• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

Valeriy57

Участник форума
Регистрация
18 Окт 2012
Сообщения
2.001
Благодарности
401
Баллы
265
Как по мне, так ДХ11 частичку атмосферы Готики забирает напрочь..., но могу предположить, что для игроков, только недавно ставших играть, это не имеет значения... Что касается текстурных пакетов, тут ищу(стараюсь сохранить) преемственность хотя бы в изображении фауны и флоры, возможно оружия и доспехов, частично провизии и предметов интерьера в двух первых частях Готики, поэтому приходится "расшивать" работы разных авторов и что-то пересобирать для себя по новой...
 
Последнее редактирование:

Braun

Участник форума
Регистрация
17 Апр 2016
Сообщения
28
Благодарности
5
Баллы
160
Я решил вернутся к модфиксу. Какие основные отличия 2018.06 от 2017.12. Что поменяли, что добавили?
 

MeatRoach

Участник форума
Регистрация
1 Окт 2017
Сообщения
8
Благодарности
3
Баллы
150

Не плохой пакет, но по мне краше Big Nature Mod а ничего пока не было. Очень жаль, что все природные красоты не работают полноценно в связи с изменением мира в моде. Только если как то объеденить это дело. Плюс там ещё не плохой пакет звуковой сопровождающей. Куда интереснее звук доставания меча из ножен или стрельбы из лука.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Какие основные отличия 2018.06 от 2017.12. Что поменяли, что добавили?
Цитирую себя:
Изменений за полгода накапливается много. В основном, это мелкие изменения, большинство из которых рядовой игрок даже не заметит, просто воспримет их, как должное. Среди крупных изменений могу назвать освещение в храме Спящего и множество моментов, связанных с этой локацией (ИИ, расположение противников, эффекты частиц...). Также много изменений, связанных с магией. Исправлено описание свойств, подкорректированы параметры, починены сами заклинания, насколько это возможно...
 

Lianna

Участник форума
Регистрация
9 Сен 2018
Сообщения
7
Благодарности
0
Баллы
160
Подскажите плз. Как можно посмотреть формулы расчета урона от оружия (сила/ловкость) в готике 2 возвращение 2.0? А то не ясно от чего зависит урон. Какие-то теоретики одни говорят что от дуалов идёт расчет крита с одноручника, но потом говорят что нужно качать двуруч. И так далее. Так же не ясно идёт ли доп урон у алебард с ловки или у дуалов с силы. Опять же приводили формулы с 1000/50 *around the head*.
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.770
Благодарности
557
Баллы
275
Подскажите плз. Как можно посмотреть формулы расчета урона от оружия (сила/ловкость) в готике 2 возвращение 2.0? А то не ясно от чего зависит урон. Какие-то теоретики одни говорят что от дуалов идёт расчет крита с одноручника, но потом говорят что нужно качать двуруч. И так далее. Так же не ясно идёт ли доп урон у алебард с ловки или у дуалов с силы. Опять же приводили формулы с 1000/50 *around the head*.

В теме по Возвращению 2.0 и спрашивайте, причем тут Gothic Mod Fix?
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
Почему в мод-фиксе на арене СЛ призраки не используют оружие? И почему друг с другом не дерутся Кирго, Харим и Гор Ханис? Возможно ли в GMF приблизить арену к её реализации из сиквела?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Почему в мод-фиксе на арене СЛ призраки не используют оружие?
По задумке автора мод-фикса это кулачные бои, цель которых - поддержка интереса публики между настоящими боями на арене. Настоящие бои проходят, по словам Скатти, раз в неделю. Кулачные же бои проходят каждый вечер.

И почему друг с другом не дерутся Кирго, Харим и Гор Ханис?
Потому как, они - участники настоящих боёв, происходящих "раз в неделю".

Возможно ли в GMF приблизить арену к её реализации из сиквела?
В теории, можно было бы полностью скопировать механизм боёв на арене из сиквела. Но для этого потребовалась бы озвучка, которой нет, увы. Пока я оцениваю вероятность появления чего-то похожего в мод-фиксе, как очень невысокую.
 

Braun

Участник форума
Регистрация
17 Апр 2016
Сообщения
28
Благодарности
5
Баллы
160
Елдер, есть ли в Готике 1 анимация арбалета. Ибо я помню, что где-то именно в 1 готике видел ее, но не уверен, что в оригинале. Вроде бы, у орка рокфеллера, но возможности проверить сейчас нет. А если она есть, то какой шанс добавления его в модфикс, или сейчас другие цели в разработке?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Елдер, есть ли в Готике 1 анимация арбалета.
Если имеется в виду анимация МОДЕЛИ арбалета, то она есть именно в мод-фиксе, а не в оригинале. В мод-фиксе арбалеты в процессе заряжания и выстрела меняют форму.

Вроде бы, у орка рокфеллера,
А если имеется в виду анимация использования арбалетов орками, то она есть, но орки в игре не вооружены арбалетами и, надо полагать, не будут ими вооружены по ряду причин. О причинах не раз уже писалось.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
Очередная партия вопросов:
1. Почему в мод-фиксе нельзя отказаться от жарки мяса и варки напитков? Ведь игрок может по ошибке выбрать взаимодействие со сковородой или алхимическим столом (если он изучил хотя бы один алхимический рецепт).
2. Зачем была введена отложенная вставка книг "Хроманин"? Я ещё могу понять это решение в случае, если ГГ прочитает книгу за пределами основной локации.
3. Зачем были переименованы многие инстанции квестовых предметов из оригинальной Gothic?
4. Почему наблюдается разнобой с использованием флага ITEM_MULTI у различных видов оружия? Например, почему луки не собираются в один стек, а лёгкие арбалеты - без проблем? Также почему собираются в стеки одни виды оружия ближнего боя (например, малые топоры, крушители, мечи судьи, стражника и воина, а также топоры орков и т.д.), а другие - нет?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
1. Почему в мод-фиксе нельзя отказаться от жарки мяса и варки напитков?
В случае алхимии ты ошибаешься. А по поводу жарки мяса, мне показалось, что строчка выхода там лишняя. Случайно использовать сковороду на момент написания этих скриптов было непросто. Думаю, даже невозможно. Сейчас, при использовании СП и управления в стиле Г2, это, наверное, стало проще сделать. Если общественность посчитает нужным это исправить, исправлю.

2. Зачем была введена отложенная вставка книг "Хроманин"?
Помимо прочтения книги в другой локации, можно прочитать её рядом с той точкой, где должна появиться следующая книга или труп Незнакомца. Представь, читаешь пятую книгу в пещере подземелья Башни Туманов и у тебя на глазах в игровом мире появляется Незнакомец и падает замертво. Сие чудо не есть хорошо. ;)

3. Зачем были переименованы многие инстанции квестовых предметов из оригинальной Gothic?
Сравни сортировку переименованных предметов в инвентаре (в основном это руны, свитки, книги, письма, рецепты) в оригинале и в мод-фиксе.

4. Почему наблюдается разнобой с использованием флага ITEM_MULTI у различных видов оружия?
С одной стороны, у всего оружия неплохо бы поставить флаг ITEM_MULTI. Но, к сожалению, движок косячит с этим флагом в случае экипируемых предметов. Он не умеет делить один объект с параметром "количество" на два объекта в случае его экипировки. В результате экипированной оказывается вся "пачка". Также наблюдаются косяки с киркой при взаимодействии с рудной жилой, с простым мечом при взаимодействии с точильным кругом.

То, что есть сейчас в мод-фиксе, это результат некоего компромисса между желанием сделать оружие складываемым в пачки и суровой реальностью. :)
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
Почему в мод-фиксе заблокирована возможность оригинальной игры поговорить в главе 4 с охраняющими ворота СЛ Бладвином и Флетчером? Сейчас эти персонажи и стражники из их отрядов сразу же нападают на ГГ. И это решение урезает сюжет игры.

Предупреждение для любителей преждевременно лезть в отдалённые места:
ни в коем случае не открывайте найденным в горном форте ключом сундук с документом, иначе в главе 3 пропадёт возможность пойти туда вместе с Лестером. Потому что я зачистил это место ещё в главе 1 и открыл сундук, но не стал забирать документ, в результате чего мне пришлось изменять значение переменной, являющейся одним из условий продолжения диалога с Лестером. Например, преждевременное открытие ворот монастыря в мод-фиксе не приводит к остановке Горна.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Почему в мод-фиксе заблокирована возможность оригинальной игры поговорить в главе 4 с охраняющими ворота СЛ Бладвином и Флетчером? Сейчас эти персонажи и стражники из их отрядов сразу же нападают на ГГ. И это решение урезает сюжет игры.
Не совсем так. Если ты, получив задание Сатураса на склонение к сотрудничеству магов Огня, пойдёшь непосредственно к воротам СЛ, то сможешь поговорить с кем-то из них, либо с Бладвином, либо с Флетчером. Если же ГГ раньше узнаёт от Мильтена или Диего, что к воротам лучше не приближаться, то возможность поговорить со стражниками пропадает. Согласись, довольно глупо со стороны ГГ, узнав, что стражники на него нападут, идти к воротам. Ещё глупее - удивляться, выслушивая их претензии. Мне так кажется.

не открывайте найденным в горном форте ключом сундук с документом, иначе ...
... иначе в главе 3 пропадёт возможность пойти туда вместе с Лестером
С Лестером не получится "прогуляться", если ГГ раньше времени нашёл юнитор. Как мне кажется, это вполне логично, ведь если ГГ уже забрал камень, то зачем ему снова туда возвращаться в его поисках. Также, если ГГ открыл сундук, то, скорее всего, забрал оттуда документ и может сразу отдать его Лестеру. Ну, или может забрать и принести документ, ведь форт уже зачищен, там теперь безопасно.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
207
Баллы
205
Не совсем так. Если ты, получив задание Сатураса на склонение к сотрудничеству магов Огня, пойдёшь непосредственно к воротам СЛ, то сможешь поговорить с кем-то из них, либо с Бладвином, либо с Флетчером. Если же ГГ раньше узнаёт от Мильтена или Диего, что к воротам лучше не приближаться, то возможность поговорить со стражниками пропадает. Согласись, довольно глупо со стороны ГГ, узнав, что стражники на него нападут, идти к воротам. Ещё глупее - удивляться, выслушивая их претензии. Мне так кажется.
Не соглашусь. Если ГГ приверженец СЛа, то он может по наивности думать что ему ничего не грозит. Даже больше - ГГ не знает что его считают предателем пока тот не подойдёт к воротам, запись в дневнике о изгнании из СЛ не появляется и вступить в наёмники нельзя (чистая готика). Да и в остальных случаях логики вырезания диалога как-то мало. Выходит, стражники телепаты и решат что с тобой нужно поделиться последними новостями только тогда, когда прочтут твои мысли и выяснят что ты ещё ничего не знаешь о происходящем. В любом случаи ничего не мешает ГГ включить дурачки и делать вид что он ничего не знает и тут не при чём, даже если он из БЛ или НЛ, а раз игрок уже направился к воротам - какая уже разница глупо это было или нет? Он это уже сделал.
В общем, нет причин лишать лишних строчек диалогов.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
Не совсем так. Если ты, получив задание Сатураса на склонение к сотрудничеству магов Огня, пойдёшь непосредственно к воротам СЛ, то сможешь поговорить с кем-то из них, либо с Бладвином, либо с Флетчером. Если же ГГ раньше узнаёт от Мильтена или Диего, что к воротам лучше не приближаться, то возможность поговорить со стражниками пропадает.
Хорошо, тогда я проверю вариант общения со стражниками до разговора с Диего или Мильтеном.
Также, если ГГ открыл сундук, то, скорее всего, забрал оттуда документ и может сразу отдать его Лестеру.
Как раз это не очевидно, потому что я открыл сундук, но при этом не стал забирать документ. Поэтому я предлагаю изменить условие продолжения диалога с Лестером с "сундук открыт ключом" на "документ находится в сундуке". Например, в монастыре я тоже раньше времени открыл сундук в лаборатории, но не стал забирать из него юнитор. А в склепе под кругом камней вырезал всех скелетов, но не стал трогать стража, потому что его можно завалить только заклинанием уничтожения нежити.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Поэтому я предлагаю изменить условие продолжения диалога с Лестером с "сундук открыт ключом" на "документ находится в сундуке".
Проверить можно. Но есть ещё один момент, о котором я не вспомнил сразу. Лестер, стоя у сундука, говорит, что тот, мол, заперт. Заставить его самого "забрать" документ из открытого сундука пока нельзя, движок не позволяет.

Если ГГ приверженец СЛа, то он может по наивности думать что ему ничего не грозит.
Особенно, если он - маг Огня, которых там перебили? ;)

Ну, да. Если ГГ - стражник СЛ, то он может, в теории, попытаться выяснить, что за дела. Но тогда диалоги с Бладвином и Флетчером должны быть построены иначе.

Да и в остальных случаях логики вырезания диалога как-то мало. Выходит, стражники телепаты и решат что с тобой нужно поделиться последними новостями только тогда, когда прочтут твои мысли и выяснят что ты ещё ничего не знаешь о происходящем.
Нет, они не телепаты. И по логике вещей они не должны были даже затевать говорильню с ГГ. Вполне логичным является немедленное нападение на того, кого они считают врагом/пособником врага/предателем. Наличие этих диалогов объясняется не вопросами логики, а другими соображениями. Само расположение групп стражников у ворот СНАРУЖИ является крайне неразумным с точки зрения логики.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
207
Баллы
205
Ну, да. Если ГГ - стражник СЛ, то он может, в теории, попытаться выяснить, что за дела. Но тогда диалоги с Бладвином и Флетчером должны быть построены иначе.
Почему же? Диалог начинает в любом случаи с того что тебя объявляют предателем, после чего ГГ невнятно пытается отговориться и сделать вид что не при делах. Не зависимо от того знает он уже о происходящем или нет, реплика подходит в обоих случаях.
Вполне логичным является немедленное нападение на того, кого они считают врагом/пособником врага/предателем.
Как же самоуверено не сказать парочку пафосных фраз, "тыбылмнекакбратанакин" и тому подобное перед тем как попытаться начистить рыло и слиться? Ну, или вот логика - я стражник и я хочу чтобы тот урод подошёл поближе прежде чем мы его запинаем насмерть, мне лень за ним бегать. По логике и укурки не должны при встрече кричать "мой господин скоро пробудится и всем вам будет хана его будет не остановить осталось совсем немного времени и ты ни за что не успеешь умри!", это тоже довольно глупо и нелогично рассказывать врагу о происходящем. Это стандартный трюк по добавлению пафоса.

В общем, проблема кажется довольно надуманной. Не зависимо от того есть эти строчки или нет всё равно в итоге стража атакует ГГ. Вырезать их только потому-что по одной логике они не имеют смысла, а по трём другим имеет - такое себе. Какая мотивация была у игрока\персонажа к ним соваться - исключительно его дело, даже если это что-то глупое вроде "а может я смогу немного больше вытянуть информации о произошедшем если вежливо постучусь в каждые ворота?". Опять же, в случаи если ГГ призрак или стражник, о своём изгнании вовсе нельзя узнать пока не наткнёшься на эту стражу.

Запустил оригинальную игру и пару раз пробежался по всем этим диалогам за все лагеря - хоть убей не вижу достаточно веской причины чтобы их удалять.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
1. Что за чертовщина происходит после бегства ГГ от последнего шамана-нежити? Первый попавшийся орк за пределами подземного храма сразу же нападает на ГГ, причём:
- ГГ экипирован Улу-Мулу;
- ГГ не убивал орков в самом городе, а также патрули, охраняющие подходы к городу (валил только орочьих шавок);
- ГГ не попадался на воровстве или использовании магии (аккуратно снял телекинезом статуэтку Спящего и поставил её на пьедестал, пока это не видели орки).
К сожалению, у меня не осталось сэйва после бегства ГГ от последнего шамана-нежити, поэтому могу выложить сэйвы перед зарядкой Уризеля или перед повторным входом в город орков.
2. Вопрос насчёт значений новых фраз орков снят после изучения скрипта svm.d.
3. Кто озвучивал новые фразы, которые нельзя собрать при помощи монтажа из существующих? Например, рассказы Орика о Торлофе, которому по накурке мерещатся люди в чёрном, Рэтфорда об отряде, ушедшем из СЛ в сторону места обмена, а также фразы орков (оказалось, что язык морра знают не только Ур-Шак и Таррок).
4. При каких условиях завершается квест "Встреча"? Потому что по просьбе Диего ГГ сообщил о встрече Горну и Лестеру. Первый оказался правильным пацаном, а второй начал кидать понты типа "на фиг мне это нужно, я сейчас изучаю книги в горном форте".
 
Последнее редактирование:

Braun

Участник форума
Регистрация
17 Апр 2016
Сообщения
28
Благодарности
5
Баллы
160
1. Что за чертовщина происходит после бегства ГГ от последнего шамана-нежити? Первый попавшийся орк за пределами подземного храма сразу же нападает на ГГ, причём:
- ГГ экипирован Улу-Мулу;
- ГГ не убивал орков в самом городе, а также патрули, охраняющие подходы к городу (валил только орочьих шавок);
- ГГ не попадался на воровстве или использовании магии (аккуратно снял телекинезом статуэтку Спящего и поставил её на пьедестал, пока это не видели орки).
К сожалению, у меня не осталось сэйва после бегства ГГ от последнего шамана-нежити, поэтому могу выложить сэйвы перед зарядкой Уризеля или перед повторным входом в город орков.

Разве дело в незаметности? Я думаю орки (особенно с новым "ИИ") заметили, что решетка храма, которая, вроде, запечатана, почему-то открыта. По идее нужно посмотреть, что бы было, если бы телепортироваться с помощью свитка, а не открывали ворота.
 
Сверху Снизу