• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
206
Баллы
205
Не знаю, как много ты в неё играл, но она такой и является.
Ты не вынесешь в первые два часа стаю волков.
Я за 4 часа всю игру пройти могу. Точнее, я именно проходил за это время. Правда, скипая все диалоги, квесты на вступление и идя в штанах рудокопа сразу в Храм Спящего (цель была пройти игру в первой главе). Неубиваемый жрец абузится трюком с обрывом. При этом сам храм занимает почти половину времени. Ты не просто можешь за первые пару часов раскачаться и всех раскидывать. Ты за первые пару часов можешь стать воплощением Белиара.
Стандартное прохождение Готики у меня сводится к тому что прокачав немного силы спокойно вырезается вся живность в лесах (при этом за ней специально бегать и сворачивать не надо - всё по дороге), а это даёт столько опыта что силу можно прокачать ещё больше. 5 уровней это уже 50 силы и боец одноручника. С этими статами ты уже в конце первой главы (минимальный уровень вступления), с этими же статами ты можешь за Юниторами бегать не качаясь дальше. Но смысл не качаться? К десятому уровню у тебя 100 силы, а десятый уровень - середина второй главы, условие на повышение в гильдии в след должность.

Именно поэтому чаще всего играя в Готику я ставлю себе сам какие-нибудь ограничения - не абузить бесконечное мясо, качать, к примеру, и ловкость и силу, использовать и луки и ближний бой, не вламываться раньше времени в всякие нычки с амулетами в 15 защиты и тд.


Это точно мод-фикс?
Фиксы исправляют игру, а не игроков-абузеров. Таким вообще лучше играть в оригинальную версию.
 
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Это обсуждение таки связано с темой сферичности Барьера, в оригинальном сюжете прямо не указанной. А тему сферичности Барьера поднял сам ЭлдерГеймер.
Как бы там ни было, не будь барьер сферичным, то все урки давно бы разбежались оттуда, организовав подкоп, или ты думает что самые сильные маги королевства на столько тупы что не прочекали бы эту тему, про горняков и шахтеров вообще молчу, это их специализация.. Т.е. лор игры именно говорит, что барьер не проницаем со всех сторон, хоть и прямо это не указано..
Но в любом случае, к обсуждению мод фикса это не имеет ни какого отношения, это больше в общую тему обсуждения игры.. Поэтому и писал что все это писать лучше там, а не здесь.

Достигает (спойлер: таки не достигает, как и Алекс_Дравен) он своей цели путём искажения оригинальных задумок Пираний.
Эм.. и что он там исказил ?!

Остальное комментить не стану, скажу лишь что автолевеллинг в играх, это - сцаное зло, которое надо уничтожать при первой встрече, вместе с игрой и авторами которые такие игры делают..


Ошибка. Никто ничему не приручает. Хоге на стриме наоборот говорил что эта система с избиением до бессознательного состояния кого угодно принесла много проблем и стала причиной по которой вообще в игре появились неуязвимые персонажи. Пришёл он к этому после случая когда во время наблюдения за тестером (кажется, это был его брат - не важно если ошибся) подбомбил - "как так, он согласился пойти с Мордрагом и хладнокровно убил его пока тот мочил падальщиков потому что захотел лутануть лук! Как же квест, как же история!?". Смею предположить что реакцию некоторых НПС на наличие у ГГ именно оружия в руках тоже ввели по этим же причинам - желание отбить у игроков желание отбивать почки неписям ради их лута.
Дичь это все, избиение как и убийство основное квесто-образующее действие в игре и было введено изначально, без этого вообще сложно представить себе РПГ. я например, почти не знаю таких игр, где этих двух параметров бы не было.. Хоге же говорил про другое, когда в обход логики игры нагибают всех торгашей и прочих ради их лута, это он имел ввиду, конкретно этот баг, а не то что ты описал.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
206
Баллы
205
Хоге же говорил про другое, когда в обход логики игры нагибают всех торгашей и прочих ради их лута, это он имел ввиду, конкретно этот баг, а не то что ты описал.
Именно это я и описал.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Именно это я и описал.
Ну это уже проблемы Хоге, что они в свое время не озаботились социальной составляющей игры в части аналогичных параметров для Гг, через которые можно было бы на это влиять.. это же касается и баланса игры и боевых механик в зависимости от гильдии принадлежности игрока и типа выбранного вооружения, пока нет обширной базы параметров и тактик для Гг все это будет не достижимо, поэтому...
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Баланс первой Готики.
Создай отдельную тему, посвящённую балансу и уровням сложности. Возможно, заинтересованные люди выскажутся там по этому поводу. Я же, прочитав, с большим трудом, кстати, твои выкладки, понял, что для данного проекта они бессмысленны. Увы.

В твоих выкладках нет ответа на главный вопрос. На мой взгляд, главный вопрос звучит так: как сделать игру интересной? Почему встаёт вопрос об уровнях сложности и о сложности вообще? Некоторые игроки считают, что неидеальный баланс делает игру менее интересной. Они надеются, что повышение сложности повысит интересность. Но так ли это? Не факт!

Я вот недавно проходил один мод на Г2. За мага. Драконы в этом моде стали "толще" и сильнее. Но бой мага с магом заключается в перекидывании заклинаниями с дальней дистанции: плюнул, шагнул в сторону, уклоняясь от плевка противника, снова плюнул... Бой с драконом стал длиннее (условно) в два раза. Стало ли сложнее? Безусловно. Стало ли интереснее? Ни капельки. Такое повышение сложности только раздражает, как по мне. Можно ли сделать бои интереснее? Думаю, что да. Но этого не добиться простыми методами (изменение статов противников). Тут нужен более сложный, комплексный подход. И у меня, например, нет готового решения, как этого добиться.

И ещё, если ты на полном серьёзе думаешь, что Старина Геймер занимается настройкой баланса Г1 в проекте мод-фикс, то ты ошибаешься. Я пока даже не знаю, с какой стороны подступиться к балансу, и как его нужно править, для достижения правильного результата. Всё что я делаю - это лишь лепка и обжиг отдельных кирпичиков, из которых можно будет, может быть, когда-нибудь позже, построить здание баланса. ;)
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Создай отдельную тему, посвящённую балансу и уровням сложности.
Не. Мои идеи очень замечательны, но за 17 лет НИКТО до этого почему-то не додумался (клятва в начале игры - потолок идей!). И я сам еле закончил статью (можете присмотреться: в конце мои формулировки менее понятны, чем в остальной части).
Если я не воплощу эти идеи на практике, их может никто не воплотить. И обсуждать их, как видим, не с кем. Эх:(
Так что стоило бы открыть тему по отдельному моду, но шансы, что я его всё-таки сделаю, сильно меньше единицы. Не осилив хотя бы демку, открывать её просто не хочу.
Плюс, я попытался подпереть твои усилия. Ты пытался править баланс, и разумом явно пользуешься. В других местах эта статья никого бы не заинтересовала.
с большим трудом, кстати
Отлично это понимал, потому повесил предупреждение. Но тратить неопределённое время, пытаясь объяснить не самую простую систему идей более простыми словами, очень не хотел. Постарался расписать так подробно и естественно, как мог.
понял, что для данного проекта они бессмысленны. Увы.
Воплощать это долго и сложно. Но возможно. Даже в рамках мод-фикса. Раз тут есть Кхала и алхимия, скриптовые добавки/перестановки мобов, имеющие внутриигровое обоснование, наверняка находятся в рамках мод-фикса.
В твоих выкладках нет ответа на главный вопрос. На мой взгляд, главный вопрос звучит так: как сделать игру интересной?
Дам начало пути к нему: что делает игру интересной?
И упомяну, что существует понятие "целевая аудитория".
Почему встаёт вопрос об уровнях сложности и о сложности вообще? Некоторые игроки считают, что неидеальный баланс делает игру менее интересной. Они надеются, что повышение сложности повысит интересность. Но так ли это? Не факт!
Я об этом и писал в статье: живодёрская сложность Возвращения (на харде, т.к. меньшие уровни урезаны в контенте) не совсем оптимальна.
В Г1 я играю в последние годы просто потому, что не хочу напрягаться:D Может, если вернусь в оригинальную Г2НВ, то тоже найду способ спокойно вынести всё в первой главе. Но пока его не нашёл.
Я вот недавно проходил один мод на Г2. За мага. Драконы в этом моде стали "толще" и сильнее. Но бой мага с магом заключается в перекидывании заклинаниями с дальней дистанции: плюнул, шагнул в сторону, уклоняясь от плевка противника, снова плюнул... Бой с драконом стал длиннее (условно) в два раза. Стало ли сложнее? Безусловно. Стало ли интереснее? Ни капельки.
Интереснее игру можно сделать через сюжет, небоевые препятствия (помните о них!), дизайн. Скажем, Тургор довольно несложен. Но очень интересен своим безумным (но достаточно красивым) миром. Андертейл, на мой взгляд, сильно вытягивает музыка. Много в играх сторон, и каждая может помочь.
По бою с драконом: помимо ввода небоевых препятствий (типа уломать Кергана покончить с собой или спрятать Мегаубиватель Драконов за трёмя головоломками), можно ковырять боёвку: убийство призывом; введение дракону выносливости (столько огнём дышит, почему бы и не выдыхаться?), ГГ - перекаты, ИИ дракона усложнить. Небоевые препятствия пилить проще. Но о них все забыли*cry*
Можно ли сделать бои интереснее? Думаю, что да.
А я не просто думаю - я знаю.
После слов Ксардаса 2000 о четырёхчасовом прохождении, я решил посмотреть спидраны Готики. Самый короткий - 11 с хвостом минут, хочешь интересных боёв - смотри. Очень повеселился*lol*

Два шамана дохнут от шипов. Одного убивает его колонна. Одного - его же демоны! Последний просто сваливает в пропасть (что крайне странно, как мы без его меча валим Спящего?).
А я-то уныло валил их мечом, зачем-то до этого проходя весь сюжет:D Не бьёт во мне креативность.
После этого ролика (и полуторачасового, с более конвенциональным спидраном) я крепенько задумался: а возможно ли вообще закрыть тактические лазейки игроку? Тразеге попытался. Сочувствую этому намерению, но результат вышел ужасным.
И ещё, если ты на полном серьёзе думаешь, что Старина Геймер занимается настройкой баланса Г1 в проекте мод-фикс, то ты ошибаешься.
А зачем ты тогда снабдил орков чайниками Рассела? Если с ворами я как-то могу понять, и с мясными жуками, то в чём смысл этой правки орков, помимо усложнения жизни манчкинам, понять не могу.
Я пока даже не знаю, с какой стороны подступиться к балансу, и как его нужно править, для достижения правильного результата.
Какой-никакой комплексный стратегический подход я предложил:) По тактике ничего не писал.
Всё что я делаю - это лишь лепка и обжиг отдельных кирпичиков, из которых можно будет, может быть, когда-нибудь позже, построить здание баланса. ;)
До сих пор никто из кирпичиков ничего не построил. Тразеге попытался, но убийство первого же падальщика на харде является вызовом, какие Пираньи в принципе не бросали, и от каких лично я не в восторге. Ты не рад моим наклонностям чистки карты - но уверяю тебя, ТАКОЙ степени знания каждой мельчайшей детальки игры, какую требует Возвращение, я тупо не хочу. Но боюсь, что мод-фикс к этому сместится. Чайники Рассела уже появились*cry*

Да, накидал себе идей в мод. Я знаю, что уже завалил тебя идеями, в восторг не приведшими, так что прячу под спойлер. В мод-фиксе, на мой взгляд, они бы вполне вписались.
  1. Ларес учит только тех, кто принёс ему кольцо Мордрага и список Яна (но ещё нейтралов - т.к. надо же заманить их своим обучением:)), или воров/наёмников/магов Воды/некромантов. Иначе зачем ему тратить время на какого-то левого чувака? В Г2 он нам заменяет Диего, но почему ему на нас не плевать в Г1?
  2. Гор Бобу поместить в БЛ. Можно на входе в Лагерь, вечным привратником)
  3. Убирать в третьей главе часть населения БЛ, а то только Галом исчезает.
  4. Расписания неписей, расписаний мало не бывает. Та же стража лагерей стоит болванами.
  5. Допилить ковку. Сейчас ты покупаешь у Хуно/Дарриона материалы и перерабатываешь их в руду. Но зачем им продавать тебе материалы? Они сами могут сковать из них мечи и сами заработать! Смысл допускать конкурента? А в Сиквеле ты добываешь руду (т.е. при махании киркой об скалу ты в самом деле получаешь руду), затем плавишь её в болванки, затем делаешь из них мечи в зависимости от прокачанности ковки. То есть, с доработанной ковкой игрок, если захочет заработать капитал, купит у Хуно кузнечный молот, сгоняет в СШ, потратит там час реального времени, из добытой руды сделает мечи и продаст их. Процесс и реалистичнее, и тяжелее = меньше насилует торговый баланс. Короче, ознакомься с кузнечным делом в Сиквеле, оно там идеально сделано. И вырезать торговлю материалами у Хуно с Даррионом (торговлю оружием Дарриону оставить).
  6. Шрэту надо сделать дом на дереве. Ну даун же. Почти всегда, когда я оказывался рядом, к нему пёрли болотожоры. В НМ его из-за этого в третьей главе на храмовую площадь отставляли.
  7. Мясные жуки - корм падальщиков (птички ж едят насекомых и червей). Если заполнить ими колонию и прописать падальщикам вражду с жуками, атмосфера углубится*ok!*
  8. Ползуны-воины в Старой Шахте и рабочие в Свободной. Это ж не разные биологические виды, насколько я понимаю. Это типа термитов, которые внутри одного вида делятся на маток, воинов и рабочих, а в Готике почему-то делятся на разные виды. Воинов в Старой Шахте - немного, на пути к логову королевы.
Ещё не очень понятно, какую роль играют в колонии Призраки. По моим прикидкам, Призраки - люди, официально зачисленные в персонал Старого Лагеря и имеющие с этого какие-то привилегии (иначе зачем быть Призраком, помимо агитации Диего?), но не несущие военную службу.
Привилегией могло бы быть обучение одноручу у Скатти.
А Корд мог бы учить только членов НЛ.
Тогда, с офигенными стартовыми анимациями, до вступления в лагерь игрок не мог бы в ближнем бою перебить всю колонию:) Силу мог бы качать, но в бою со стаей глорхов она всё равно не вытащит.
 
Последнее редактирование:

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
206
Баллы
205
Последний просто сваливает в пропасть (что крайне странно, как мы без его меча валим Спящего?).
Если правильно помню, надо убежать вне зоны видимости трупа и вернуться - он ТПехнется с мечом на месте где жрец стоял изначально.
 

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210
Ну, предположим, я не собираю эти грибы в ЗШ. Бегу по дорожке в СЛ, не доходя до моста через речку, поворачиваю к дороге к СШ, валю кротокрыса и набираю ровно пять грибов, которые нужны Снафу. Что изменилось? ;)
Это если ты знаешь что тебе они понадобятся, а какова вероятность, что кто-то впервые запустивший игру пойдёт в ту сторону, а не в маячивший за мостом лагерь?

Вообще, шахта получилась шикарная во многом из-за хорошо сделаного освещения, и усилить впечатление можно было бы не столько монстрами, сколько просто их звуками.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Дам начало пути к нему: что делает игру интересной?
Я не настолько гениален, чтобы знать ответ на этот вопрос. Подозреваю, что опросив разных людей, ты получишь разные ответы. Одному интересно одно, другому - другое.

Интереснее игру можно сделать через сюжет, небоевые препятствия (помните о них!), дизайн.
Это если речь идёт о НОВОМ проекте. А если модифицируется существующий? Тут уже возможностей поменьше будет, не так ли?

По бою с драконом: помимо ввода небоевых препятствий (типа уломать Кергана покончить с собой или спрятать Мегаубиватель Драконов за трёмя головоломками), можно ковырять боёвку: убийство призывом; введение дракону выносливости (столько огнём дышит, почему бы и не выдыхаться?), ГГ - перекаты, ИИ дракона усложнить.
Вооот! Чтобы бои стали интересными, одним тюнингом статов, видимо, не обойтись. Нужно ковырять ИИ, нужно вводить новые возможности (магические щиты, например), нужно вводить новые анимации и навыки. И всё это, скорее всего, потребует изменений на уровне движка. В рамках такого проекта, как мод-фикс, это практически невыполнимая задача. Мне так кажется.

На мой взгляд, боёвка Ризен значительно интереснее выглядит, чем боёвка Готики. Но воспроизвести её в Готике нереально. Увы.

Самый короткий - 11 с хвостом минут, хочешь интересных боёв - смотри.
Смотреть, как используются баги движка и ИИ? Зачем? Мне кажется, это извращение. Впрочем, с целью закрытия "дыр" иногда приходится делать и такое. :rolleyes:

Ларес учит только тех, кто принёс ему кольцо Мордрага и список Яна (но ещё нейтралов - т.к. надо же заманить их своим обучением:)), или воров/наёмников/магов Воды/некромантов. Иначе зачем ему тратить время на какого-то левого чувака?
Сейчас он учит нейтралов воров и магов Воды. У наёмников есть свой учитель. Некромант? Если ему, вдруг, понадобится сила или ловкость, он может обратиться к Диего.

Гор Бобу поместить в БЛ.
Уже не раз писалось. Нет в этом смысла. Тогда его придётся сделать бессмертным, а бессмертных неписей не стоит плодить без особой нужды. Можешь считать, что этот парень, находясь в БЛ, не выпячивал своего имени. Попав в храм Спящего и проявив преданность Галому, он получил "повышение" и стал Гор Бобой.

Убирать в третьей главе часть населения БЛ, а то только Галом исчезает.
Ради интереса посчитай население БЛ до Церемонии и после возвращения ГГ с орочьего кладбища. ;)

Расписания неписей, расписаний мало не бывает. Та же стража лагерей стоит болванами.
И? Не, я понимаю, "бесконечность - не предел" и всё такое. Но много ли ты знаешь игр, где происходит честная смена караула, где один стражник приходит из караулки на смену другого, а отстоявший смену на посту отправляется отдыхать, перекинувшись парой шуток со сменщиком? Я не спорю, это классная фича. Жаль только, что её мало кто заметит, а реализация подобных вещей довольно хлопотна.

Допилить ковку.
Уже писал: пока этого не будет.

Короче, ознакомься с кузнечным делом в Сиквеле, оно там идеально сделано.
Уже смотрел, сразу по появлению возможности пощупать его своими руками. И по поводу идеальности кузнечного дела там могу поспорить. Но не буду. Незачем.

Шрэту надо сделать дом на дереве.
Как только появится возможность лазить по деревьям, подумаю над этим.

Мясные жуки - корм падальщиков
Подумаю.

Ползуны-воины в Старой Шахте и рабочие в Свободной.
В теории такое возможно. С практикой сложнее. Статы ползунов-воинов могут представлять проблему для недостаточно раскачанного мага или стрелка и в четвёртой главе. А уж во второй главе они сделают логово непроходимым для многих игроков. Другое дело, что можно создать ещё одну разновидность ползуна в СШ, который будет выглядеть, как ползун-воин, но статы его будут ненамного выше статов обычного ползуна.

Ещё не очень понятно, какую роль играют в колонии Призраки.
Похоже, это вспомогательная "прослойка" между рудокопами и стражниками. Изначально предполагалось, что у них будет больше "веса" в игровом процессе, судя по некоторым диалогам.

Корд мог бы учить только членов НЛ
Он зарабатывает уроками. Это многое решает. А кроме того, для игрока представляет интерес наличие альтернативы обучение у Скатти - рядом, но дорого, или обучение у Корда - далеко, но дешевле. Уверен, что не стоит это менять.

Если правильно помню, надо убежать вне зоны видимости трупа и вернуться
Да. Но в приведённом выше видео "игрок" поступил хитрее. Он зажал ЛКМ, и шаман остался в фокусе, упав в пропасть.

В мод-фиксе шаману добавлен иммунитет к падению. Если его удастся скинуть в пропасть, он не разобьётся.

усилить впечатление можно было бы не столько монстрами, сколько просто их звуками
Вариант. :)
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
206
Баллы
205
В теории такое возможно. С практикой сложнее. Статы ползунов-воинов могут представлять проблему для недостаточно раскачанного мага или стрелка и в четвёртой главе. А уж во второй главе они сделают логово непроходимым для многих игроков. Другое дело, что можно создать ещё одну разновидность ползуна в СШ, который будет выглядеть, как ползун-воин, но статы его будут ненамного выше статов обычного ползуна.
Не думаю что это хорошая идея, даже с заниженными статами. Впервые ползуны-воины встречаются в СвШ и нас о них предупреждают "...я говорю не о тех безобидных тварях в Старой Шахте. Не-е-е-ет, наши ползуны куда более опаснее...". Старый враг в новой обертке набравшийся стероидов и готовый нам навалять. Не думаю что нужно рушить этот небольшой момент. Да, я понимаю что мы тут все проходили игру сотни раз и можем хоть закрытыми глазами воинов-ползунов нарисовать, но всё же.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.628
Баллы
910
Уважаемый ElderGame, у тебя имеются бонусы при поедании пищи? Если есть, прошу их список в спойлер.
Сам нашел парочку.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Из недокументированного
только жареное мясо +1HP (100 кусков), +5HP (200 кусков) и +10HP (300 кусков).
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
206
Баллы
205
К слову, вспомнил ещё одну мелочь:
ElderGamer писал что использование заклинания "Чары" на охрану Ларса прописано скриптами, это один из способов попасть к нему. Однако, этот свиток вообще возможно получить в первой главе? При недопрохождении за мага хотел проверить, но свиток так и не нашёл в продаже ни у кого на этом этапе. Предполагаю что его можно получить в награду за выполнение квеста Идола что предлагает барыжить болотников в том же НЛ, но квест даёт сам Ларс (если я ничего не путают).
Сомневаюсь что это кому-то вообще сдалось и гораздо проще пройти при помощи Мордрага\списка Яна, но тут скорее дело в... принципиальности? Не могу другое слово подобрать.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.628
Баллы
910
К слову, вспомнил ещё одну мелочь:
ElderGamer писал что использование заклинания "Чары" на охрану Ларса прописано скриптами, это один из способов попасть к нему. Однако, этот свиток вообще возможно получить в первой главе? При недопрохождении за мага хотел проверить, но свиток так и не нашёл в продаже ни у кого на этом этапе. Предполагаю что его можно получить в награду за выполнение квеста Идола что предлагает барыжить болотников в том же НЛ, но квест даёт сам Ларс (если я ничего не путают).
Сомневаюсь что это кому-то вообще сдалось и гораздо проще пройти при помощи Мордрага\списка Яна, но тут скорее дело в... принципиальности? Не могу другое слово подобрать.

У Идола Кагана можно и так взять квест на разнос
10 косяков болотника, ты и путаешь. После он дает в награду как один из выборов такой свиток

Из недокументированного
только жареное мясо +1HP (100 кусков), +5HP (200 кусков) и +10HP (300 кусков).
Прошел Г1 с твоим мод фиксом первый раз. В целом играбельность повысилась в разы, узнал что-то новое (Для старичка-то). Вылета ни одного не было, все плавно и хорошо. Свой был косяк, при игре в окне, иногда ГГ не мог запрыгнуть куда-нибудь. Все что нужно стоит при этом.
systempack.ini BorderlessWindow=1, FixAppCompat=1, FPS_Limit=60. Вертикалка для процесса gothicmod.exe тоже включена, но игра выдает все равно больше. В полный экран этой проблемы нет
Есть ещё куда стремиться, вычищая баги, текст и мир.
Список замечаний, найденных пока проходил мод:
–В самом начале избил стражник у Орри. Так вот, в интентаре была одна руда (подбирается рядом на площадке). Стражник её не забирает.
– Подправить строчку в \story\b\info_grd_6_exit.d
(instance Info_Grd_6_DasLager). ГГ сначала говорит Я здесь недавно. Потом уже как обстоят дела, думаю лишнее второе предложение.
–Предлагаю Гаю сделать разовый диалог про рассказ о Старом Лагере
–Предлагаю сделать запись в дневник, когда ГГ узнает у Хуно про покупку предметов. (Торговцы в Старом Лагере)
–Первая фраза с Дасти не соответствует озвучке. Текст весь влезет в бокс (instance DIA_Dusty_Hello).
–С Каили тоже думаю сделать одноразовый первый диалог.
– Диалог с Флетчером, после сдачи квеста про Нека, привести текст к озвучке (instance DIA_Fletcher_Problem)
–Диалог с Балоро, в конце когда ГГ соглашается, надо привести текст к озвучке. (func void DIA_SLD_753_Baloro_Worumgehts_Info)
–Добавить в запись дневника Торговцы в Новом Лагере про Силаса (Типо он торгует различными товарами)
–Начальный диалог с Поком стоит привести к озвучке. (instance DIA_Pock_Hello)
–Бесит молодой волк рядом по пути в Свободную шахту, все время убивает кротокрыса стоило бы его чуть дальше поставить, или кротокрыса.
–Не понял, кто убил двух падальщиков, рядом с хижиной Кавалорна
–Добавить в запись дневника Торговцы в Новом Лагере про Лорда (Типо он торгует различными товарами)
–Есть ошибка с сейфами. Если в режиме марвина сохраниться и загрузить это сохранение, то будет сообщение, что версия мода не совместима.
–Предлагаю добавить квест Услуга за услугу (Квестодатель Джесс) Условия: после избиения Херека, Джесс нас предупреждает об этом типо и об Бладвине … (Только если не платили за защиту). Вот он просит заплатить за него Бладвину. Пусть в записе будет типо того (Рудокоп Джесс предупредил меня о Хереке и теперь попросил об услуге. Мне необходимо заплатить за него 10 кусков руды Бладвину). После оплаты пусть квест завершается, дается опыта (50 (думаю серьезного ничего не сделает это, и возможно разрабы забыли про него)) (В журнале примерно Я заплатил долг Джесса, несмотря на то, что его информация о Хереке была запоздалой. Пусть радуется этому делу).
–Предлагаю сделать одноразовым диалогом с Йору про Как научить магии Спящего
–Подправить текст о повышении маны у Идола Кадара
(instance Gur_1208_BaalCadar_Teach)
–Подправить первый текст с Ларсом о присоединении к Лагерю.
–Добавить в запись дневника Торговцы в Старой Шахте про Сантино (Типо он торгует различными товарами), так же и про Альберто и Вайпера
–В одном из диалогов с Мадом есть лишний пробел. (func void DIA_Mud_Nerve_2_Info)
–Добавить в запись дневника Торговцы в Старом Лагере про Бартоло (Типо он торгует различными товарами).
–Возможно, все-таки исправить отображение вещей в инвентаре? Очень часто перекрываются другими моделями/текстурами
–Поправить диалог со Скорпио, в 4-й главе. (instance GRD_205_Scorpio_BANISHED)
-Привести диалог с Мильтеном в 5-й главе к озвучке (instance Info_Milten_LOADSWORD4)
Прям обрадовало:
-Бонус к силе за лесорубство
-Бандиты встречающие ГГ по дороге в НЛ (Отказался платить, умер)
-Реакция НПС на кражу их имущества (Пришлось избить Кавалорна, Эйдана)
-Молодые волки (Прям находятся рядом с мамочками)
-Бонус к макс.жизней за мясо
-Маг скелетов в пещере рядом с Ищейками (только легко он убивается)
-Понравился поворот действий с домом Шарки, через какое-то время, хотят убить ГГ в нем.
-Понравился спящий мракорис в пещере в темном лесу. Раньше он был просто в лесу в первой главе
-Не знал, про одну ловушку в Храме Орков. (Варраг-Хашор)
-Лорды демонов заставили бежать обратно за магией огня, ибо теперь они иммунные к физическому урону
Скриншоты
Конец первой главы
1-й глава.jpg
Конец шестой главы
6 глава.jpg
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Упс, не сразу заметил дополнение к посту.

–В самом начале избил стражник у Орри. Так вот, в интентаре была одна руда (подбирается рядом на площадке). Стражник её не забирает.
Да. Логика работы такова, что в случае избиения ГГ забирается половина от количества имеющейся у него руды с округлением в меньшую сторону. Не уверен, что нужно, но указанный тобой случай можно предусмотреть и исправить. В смысле, чтобы и последний кусок руды забирался. Впрочем, один кусок - это такая мелочь, победитель может приравнять такой случай к отсутствию руды у ГГ.

Кстати, по поводу отбора руды у ГГ. В скриптах предусмотрено, чтобы руда в случае избиения отбиралась однократно, кем-то одним из победителей. Но из-за кривой работы ИИ в оригинале руда может отбираться несколькими неписями. Надписи об отобранной руде при этом накладываются друг на друга. Это можно исправить, надписи будут располагаться друг над другом. Но в этом случае станет очевидным другой некрасивый момент - каждый раз будет отбираться половина от предыдущей суммы (400 - 200 - 100 и т. д.). Сейчас ситуация приведена, вроде бы, к первоначальной задумке, когда руда отбирается однократно. Но...

Может быть, боле логичным будет какой-то иной вариант? Что вы думаете по этому поводу?

–Бесит молодой волк рядом по пути в Свободную шахту, все время убивает кротокрыса стоило бы его чуть дальше поставить, или кротокрыса.
Случаи, когда игрок становится свидетелем стычки монстров или охоты одного монстра на другого, вносят "изюминку" в восприятие игрового мира. Не хотелось бы убирать это из игры. Но и опыт терять не хочется, это понятно. Поэтому на уровне скриптов и игрового мира реализован механизм, при котором вероятность охоты и стычек минимальна до достижения ГГ 6-го уровня. Нужно выбить "проблемных" монстров до этого момента.

–Возможно, все-таки исправить отображение вещей в инвентаре? Очень часто перекрываются другими моделями/текстурами
Кое-что можно поправить на уровне моделей, но в целом ситуацию я исправить не смогу, это уровень движка.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.131
Благодарности
5.628
Баллы
910
Кстати, по поводу отбора руды у ГГ. В скриптах предусмотрено, чтобы руда в случае избиения отбиралась однократно, кем-то одним из победителей. Но из-за кривой работы ИИ в оригинале руда может отбираться несколькими неписями. Надписи об отобранной руде при этом накладываются друг на друга. Это можно исправить, надписи будут располагаться друг над другом. Но в этом случае станет очевидным другой некрасивый момент - каждый раз будет отбираться половина от предыдущей суммы (400 - 200 - 100 и т. д.). Сейчас ситуация приведена, вроде бы, к первоначальной задумке, когда руда отбирается однократно. Но...

Может быть, боле логичным будет какой-то иной вариант? Что вы думаете по этому поводу?
Я заметил, что руда забиралась иногда не ровно половина. В 4-й главе, когда ходил делать харакири всем и всякому, заметил, что бессмертные НПС (Например один вор у ворот НЛ), забирали руду больше половины.

Мне кажется пусть забирают сколь хотят, т.е. если ГГ избили пара стражников, пусть забирают половину (Дальше возможно поделят между собой, но это их дела), так более правдоподобнее.
В начале игры, руду набрать сложно, но ближе к середине она уже просто не нужна.
P.S. я все лишние предметы багрил торговцам и избивал их, чтобы предметы удалялись.
P.S.S. да забыл, некоторые деревья имеют не проницаемую листву. Например, по пути в БЛ, иногда ГГ застревает, или НПС.
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.273
Благодарности
480
Баллы
230
Может быть, боле логичным будет какой-то иной вариант? Что вы думаете по этому поводу?
Не знаю, почему в оригинале отбирают ровно половину руды.
Можно посчитать, сколько неписей избило ГГ, и каждый берёт свою равную долю от запаса ГГ. В конце оббирания руды у ГГ не остаётся.
Ну и сбор иных предметов очень бы оживил избиения. То же письмо магам Огня было бы офигенно так потерять.

Есть ли планы по сборке мод-фикса с Релоадедом, когда у того выйдет полная версия с исходниками мира? Полетал по Релоадеду - глаза радуются, только деревья и забор Старого Лагеря там неважно сделаны. Всё, что там нарисовали, вполне вписывается в рамки мод-фикса.
 

Kon Diter

Участник форума
Регистрация
7 Апр 2016
Сообщения
50
Благодарности
10
Баллы
165
Коллеги, а можно список изменений? С привязкой к версиям, если возможно.
 

JeriXAlari

Участник форума
Регистрация
8 Июл 2018
Сообщения
5
Благодарности
0
Баллы
145
здравствуйте!

я полный новичек в готике, возникла проблема, не понимаю почему происходит и не могу найти ответ ни на форуме, ни в сети
проблема такая:
не появляется меню сна (там где "поспать до утра" - "поспать до полуночи")
я подхожу к кровати, нажимаю действие, персонаж в стойке готовности прилечь, нажимаю вперёд, персожаж просто ложится и ждёт, ничего не происходит, меню не появляется, можно только встать и дальше играть

ставил в таком порядке:
готика от снежков
gothic1-1.08k-patch.exe
gothic1_playerkit-1.08k.exe
Gothic1_PlayerKit-2.8.exe
G1Classic-SystemPack-1.7.exe
FONT_High_Resolution_3_0_1_Cyrillic.vdf
MENU_AutoScale_G1.vdf
Texture Pack By Artemiano Gothic I.vdf
GothicModFix_18_06_install.exe
GothicModFix_TexturesHR_18_06_install.exe

подскажите, пожалуйста, куда копать вообще? *sorry*
 
Сверху Снизу