньи хотели сделать в Готике живой мир. Но в ТЕСе он чрезмерно живой. Сундуки спроектированы Шрёдингером; внезапно в мире возникают орды алчущих/атронахов/моровых нетчей, на первом уровне отсутствующие в принципе. И всё это сливается в унылую серую массу: разработчики не могут подкинуть в рандом действительно достойные трофеи, иначе их непредсказуемость сломает баланс (как будто есть что ломать, хе-хе), оттого нам на рандомные трофеи глубоко положить. В Готике, пускай баланс первой части не идеален, ручная проработка мира даёт ему множество штрихов: в пещерах растут вороньи травы, в таких-то закутках можно найти козырные мечи (я в нынешнее прохождение надыбал меч стражника - 32 урона - и длинный - 40 урона - строго цивильным путём в первой главе. Доволен, как слон), во многих местах валяются скелеты с оружием, гоблины тусуются в пещерах, у монастыря друидов живёт половина глорхов игры и так далее. Эти штрихи все мелкие, но жутко многочисленные - и в совокупности оставляют палитру впечатлений, какая у Морровинда есть только в квестах и книгах, но не в визуальном игровом мире.

Отойдём пока от двух возможных решений проблемы. Наберём знаний, чтобы мы смогли определиться.

Присмотримся повнимательнее к самому вызову. Как он происходит? Может быть, вскрыв его механизм, мы увидим, как его волшебно привести к желаемому сказочному состоянию?
Возможных механизмов вызова я вижу два:
  1. Есть определённое множество врагов. По какой-нибудь причине (например, они просто стоят на твоём пути) их обязательно надо положить.
  2. Небоевой. Выиграть в покер. Выиграть в викторине. Залезть в эпическую глухомань и получить достижение "Альпинист". Добежать первым. Довести разговором Кергана до самоубийства. В общем, на что хватит фантазии мододела.
О втором варианте я далее не буду говорить, но он разнообразен. Кто читает этот текст и делает/планирует делать свои квесты - не забывайте о нём. Если ты не Тразеге, впрочем. Даже у Тразеге есть шанс увидеть в Готике нечто большее, чем клон Диабло или Devil May Cry. Я верю в это.
Первый вариант - идём вперёд!
Вставляю, чтобы ваши глаза могли отдохнуть, а мозги - обвыкнуть:
18901

Ибо в вашей власти, если захотите, спроектировать карту роста игрока.
Карту - в самом прямом смысле, географическом.
Карта раскачки игрока в первой Готике.jpg

Карта очень неполная и грубая, но уже визуально нагруженная. Надеюсь, этой версии хватит.
Что же это за эллипсы, вам (надеюсь) интересно? А это - игровые зоны, которые проходит игрок.
Уныло-голубые эллипсы окружают те зоны, которые игрок обязан полностью/почти полностью пройти по сюжету. Например, проход от места обмена до Рэтфорда с Драксом (без учёта пары плато: они не обязательны, но я забыл о них при рисовании*sorry*) нужно пройти в начале игры. Путь от Старого Лагеря к Болотному (не обязателен, но сложно представить себе, чтобы хоть минимально любопытный/знающий игрок НЕ пошёл с Парвезом к новой куче квестов) - первая глава. Монастырь друидов и подход к нему - третья глава. Путь к башне Ксардаса - четвёртая глава. Болото, минимум частично - третья глава. И так далее.
Сиреневые эллипсы - зоны, дающие награду (в Готике 99% наград - опыт), но не обязательные. Например, ущелье от хижины Кавалорна до арены орков со всеми ответвлениями. Или почти любой лес в игре. Или подземелья Башни Туманов. Или... любой из лагерей. Ведь лагеря выдают нам значительнейшие объёмы опыта по квестам - но ни один из вступительных квестов мы проходить не обязаны.
Синие круги - подземелья. Они скудно отображены (и скудно отобразимы) на этой карте, но сами могут иметь сложную структуру. Например, в Свободной шахте мы можем пройти треть шахты - до Таррока и обратно - а можем всю. В Старой шахте есть несколько квестов (Ян, Алеф и Снайпс) и пещер с ползунами необязательных, а есть две обязательных пещеры (логово ползунов и логово шестерёнки). В общем случае, подземелья можно рассматривать как полноценные под-миры игры, которым можно рисовать карты, подобные этой.
Что означают эллипсы, вам ясно. Зачем они - вот вам первая часть объяснения:
Разбиение игрового мира на игровые зоны позволяет предсказывать раскачанность игрока!
Это была краткая и грубая версия объяснения.
Идите, приготовьте себе чай и посмотрите пару серий Lucky Star. Вы уже поняли, что я вывожу схему идеального игрового баланса и ввёл разбиение игрового мира на обязательные и необязательные игровые зоны, если ОЧЕНЬ кратко.
И да, это была не шутка. Вы вряд ли пожалеете, потратив полчаса на отдых с чаем с анимешкой Lucky Star:)

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

А теперь, на свежие ваши головы, объясню игровые зоны.
  1. Это - не эллипсы. Эллипсы - упрощение, чтобы я вообще хоть как-то осилил рисование карты. Обязательные зоны - дороги, по которым должен пройти игрок, и прямо просматриваемое пространство вокруг них в радиусе, скажем, пяти метров (точный радиус не знаю). Необязательные зоны - всё остальное.
  2. Это значит, что вы, например, можете поставить у дороги большой камень и заныкать за этим камнем зелье. Чтобы увидеть зелье, надо явно сойти с дороги в сюжетно не обязательное пространство. Поэтому зелье, спрятанное за камнем, лежит в НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНОЙ зоне - даже если физически оно в пяти метрах у дороги и на моей карте оно лежит в голубом эллипсе.
  3. Кто хочет детально ознакомиться с мириадами неожиданных необязательных зон - качайте Тёмную Сагу и крепенько обследуйте шахту орков (в том числе - всеми-всеми диалогами с неписями). На четвёртом перманентном зелье, пятом ключе и двадцатом квесте вы поймёте, какие громады таит в себе первая глава Саги и ЧТО такое необязательная зона (а ещё - одну из причин, почему я считаю Сагу лучшим модом из виденных мною в Готике).
  4. Поняв суть обязательных и необязательных зон, вы теперь можете разбить на них весь игровой мир. Не грубыми эллипсами на карте, как я - а тонко, разбивая на них даже квесты.
  5. Единственная заминка: если по сюжету надо пройти из точки А в точку Б, но путей между ними много, и сюжет не отдаёт предпочтение никакому. Выбирайте обязательным самый лёгкий/дающий меньше всего награды. Второй фактор приоритетнее.
  6. А теперь догадаемся, что у обязательных зон есть свойство... они не обязательны. Нужно ли нам по сюжету зачистить горный форт? Да. Можем ли мы это сделать в первой главе? Спросите ЭлдерГеймера, пусть погрустит. Обязательно ли нам это делать в первой главе? Нет! Поэтому горный форт в первой главе - зона необязательная. Обязательной она становится в момент взятия квеста на юнитор и перестаёт в момент взятия юнитора. До и после - он может давать награду, но не обязателен.
  7. А теперь, научившись делить мир на обязательное и необязательное - рассмотрим два крайних случая. Игрок прошёл только обязательные + минимальный набор необязательных зон: например, дошёл до СЛ, выполнил его квесты (Харима не избил, кому-то из Призраков квест не сделал), вступил в призраки. Мы знаем почти досконально, где он был, что у него есть и какой у него уровень + сколько у него опыта. Первая глава пройдена по минимуму.
  8. Предполагаем, что минимальный игрок всё-таки не полный дебил, и предметы в двух шагах от своего пути собирает. Готика на полных даунов всё же не рассчитана, и смещать в казуальность её не стоит.
  9. И рассмотрим кошмар ЭлдерГеймера: Абсолютного Манчкина. Он собрал МАКСИМУМ опыта, доступного в первой главе. Да-да, даже Храм Спящего зачистил до последнего шамана (Граш-Варраг-Арушат и последующие болотники, кажись, бьются только Уризелем). Собрал ВСЁ, что можно собрать. Ессно, избил ВСЕХ, кто не неуязвим.
  10. Вот эти два игрока - Аскет и Манчкин - дают нам диапазон, в котором будет находиться любой игрок в конце первой главы.
Да, диапазон - ни точное число, ни массив фиксированных данных. Но у диапазона есть одно железное преимущество: вы можете его узнать. Точное состояние ГГ в произвольный момент игры - нет. Диапазон состояний в произвольный момент - да. Если вы учили высшую математику - вы сами знаете, что такие вещи она и щёлкает, не учили - просто поверьте мне в этом. Нет, высшая математика не понадобится. Только выносливость и внимательность.

Для удобства покажу вам карту обязательных/необязательных зон Готики (сильно упрощённую, конечно) по состоянию на конец первой главы:
Карта раскачки игрока в первой Готике - первая глава.jpg

Как видите, обязательная зона всего одна.
Салатовые не обязательны, но один из комплектов вступительных лагерных квестов в них пройти всё-таки надо.

Такие карты можно создавать для любого момента основного сюжета Готики.

Чай, лучше - какао с молоком. Если вам интересна эта статья - встретимся через две серии Lucky Star.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Итак, к любому моменту игры мы можем подвести двух игроков - Абсолютного Аскета и Абсолютного Манчкина. Они определят нам множество всех стоящих в этом моменте игроков.
Но мы не знаем точные статы их персонажей. Мы знаем, что они собрали и какой у них уровень. Но прокачка может быть разной.

Поэтому переходим со стратегического уровня к тактическому. У нас есть препятствие (в нормальных РПГ это может быть, например, стена, требующая 15 силы для сноса или 9 ловкости для вскарабкивания. Но в Готике в 99,(9)% случаев это будет моб).

Мы можем пробежать мимо. Более того, пацифистские варианты прохождения любимы некоторыми игроками. Потому можно позволить вариант "пробежать мимо моба, но не получить с него опыт и органы". Можно не позволить и в дальнейшем считать, что моб убит и награда взята.
Для боя с мобом вселяемся в PC_Rockfeller. У него уже есть все вещи в игре (мож, какие-то моды свои вещи ему не дают - я в Пробуждении так карту дороги в Лощину не смог получить, хотя в ЗМ она точно есть. Но вы калибруете свой мод. Рокфеллер - ваш товарищ, не жмотитесь и давайте ему всё). Отмечаем, какие вещи и в каких количествах могут быть у игрока в этот момент, и даём Рокфеллеру начальные статы + столько очков опыта, сколько у игрока будет к этому моменту. И все бонусы к статам, которые игрок к этому моменту имеет в обход ЛП - например, силу от Горацио. Вызываем CH - CharacterHelper (в мод-фиксе это - Диего*thumbs up*), он поменяет очки на параметры и навыки. Учим все навыки, обязательные для достижения нынешнего момента (например, в Возвращении без языка Лэнга не пройти к поздним квестам Хранителей). Делаем сохранение.
Переводим наши ЛП в определённый билд (например, ловкач, у когорого 60 силы для таскания определённого квестового меча, а остальные ЛП вложены в ловкость и лук) и надеваем соответствующие ему вещи из ранее отмеченного набора. Делаем отдельное сохранение.
Дерёмся с мобом.
По итогам драки с мобом выносим вердикт: насколько сложной она была.
Делаем то же для остальных предполагаемых билдов.
Теперь мы знаем, в чём препятствие хорошо, в чём слишком сильно, в чём - слишком слабо. Меняем его (например, к отряду орков-воинов добавляем одного арбалетчика или меняем местность). Смотрим снова.
Спустя 100 тестовых боёв с разнообразными препятствиями (молодой волк - три ящера - дракон - Кор Галом с лордом-демоном - банда Квентина - и так далее), мы всё проще и быстрее определяем, в чём они слишком сильны, а в чём - слишком слабы.

Но есть момент, который всё отправляет нахер.
Мы ведь не знаем, сколько опыта у протагониста и что у него есть в данный момент игры. Мы знаем только диапазон протагонистов.
И незаметно догадываемся, что диапазону протагонистов может на равных противостоять только диапазон врагов.

Кефир и батон хлеба. Белый - ок, серый - лучше, чёрный "Бородинский" - идеально. Коната изображает рекламу "Тимотеи", Цукаса списывает у сестры и сладко спит.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Любому моменту игры вы можете поставить в соответствие двух игроков: Абсолютного Аскета и Абсолютного Манчкина. И можете откалибровать под них засевшее в этом моменте препятствие.

А теперь начинаем думать, какие же игроки всё-таки находятся между этими двумя?
Разделю все бонусы, до которых дорвался Абсолютный Манчкин, на две категории: количественные и качественные.
Пример качественного бонуса - Убийца-из-пещер. Это - магический орочий топор в Тёмной Саге, который можно взять в самом начале второй главы и с которым её начало упрощается вдвое.
Пример качественного препятствия: если топор выкинуть из инвентаря и отойти на 30 метров, он исчезнет. Если выкинуть в присутствии голема, голем притянет его к себе и очень усилится. Если бить им голема, его молния шарахает не голема, а нас. Если голем бьёт нас, а топор - надет или в инвентаре, молния тоже шарахает нас. Голем магический, топор магический, мы - простой смертный и страдаем.
Пример количественного бонуса - большая стая падальщиков. Она даёт нам стандартный опыт и стандартные трофеи, ничего необычного.
Пример количественного препятствия - стая драконьих глорхов переменного размера. Или дракон переменной мощи.
Стая падальщиков, охраняющая Убийцу-из-пещер - место, в котором имеется оба вида бонусов.
Стая драконьих глорхов, злая на тебя за кражу их яиц, и оттого отбрасывающая тебя укусами (а ты стоишь между ними и пропастью) - препятствие обоих типов.
И самый весёлый вариант... переход количества в качество. Например, покупка за тысячу руды руны контроля. Это в случае бонуса.
Расчистив 60% шахты от ползунов, ты спровоцировал налёт золотоискателей, и они хотят тебя убить как конкурента. Это - переход количественного усиления в качественное препятствие.

(тут должно было быть обоснование, почему же я склоняюсь к автолевелингу. Но мой мозг уже оседает)

На основании того, каков совокупный количественный бонус (= бабло и уровень) и качественный (о нём ниже) ГГ, можно строить вызовы, которые кидает ему игра.
Например, игрок положил весь Старый Лагерь. Тогда его стражники стреляют при подходе к воротам лагеря и устраивают внезапные засады в его странствиях.
Игрок гопнул Шакала, Шрама или Идола Намиба (+ кто ещё хорошие одноручи носит). С нами прекращают торговать.
Игрок гопнул торговца. С нами прекращают торговать, на приближение к торговцу реагируют так же, как и на вторжение в чужой дом.

Всё, что я сказал выше - замечательно, но не работает. Вы наложите санкции за избиение СЛ, за геноцид волков, за подрыв руды НЛ и за кражу чашки у Гомеза. Но эти санкции будут отдельны, и по отдельности игрок их всё равно нагнёт. Их надо связать в единую систему...

... как могла бы выглядеть эта система?

  1. Нагнув баланс, игрок наслаждается могуществом.
  2. Но за совокупность его усилений ему всегда прилетает. Разными способами.
  3. Бессмысленное численное усиление врагов бессмысленно. Ему нужно внутриигровое обоснование...
  4. ... выше я накидал примеры качественных бонусов. Качественные бонусы значительны в масштабах и ограничены в количестве.
  5. Тут я делаю сальто-мортале и торжественно объявляю, что усиление врагов в ответ на количественный прогресс должно проходить путём перехода количества в качество. Так как качеству можно придумать внутриигровое объяснение, а с количеством это на порядки сложнее.
Переход количества в качество. Запомнили?

Теперь попытаюсь совершить подвиг и на своём гибнущем внимании попытаюсь вытянуть пример, который показал бы, как это всё должно работать.

ГГ убил зверей вне подземелий на 20000 опыта. Аскет убил бы к этому моменту на 8000.
Это значит, что биосфера колонии стала легче на 20000 опыта.

Всё равно не могу придумать.
Смотрите, в чём прикол: у нас не ТЕС. Это Готика. Если численность/мощь вражин будет расти без всякого внутриигрового объяснения, атмосфера треснет сильнее, чем от балансовых ошибок ЭлдерГеймера.
Переход количества в качество - важная и хорошая идея, но её можно обмануть. Игрок убил 30% мобов там, 30% там, 20% там (все три зоны - необязательные), качественных последствий от этого нигде нет, геймдизайнер в истерике (как это калибровать???), кекекекающий игрок доминирует. Мы можем рассчитать игру под манчкина. Мы можем рассчитать под ЭлдерГеймера аскета. Мы можем задать счётное число качественных изменений. Но мы не можем задавать сраные ДИАПАЗОНЫ (математические отрезки) мощи препятствий, поскольку внутриигрового объяснения им нет и не будет. Для геймдизайнера-то игрок не определён/фиксирован, а для игрока игра определена/фиксирована (даже весь её переменный уровень сложности заранее известен), и как достичь максимума диапазона, не выходя за его верхнюю границу, он в курсе (кто не согласен, найдите хоть одного человека, не проходящего Возвращение на харде без форума).

Это не значит, что разбиение мира на зоны, расчёт мощи аскета с манчкином и качественные последствия количественных действий ГГ не нужны. Даже в таком виде они уже подопрут баланс явно не хуже, чем Тразеге.
Но ЭлдерГеймеру всё равно будет грустно. Всё равно можно нагибать. Или делать разбивку диапазонов такой мелкой, что один только расчёт баланса игры при знании всех механик займёт двадцать человеколет.

Что может состязаться с игроком, который не переоценивает свою мощь, не согласен на анальное изнасилование каждым падальщиком, но в пределах своей динамически меняющейся сложности слишком силён?
Амбиции.

Примерно то, что реализовал Тразеге на харде Возвращения, но менее топорно.

Ты замечательно убиваешь группки волков. Изнасиловав баланс, ты - царь своей области. Но ты уже десятый раз пробегаешь мимо мракориса. А мракорис держит в заточении девушку (начало двух квестовых цепочек: любовной и природоведческой) и спит прямо на новеньком, сверкающем загогульном мече, который бы так офигенски смотрелся на игроке.
Тразеге говорит: ты должен страдать. Потрать 150 часов, 150000 нервных клеток и вот ТОГДА ты дойдёшь до жрицы Белиара (о которой ты ничего и не знаешь без форума, муаха-ха).
Менее топорный вариант: ну смотри... один мракорис... за ним квесты и шикарно выглядящий меч... тварь ли ты дрожащая или право имеешь? Хочешь ли ты пройти 15% игры, идя по ущелью уныния, или хочешь покорить больше высокогорья игры и сделать селфи на шикарных панорамах достижений? Выбирать тебе. Нет, не сорок часов назад и не переигрывая сорок часов, а просто в любой момент. Да, ты офигенный балансолом, обратись к ЭлдерГеймеру, он тебе медальку выдаст. Но ты никогда не убьёшь мракориса (или убьёшь, но девушка к моменту твоего прогресса по основной сюжетной линии умрёт от голода, а меч заржавеет). Ты никогда не получишь офигенчик. Потому, что ты - трус, цель которого - нагибать игру.

Назовём это сочетание препятствия (мракорис) и награды (меч, квесты) ступенчатой амбицией.
И обеспечим мракорису такую мощь, чтобы его было невозможно убить, не добавив к сложности игры качественных штрафов - последствий своего усиления.

А дальше... вы уже догадались? Делаем ещё ступенчатые амбиции.
У игрока всегда будет мотивация расти (более очевидная, чем в Возвращении). И тогда, даже если всех предыдущих элементов не хватит и игрок станет повелителем своего диапазона сложности - непокорённые ступенчатые амбиции обеспечат ему печаль от того, что он такой "нагибатор", но будут достаточно легки, чтобы привлекать.
Я хотел придумать цельную теорию баланса, но не смог. Во второй части, если вообще за неё возьмусь, попытаюсь сформулировать по вышеописанному желаемую сложность Готики. Частные случаи всё-таки проще общих.
Но я всё же привёл ряд, мне кажется, весьма полезных элементов баланса:
  • Обязательные и необязательные зоны.
  • Абсолютные Аскет и Манчкин, чья мощь рассчитывается на основе наград с обязательных/всех доступных зон.
  • Небоевые препятствия. Ради бога, неужели это никому не интересно?
  • Динамически меняющийся уровень сложности как единственный способ противостоять диапазону игроков.
  • Количественные и качественные усиления и препятствия игрока, количественно-качественные переходы. Только полноценные варьирующиеся количественные препятствия в Готике не применимы.
  • Сложность определяется сочетанием всех количественных и качественных препятствий, в данный момент включённых.
  • Калибровка препятствий вручную. Хотя, думаю, все тестеры этим и занимаются. Не подумал. Ну да ладно, я ж цельную теорию писал, без калибровки препятствий никуда.
  • Ступенчатые амбиции как способ тянуть игрока на всё более и более высокую сложность и подальше от нагибаторства. Последнее обеспечивается качественными последствиями его усиления.
Кому не понравилось, так как сложно в понимании/трудно в воплощении/скучно и так далее, на здоровье.
@Ur-tRall, @ElderGamer, @hell9999, @Myxomop, @MaGoth, @D36, вы:
  1. Обращали внимание на мои посты.
  2. Не самые глупые люди.
Если вам удастся заметить что-то, что не заметил я, и усовершенствовать предложенную мной почти систему... дальше должен быть хороший мотиватор, но я его так и не придумал. Блин. Вряд ли моей благодарности хватит.

Я в курсе, что введение динамической сложности значительно изменило бы Готику. Этот пост - для тех, кто считает, что текущий баланс игры неудовлетворителен.

И схема половины прохода. В игре, в отличие от Спейсера, есть туман, из-за которого схема в одну картинку не влезает, так что предложение снять скриншот в Спейсере в силе. Первый скриншот - те места, по которым гарантированно должен был бегать ГГ.
Проход, первая четверть с пометками.png
Проход, вторая четверть с пометками.png
 
Последнее редактирование:

Ney

Забанен
Регистрация
2 Ноя 2015
Сообщения
501
Благодарности
171
Баллы
220
@Асмал,
Ты точно не бот Ур-Тралла? столько текста*thumbs up*
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
508
Благодарности
205
Баллы
205
Из всей тонны процитирую только это т.к. касается той части спора в которую влезал.
Игра Пираний приучает нас гопать местное население (мы - всё-таки заключённый большой тюрьмы, высокими идеалами в первой Готике никак не пахнет)
Ошибка. Никто ничему не приручает. Хоге на стриме наоборот говорил что эта система с избиением до бессознательного состояния кого угодно принесла много проблем и стала причиной по которой вообще в игре появились неуязвимые персонажи. Пришёл он к этому после случая когда во время наблюдения за тестером (кажется, это был его брат - не важно если ошибся) подбомбил - "как так, он согласился пойти с Мордрагом и хладнокровно убил его пока тот мочил падальщиков потому что захотел лутануть лук! Как же квест, как же история!?". Смею предположить что реакцию некоторых НПС на наличие у ГГ именно оружия в руках тоже ввели по этим же причинам - желание отбить у игроков желание отбивать почки неписям ради их лута.
Готика изначально планировалась как довольно суровая игра с суровыми реалями где нужно было даже падальщиков отвлекать яблоками по началу игры, а от ползунов прятаться в бочка (к сожалению, не реализовано из-за технических причин). В начале игры прогибаться под всякими Бладвинами, Лефти и прочими. Когда смог подняться с низов и стать человеком - все те кто тебя обижали начинают огребать от тебя. Но вся эта задумка ломается для опытного игрока за счёт непродуманной раскачки и возможности стать терминатором в первые два часа если фокусишь силу. По немногочисленным обзорам и стримах тех кто в первые играет в Готику можно заметить что для новичков всё обстоит совсем иначе - это трудная игра где тебе постоянно попадаются на пути противники гораздо сильнее тебя аля Чёрный рыцарь из Dark Sous к которым нужно возвращаться позже, до тебя докапывается каждый второй НПЦ и пользуется тем что ты не можешь дать сдачи, но зато ко второй половине игры ты наконец вкушаешь сладкий вкус мести и нагибаешь всех кто тебя обижал.
В первой Готике слишком много лазеек которые позволяют очень быстро стать ОП, слишком много абузов и недосмотров. То что их правят не делает игру хуже и сложнее - она по прежнему такая, какая и была, только теперь тебе совсем наглеть не позволяют.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
@Асмал, пока много слов абстракных, без конкретных предложений, но уже создающий мнение, что предложения будут за рамками модфикса.
@Ксардас 2000, да, лозеек много, и проблема в том, что много на уровне движка, и скриптами не решить. я вот и предлагал сделать зависимость силы от ловкости и наоборот, чтобы вкачка в что-то одно могла скорее вредить, чем помогать, но это невозможно (как минимум в рамках модфикса), хоть, по сути, и тривиально.
Но в целом я не сторонник дрязг вокруг опытных игроков. Зачем фиксить оригенальную готикус расчетом ина тех, кто в нее уже наигрался? Это разумно только для новечков, которые играли ванильную максимум раз.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
508
Благодарности
205
Баллы
205
@Ксардас 2000, да, лозеек много, и проблема в том, что много на уровне движка, и скриптами не решить. я вот и предлагал сделать зависимость силы от ловкости и наоборот, чтобы вкачка в что-то одно могла скорее вредить, чем помогать, но это невозможно (как минимум в рамках модфикса), хоть, по сути, и тривиально.
Но в целом я не сторонник дрязг вокруг опытных игроков. Зачем фиксить оригенальную готикус расчетом ина тех, кто в нее уже наигрался? Это разумно только для новечков, которые играли ванильную максимум раз.[/QUOTE]
Я не предлагаю менять глобально боевую системы и вводить всякие костыли для повышения сложности и вообще её менять - это дело уже не фикса, а какого-нибудь ребаланса. Наоборот, против этого. Я лишь говорю что в игре довольно много сомнительных и непродуманных моментов которые править должны были ещё Пираньи.
Мне приятно было видеть все эти небольшие изменения с сильно урезанной ковкой, устранение самых популярных абузов и так далее. Вот для кого всё это делается.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
Хоге на стриме наоборот говорил что эта система с избиением до бессознательного состояния кого угодно принесла много проблем и стала причиной по которой вообще в игре появились неуязвимые персонажи. Пришёл он к этому после случая когда во время наблюдения за тестером (кажется, это был его брат - не важно если ошибся) подбомбил - "как так, он согласился пойти с Мордрагом и хладнокровно убил его пока тот мочил падальщиков потому что захотел лутануть лук! Как же квест, как же история!?".
хм... а как тогда планировали реализацию боев на ринге? или идея родилась после введения механики избиения? или планировались бои на смерть, в каком-то смысле с целью освобождения колонии для новоприбывших (хотя это лору грубо противоречит)?
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
508
Благодарности
205
Баллы
205
хм... а как тогда планировали реализацию боев на ринге? или идея родилась после введения механики избиения? или планировались бои на смерть, в каком-то смысле с целью освобождения колонии для новоприбывших (хотя это лору грубо противоречит)?
Я не говорил что механика избиения появилась после описываемого Хоге случая. Читаем правильно.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
Я не говорил что механика избиения появилась после описываемого Хоге случая. Читаем правильно.
и я такого не говорил - алаверды )))
я говорил о том, что если изначально не предпологалась механика избиения, то как предпологалась реализация боев на ринге?
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
508
Благодарности
205
Баллы
205
и я такого не говорил - алаверды )))
я говорил о том, что если изначально не предпологалась механика избиения, то как предпологалась реализация боев на ринге?
Я и не говорил что механика избиения не предполагалась изначально. Почему вы спрашиваете и с чего взяли? Я, к примеру, понятия не имею когда она появилась или была сразу в задумке.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.234
Благодарности
445
Баллы
230
Ошибка. Никто ничему не приручает.
То есть, если ты избил+ убил человек 50, ты к этому не привыкаешь.
Хоге на стриме наоборот говорил что эта система с избиением до бессознательного состояния кого угодно принесла много проблем и стала причиной по которой вообще в игре появились неуязвимые персонажи.
В третьей Готике от бессмертия решились отойти.
То, что в том же Море нельзя нормально избить непися, не убив его - это проблема.
Готика изначально планировалась как довольно суровая игра с суровыми реалями где нужно было даже падальщиков отвлекать яблоками по началу игры, а от ползунов прятаться в бочка (к сожалению, не реализовано из-за технических причин). В начале игры прогибаться под всякими Бладвинами, Лефти и прочими. Когда смог подняться с низов и стать человеком - все те кто тебя обижали начинают огребать от тебя. Но вся эта задумка ломается для опытного игрока за счёт непродуманной раскачки и возможности стать терминатором в первые два часа если фокусишь силу. По немногочисленным обзорам и стримах тех кто в первые играет в Готику можно заметить что для новичков всё обстоит совсем иначе - это трудная игра где тебе постоянно попадаются на пути противники гораздо сильнее тебя аля Чёрный рыцарь из Dark Sous к которым нужно возвращаться позже, до тебя докапывается каждый второй НПЦ и пользуется тем что ты не можешь дать сдачи, но зато ко второй половине игры ты наконец вкушаешь сладкий вкус мести и нагибаешь всех кто тебя обижал.
Не знаю, как много ты в неё играл, но она такой и является.
Ты не вынесешь в первые два часа стаю волков.
Глорхи опасны.
Орки во множественном числе порубят тебя на бекон.
И если ты думаешь, что можешь просто взять и спокойно завалить какого-нить непися в лагере (кроме воров в ванильном НЛ) - ты глубоко заблуждаешься. Стража не дремлет.
Моё отличие от тех новичков состоит в том, что я просто не лезу туда, где мне будет больно. Я убиваю падальщиков, кротокрысов и шершней; потом перехожу к ящерам и шныгам; потом глорхи; с раскачкой валю всё большие группы волков. Из неписей я валю воров, потом настенных стражников СЛ, за ними - некоторых Стражей. Наёмников вообще трогать опасно: они скучкованы, заступаются друг за друга и сильные.
Лучшее оружие, которое я просто нашёл в игровом мире - длинный меч на 40 урона. Лучшее оружие в первой главе надо только выбивать с неписей, причём с неслабых.
И тратится на раскачку тут далеко не два часа.

Наверное, я мог бы просто поискать, как дорваться до заклинания контроля. Но болотной магией, кроме пирокинеза и телекинеза, никогда не интересовался.
ЭлдерГеймер дал ворам взаимовыручку? Их можно спокойно отманивать по одному, просто на это надо чуть больше времени.
ЭлдерГеймер ввёл Кхалу? Ради бога, ну кого в пятой главе вообще может остановить город орков? Свитки Ксардаса, банальное отманивание, альпинизм + дальний бой - вот три способа без особой сложности помножить орков на ноль. Или я там какие-то квесты потеряю при геноциде? Нет! Зато сюжет, в котором русским по тишине сказано: "Носи Улу-Мулу, и орки тебя не тронут", сломан, ведь орочьи шаманы изобрели гибрид телекамеры и чайника Рассела, а игроку об этом не говорит ник-то и ни-как. Мод, который надо проходить по форуму? Это точно мод-фикс?

По "фокусишь силу" - можно точно так же "фокусить ловкость". Это не раскачка не продумана, это формулы расчёта урона вот такие.

Ты можешь пойти тупо максить силу. Только тебя каждый второй зверь нагибать начнёт и каждый первый стражник. Ведь сам-то не знаешь, о чём пишешь. А ЭлдерГеймер сам не знает, с чем сражается.
без конкретных предложений
Если вам удастся заметить что-то, что не заметил я, и усовершенствовать предложенную мной почти систему... дальше должен быть хороший мотиватор, но я его так и не придумал. Блин. Вряд ли моей благодарности хватит.
но уже создающий мнение, что предложения будут за рамками модфикса
В чём заключаются рамки мод-фикса?
В первой Готике слишком много лазеек которые позволяют очень быстро стать ОП
Называются "открытый мир". Не хочешь лазеек? Советую Депонию и Грим Фанданго - игры отличные.
То что их правят не делает игру хуже
Хм, чайники Рассела игру хуже не делают.:oops:
Почему бы просто не сделать всё население лагерей бессмертными? В Аркании, слышал, бессмертие в моде. Разве игра станет от этого хуже?
Зачем фиксить оригенальную готикус расчетом ина тех, кто в нее уже наигрался?
Спроси ЭлдерГеймера, инициатор - он.
Я лишь говорю что в игре довольно много сомнительных и непродуманных моментов которые править должны были ещё Пираньи.
  1. Мир слишком унылый. Ему нужны орды боссов! И переэпичные Хранители! И двести паладинов! И прокачку, прокачку растянуть в десять раз! Ведь мы совершенно точно знаем, что у Пираний ошибка, а что - фича.
  2. Игрок может убивать орков, а городские орки не знают, кто убивал их дозоры. Срочно выдать им чайники Рассела! Пираньи, ну как же вы всё не продумали-то.
  3. Вот ЭлдерГеймеру и бои с болотожорами после чистки кладбища сомнительны.
А в итоге как был баланс сломан, так и останется, только десяток дебильных систем на игре появится.
хм... а как тогда планировали реализацию боев на ринге?
Наверное, как они сделаны в Морровинде. Скриптовое спасение непися от смерти.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
@Ксардас 2000, а, ну я это понял из контекста. ну тогда не суть. но в принципе, если такая проблема с механикой была выявлена, то ее можно было решить, другое дело - не успели, как и многое. с одной стороны при создании этой механии и устоев в нл, авторы должны были понимать вероятные, вполне очевидные последствия. даже я в первом прохождении готики, думал что мордрага надо валить в задании торуса, и пониал, что в рамках сл этого не сделать, и думал, что поход с ним это лазейка для задания, ну или плата стражникам меня спасет (и проверили, и не помогло :)), но выйдя с ним за стену убить его не хватило мощей, в итоге доковылял с ним до нл, решил что нужно загружать сейв, а так как я эту попытку провалил, ознакомлюсь ка с нл. потом так забрел назад в сл, заговорил с торусом уже по другому поводу (пытался, раз загружаться один фиг, узнать последствия пробега в замок) и вуаля, задание зачтено, и только тогда я смекнул о его истинную сути.
а решать проблему можно было, например, механикой "последствий", в виде или мести (его или друзей), или кармы (локальной/глобальной), по типу того, что потом в сиквеле сделали. сделать дполнительно в самом начале псевдо-квест (с линейным исходом), который бы разъяснял этот момент, да без значимого ущерба для прохождению, дабы я понимал, что такими действиями я могу в будущем разрушить бесповоротно квестовую нить.

В чём заключаются рамки мод-фикса?
в слове "фикс".
 
Сверху Снизу