• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
508
Благодарности
205
Баллы
205
Отключи рендер DX11. ;)
Отродясь эту мерзость не ставил (не в обиду тому кто его придумал, такие штуки мой фильтр эстетичности не пропускает). В игре нет никаких текстур-паков или иных графических улучшений. Только систем-пак 1.7

В оригинальной игре заклинание работает исправно. В версии до этого тоже заклинание работало, в составе игры с тех пор ничего не менялось.
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
Заклинание работает, но как-то нестабильно. Один раз мне удалось уменьшить болотожора, а затем пошли сплошные обломы. Возможно, что оно кастуется слишком долго и цель успевает напасть на ГГ. Например, легко уменьшается спящий мрачник.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
В версии до этого тоже заклинание работало, в составе игры с тех пор ничего не менялось.
Так и с заклинанием уменьшения ничего не менялось. У себя обнаружить проблему не смог. На разных системах. И с СП и без СП. Странно.

На какой стадии возникают проблемы? Удаётся ли его скастовать до стадии появления визуальных эффектов на жертве?

Возможно, что оно кастуется слишком долго и цель успевает напасть на ГГ.
Не исключено. Время каста сейчас составляет 2,5с (вдвое меньше, чем в оригинале).
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
508
Благодарности
205
Баллы
205
Так и с заклинанием уменьшения ничего не менялось. У себя обнаружить проблему не смог. На разных системах. И с СП и без СП. Странно.

На какой стадии возникают проблемы? Удаётся ли его скастовать до стадии появления визуальных эффектов на жертве?
Действительно странно. Сейчас потестил - всё работает во всех случаях: и когда моб спокоен, и когда он атакует, и когда идёт какая-либо анимация, и когда его безудержно метелит кто-то другой. В прошлый раз заклинание просто не работало, игру перезапускал, сохранение перезагружал.
¯\_(ツ)_/¯
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
243
Благодарности
98
Баллы
190
Присоединюсь к обсуждениям о заклинании уменьшения. Несколько раз за всё то время, что играю в Г1, сталкивался с тем, что уменьшение не работало, хотя в большинстве случаев всё было нормально. Если проблема возникала, то просто перегружался, кастовал по новой - и вуаля. Мне казалось, что это я что-то не так делаю, потому и никогда не отписывал на эту тему. Хотя впервые такое случилось достаточно давно.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
Хотя впервые такое случилось достаточно давно.
Повторюсь: на какой стадии возникают проблемы? Удаётся ли скастовать заклинание до стадии появления визуальных эффектов на жертве?

Хотелось бы посоветоваться по поводу одного непися. Или двух (?). Речь идёт о наёмнике, который всю игру торчит у "железной горы", а перед спуском туда ГГ в компании Мильтена уходит наверх.

Вообще-то, там изначально планировалось наличие двоих охранников, но один из них, вследствие глупой ошибки, вставляется на несуществующий вейпоинт, и о нём просто забыли. Впрочем, и о втором тоже не особо позаботились. Само наличие охранника/охранников подразумевает, что они кого-то куда-то не пускают. Иначе, зачем они нужны? Но в данном случае у охранника "железной горы" ни каких диалогов, запрещающих ГГ показываться там, нет.

Диалоги могут появиться. Второй охранник тоже. Но стоит ли оно того? Кого должны задерживать охранники? Как поступить с ними на пороге 6-й главы? Ваше мнение?
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
508
Благодарности
205
Баллы
205
Повторюсь: на какой стадии возникают проблемы? Удаётся ли скастовать заклинание до стадии появления визуальных эффектов на жертве?
Никак не выходит повторно словить баг чтобы ответить наверняка. Если попытаться вспомнить прошлый раз, то всё было с виду нормально - нет различий между временем каста и появлением зелёного света.

Хотелось бы посоветоваться по поводу одного непися. Или двух (?). Речь идёт о наёмнике, который всю игру торчит у "железной горы", а перед спуском туда ГГ в компании Мильтена уходит наверх.

Вообще-то, там изначально планировалось наличие двоих охранников, но один из них, вследствие глупой ошибки, вставляется на несуществующий вейпоинт, и о нём просто забыли. Впрочем, и о втором тоже не особо позаботились. Само наличие охранника/охранников подразумевает, что они кого-то куда-то не пускают. Иначе, зачем они нужны? Но в данном случае у охранника "железной горы" ни каких диалогов, запрещающих ГГ показываться там, нет.

Диалоги могут появиться. Второй охранник тоже. Но стоит ли оно того? Кого должны задерживать охранники? Как поступить с ними на пороге 6-й главы? Ваше мнение?
Если подумать, попасть к горе можно только минуя двух стражников магов, а так же нескольких магов воды и самого Сатураса. И ставить охрану ещё дальше немного лишнее по мне. Далеко не каждый может свободно гулять у магов, да ещё марать сапогами пентаграмму верховного мага. Этот стражник там ни к месту, его можно оттуда вывести даже раньше - во время нападения на Свободную Шахту, мол отправили заниматься более важным в данный момент вещами.
Ну а если вводить второго стражника и оставлять их до шестой главы... то их можно выманить сказав что Ян жарит мясо и они убегут в заваленную СШ. Если серьёзно, то если вводить второго стражника и диалоги у них, то к шестой главе (или раньше) их там по каким-либо причинам уже не должно быть и ГГ не должен в этом участвовать чтобы не усложнять момент с зарядкой Уризелем. Кого должны охранники задерживать? Да всех, кроме Магов воды (ГГ маг воды тоже может пройти).
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
ох давно я в готу не играл... что за железная гора?
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
Повторюсь: на какой стадии возникают проблемы? Удаётся ли скастовать заклинание до стадии появления визуальных эффектов на жертве?
Попробуй уменьшить болотожора на сэйве во вложении. У меня каст заклинания отрабатывает, мана расходуется, но поганый червяк не уменьшается!*thumbs down*
 

Вложения

  • savegame13.rar
    1,3 MB · Просмотры: 25

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
243
Благодарности
98
Баллы
190
Повторюсь: на какой стадии возникают проблемы? Удаётся ли скастовать заклинание до стадии появления визуальных эффектов на жертве?
В данный момент не имею возможности проверить, но как только она появится - попробую воспроизвести проблему и изложить подробнее (если сама проблема к тому времени ещё не разрешится).
Но стоит ли оно того? Кого должны задерживать охранники?
Безусловно, стоит. Доступ к железной горе должны иметь только Маги Воды и Ли (возможно, ещё Орик). Т.е. высшие чины НЛ, те, кто им руководит. Остальным там делать нечего, ибо у них может возникнуть идея набить себе карманы этой рудой (ну или зарядить Уризель).
Как поступить с ними на пороге 6-й главы?
Предлагаю после захвата СвШ отправить их на аванпост, где располагается Корд со своим отрядом, т.к. действительно, в сложившихся на тот момент условиях есть дела и поважнее.

Кстати, а отряд Корда по-прежнему состоит из трёх человек? Если да, то может быть стоило бы его увеличить, "согнав" туда ещё 3-4 безымянных наёмников? А то, со слов Ли, свободных людей у него нет, но почти все они прохлаждаются в пещере.

Ещё вопросец созрел - неужто появилась возможность озвучки диалогов?
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
508
Благодарности
205
Баллы
205
В последнем прохождении появилось несколько идей о косметическом наполнении мира. Ну как идей, скорее "вот тут это место выглядит пустым дядя ДревнийГеймер сделай чтонибудь".
1) В СШ, в самом низу, есть ответвление. И в нём уже есть небольшая пещерка находящаяся на высоте. Туда можно попасть только включив режим горного барана, то есть честным путём практически невозможно. Мб свитком превращения в шершня можно по склону залететь. Она полностью пуста, только паутина ползунов. Было бы неплохо что-то туда добавить чисто ради визуала. Свисающих с потолка скелетов в паутине, мб вылупленные яйца ползунов, свесить какую-нибудь пушку которую можно было бы стянуть телекинезом. Чтобы создать ощущение будто туда затаскивают нерасторопных рудокопов. В принципе можно вставить туда лестницу и уже добавить что-то более интересное с нычками, но это довольно спорно.
2) В видеоролике церемонии перед тем как Ю'Берион теряет сознание происходит землятясение, от утёса откалывается несколько булыжников и ломают чашу с огнём что находится слева. Неплохо бы после церемонии добавить эти камни на то место. Поломать чашу уже сложнее, нужна модель новая, так что можно оставить её и так.
3) Было бы прикольно если бы после нападения на СвШ и мобилизации всего НЛа воры бы начали лениво сооружать укрепления у озера пытаясь хоть как-то заделать такую огромную дыру в обороне. Стену ставить не надо, нужен только зародышь в виде нескольких горизонатальных и диагональных бревён по которым стучит молоточками 1-2 вора. Можно пойти дальше и сделать так что с каждой главой баррикаду потихоньку отстраивают.
b36a06c1d40at.jpg

4) Свет от горы руды статичный синий. В видиоролике же он переливающийся и меняющийся в оттенках. Неплохо было бы поменять его на подобный. Как у факелов, только другой гаммы. На сколько я помню по древним временам когда что-то делал в спейсере, там такое возможно. Так же после того как Уризель заряжен всё свечение должно исчезать как и в ролике. В игре оно сохраняется.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
Попробуй уменьшить болотожора на сэйве во вложении.
Спасибо! Сейв помог найти проблему. Исправлено.

Предлагаю после захвата СвШ отправить их на аванпост, где располагается Корд со своим отрядом, т.к. действительно, в сложившихся на тот момент условиях есть дела и поважнее.
Да, вариант.

Кстати, а отряд Корда по-прежнему состоит из трёх человек? Если да, то может быть стоило бы его увеличить, "согнав" туда ещё 3-4 безымянных наёмников?
Пока да. Если увеличивать его, то сделать это нужно после того, как ГГ укажет Горну на малочисленность отряда Корда.

неужто появилась возможность озвучки диалогов?
Полноценных диалогов с озвучкой фраз ГГ и обладателей других узнаваемых голосов не получится. Но в диалогах охранников прохода ГГ, как правило, молчит. А непися/неписей, у которого до этого диалогов не было, озвучить можно, надо полагать. Фраз там не много потребуется. :)
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
243
Благодарности
98
Баллы
190
Пока да. Если увеличивать его, то сделать это нужно после того, как ГГ укажет Горну на малочисленность отряда Корда.
Если я правильно понимаю, то проблема в озвучке?

А непися/неписей, у которого до этого диалогов не было, озвучить можно, надо полагать. Фраз там не много потребуется. :)
Я к чему спросил. Всегда недоумевал от того, что в НЛ нет кузнеца. А ещё есть "бесполезный" наёмник по имени Блейд, и что-то похожее на кузницу в лагере СвШ (хотя в самой пещере тоже есть и точило, и потенциальное место для кузницы). Вот и подумал - что если сделать Блейда кузнецом? Блейда озвучить новым голосом, а фразы ГГ можно взять из уже имеющихся. Можно использовать самые банальные фразы.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
Если я правильно понимаю, то проблема в озвучке?
Ну, ГГ указывает в диалоге с Горном, что с ним всего три человека. И это я изменять не собираюсь. Но по ходу дела происходят изменения, парни из отряда Корда меняют позиции. Думаю, при этом может произойти и изменение их количества.

Вот и подумал - что если сделать Блейда кузнецом?
Мне кажется, Блейд должен остаться Блейдом, а кузнец, если он конечно появится, должен быть кузнецом. А что касается наличия кузницы в НЛ, пока я отношусь к этому скептически. Вообще, в игре не хватает, кузнецов, изготавливающих не оружие, а банальные бытовые предметы. Те же кирки, например, для добычи руды не менее важны, чем оружие у стражников, охраняющих рудокопов. Ну, предположим, появится в лагере при СвШ кузница. А кузнец тамошний будет ковать мечи, которые не используются в НЛ. Не кирки и булавы (оружие наёмников), а именно мечи. :oops:

в чём была проблема
Ошибка была в функции Spell_Logic_Shrink, и связана она с исправлением "проблемы последнего свитка".

Для исправления этой проблемы была введена специальная аиварина, в которой запоминается последнее скастованное заклинание. Так вот в функции Spell_Logic_Shrink изменение значения переменной у ГГ не происходило, видимо, из-за подмены идентификатора self. Проблема решилась сменой очерёдности строк в функции:
self.aivar[AIV_LastUsedSpell] = SPL_SHRINK;
Npc_SendSinglePerc(self,other,PERC_ASSESSMAGIC);
self.aivar[AIV_LastUsedSpell] = SPL_SHRINK;
return SPL_SENDCAST
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.207
Благодарности
580
Баллы
295
а в скриптак или ещё где сказано, в какой момент охранники дожны были быть на тех позициях? и сказано ли где, что там должны были быть особые хранники (у них есть имена)? просто может планировалась такая тема: после обвала старой шахты в нл забеспокоились о своей, но и о уже добытой руде не забыли, да выставили доп охрану. и тут либо те охранники были временными балванчиками, пока разрабы не определятся (а они не успели), кого из действующих неписей туда сунуть, либо как миниму так дела обстояли с одним болванчиком. то есть 1 охранник был там всегда, а после обвала сш охрану удвоили. в таком контексте вовсе не обязательно, чтобы охранники имели реплики, так как их задача сугубо декоративная, и оживлять мир логичной сменой обстановки.
 

Ксардас 2000

Участник форума
Регистрация
24 Фев 2018
Сообщения
508
Благодарности
205
Баллы
205
Вспомнил про одну визуальную деталь которую мне ломает глаза уже 16 лет.
Факелы которые валяются на земле освещают окрестные стены и предметы, но не саму землю на которой они лежат. Из-за этого их освещение выглядит очень кривым, в моём комментарии выше под первым спойлером в скриншоте можно увидеть на сколько пол чёрный по сравнению с стенами. Можно ли это как-то поправить? Например, сместить саму точку источника света в факеле сместить выше него (по моей догадке эта самая точка оказывает под землёй когда факел падает на землю).
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.562
Благодарности
4.154
Баллы
915
Ошибка была в функции Spell_Logic_Shrink, и связана она с исправлением "проблемы последнего свитка".
Тогда нужно изменять и другие функции, где используется такая же последовательность строк.
Spell_Logic_Berzerk:
Daedalus:
    else if(manaInvested >= SPL_SENDCAST_BERZERK)
    {
        Npc_SendSinglePerc(self,other,PERC_ASSESSMAGIC);
        self.aivar[AIV_LastUsedSpell] = SPL_BERZERK;
        return SPL_SENDCAST;
    };
Spell_Logic_Charm:
Daedalus:
    if(manaInvested >= SPL_SENDCAST_CHARM)
    {
        Npc_SendSinglePerc(self,other,PERC_ASSESSMAGIC);
        self.aivar[AIV_LastUsedSpell] = SPL_CHARM;
        return SPL_SENDCAST;
    };
Вспомнил ещё один момент: в субтитрах у многих учителей слова "не хватает" почему-то написаны слитно, а должны быть раздельно.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу