• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
@Braun:
Ты оказался прав, открытие решётки храма поднимает уровень преступлений ГГ до 4 и устанавливает для него судный день, начиная с которого все орки будут атаковать этого морра вне зависимости от наличия у него Улу-Мулу. Но свиток телепорта за решётку только один, поэтому при повторном входе в храм придётся портить отношения с орками.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Кто озвучивал новые фразы, которые нельзя собрать при помощи монтажа из существующих?
Камрады ИсТаР и }{uMepa , за что им ОГРОМНОЕ спасибо. *Friendship*

При каких условиях завершается квест "Встреча"?
После передачи сообщения обоим получателям в любой последовательности.

Но свиток телепорта за решётку только один, поэтому при повторном входе в храм придётся портить отношения с орками.
Свитков может быть два, если в первый раз ГГ воспользовался именно свитком. В оригинале второй свиток появляется на полу, в мод-фиксе - в том же сундуке.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
После передачи сообщения обоим получателям в любой последовательности.
Очень странно, потому что я сообщил о встрече обоим персонажам ещё в 4-й главе, но квест продолжает висеть даже в 6-й главе.
Свитков может быть два, если в первый раз ГГ воспользовался именно свитком. В оригинале второй свиток появляется на полу, в мод-фиксе - в том же сундуке.
Почему-то я не нашёл в исходниках повторной вставки этого свитка в сундук (видел только закомментированную вставку).:confused: В итоге мне пришлось читать документ, обнуляющий счётчик преступлений и дату судного дня.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
Заметил нелогичный момент в квесте "Встреча", который инициирует Диего в главе 4: в скриптах не учитывается то, что ГГ может не сообщить о намечаемой встрече Горну и Лестеру до начала главы 6, когда четверо друзей сами приходят в пещеру, где в G2 будет прятаться Диего. Особенно нелогично выглядит на этом месте диалог с Лестером, который должен произойти ещё в горном форте. Поэтому я предлагаю изменить условия появления этих диалогов у Горна
Daedalus:
func int Info_Gorn_DIEGOMILTEN_Condition()
{
    if(Npc_KnowsInfo(hero,Info_Diego_OCFAVOR) && (Kapitel < 6))
    {
        return TRUE;
    };
};
и Лестера,
Daedalus:
func int Info_Lester_DIEGOMILTEN_Condition()
{
    if(Npc_KnowsInfo(hero,Info_Diego_OCFAVOR) && (Kapitel < 6))
    {
        return TRUE;
    };
};
а также отменять этот квест в начале главы 6:
Daedalus:
func void Info_Milten_LSDONE_Info()
{
    AI_Output(self,hero,"Info_Milten_LSDONE_02_01");    //Готово!
    //AI_Output(hero,self,"Info_Milten_LSDONE_15_02");    //Невероятно! Обычный серый камень теперь светится синим!
    AI_EquipBestMeleeWeapon(hero);
    AI_ReadyMeleeWeapon(hero);
    AI_PlayAni(hero,"T_URISELINSPECT");//AI_PlayAni(hero,"T_1HSINSPECT");
    AI_RemoveWeapon(hero);
    AI_Output(hero,self,"Info_Milten_LSDONE_15_02");    //Невероятно! Обычный серый камень теперь светится синим!
    AI_Output(self,hero,"Info_Milten_LSDONE_02_03");    //Похоже, у нас получилось! Магическая сила всей этой руды теперь заключена в одном старом мече.
    AI_Output(self,hero,"Info_Milten_LSDONE_02_04");    //Но кажется, мы привлекли к себе слишком много внимания.
    AI_Output(self,hero,"Info_Milten_LSDONE_02_05");    //Тебе придется воспользоваться заклинанием 'Портал', для того чтобы убраться отсюда!
    AI_Output(hero,self,"Info_Milten_LSDONE_15_06");    //А как же ты?
    AI_Output(self,hero,"Info_Milten_LSDONE_02_07");    //Обо мне не волнуйся, я что-нибудь придумаю. Уходи!
    B_Story_UrizielLoaded();
    AI_StopProcessInfos(self);
    if(Lee_freeminereport)
    {
        B_ExchangeRoutine(PC_Fighter,"Reunion");
    };
    B_ExchangeRoutine(PC_Thief,"Reunion");
    B_ExchangeRoutine(PC_Psionic,"Reunion");
    if()    //квест "Встреча" еще активен
    {
        B_LogEntry(CH4_4Friends,"Я слишком увлекся своими делами и забыл рассказать Лестеру и Горну о встрече с их друзьями. Надеюсь, что они сами смогут решить этот вопрос.");
        Log_SetTopicStatus(CH4_4Friends,LOG_OBSOLETE);
    };
    B_ExchangeRoutine(Sld_709_Cord,"FMTakenBack");
    B_ExchangeRoutine(Sld_735_Soeldner,"FMTakenBack");
    B_ExchangeRoutine(Sld_736_Soeldner,"FMTakenBack");
    AI_StartState(self,ZS_MiltensEscape,1,"");
    hero.aivar[AIV_INVINCIBLE] = FALSE;
};
 

Gotoman3000

Участник форума
Регистрация
15 Янв 2018
Сообщения
237
Благодарности
99
Баллы
200
Хотелось бы написать некоторые предложения по доработке фикса, некоторые идеи возможно и не удастся реализовать, но всё же.

1. С наступлением темноты фонари (которые можно зажечь факелом вручную в любое время суток) автоматически загораются, а утром погасают. Я подумал, что было бы гораздо интереснее в плане наблюдения, если бы кто-то подходил и зажигал их, какой нибудь стражник или просто житель лагеря.

2. На входе в Старый Лагерь стражника (белый цвет кожи, сам лысый. Северные ворота) можно что-то спросить, и он ответит, что пропускает только с приказа Гомеза, или как-то так. Но меня пропустили, даже когда я не сказал, что меня ждёт Диего. Я просто пошутил про "взрыв лагеря", меня побили и дали спокойно пройти. Как то вдвойне нелогично.

3. В лагере охотников Ретфорда и Дракса лежит только одна шкура, на которую теоретически можно прилечь/присесть ночью или просто в холодное время суток, чтобы не садиться на землю. Но их же двое, может стоит добавить вторую?

4. Стражники у моста рядом со Старым Лагерем стоят на одном месте день и ночь, лишь иногда меняясь местами. Может, следует время от времени находить им смену из лагеря?

5. Есть возможность вставить факел в стену, она была и в оригинале. Однако не всегда выходит взять факел из стены обратно в руки, так что он может застрять там навечно. Хотелось бы исправить этот баг.
 
Последнее редактирование:

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
207
Баллы
205
5. Есть возможность вставить факел в стену, она была и в оригинале. Однако не всегда выходит взять факел из стены обратно в руки, так что он может застрять там навечно. Хотелось бы исправить этот баг.
Что? Где? Как? Не совсем понял о чём речь. Можно конкретней с примером, где это есть факелы которые можно снимать со стен?
 

Gotoman3000

Участник форума
Регистрация
15 Янв 2018
Сообщения
237
Благодарности
99
Баллы
200
Что? Где? Как? Не совсем понял о чём речь. Можно конкретней с примером, где это есть факелы которые можно снимать со стен?
Если взять факел в руки, подойти вплотную к стене и взять оружие, факел не упадет на землю а вставится в стену. Однако взять его обратно не всегда получается. Так можно освещать разные темные комнатки в пещерах, если лень каждый раз брать факел.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
1. С наступлением темноты фонари (которые можно зажечь факелом вручную в любое время суток) автоматически загораются, а утром погасают. Я подумал, что было бы гораздо интереснее в плане наблюдения, если бы кто-то подходил и зажигал их, какой нибудь стражник или просто житель лагеря.
Если мне не изменяет память, то этот вопрос уже задавался раньше и в итоге пришлось отказаться от идеи создания персонажа, в определённое время включающего освещение, потому что его перемещение по существующим путям навигации не всегда будет совпадать со временем зажигания факелов.
Если взять факел в руки, подойти вплотную к стене и взять оружие, факел не упадет на землю а вставится в стену. Однако взять его обратно не всегда получается.
А это уже недоработка движка, которая аналогична втыканию в стену предметов, позволяющих попасть в недоступные для игрока места локации, например, в Яркендаре залезть на крышу дома, в котором по ночам отдыхают маги Воды.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
1. С наступлением темноты фонари (которые можно зажечь факелом вручную в любое время суток) автоматически загораются, а утром погасают. Я подумал, что было бы гораздо интереснее в плане наблюдения, если бы кто-то подходил и зажигал их, какой нибудь стражник или просто житель лагеря.
Уже предлагалось и не раз. Возможно, предлагает один и тот-же человек. ;) Есть несколько проблем, которые не получится обойти стандартными средствами. Приведу только один довод (остальные приводились ранее). Зона действия ИИ составляет всего 50м вокруг камеры. Как зажигать фкелы вне этой зоны? По старинке, с помощью расписания? Если да, то вся затея в этом случае теряет смысл, ведь игрок всё равно сможет увидеть, как факелы зажигаются сами по себе, без посторонней помощи.

2. На входе в Старый Лагерь стражника (белый цвет кожи, сам лысый. Северные ворота) можно что-то спросить, и он ответит, что пропускает только с приказа Гомеза, или как-то так. Но меня пропустили, даже когда я не сказал, что меня ждёт Диего. Я просто пошутил про "взрыв лагеря", меня побили и дали спокойно пройти. Как то вдвойне нелогично.
А ещё он требует руду за проход, но пропускает задаром, если у ГГ её нет, а это в начале игры вполне вероятный вариант. На мой взгляд, это так и задумывалось разрабами. А за шутку про намерение взорвать лагерь ГГ получает порцию тумаков - тоже логичный вариант, как по мне. Не вижу здесь проблем.

3. В лагере охотников Ретфорда и Дракса лежит только одна шкура, на которую теоретически можно прилечь/присесть ночью или просто в холодное время суток, чтобы не садиться на землю. Но их же двое, может стоит добавить вторую?
Там оба охотника садятся на шкуры.

4. Стражники у моста рядом со Старым Лагерем стоят на одном месте день и ночь, лишь иногда меняясь местами. Может, следует время от времени находить им смену из лагеря?
Это было бы здорово. И, думаю, даже реализуемо стандартными средствами. Но... Покажите мне хотя-бы одну игру, где реализована такая фича. Я таких игр не видел. Почему-то профессиональные геймдизайнеры и скриптеры ИИ на такое не подписываются. С чего бы это? :oops:
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
207
Баллы
205
Это было бы здорово. И, думаю, даже реализуемо стандартными средствами. Но... Покажите мне хотя-бы одну игру, где реализована такая фича. Я таких игр не видел. Почему-то профессиональные геймдизайнеры и скриптеры ИИ на такое не подписываются. С чего бы это? :oops:
Лишняя работа и необходимость куда-то девать сменщиков, ставить лишние кровати или вроде того, игрокам обычно нет дело до таких мелочей. Безликие НПЦ всё больше становятся безликими в играх, некоторым даже не запариваются расписание делать, а поговорить как в Готике с каким-нибудь условным рудокопом или призраком вообще нельзя - он тебе скажет "занят" и пошлёт куда подальше со своими вопросами "кто тут главный" и "расскажи мне о лагере". Наверно, потому что у игроков всё сильнее вырабатывается привычка "нет уникального имени -> декорация с которой бесполезно говорить".
Лично я за, всегда интересно видеть любую имитацию жизни, пускай это банальная смена караула. Вообще, чем больше НПЦ перемещается по карте тем лучше. По мне именно этого Готике не хватает, все довольно статичные, сидят на пятой точке и не высовываются за ворота лагеря. Только парочка храмовников бродят от шахты в болота.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Плюсану насчёт смены караула - это придало бы "жизни" первой серии игры. Но тут возникает целый ряд тонкостей, которые стоит учитывать. Например, есть НПС-караульщики с сюжетными диалогами, которых нельзя убирать со своего места, т.к. ГГ может прийти в искомую точку в момент отсутствия данного НПС. У некоторых караульщиков присутствуют диалоги, актуальные лишь во время караула, а если, к примеру, отправлять их спать, то эти диалоги будут неуместными, и тогда придётся либо менять местами диалоги караульщиков и их сменщиков, либо сначала удалять, а потом заново вставлять эти диалоги. На первый взгляд это видится очень геморным делом.
Но можно менять местами НПС с "общими" фразами ("Как дела?", "Кто здесь главный?" и т.п.). Например, воров на входе в НЛ и лучников на вышке на бездельников из пещеры, стражей в БЛ на верхних уровнях можно менять на стражей с нижнего уровня, а стражников СЛ, охраняющих внешнее кольцо, можно менять на стражников из замка.
А ещё можно на несколько часов отправлять в кабак на озере НЛ пару-тройку воров из пещеры. Типа зашли опохмелиться сутра:D Ну и хотелось бы видеть чуть более "насыщенный" тренировочный отряд Корда. А то большинство наёмников выглядят такими же бездельниками, как и воры, хотя эти фракции, по идее, не должны быть похожи друг на друга.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
Куда пропадает Джако в случае, если ГГ присоединился к СЛ или НЛ и увидел в лаборатории БЛ сцену, в которой Калом посылает Таласа решить вопрос с нарушителями монополии на болотник? Потому что Ренью и Киллиан всегда уходят в лагерь Квентина, а Джако только если присоединившийся к БЛ ГГ предупредит воров, что Калому известно об их делишках или припугнёт идущими по их следам стражами. Максимум, что мне удалось увидеть при игре за СЛ или НЛ - пару стражей в пещере, служившей лабораторией для крутильщиков болотника.
 

}{uMepa

Участник форума
Регистрация
4 Апр 2015
Сообщения
481
Благодарности
168
Баллы
240
3. В лагере охотников Ретфорда и Дракса лежит только одна шкура, на которую теоретически можно прилечь/присесть ночью или просто в холодное время суток, чтобы не садиться на землю. Но их же двое, может стоит добавить вторую?
Не нужно вторую, ибо, когда один спит, второй охраняет стоянку, ведет наблюдение за животными и прочее...
А так(с двумя шкурами) продрыхнут всё к Белиару*sorry*
 

heckler

Участник форума
Регистрация
25 Апр 2017
Сообщения
413
Благодарности
109
Баллы
210
На первый взгляд это видится очень геморным делом.
Можно менять головы неписям по расписанию и тогда у игрока сложится впечатление что это уже другой охранник
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
поддерживаю. правда с голосами не провернуть такого, но это ни в каком варианте не провернуть.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
510
Благодарности
207
Баллы
205
Можно менять головы неписям по расписанию и тогда у игрока сложится впечатление что это уже другой охранник
Игроку интересно смотреть не как у кого-то лицо поменялось, а именно как один патруль приходит сменять другой.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
там под воротами есть стражник с покуцаными диалогами. наверняка он задумался, как сменщик, и место недолекое для патруля, чтобы всегда легко найти их ради диалогов. замутить бы квест, где он отлынивает от работы какое-то время (а это остальных заманало), за которое как минимум начальные диалоги со стражниками у ворот будут пройдены, и можно без боязни восстанавливать смену караула.
да вот только проблема в том, что это за рамками модфикса, ведь диалогов нет. ладно с тем немым стражем, его можно с нуля смело озвчить, другое дело гг и те стражи, ведь квест нужно и получить и осуществить, а без трепа никак.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
У некоторых караульщиков присутствуют диалоги, актуальные лишь во время караула, а если, к примеру, отправлять их спать, то эти диалоги будут неуместными, и тогда придётся либо менять местами диалоги караульщиков и их сменщиков, либо сначала удалять, а потом заново вставлять эти диалоги.
Это решаемо. И это не самая сложная задача. Есть вещи, значительно более геморные в процессе смены караула.

Куда пропадает Джако в случае, если ГГ присоединился к СЛ или НЛ и увидел в лаборатории БЛ сцену...
Джако может и не пережить нападения Стражей...

Игроку интересно смотреть не как у кого-то лицо поменялось, а именно как один патруль приходит сменять другой.
Не спорю. Но полноценная и безглючная смена караула - это масштабная и сложная задача. Вероятно, она затребует организации внешнего менеджера, управляющего работой караульных. И это при том, что рядовой игрок эту самую смену караула может и вовсе не заметить. Или не обратить на неё внимания.

Есть альтернативный подход. Со своими недостатками, куда же без них. Можно заменить полноценные распорядки неписей заскриптованными эпизодами. Вот выходит, например, ГГ из СШ и встречает, о чудо (!), караван рудокопов в сопровождении стражников, подходящий к лагерю перед входом в шахту. Реализовать такое безглючно значительно проще, чем создавать полноценные распорядки караванов (не факт, что они вообще реализуемы). А результат, как мне кажется, будет интересен игроку. Может быть, не так интересен, как полноценные караваны, но всё-таки. Другие труднореализуемые вещи тоже можно создать в виде заскриптованных сцен. Драки между неписями, поимку вора ещё что-то. Варианты предлагайте, подумаем.
 

}{uMepa

Участник форума
Регистрация
4 Апр 2015
Сообщения
481
Благодарности
168
Баллы
240
Сверху Снизу