• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

Gotoman3000

Участник форума
Регистрация
15 Янв 2018
Сообщения
237
Благодарности
99
Баллы
200
я полный новичек в готике, возникла проблема, не понимаю почему происходит и не могу найти ответ ни на форуме, ни в сети
проблема такая:
не появляется меню сна (там где "поспать до утра" - "поспать до полуночи")
я подхожу к кровати, нажимаю действие, персонаж в стойке готовности прилечь, нажимаю вперёд, персожаж просто ложится и ждёт, ничего не происходит, меню не появляется, можно только встать и дальше играть
Это происходит когда ты вселился в какого нить непися чит кодом и пытаешься играя им спать
 

JeriXAlari

Участник форума
Регистрация
8 Июл 2018
Сообщения
5
Благодарности
0
Баллы
145
Это происходит когда ты вселился в какого нить непися чит кодом и пытаешься играя им спать
да нет, не вселялся я ни в кого, читы использовал "hero export" и "hero import", но ни в кого не вселялся :(
то есть получается раз использовал читы - и теперь возможно всю дорогу будут такие траблы? :(
или всё-таки можно что-нибудь сделать?
 

Gotoman3000

Участник форума
Регистрация
15 Янв 2018
Сообщения
237
Благодарности
99
Баллы
200
то есть получается раз использовал читы - и теперь возможно всю дорогу будут такие траблы? :(
или всё-таки можно что-нибудь сделать?
Скорее всего будут. Сам эти чит коды не использовал, но все изменения персонажей влекут за собой баги и ошибки. Так что лучше начни с последнего сейва перед использованием читов, и впредь оставляй для них отдельные сохранения.
 

JeriXAlari

Участник форума
Регистрация
8 Июл 2018
Сообщения
5
Благодарности
0
Баллы
145
кто таки хочет играть с читами то может понадобиться:
я сделал заново hero export, потом сразу же hero import того же файла и могу нормально спать
потом правда через некоторое время (через час точно) опять приходится повторять процедуру - ну хоть как-то - без читов ваще тяжко :(
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Коллеги, а можно список изменений? С привязкой к версиям, если возможно.
Это нереально. Особенно, с разбивкой по версиям. :)

Что-ж, диапазон предпочтений игроков весьма велик. Кому-то зачистка Колонии от живности без доспехов и оружия - самое ТО. Кому-то легальная прокачка влом, без читов тяжко. :D

"hero export" и "hero import"
А на кой это нужно? Если уж приспичило, зовите на помощь "тренера" (insert ch20) и качайтесь на здоровье.

Можно посчитать, сколько неписей избило ГГ, и каждый берёт свою равную долю от запаса ГГ. В конце оббирания руды у ГГ не остаётся.
То, что у ГГ в случае избиения отбирается ВСЯ руда, как по мне, это более логично, чем отбор половины её запаса. Не понятно, почему победитель оставляет часть руды ГГ. ГГ же, обычно, отбирает у поверженного противника почти всё.

А вот подсчёт претендентов на обшаривание карманов ГГ - довольно скользкая задача. Может, такое и получится реализовать, но решение будет громоздким. :confused:

Ну и сбор иных предметов очень бы оживил избиения. То же письмо магам Огня было бы офигенно так потерять.
Первоначально планировалось, что у ГГ будет отбираться не только руда, но и некоторое количество барахла. Но разрабы чутка накосячили в соответствующей функции. Поэтому данная задумка не работала в оригинале. Сейчас она вообще выпилена. Восстановить можно, поскольку теперь понятно, как это ДОЛЖНО работать, с точки зрения скриптов. Вот только тут масса возможных косяков может нарисоваться. Положим, письмо для магов ГГ может потерять. Но ведь есть, наверное, и такие штуки, которые ГГ терять не может. Тут нужно крепко подумать. :oops:

Есть ли планы по сборке мод-фикса с Релоадедом, когда у того выйдет полная версия с исходниками мира?
Вряд ли. Да и проект этот давно уже имеет статус "долгострой". Уверен ли ты, что он будет-таки доведён до релиза? Я просто за ним как-то не слежу уже, не знаю, как там дела.
 

JeriXAlari

Участник форума
Регистрация
8 Июл 2018
Сообщения
5
Благодарности
0
Баллы
145
А на кой это нужно? Если уж приспичило, зовите на помощь "тренера" (insert ch20) и качайтесь на здоровье.
ну не знаю - эти ваши тренеры *** знает какими кул-хацкерами деланные *** знает в какие дыры в винде - чёта лишний раз не хоцца эту ***** запускать, когда есть hero export в простой и понятный текстовый файл ))

в готику без читов тяжко? @ElderGamer - слыхал?! может завязать с ломанием баланса )))

ды чёта да, не хоцца разбираться и заморачиваться с прокачкой и ролями в десятый раз в разных рпг (вторая работа ***) - хоцца просто посмотреть мир-локации-сюжет-персонажи-диалоги

а мир и атмосфера ведь реально круты*thumbs up*

DrZoidbergМат на нашем форуме запрещен и в завуалированном виде тоже. Пока устное предупреждение.
 
Последнее редактирование модератором:

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
ды чёта да, не хоцца разбираться и заморачиваться с прокачкой и ролями в десятый раз в разных рпг (вторая работа ***) - хоцца просто посмотреть мир-локации-сюжет-персонажи-диалоги

а мир и атмосфера ведь реально круты*thumbs up*
без е***ни с механикой полноты погружения не будет.
 

Argonatika

Почетный форумчанин
Регистрация
15 Июн 2013
Сообщения
2.192
Благодарности
1.305
Баллы
1.065
ну не знаю - эти ваши тренеры *** знает какими кул-хацкерами деланные *** знает в какие дыры в винде - чёта лишний раз не хоцца эту ***** запускать, когда есть hero export в простой и понятный текстовый файл ))
Не трейнеры, а внутриигровой тренер, вызываемый вышеупомянутым кодом.
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.124
Баллы
475
Если вам удастся заметить что-то, что не заметил я, и усовершенствовать предложенную мной почти систему...
Ну усовершенствовать есть что, для начала рассмотреть как это всё будет выглядеть на практике. Одно дело нарисовать зоны по обязательностИ, необязательности, другое дело разделить всё поуровненно, как это начал когда-то делать я, но некоторые не согласились с моим мнением. Вообще моя идея заключалась в том, что в Готике 1 существует пять уровней противников, рассчитанный на соответствующую главу. Для каждого уровня противника для их победы требуются нужные по параметрам доспехи и оружие. Всё что в игре мы достаём раньше времени, но можем подобрать, является читерным. Это нужно либо убирать, либо ставить перед этим какое-нибудь непроходимое условие.

Например чтобы найти лучший одноручник в Старой Шахте для первой главы, нужно перебить ползунов. Но ползун это монстр второго уровня и ГГ в первой главе его никак не должен убивать. Следовательно без читов и багов это оружие в первой главе не достать. Но конечно самая известная проблема с оружием - это взятие ржавого двуручника после того, как попали в замок. Взятие этого двуручника сносит весь баланс начисто до 4 главы. Во избежание взятия этого двуручника нужно сделать каким бы то ни было способом этот сундук не открываемым. Например поставив на него мастерский замок, который ГГ научиться вскрывать лишь в 3-4 главе.

Но система 5 уровней ещё вызвало возмущение в этом плане: поскольку если ограничить прокачку силы, как рекомендовал я по 20 пунктов на главу, то в первой главе мы аж не сможем завалить каких-то там бойцов арены Кирго и Харима. Хотя если посмотреть на этот вопрос шире, то в первой главе именно эти двое являются читерными персонажами и завалить их можно лишь используя багоюз. Для первой главы избивать стражников или наёмников должны быть нереальным занятием, поскольку этот доспех их специально делает неуязвимыми людьми. Выходит нужно для начала избавиться от их доспехов. Например сделать условие, что для участия на арене нельзя одевать жирные доспехи или вообще нужно снимать доспехи. Просто этот бой выглядит крайне глупо, когда какой-то там сопляк выступает против паладина в латунных латах. Вопрос из разряда, как неумелому землепашцу победить обученного рыцаря при дворе короля на дуэли? Плюс от Харима же мы получаем жалящую булаву - самый сильный одноручник в первой главе, если играть честным путём. А требований по нему практчиески никаких нет. Достаточно одеть кольцо или поднять силу через Горацио. Поэтому оружие явно стоит тоже заменить. Меч Кирго с уроном в 20 ещё куда не шло, но жалящая булава это чересчур.

Но возвращаясь к системе 5 уровней. Я думаю стоит заново её обрисовать, чтобы было более понятно, за какие рамки не стоит выходить. стоит также отметить тут боссов. Это монстр или человек, который по параметрам подойдёт для ГГ только в следующей главе, но игра заставляет биться с ним сейчас. Как например орк из видения на великой Церемонии. Это монстр 4 главы, но убить мы его должны всеми возможными способами в 3 главе. Здесь бой обещает быть сложным.
1 глава - параметр 20 - максимальный урон от оружия 20 - монстры: падальщик, кротокрыс, гоблин, шершень - люди: скребки, низшие послушники, рудокопы - доспех: максимум набедренная повязка послушника - боец одноручник (при получении гильдии), стрелок из лука (при получении гильдии), подкрадывание, охотничьи навыки.
2 глава - параметр по 40 - максимальный урон от оружия 40 - монстры: волки, ящерицы, чёрные гоблины, ползуны - люди: призраки в одежде, воры в средних и лёгких доспехах, послушники в обычной одежде - доспех: от гильдии максимум с параметром 40 (45 в конце главы) - обычный взломщик, мастер одноручник (после второй ступени гильдии), мастер -лучник (после второй ступени гильдии).
3 глава - параметр 60 - максимальный урон от оружия 60 - монстры: глорх, гоблин-воин, малый скелет, гарпии, шныг, ищейки, жерхи, орк-разведчик, орк-охотник - люди: призраки, воры и послушники в тяжёлых доспехах, стражники, наёмники и стражи в лёгких доспехах, обычные маги огня, обычные гуру - доспех: выдаётся по гильдии, параметр от 50 до 55. Но должны появляться амулета и кольца, чтобы параметр становился хотя бы до 60 - обычный карманник.
4 глава - параметр 80 - максимальный урон от оружия 80 -монстры: штеки, орочья гончая, орк-боец. обычный скелет, обычный зомби (если есть), болотожор, мракорис, огненный ящер, молодой тролль - люди: обычные наёмники, стражи и стражники, высшие маги огня, обычные маги воды. Доспех: от гильдии максимум 70. С бижутерией желательно довести до 80 - боец двуручник, стрелок арбалета, мастер взломщик.
5 глава - параметр 100 - максимальный урон от оружия 100 - монстры: скелет-маг, высший скелет, храмовый ползун-воин, клановый орк, орк-нежить, скелет-маг, тролль, орк-шаман - люди: элитные стражники, наёмники и стражи, высшие маги воды, апокалиптические стражи, высшие гуру - Доспех: 80 защиты от всего (низковат конечно для последней волны монстров, так что бижутерия обязательно до 100) - мастер двуручник, мастер стрельбы из арбалета, мастер карманник.

Конечно можно над оружием не поуровням можно поработать, чтобы оно не возникало раньше времени. Но вот меня больше волнует другой момент. Что например если во второй главе ГГ наберёт 40 силы и возьмёт оружие на 40 урона, то он будет наносить урона аж в 80 единиц. С таким уроном он может по 10 единиц сносить аж элитному стражнику, а обычного стражника и вовсе завалить отнимая по 25 единиц за урон. Тоже самое касается и монстров. Ладно бы если в первой главе это баланса изначально бы не было, но он всё таки есть. А прокачки до 20 силы и малый топор уже позволяет ГГ валить гоблинов и шершней. Надо чтобы так игра шла до конца. Поэтому если в этом случае при такой системе ГГ будет легко валить уже в 3 главе различных мракорисов, молодых троллей и элитных наёмников, то предлагаю либо усилить монстров и людей в раза так 2, либо делить напопалам ещё раз общий урон от оружия, либо сделать их бессмертными до нужной главы,

 

Kon Diter

Участник форума
Регистрация
7 Апр 2016
Сообщения
50
Благодарности
10
Баллы
165
ставил в таком порядке:
готика от снежков
gothic1-1.08k-patch.exe
разве этот патч не для steam версии? Основной экзешник в версии от снежков свежее
Monday 17 December 2001, 14.51.30
Thursday 10 October 2002, 09.07.48
я это к тому, что на оригинальной версии от снежков у меня ни когда не было проблем, вызванных режимом marvin
Это нереально.
ох :)
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.274
Благодарности
480
Баллы
230
Первоначально планировалось, что у ГГ будет отбираться не только руда, но и некоторое количество барахла.
Об этом я знал (вероятно, от тебя же), потому и написал.
А вот подсчёт претендентов на обшаривание карманов ГГ - довольно скользкая задача. Может, такое и получится реализовать, но решение будет громоздким. :confused:
В голову пришёл костыль. Не знаю, реализуем ли он на Дедалусе, но, может, реализуем:
Создаём массив грабителей. Если динамические невозможны, делаем его статическим человек в 10 - т.е., 11-му грабителю руды уже не останется. И массив переменных "сколько руды у грабителей". Наверное, даже просто один двумерный делаем.

Первый грабитель тырит всю руду ГГ и по факту ограбления первым заносится в массив. Т.к. ограбление первое, в первый элемент массива "сколько руды у грабителей" заносится, сколько руды у ГГ было с собой.
Второй грабитель обшаривает ГГ. Он работает так же, как и третий, но для наглядности я расписал работу уже третьего.

Третий грабитель. Число грабителей в массиве - теперь три, значит, ему нужно определить треть руды. Точным числом всей отжатой у ГГ руды всегда будет сумма всех ненулевых элементов массива "кто сколько награбил". Считаем её и делим на новое число грабителей (три), запоминаем остаток от деления. Зная по массиву, какому грабителю сколько руды было определено раньше, и сколько нужно теперь, обновляем как и число руды в их инвентарях, так и значения массива "кто сколько награбил".
Может случиться, что число руды у ГГ не делилось на три. Для этого нам и нужно было запомнить остаток от деления. Кидает остаток первому обобравшему, отражаем это в массиве грабежа.

Предложенная схема работает вне зависимости от того, сколько народу оббирает ГГ (пока они влезают в массив). Возможно, они обберут его одновременно и скрипт просто не успеет отработать энного непися, поэтому акт оббирания может вести не к запуску скрипта, а к добавке грабителя в очередь, с членами которой распределительный скрипт и будет работать.

Возможно, игрок удивится коммунизму грабителей. Долю от награбленного можно модифицировать в соответствии с социальным статусом (гильдией) и рандомом.
Касательно громоздкости решения - по-моему, в задаче распределения руды по грабителями оно минимально громоздко.
Но ведь есть, наверное, и такие штуки, которые ГГ терять не может. Тут нужно крепко подумать. :oops:
Кроме квестовых вещей (юниторы, альманах, яйца ползунов, руна телепорта в НЛ до новости о смерти магов огня, незаряженный Уризель) и доспехов, по-моему, терять можно всё. И то - кольцо Мордрага, например, было бы атмосферно просрать какому-нить вору и потом мучиться со вступлением из-за своего растяпства.
К примеру, моё основное богатство - гопнутые мечи, преимущественно двуручники Стражей. Если кто-то ухитрился положить меня - эти двуручники имеют ценность большую, чем моя наличная руда.
Есть вещи, не жизненно важные, но крайне болезненные в потере: руны (телепортации в том числе) и расходники (стрелы/болты/зелья/травы). С одной стороны, один гоп-стоп может просто сорвать всю игру... с другой - у игрока есть загрузка сохранений, да и суровость игры он на себе почувствует.
Вряд ли. Да и проект этот давно уже имеет статус "долгострой". Уверен ли ты, что он будет-таки доведён до релиза? Я просто за ним как-то не слежу уже, не знаю, как там дела.
Примерно такой же долгострой, как Возвращение и Готик Мод-Фикс (которому конца не видно):D
Они трудятся (последний скриншот выкатили месяц назад), но графоний вообще трудозатратен, а дел им ещё много:
  1. Деревья. Единственная часть, в которой Релоадед намного ХУЖЕ оригинала. В лесах при виде сверху у них просто нет кроны (а маскирующая потолочная текстура леса убрана), в остальных случаях два плоских овала, символизирующие крону, резко контрастируют с остальной частью мода.
  2. Забор Старого Лагеря. Всё ещё плоский, хотя там и сделали несколько объёмных досок.
  3. Летающие вобы.
  4. Подземелья, кроме СШ, не тронуты.
  5. Синематики переснимать. Тут видны старые заготовки вступительного ролика.
  6. Глючный рендер выкидывает из игры при заходе в СШ.
  7. Не слышал о таких планах, но я бы на месте авторов Релоадеда задумался о рисовании Барьеру нормальной модельки - чтобы его было видно, как в интро и Г3, и не пришлось ориентироваться на детектор "Отклик" свечение ГГ.
Но, ИМХО, оставшейся работы тут уже меньше, чем проделанной.
Учитывая здоровое и крепкое существование Дварф Фортресса и КСП, а так же стабильную (хоть и мелкую) активность на их под-форуме, вполне верю, что в ближайшие 10 лет они завершат работу.
ну не знаю - эти ваши тренеры *** знает какими кул-хацкерами деланные
Авторами игры:D
Что ещё веселее, в Г2 Марвин таки не лишён глюков, отчего (в том числе) снискал ненависть Тразега.
ды чёта да, не хоцца разбираться и заморачиваться с прокачкой и ролями в десятый раз в разных рпг
*lol**lol**lol*
Тут несколько страниц назад ЭлдерГеймер стонал от того, как же легко нагнуть баланс Г1*lol*
Ролевую систему Готики Пираньи специально сделали архипростой. Качай силу, бери хотя бы первый уровень одноруча - и будешь нормально драться.
Можно и всю колонию в первой главе зачистить, но совсем не обязательно. Ведь можно плыть по сюжету и наслаждаться его течением*relaxation*
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.274
Благодарности
480
Баллы
230
@Ur-tRall, поразил. Не думал, что кто-то теперь что-то напишет о балансе игры:eek:
Ну усовершенствовать есть что, для начала рассмотреть как это всё будет выглядеть на практике. Одно дело нарисовать зоны по обязательностИ, необязательности, другое дело разделить всё поуровненно, как это начал когда-то делать я, но некоторые не согласились с моим мнением. Вообще моя идея заключалась в том, что в Готике 1 существует пять уровней противников, рассчитанный на соответствующую главу. Для каждого уровня противника для их победы требуются нужные по параметрам доспехи и оружие. Всё что в игре мы достаём раньше времени, но можем подобрать, является читерным. Это нужно либо убирать, либо ставить перед этим какое-нибудь непроходимое условие.
Эта схема имеет один изъян: к открытому свободному миру она неприменима. По крайней мере, к интересному.
В первых двух Ведьмаках, скажем, мир в самом деле открывается по ходу основного сюжета. В Плейнскейп:Торменте мир тоже расширяется по ходу основного сюжета.
А в Элексе, например, можно устроить марафон в Тавар. Там есть лагерёк бандитов, в котором на столе лежит пиломеч - отличный меч в начале игры. Бандиты, охранявшие меч, сбили сами себя с ног выстрелом в пол базуки (или какой гранатомёт они там носят) - и я цапнул меч+удрал с первой же попытки. И подобные финты - норма.
Что бывает, когда на свободный открытый мир вешается чёткий баланс, нам показали Тразеге и Обливион. Баланс какой-никакой есть. Играть больно.
Одно дело нарисовать зоны по обязательностИ, необязательности, другое дело разделить всё поуровненно, как это начал когда-то делать я, но некоторые не согласились с моим мнением.
Это не совсем разные дела.
Обязательные-необязательные зоны - способ предсказать, какие игроки вообще могут попасть в это место.
Поуровневое деление намного грубее - ты не знаешь, какую долю уровня зачистит игрок, и никак этот фактор не учитываешь.
Хотя оно проще, да. Мои офигительные идеи, хотя и потенциально лучше, надо тонну времени адаптировать под конкретную игру. Простая разбивка игры на уровни работает хуже, но куда проще и понятнее разработчикам.
Для каждого уровня противника для их победы требуются нужные по параметрам доспехи и оружие.
Выше я привёл видео 11-минутного прохождения Г1. Обязательно просмотри его - увидишь боевую часть игры в самом её соку.
В Г1 есть болотные руны. Они ввели меня в аут - тот же пирокинез парализует врага, пока хватает маны. ПАРАЛИЗУЕТ, Карл! Есть сон, которым врага можно просто выключить. Есть кулак ветра, которым можно скинуть с обрыва. А ещё есть свитки превращения в животных, с которыми врагов можно просто пролетать.
Так что, боюсь, бои 1-на-1 игрок сможет проходить всегда. Или давать широкому списку врагов иммунитет к болоту, но тогда весь смысл этих заклинаний исчезнет, а с ним - и важная доля Г1.
Есть ещё бои с группой врагов. Скажем, десяток орков-арбалетчиков (если нет дальнего боя, игрок расстреляет с читерного камушка). Но им нужен хороший ИИ - стрелки должны стрелять издали и отбегать от ГГ, воины - загораживать к ним нам путь, маги - не жечь собственных товарищей. Нужно, чтобы отряд действовал как единое целое, и уж тем более - чтобы от группы врагов нельзя было отманить часть.
Вот если серьёзно допилить групповой ИИ - тогда можно будет думать о том, что игроку в ненадлежащий уровень не попасть и плюшки оттуда не цапнуть. Но:
  1. Проекта по допилу готического ИИ нет, только ЭлдерГеймер как-то трепыхается на этом поприще (за что ему честь и хвала).
  2. Это долго и сложно.
Наверное, с него наведение настоящего баланса в Готике и надо начинать:oops:
Например чтобы найти лучший одноручник в Старой Шахте для первой главы, нужно перебить ползунов. Но ползун это монстр второго уровня и ГГ в первой главе его никак не должен убивать. Следовательно без читов и багов это оружие в первой главе не достать.
Ползуны СШ легко отманиваются на стражу.
В Аркании, слышал, неписи зверей не трогают. Но на то она и Аркания.
Повторяю: посмотри тот спид-ран. Бои в Г1 многомернее, чем ты думаешь.
Но конечно самая известная проблема с оружием - это взятие ржавого двуручника после того, как попали в замок. Взятие этого двуручника сносит весь баланс начисто до 4 главы.
Владению двуручем в первой главе никто не учит, так что меч Шрама намного козырнее. Если включить фантазию, то положить Шрама не так уж и сложно.
Если ЭлдерГеймер сделает Шрама бессмертным - в игре есть целая пачка персонажей с хорошими одноручами.
Но система 5 уровней ещё вызвало возмущение в этом плане: поскольку если ограничить прокачку силы, как рекомендовал я по 20 пунктов на главу, то в первой главе мы аж не сможем завалить каких-то там бойцов арены Кирго и Харима.
Можно вместо 20-20-20-20-20 распределить 30-15-15-20-20, например. Или подкрутить броню Кирго.
С Харимом сложнее. Он из твоей схемы выпадает начисто, потому как задуман Пираньями в качестве врага, актуального только в первой главе, но в первой главе без хорошего раскача и прямых рук непроходимого. В принципе, можно дать ему вырубание ГГ с одного удара, но пробиваемую в рамках твоей схемы броню.
Кирго и Харима починить легко, т.к. это бои на арене. В боях на арене можно повесить сколько угодно ограничений и как угодно крутить статы врагов. В чистом поле такой благодати не будет.
Хотя если посмотреть на этот вопрос шире, то в первой главе именно эти двое являются читерными персонажами и завалить их можно лишь используя багоюз.
Читерными в Г1 являются бессмертные неписи. И то, без бессмертия сломается сюжет. Неломаемый сюжет Пираньи задумывали уже в Г3.
Кирго и Харима я валил вполне честно. Я вообще из читов только полёт по Ф8+телепорт по К использую, и сильно жалею, что к нему приделано полное исцеление. Даже болотной магией я не пользуюсь, хотя она абсолютно легальна.
Например сделать условие, что для участия на арене нельзя одевать жирные доспехи или вообще нужно снимать доспехи.
  • С одной стороны, смысл в этом есть. Каких-нить братьев Кличко против подворотных бомжей просто не выставляли. Противники должны быть сопоставимы.
  • С другой - на рыцарских турнирах вроде как не голыми сражались.
Можно сделать лиги. В лиге рудокопов можно тащить без брони. В лиге призраков... не, можешь биться голым, но пеняй на себя - все нормальные враги уже будут одеты. В лиге стражников все враги будут отлично одеты. И высшая лига - уникумы типа Шрама и Окила.
В Сиквеле бои на арене здорово реализованы. Оружие врага после боя должно к нему вернуться, лучшие враги жгут по полной. Такую арену даже в Г3 не сделали.
жалящую булаву - самый сильный одноручник в первой главе, если играть честным путём
Я бы не сказал, что в игре про тюрьму, в которой правят сами заключённые, избиение заключённых является нечестным:) Хотя ЭлдерГеймер, думаю, тут не согласится.
Но возвращаясь к системе 5 уровней. Я думаю стоит заново её обрисовать, чтобы было более понятно, за какие рамки не стоит выходить. стоит также отметить тут боссов. Это монстр или человек, который по параметрам подойдёт для ГГ только в следующей главе, но игра заставляет биться с ним сейчас. Как например орк из видения на великой Церемонии. Это монстр 4 главы, но убить мы его должны всеми возможными способами в 3 главе. Здесь бой обещает быть сложным.
  1. Это в идеале врагов можно так распределить. В реале Г1 можно пройти за 11 минут, т.к. шаманы-нежить совершают массовое самоубийство о собственные ловушки. Впрочем, о реальной сложности врагов уже написал чуть выше.
  2. Никак не учтены группы врагов. Один-на-один в той же Г2НВ ты дубинкой можешь запинать значительную часть врагов (в Г1 не вкрутили гарантированный минимальный урон), а вот группа врагов твою дубинку тебе же в задницу и засунет. Один волк и стая волков - препятствия разного порядка.

Я предлагал другую систему - способную ответить вообще любому игроку, не использующему баги/читы. Но без, как минимум, запила коллективного ИИ игрок всё равно сможет вертеть баланс на условной дубинке.
 
Последнее редактирование:

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.124
Баллы
475
поразил. Не думал, что кто-то теперь что-то напишет о балансе игры:eek:
Да, здесь народ не очень любит поговорить об игре, в отличие от тем Возвращения. Там народ всё что хочешь обсудит и разложит по полочкам, за исключением редкостных моментов правда.
Синематики переснимать. Тут видны старые заготовки вступительного ролика.
Ну хоть кто-то займётся съёмкой видеороликов. Дело это непростое, снять качественный ролик.
Эта схема имеет один изъян: к открытому свободному миру она неприменима. По крайней мере, к интересному.
Проблема хаключается по моему в слове свободный. Свободный подразумевает взять в том числе лучшее вооружение в начале игры и пойти крошить всех направо и налево. В этом и заключается недостаток свободы, что нет смысла прокачиваться и ходить по строго определённым зонам.
и я цапнул меч+удрал с первой же попытки. И подобные финты - норма.
Ничего хорошего в подобных играх не вижу, я считаю это больше недоработкой. которую позже называют свободным миром, так как самим лень было работать и думать над балансом.
Что бывает, когда на свободный открытый мир вешается чёткий баланс, нам показали Тразеге и Обливион.
Ну я бы так уж не сказал бы, что у Тразега прям такой выстроенный баланс. Пожалуй у него баланс свой будет и явно не 5 уровневый. Даже баланс у него выстроен не по главам, а по развитию персонажа, причём это развитие персонажа требует зачистки всех возможных карт и выполнения всех сотен квестов. Хотя конечно противники в основном всегда попадались под уровень ГГ, за исключением боссов, которых надо убивать чуть ли не используя багоюз.
Обязательные-необязательные зоны - способ предсказать, какие игроки вообще могут попасть в это место.
Это можно подать под разным соусом. В необязательные зоны можно заставить пойти игрока для взятия более удобного шмота и раскачки например. Хотя при первом прохождении Готики я оставил нетронутыми все леса. Эти монстры в итоге служат просто для поднятия уровня, которые по итогу можно потратить на нужные навыки, вроде стрельбы из арбалета для мастера двуручника.
Поуровневое деление намного грубее - ты не знаешь, какую долю уровня зачистит игрок, и никак этот фактор не учитываешь.
Ну этот фактор всё таки стоит учитывать. Для игрока, зачистившего большую территорию надо обязательно давать какой-нибудь крутой шмот или зелье какое-нибудь. Правда при зачистки необязательной территории герой просто навсего может перекачаться. Если вводить ограничения параметров, то просто останется множество очков обучения. Можно эти очки оставить на потом, чтобы например к третьей главе быстрее раскачаться, но тут ещё нужно тогда пересмотреть систему обучения, чтобы у игрока не уходили лишние очки обучения на ненужные карманные искусства и прочие взломы.
Мои офигительные идеи, хотя и потенциально лучше, надо тонну времени адаптировать под конкретную игру. Простая разбивка игры на уровни работает хуже, но куда проще и понятнее разработчикам.
Ну в том то и дело, что ты пересматриваешь абсолютно каждый параметр, что сделать будет практически нереально. Я делаю выводы из нескольких прохождений Готики 1 за все лагеря и гильдии. Могу отметить, что для прохождения обычной Готики 1 силу можно практически не качать, главное пожалуй это владение оружием. Я силу по моему только в 4 или 5 главе поднял на 10 единиц, чтобы одеть лучший двуручник Кулак Варвара. В итоге я раскачал мастера владения ближним боем и мага 6 круга, плюс вроде как ещё был мастером стрельбы из арбалета. Так что обычная Готика 1 судя по всему рассчитана на игрока универсала. Если делать баланс, чтобы игрок раскачивал только одно направление, как в Возвращении, то это очень сильно надо пересматривать систему раскачки, увеличивать силу, требования по очкам обучения, чтобы игрок не пытался вкладывать свободные очки в ненужные навыки. А так с этими ограничениями игрок и не сможет раскачаться раньше времени, и будет просто навсего также вкладывать очки обучения в не очень нужные навыки, например магию или стрельбу из арбалета. Но чтобы вложиться в ненужные навыки, герой должен зачистить те необязательные зоны, что ты отметил на карте. И конечно в обязательную зачистку входят дороги и местность в радиусе 5 метров от них. Случаи, когда игрок просто пробегает мимо не рассматриваются. Герой должен обязательно зачищать дороги, по ним в конце концов могут ходить важные люди, которых они могут просто навсего убить.

Обязательно просмотри его - увидишь боевую часть игры в самом её соку.
Ну это какой-нибудь багоюз. По логике можно любого монстра убить, если выбрать нужный момент для отскоков. А скоростное прохождение рассчитано больше на багоюз, его я не рассматриваю.
В Г1 есть болотные руны. Они ввели меня в аут - тот же пирокинез парализует врага, пока хватает маны. ПАРАЛИЗУЕТ, Карл! Есть сон, которым врага можно просто выключить. Есть кулак ветра, которым можно скинуть с обрыва. А ещё есть свитки превращения в животных, с которыми врагов можно просто пролетать.
После такого списка рун пожалуй баланс бессмысленно строить вовсе. Поскольку сами они по себе представляют некие читы, благодаря которым можно пройти чуть ли не любое препятствие с целью завладения мощнейшим артефактом. И как не снижай параметры этих заклинаний, всё равно они в огромном преимуществе главы так до 5-6. Здесь получается только можно убрать эти руны или поднять у них круг магии уровня до 4 или 5.
Есть ещё бои с группой врагов. Скажем, десяток орков-арбалетчиков (если нет дальнего боя, игрок расстреляет с читерного камушка).
Орков арбалетчиков в игре нет. Что касается групп врагов, то поуровневая система и учитывала их. Группу врагов равных по уровню ГГ естественно завалить не сможет, если только не будет превосходить её на 1 или 2 уровня по развитию. Ибо группа врагов на то и группа, чтобы становится огромным препятствием для игрока. Типичный пример группы - это стражники на воротах Старого Лагеря после 4 главы. Там собрались различные стражники. Один элитный и остальные все в обычных доспехах. Получается, чтобы завалить элитного стражника, нужно достигнуть 5 уровня развития. А для пятого уровня развития уже легче будет завалить обычных стражников, но тем не менее это не должно быть лёгкой зачисткой, скорее всего ГГ придётся их побеждать с нескольких заходов, раз там уже один элитный стражник, а остальные вдобавок бьют с арбалетов. Но зачистка этих постов в игре необязательна. Достигнув шестой главы ГГ уже сможет зачистить этот пост без особых усилий, ибо уровень становится уже чуть ли не как у бога.

Хотя признаюсь, что в моей системе нет никакой нелинейности или абсолютной свободы действия игрока. В ней уже будет всё строго разбито по рамкам.
Но им нужен хороший ИИ - стрелки должны стрелять издали и отбегать от ГГ, воины - загораживать к ним нам путь, маги - не жечь собственных товарищей.
Да хороший ИИ много кому не помешал бы. Несмотря на то, что в Готике 1 был создан самый лучший ИИ за всю историю компьютерных игр и является таким по сегодняшний день, недостаки у него всё же есть и как описали выше он очень легко подвержен багоюзу. Например можно любого монстра свободно скинуть с высоты или вывести на какое-нибудь препятствие. Боюсь от этого защиты практически будет не найти.
Вот если серьёзно допилить групповой ИИ - тогда можно будет думать о том, что игроку в ненадлежащий уровень не попасть и плюшки оттуда не цапнуть.
Не припомню, чтобы в Готике 1 был групповой ИИ. Был ИИ на одну конкретную личность, но в связке с кем-то ИИ увы практически не работает. Исключение составляет только нападение хищников на слабых зверушек. Даже стражники на воротах по сути это отдельные личностИ, которые просто охотятся за ГГ. Коллективной охоты у них никакой не наблюдается. Ну а то что монстры бегут группами при нападение на одного из сородичей, не совсем корректный пример, так как всё равно нападают каждый по одиночке. Единственное только смерть одного из них прерывает временно атаку на ГГ. В этом случае так называемый групповой ИИ вообще не продуман, так как бежать они могут и на верную смерть.
Ползуны СШ легко отманиваются на стражу.
Опыт конечно не получим, но это считаю косяком или багоюзом, когда любього монстра можно стравить со стражей и пройти в недоступную зону.
Бои в Г1 многомернее, чем ты думаешь.
Да какие там бои, никто ни с кем там не сражался.
Если ЭлдерГеймер сделает Шрама бессмертным - в игре есть целая пачка персонажей с хорошими одноручами.
Ну так этих всех персонажей и предлагаю сделать недоступными для избиения в первой главе. У того же Шрайка будет неплохая дубинка для первой главы. Но весь вопрос заключается в том, как реализовывать эту неприкосновенность к неписям. Так можно каждого непися сейчас избить и получая лучшее оружие добраться до самого лучшего уже в первой главе. Достаточно силы иметь под 60 или 70. Владение оружием и то необязательно.

С Харимом сложнее. Он из твоей схемы выпадает начисто, потому как задуман Пираньями в качестве врага, актуального только в первой главе, но в первой главе без хорошего раскача и прямых рук непроходимого.
Можно конечно и ничего не делать вовсе. Просто сделать это задание проваленным. Не все же задания можно выполнить. Тем более он считается лучшим бойцом во всей колонии, разве ГГ новичку под силам такого одолеть? Как минимум с главы хотя бы 3. А вот если проиграть Кирго и Хариму, то выполнив другие задания можно всё таки вступить в старый Лагерь. Тоже самое касается и мордрага. Если ГГ просто не сможет его вырубить и тем более убить, он хоть и не выполнит условие Торуса на убийство Мордрага, зато для него по прежнему останется открытым путь в Новый лагерь. Кто захочет вырубить всех этих многоуровневых персонажей. пусть использует читы и потом наслаждается последствиями от избиения этих недоступных неписей.
Читерными в Г1 являются бессмертные неписи. И то, без бессмертия сломается сюжет. Неломаемый
Частично да конечно. Ведь что толку от этого бессмертия, если всех этих неписей можно подвести к обрыву и скинуть в бездну. Вот если бы была бы непробиваемая броня, как описывал я, тогда создалось бы тоже самое бессмертие до определённой главы. И что толку от этого бессмертия спрашивается?
Даже болотной магией я не пользуюсь, хотя она абсолютно легальна.
Ну хоть и легальна, но как описывалось, творит очень нелегальные вещи. Я её стараюсь не использовать при честном прохождении. Ну разве что кроме по сюжету, когда нужно использовать телекинез, сон и сморщивание монстра.
Можно сделать лиги.
Да, подобные лиги были бы намного интереснее и реальнее. Тот же бой с Харимом по идее можно и запретить, так как ГГ например не состоит ни в одном из лагерей. А для внелагерных персонажей давать допуск только в лигу рудокопов например.
Я бы не сказал, что в игре про тюрьму, в которой правят сами заключённые, избиение заключённых является нечестным:)
В защиту честности могу сказать, что колония не является полной тюрьмой для отпетых негодяев и насильников. Кроме того туда ссылали дезертиров, неплательщиков налогов, какого-нибудь слегка подвыпившего обычного паренька, устроившего кутёж в таверне, голодных бродяг, воришек, пытавшихся прокормить семью и многих других неопасных личностей. А вот власть под себя подмяли люди конечно не самые приятные. Гомез, Ворон, Кор Галом, Шакал, Буллит, Бладвин, Бутч, Херек. Вот это уже реальные каторжники по характеру, у которых за спиной скорее всего не одно убийство.

Никак не учтены группы врагов. Один-на-один в той же Г2НВ ты дубинкой можешь запинать значительную часть врагов
Почему не учтены, я писал выше, что и их учёл. Допустим ГГ третьего уровня группу из 3 монстров 3 уровня сможет завалить. А группу из 5 или 7 тех же монстров уже не завалит, нужно уже как-то выманивать противников или расстреливать их магией или с лука. Что касается один на один против монстра того же уровня, что и ГГ, то его Безымянный должен заваливать без каких-либо особых сложностей. Например мы в начале ведь не испытываем ведь сложности с убийством падальщиков. Более того мы уже в начале игры если постараться сможем завалить стаю из 3 молодых падальщиков. Но для гарантии желательно раздобыть доспех получше, оружие и подкачать силу. На этом я и стоил эту 5 уровневую систему.
 

Hundsgugel

Участник форума
Регистрация
7 Июл 2018
Сообщения
19
Благодарности
12
Баллы
160
@ElderGamer, спасибо за отличный мод-фикс! Стал играть с ним и начальные изменения прямо порадовали.
Но есть проблемы. Не знаю, может быть они и не с мод-фиксом связаны, но перечислю:

1 - Если с факелом в руке начать добывать руду из рудной жилы (пробовал в ЗШ), то во время выбора жилы камеру трясет из стороны в сторону. Если заранее сбросить факел - то не трясет.

2 - Если героя поворачивать мышкой когда он стоит на месте, то он вертится медленно и мелкими дрожащими шажками. Если крутить клавиатурой - нормально топчется и поворачивает. На бегу все вроде нормально и так и эдак. Ан-нет! И на бегу порой нормально не поворачивает.

3 - Вращение предметов в инвентаре (сам включил в SystemPack.ini) ускоряется, если зажать влево или вправо.

4 - Камера под водой странно управляется и временами сходит с ума около препятствий (вроде было и в оригинале). Может быть получится отключить управление плаванием от мыши, чтобы герой маневрировал под водой только с клавиатуры, а мышь только крутит обзор камерой?

Если что, то Готика у меня от GOG, ставил на нее сверху Gothic Steam Fix (русификация и сборник патчей для Steam/GOG) от @D36, версия Snowball. Брал тут - https://worldofplayers.ru/threads/39256/.

И хочу спросить про добычу руды. Удалось или не удалось добыть руду - это случайное событие или зависит от некого рудокопного навыка, которому можно обучиться?
И сообщения при этом типа [жила почти истощена] или [еще немного и что-нибудь получится] - они несут непосредственную информацию о состоянии рудной жилы или добавлены для атмосферы?
 
Последнее редактирование:

GaroK

Участник форума
Регистрация
19 Авг 2015
Сообщения
158
Благодарности
99
Баллы
185
список изменений нет?
 

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.274
Благодарности
480
Баллы
230
Проблема хаключается по моему в слове свободный. Свободный подразумевает взять в том числе лучшее вооружение в начале игры и пойти крошить всех направо и налево. В этом и заключается недостаток свободы, что нет смысла прокачиваться и ходить по строго определённым зонам.
В Даггерфоле такого не бывает (за исключением эбонитового кинжала от биографии, хе-хе) - а мир там тоже свободный. В Обливион толком не играл (начальная чистка пещеры ГМ стоит между нормой и начальным падальщиком Возвращения), но, думаю, там тоже так.
Смысл прокачиваться как раз в Готике-то есть:
  1. Требования по статам к оружию. Даже если ты цапанёшь тут какую-нить Умбру, до его ношения ещё расти и расти.
  2. Требования по кругам магии к рунам. Ну это вообще то, о чём ты говоришь - в продаже руны появляются строго по главам, отжимать у магов почти нечего, кругам нас учат чётко по главам.
  3. Расход стрел и маны. Даже если ты можешь пробить броню врага и стоишь на читерном камушке, хилый урон выгребет твои боеприпасы (стрелы/болты/зелья маны). ЭлдерГеймер недавно писал о том, что у выносящего болотожоров в 3 главе игрока может (гипотетически) просесть запас боеприпасов.
  4. Стартовая одноручная боёвка. Уродская донельзя. Может, терминаторы-дубинщики на ней и могут сидеть, но моим самым большим желанием в начале игры является взятие нормальных одноручных анимаций.
Более того, в Возвращении Тразег не просто так раздул инфляцию статов. В Г1 набрать максимум силы - как нефиг делать. В Возвращении, чтобы набрать 500 силы, надо пройти намного больше одной главы.
Так что "бонусные плюшки в свободном мире" и "отсутствие необходимости в прокачке" - разные понятия. Я вообще предложил на каждую значимую плюшку повесить заметный рост сложности игры.
так как самим лень было работать и думать над балансом
Думать над балансом лень:
  • Пираньям;
  • Всем мододелам Готики, кроме Тразега;
  • Авторам Даггерфола;
  • Авторам Морровинда.
Так что я бы назвал это нормой и не стал бы за это критиковать:) Всё-таки основная соль РПГ не в сложности бегущих на тебя врагов.
Хотя конечно противники в основном всегда попадались под уровень ГГ, за исключением боссов, которых надо убивать чуть ли не используя багоюз.
ИМХО, это ещё один крупный изъян Возвращения.
В оригинальной Готике ярких индивидуальностей, с которыми ты бы бился каким-нить особым образом, практически нет. Местные боссы есть - шныг с плотины (сильнейший зверь из тех, кого в первой главе нам суют Пираньи), королева ползунов, 3872 чёрных гоблина у альманаха, два тролля, големы Ксардаса, Гомез, Кор Галом - но они не обладают сверхъестественными даже по меркам фентези способностями. Это обитатели колонии - такие же, как и остальные обитатели. Не боги, скрывающиеся среди людей. Вообще, Готика, как и Морровинд, как и Плейнскейп:Тормент - это антитезис царившим уже тогда РПГшным шаблонам.
Сколь-нибудь сверхъестественных боссов в Г1 я вижу три - зомби в склепе Мильтена (попробуй убей его без Уничтожения Нежити), Граш-Варраг-Арушат и Спящий. Первый не кидает в тебя 20 минут фантастического боя в космосе с орками-черлидершами и читерским оглушением, а просто стережёт ход сюжета от любопытных манчкинов. Второй бессмертен, потому что Пираньи хотели, чтобы игрок получал кучи всяких интересных артефактов в древних храмах - а по факту в игре есть только Уризель, и валить Спящего обычной ковырялкой было бы слишком грустно. Но Арушат, завидев Уризель, не обретает второе дыхание и не ведёт с ГГ переэпичную дуэль, а просто ложится - так же, как и остальная колония.
Спящий, по факту, с нами не сражается. Он раз в минуту кидает в нас по шарику (и то, не всегда). Кор Галом сражается. Демоны-лорды сражаются. Спящий в том бою лишь ассистирует.

В Г2 концепция слегка изменилась, но боссов в привычном понимании не появилось. На мой взгляд, кандидаты в подобные боссы есть - драконы и Ворон, но даже им сделали обычные сражения (наверное, из-за недостатка времени). Впрочем, драконам успели запилить регенерацию жизни. А вот летать не научили*cry*
Но эпичных боссов в Г2НВ семь. Не 100500. Семь.

Г3 стала ещё ближе к эпическому фентези: мы уже вершим судьбы стран и беседуем с богами - но и там, лол, эпических боссов тоже семь. И отличить их очень просто - в бою с этими ребятами вместо обычного боевого играет трек Showdown (отличный, кстати). Эти боссы - Избранный Белиара, Избранный Инноса, Эрзац-Аданос и драконы. Семь эпических боссов на всю огромную Г3.

В Возвращении же имя боссам - легион. Мегакрыса, мегаволк, мегапауки, мегаглорхи, мегаголем и т.д. и т.п. Что они в таких количествах забыли на Хоринисе и как ещё не сожрали всё остальное население - не ясно. И ладно бы, если бы их могущество как-то отразилось на мире - драконы, напомню, просто терраформировали под себя куски ДР, попутно помножив на ноль внешнее кольцо СЛ. Но нет - боссы Возвращения влияют на мир так же, как и драконы в Скайриме. Отдельные всполохи есть - у Шелоб в Яркендаре приличное гнездо, теневые лорды устраивают нашествие в пятой главе - но для такого тумена боссов это капля в море.
Я понимаю, что в жанре "Экшен-РПГ" Тразег видит только экшен-половинку и закономерно жаждет вывести её в Г2 на приличный уровень. Не будь в Возвращении боссов, не было бы и вызова грандмастерам дубинок. Но всё же было бы лучше, если бы вместо легиона боссов он как-то улучшил ИИ обычных врагов, чтобы, например, обычная осада орков расщепляла игрока до пятой главы. Одной смертью атмосферы было бы меньше.
Это можно подать под разным соусом. В необязательные зоны можно заставить пойти игрока для взятия более удобного шмота и раскачки например.
А без этого необязательные зоны практически не нужны. Бегал бы ты по лесам, зная, что не соберёшь ни опыта, ни трофеев? Думаю, только по квестам, плюс один-два раза поглазеть.
Если ты о том, чтобы игрок не мог продвинуться по основному сюжету, не почистив хоть частично условные леса... это выбивает из сюжета.
В Ночи Ворона, например, Пираньи сюжет покалечили. В оригинале он вертится вокруг драконов, которые насекомят Долину Рудников, и весь основной сюжет - противостояние им. А тут Ватрас заявляет "пофиг на драконов, кто лекции горожанам читать будет???!11" и отправляет нас на курорт.
С другой стороны, в Даггерфоле разработчики эту проблему учли. Там у квестов есть срок выполнения - в том числе, в основном сюжете. Забил на сюжет? Он продолжит свой ход без тебя.
И есть Обливион со Скайримом, в которых данная проблема стала бедствием - в стране натуральное Вторжение Зла, но ты можешь ловить бабочек и строить домики - ничего вокруг не изменится.
Так что выбивать игрока в условные леса... в первой главе Г1 перед нами стоит только задача "развиться", сюжета как такового ещё нет, так что это допустимо. А вот последующие главы от такого несколько пострадают.
Ну в том то и дело, что ты пересматриваешь абсолютно каждый параметр, что сделать будет практически нереально.
Вообще-то, геймдизайнеры (хорошие геймдизайнеры) этим и занимаются. Они же все эти параметры и утверждают. А возможности модостроения на Готику таковы, что очень немного параметров (типа введения летающих врагов (и то, уже пилят Регот Энжин)) не поддаются изменению.
С другой стороны, ты единственный, кто решился хоть как-то обсудить баланс:D Тема эта не из лёгких.
Герой должен обязательно зачищать дороги
Я в статье упомянул и вариант пацифистского прохождения, когда вообще никого не убивают. Такой подход в других РПГ некоторые игроки вполне применяют.
С другой стороны, как балансировать Готику под пацифиста-ультрааскета, я понятия не имею. Раз он такая невероятная личность - всё равно Храм Спящего чистится бомжом за 10 минут, всё равно он найдёт способ пройти игру.
Ну это какой-нибудь багоюз.
Но посмотреть всё-таки советую. Да, шаманы прут на ГГ как бараны. Да, ГГ летает. Но ты к самим боям присмотрись. В реальных боевых условиях человеческая хитрость никуда не исчезнет. Готика - не симулятор арены, Готика - симулятор похождений по миру. И мир Готики намного сложнее, чем арена, даже в боевой части.
После такого списка рун пожалуй баланс бессмысленно строить вовсе. Поскольку сами они по себе представляют некие читы, благодаря которым можно пройти чуть ли не любое препятствие с целью завладения мощнейшим артефактом. И как не снижай параметры этих заклинаний, всё равно они в огромном преимуществе главы так до 5-6.
Вовсе нет. Я потому и писал о группах врагов - на всю группу врагов из ололо-рун действует только Кольцо Льда (или как оно называется).
  • Пирокинез парализует как врага, так и тебя самого на время действия.
  • Кулаку ветра для имба-урона нужен высокий уступ, но даже с ним от стрелков или заходящих с разных сторон врагов он не спасает.
  • Сон гасит врагов по одному. Хорошую группу им не положить.
  • Ледяной блок тоже действует на одного врага за раз.
  • Кольцо льда и Волна смерти вполне могут иметь бешеный расход маны. Действительно мощные враги могут дожить до удара по тебе.
  • Призыв - отдельная и очень вкусная тема. Тут можно ввинтить расход маны на поддержание призыва. Жаль, Сердце Хаоса 1.8 так и не вышло - там были отличные задумки по призыву.
  • Свитки превращения. Препятствия пробегать они позволяют. Убивать врагов - нет (кроме какого-нить свитка глорха в первой главе).
  • Вот по контролю придумать ничего не сумел. Можно при смерти контролируемого сделать смерть самого ГГ, но это слишком неестественно.
Плюс к тем же болотным заклинаниям можно ввести ментальный аспект, как изначально задумывали Пираньи - слабый духом ГГ не может уложить спать мракориса, нужно качать силу духа или вроде того.
он очень легко подвержен багоюзу. Например можно любого монстра свободно скинуть с высоты
Не назвал бы это багом. Пираньи не просто так сделали Кулак ветра. И если враг за пять секунд после него умирает от падения, опыт всё равно идёт ГГ, как если бы он нанёс последний удар. Это не баг, это специально сделали.
Не припомню, чтобы в Готике 1 был групповой ИИ.
Зайчатки есть. Ударив рудокопа в СЛ, ты будешь отбиваться от стражников - а рудокопы и призраки будут стоять в стороне и прикидываться шлангами ("я ничего не видел", "какая хорошая погода" и прочее).
Как единое целое группы врагов не действуют, это да. Но если ИИ в Готике поддаётся изменению, почему нельзя забацать коллективный разум?
Опыт конечно не получим, но это считаю косяком или багоюзом, когда любього монстра можно стравить со стражей и пройти в недоступную зону.
Пираньи, ставя ползунов в двух шагах от стражи и кидая им Крушитель, вряд ли так думали.
Да какие там бои, никто ни с кем там не сражался.
Значит, ты не смотрел видео или вообще его не понял. Половина ХС в видео пыталась убить ГГ. Кого надо - спидранер убивал хитростью, кого не надо - пробегал. Есть и менее багоюзные спидраны. Помню, как игрок 5 минут бегал кругами и собирал нежить, чтобы она его не догнала при нажатии кнопки. Кольцо льда, с которым орды нежити убиваются по одному, тоже помню - и это не баг.
Можно конечно и ничего не делать вовсе. Просто сделать это задание проваленным. Не все же задания можно выполнить. Тем более он считается лучшим бойцом во всей колонии, разве ГГ новичку под силам такого одолеть? Как минимум с главы хотя бы 3.
А вот тут есть, кажется, никому не очевидный, но архиважный аспект игры.
А почему ГГ в первой главе не должен мочь ложить всю колонию?

Не, я, конечно, знаю, что баланс и всё такое. Но я подхожу к игре с точки зрения истории, в которой участвует игрок.
Главы в игре - лишь мера прохождения основного сюжета. А как этот самый основной сюжет вообще усиливает ГГ?
  1. Даёт доступ в лучшие сообщества заключённых. Признав своим, тебя начнут тренировать и тебе начнут продавать ценное барахло.
  2. Новые круги магии, если ты маг.
  3. Доспехи из пластин ползунов.
  4. Уризель и рудная броня.
  5. Свитки призыва - их продаёт только Ксардас.
  6. Несколько зелий повышения атрибутов.
  7. Скорпио тырит арсенал Гомеза.
Это всё.
Допустим, в первой главе ты - чмо, которое никого мощнее кротокрыса не может убить. Такое вполне реализуемо и атмосфере почти не повредит. Но во второй-то главе ты уже попадаешь в маги/стражники/стражи/наёмники - лучшие сообщества из доступных ГГ. Основное усиление тебе доступно. Остальные - мелочь. Так что мешает тебе пойти в крестовый поход на орков и нежить? То, что Сатурас и Корристо выдают идиотские отговорки (хорошие отговорки выдаёт Абуин в Г2), если просишь их обучить тебя? То, что высокоуровневых рун до определённой главы просто нет, а потом они волшебным образом появляются в продаже?
Тразеге предложил решение: на Хоринис сбежалась вся белиарова рать, и ни один человек в здравом уме, зная обстановку, не поставит на паладинов. Нормальный человек сделает всё, чтобы свалить с этого чудовищного острова в кратчайшие сроки. Диабло, грубо говоря. Но есть аномалия, которая ломает законы мироздания и всю белиарову рать в одиночку положить, в принципе, способна. Есть Ксардас, эту аномалию прекрасно знающий и направляющий. И есть Белиар/Хранители/аватар Тразега, об этой аномалии НЕ знающий и рассчитывающий своё наступление на простых смертных. На то, чтобы догадаться, что Безымянный бесконечно опаснее всех паладинов вместе взятых, мозгов ему не хватает. Оценить реальную боеспособность паладинов он тоже не может. И так, карабкаясь по дырам в стратегии Зла, ужираясь в хлам перманентными зельями и собирая по древним углам мегавещи, игрок игру и проходит.
(более того, это не самая плохая задумка. Пытайся Тразеге построить сюжет Возвращения, оно бы резко прыгнуло в качестве)
Но Г1 - не про вторжение Зла. Г1 - про жизнь Долины Рудников. Да, кто-то где-то копошится: болотники растят болотник, НЛ копит руду, ЮБерион дохнет, НЛ собирает юниторы. Да, по меркам людей там разворачиваются некислые вещи: раскол БЛ, обвал СШ, двукратный геноцид Свободной Шахты. Но, помимо снижения населённости Долины, они ничего не делают. Не появляются какие-нить демонические звери из Сиквела, которых бы брало только оружие из кровавой руды. Не изобретается новое оружие. ГГ, идущий в Храм Спящего валить первых четырёх шаманов, не круче лучших бойцов колонии - Гомеза, Ворона, Шрама, Арто, Торуса, Ли, Окила, Кор Ангара; не круче он и сильнейшего мага колонии - Ксардаса. И его крутость добывается не столько благодаря прохождению основного сюжета ("принеси десять BLANK, убей пять BLANK, если повезёт, дадим перманентное зелье"), сколько благодаря личным тренировкам. А о них основной сюжет не говорит ничего. Он их игнорирует в принципе.
Если игрок в первой/второй главе забил на сюжет, занялся личными тренировками (сюжетно не запрещены) и раскачался до уровня Гомеза/Ли, и с этим уровнем можно чистить всю колонию - так почему игрок не должен мочь ложить всю колонию?
И что толку от этого бессмертия спрашивается?
Сюжет тяжелее сломать.
С другой стороны, было бы неплохо иметь запасной ход сюжета а-ля Морровинд. Там бессмертных неписей нет: хоть Дивайт Фир, хоть Вивек, хоть Альмалексия - всех можно убить. Но, ясен пень, убийство не того непися перекроет основной сюжет. Но авторы учли это и вставили в игру эрзац-сюжет, требующий всего одного живого непися - Ягрума Багарна: убив Вивека, ты можешь снять с него второй Призрачный Страж, надыбать в подземельях дневник Кагренака и притащить это дело к Ягруму. Тот включит Страж и ты сможешь запинать Сердце Лорхана.
Думаю, эрзац-сюжет Готики требовал бы только Ксардаса: кто-то должен восстановить Уризель.
Ну хоть и легальна, но как описывалось, творит очень нелегальные вещи.
Нелегально то, что тяжело балансировать?
По этой логике, весь ТЕС нелегален*thumbs up*
Да, подобные лиги были бы намного интереснее и реальнее. Тот же бой с Харимом по идее можно и запретить, так как ГГ например не состоит ни в одном из лагерей. А для внелагерных персонажей давать допуск только в лигу рудокопов например.
В голову пришло ещё одно решение, возможно, влезающее в мод-фикс: все гладиаторы в момент боя переодеваются в специальный гладиаторский доспех (на ГГ он тоже насильно напяливается). Тогда и Харим будет имба-бойцом (кладёт с одного удара), и его можно будет завалить.

В целом, система деления игры на 5 уровней - жёсткая версия того, о чём писал я. Жёсткий уровень сложности (не только твоё предложение, но и клятва в начале игры, имеющаяся в Тёмной Саге/Возвращении) может напороться на перекосы: там игрок не нашёл такой-то секретик, там квест прошёл неоптимальным способом, в итоге он не справляется, другим слишком легко, ЭлдерГеймер и Тразеге недовольны.

Пока писал пост, в голове оформились три возможные реакции мира на усиление ГГ:
  1. Избиение торговца. В мод-фиксе торговец в начале боя уничтожает свой ассортимент: видимо, ГГ прививает торговлефобию (в Г2 Пираньи ввели то же самое*facepalm*). Более логичной была бы массовая месть за оббирание торговца: в колонии их немного и они очень многим очень нужны, а оббирание торговца ударит по его торговле и, оттого, по всем его покупателям+друзьям. Короче говоря, ограбил Хуно - кое-кто из призраков в СЛ будет пускать стрелу в спину, ответишь - стражники бить будут тебя. Ограбил Декстера - стражники в тебя стреляют, Диего прекращает обучать (воровская солидарность). Ограбил Фиска - стражники в тебя стреляют, в странствиях по колонии ты наткнёшься на их мстительные засады. Ограбил Шарки - воры сбегаются насекомить тебя так же, как они в нынешнем мод-фиксе сбегаются мстить за любого своего собрата. Ограбил Идола Кадара - готовься всю игру страдать.
  2. Ношение оружия, сильно превосходящего текущий социальный статус (который по основному сюжету и растёт). Кое-кто заинтересуется мелким выскочкой, имеющим неприлично много богатств, и в странствиях по колонии ты будешь натыкаться на засады гопников. Воры из НЛ идеально подходят. По крайней мере, на первые две главы их хватит.
  3. Вырезание падальщиков и кротокрысов. Падальщики и кротокрысы - единственные травоядные в игре (не уверен насчёт кусачей). Без них хищникам станет нечего жрать, через некоторое время начнётся падёж фауны. Поубивал травоядных в первой главе, чтобы стать имбой, а мракорисов и стаи волков оставил на потом - просрёшь кучу опыта с хищников.
Подозреваю, эти реакции реализуемы в рамках мод-фикса. Диалоги не обязательны, и сильнее, чем орочья Кхала, уничтожение торгового ассортимента и коллективизм воров НЛ, атмосферу они не треснут.

список изменений нет?
И не будет.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
И хочу спросить про добычу руды. Удалось или не удалось добыть руду - это случайное событие или зависит от некого рудокопного навыка, которому можно обучиться?
И сообщения при этом типа [жила почти истощена] или [еще немного и что-нибудь получится] - они несут непосредственную информацию о состоянии рудной жилы или добавлены для атмосферы?
Руда из жилы добывается рандомно и бесконечно. Вероятность выпадения того или иного количества руды зависит от скрытого навыка ГГ. Каждая попытка добыть руду увеличивает некий счётчик, а вероятность положительного исхода повышается. В итоге, после некоторой практики, эта вероятность увеличивается вдвое относительно первоначального значения.

Кроме этого, жилы в ЗШ имеют сниженную вероятность положительного исхода. Предполагается, что именно по причине истощения жил, добыча руды там и была прекращена.

список изменений нет?
Нет. Если такой список составить, он будет слишком велик. :D

1 глава - параметр 20 - максимальный урон от оружия 20 - монстры: падальщик, кротокрыс, гоблин, шершень - люди: скребки, низшие послушники, рудокопы - доспех: максимум набедренная повязка послушника - боец одноручник (при получении гильдии), стрелок из лука (при получении гильдии), подкрадывание, охотничьи навыки.
Дружище, ты слишком сильно подвержен тёмной магии цифр. Но твоя система нежизнеспособна, это - утопия. ;)

Далеко не всё зависит от циферок. Вот возьми, к примеру, двух неписей с одинаковыми статами, в одинаковой броне и с одинаковым оружием. Но один из них будет использовать оверлей первого уровня владения оружием и боевую тактику "трус", а второй - оверлей второго уровня владения и боевую тактику "мастер". Уверяю тебя, для игрока один из этих неписей будет существенно опаснее другого.

Первый грабитель тырит всю руду ГГ ...
Второй грабитель обшаривает ГГ...
По факту первого изъятия руды выводится надпись на экран. Определить сумму, которая будет в итоге полагаться каждому из претендентов, в этот момент ещё нельзя. Если первый грабитель заберёт всё, то второй, не обнаружив у ГГ руды, назовёт того нищебродом. В общем, есть тут ряд проблем. :oops:

Примерно такой же долгострой, как Возвращение и Готик Мод-Фикс (которому конца не видно):D
Ну, Возвращение и Готик Мод-Фикс, не смотря на то, что работа продолжается, регулярно выходят в более-менее играбельном виде. Игроки имеют их здесь и сейчас. Когда-то я смотрел демку Релоада. Но демка не позволяет играть, только заглянуть в игровой мир можно. Не знаю, как сейчас обстоят дела.

вполне верю, что в ближайшие 10 лет они завершат работу.
Иногда для авторов важен процесс, а не результат. Тогда процесс может длиться, длиться и длиться. *nothing*

Ролевую систему Готики Пираньи специально сделали архипростой.
Думаю, во время работы над Г1 у Пираний просто не было достаточно опыта организации процесса. Они тупо не предусмотрели вопрос баланса на ранних стадиях разработки, а потом изменять что-то кардинально уже было поздно.
 
Последнее редактирование:

Асмал

Участник форума
Регистрация
30 Май 2011
Сообщения
1.274
Благодарности
480
Баллы
230
Руда из жилы добывается рандомно и бесконечно. Вероятность выпадения того или иного количества руды зависит от скрытого навыка ГГ. Каждая попытка добыть руду увеличивает некий счётчик, а вероятность положительного исхода повышается. В итоге, после некоторой практики, эта вероятность увеличивается вдвое относительно первоначального значения.

Кроме этого, жилы в ЗШ имеют сниженную вероятность положительного исхода. Предполагается, что именно по причине истощения жил, добыча руды там и была прекращена.
Приучённый оригиналом к бессмысленности махания киркой, подумать не мог, что в мод-фиксе оно обрело смысл.
Шлю лучи радости!*thumbs up**sun**applause*
Далеко не всё зависит от циферок. Вот возьми, к примеру, двух неписей с одинаковыми статами, в одинаковой броне и с одинаковым оружием. Но один из них будет использовать оверлей первого уровня владения оружием и боевую тактику "трус", а второй - оверлей второго уровня владения и боевую тактику "мастер". Уверяю тебя, для игрока один из этих неписей будет существенно опаснее другого.
Тактики "трус", "боец" и "мастер", по-хорошему, имеют идентификаторы перечисляемого типа (enum) (вариант похуже - строкового). А перечисляемый тип - слабо замаскированное число:D
Думаю, если строго связать уровни бойцов (1-5 по Ур-Траллу) с уровнями боевой тактики (трус-мастер) и не допустить перемешивания (мастер 2 уровня и боец 3 уровня), баланс удержать возможно.
Но твоя система нежизнеспособна, это - утопия. ;)
Ну, ребята из КСП таки разрезали мир Г3 минимум на три части с изложенной Ур-Траллом жёсткостью. Когда-нить увидим, как это влияет на баланс. Дожить бы.
По факту первого изъятия руды выводится надпись на экран.
Её можно изменить, чтобы там не выводилось число отжатой руды? На что-то простое, типа "Тебя обобрали!".
Если первый грабитель заберёт всё, то второй, не обнаружив у ГГ руды, назовёт того нищебродом.
Потому я и предложил вариант кидать руду не прямо в инвентарь последнего грабителя, а к ГГ в инвентарь, чтобы грабитель корректно ограбил.
Иногда для авторов важен процесс, а не результат. Тогда процесс может длиться, длиться и длиться. *nothing*
Я бы это, скорее, КСП и СтронгХэнду определил. У Релоадеда хотя бы демка вышла.
Пост от 6 апреля прошлого года:
ThielHater написал(а):
  • anselm arbeitet an einer neuen Location in der Nähe der alten Mine (1, 2, 3)
  • BlackBat hat am umgestürzten Baum (1, 2, 3), Texturen für den Schläfertempel (4, 5) und der mittleren Söldnerrüstung (6) gearbeitet
  • EvilTwin gestaltet das alte Lager noch detaillierter (1, 2, 3, 4)
  • Ich hab dafür gesorgt, dass Fogzones mit und ohne Renderer korrekt dargestellt werden (1, 2, 3, 4) und transparente Texturen mit weichen Kanten gerendert werden (1, 2)
Среди показанного - проход в Хоринис у СШ (первые три скриншота), Храм Спящего и, о боже, дерево. То, чего демке не хватает.
Полуразрушенные стенки, правда, в Релоадеде выглядят, как слепленные из кизяков. Площадка над монастырём с падающей колонной ужасна - там и самая кизяковая стенка игры, и колонна нерабочая (шёл 2017 год...), ещё и над пропастью висящая, и сундук парит над землёй, и ужасные панорамы лесов.
27 ноября выложили скрины заготовок кладбища орков:
Hurricane77 написал(а):
Der Orkfriedhof macht Fortschritte
s_004.gif


[Bild: VierGrabkammer.PNG]

[Bild: Torrbogen.PNG]

[Bild: Orkfriedhof.PNG]

[Bild: Steinaltar.PNG]
В этом году выложили три скриншота.
Плюс, автор там не один, там целая команда.
Думаю, дотянут.
Они тупо не предусмотрели вопрос баланса на ранних стадиях разработки, а потом изменять что-то кардинально уже было поздно.
Вероятно. Но стремлению сделать ролевую систему простой это не противоречит.
Вспомнил недавно свои похождения по Ризену. Там всё точно так же чистится в первой главе - при том, что геймплейно Ризен очень и очень (могу аргументировать) крепкая игра. Думаю, Пираньи просто никогда не думали о балансе, как думаю я или думает Тразег.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Её можно изменить, чтобы там не выводилось число отжатой руды?
Можно.

После размышлений, склоняюсь к тому, чтобы первый из обыскавших ГГ забирал всю руду абсолютно легально с выводом сообщения типа "Отобрана вся руда." Остальные претенденты при этом должны остановить попытку обыскать ГГ. Счасливчик после получения руды, возможно, поделится ею с партнёрами по избиению ГГ. Но для этого они должны подойти к нему и, возможно, проиграть анимацию передачи. Думаю, что-то такое можно реализовать , только доли могут и не быть равными, тут уж как получится.

Посмотрев багоюзное видео со скоростным "прохождением", обратил внимание на один косяк. В храме Спящего, в зале с тремя переключателями, где появляется один из бессмертных шаманов Варраг-Касорг, можно вызвать все три функции (вставка двух демонов и шамана) с помощью одного переключателя. Причём, все три вставляемых существа могу присутствовать одновременно. В видео так демоны завалили шамана. Я то всегда считал, что нужно поворачивать все три переключателя по очереди, разделываясь каждый раз с появившимся демоном, а затем, и шаманом. Даже мысль мне не приходила, что можно делать иначе.

Это обязательно нужно исправить. Вопрос только - КАК? Какой должна быть логика взаимодействия с этими переключателями в данном месте храма Спящего?
 
Сверху Снизу