• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в оценке работ на конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык
    Ссылка на тему с работами участников- тык

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

Мастер Denджин

Участник форума
Регистрация
20 Дек 2020
Сообщения
863
Благодарности
190
Баллы
130
персонаж с собственным именем, традиционно, считается особым персонажем (участником квеста, владельцем важной информации или, например, торговцем).
Не во всех играх именно так, например в Морровинде все персонажи имеют собственные имена, кроме городских стражников, половина из них как раз участники квестов, квестодаватели, обьекты информации, торговцы, учителя, а вторая простые обычные персонажи, ни чем не выделяющиеся, ни на что не влияющие, но имена все же имеют
А кто-то считает аддон ужасной ересью.
Ересь которая добавляет новую локацию, квесты, оружие, броню, новых персонажей и часть старых персонажей G1, "Ужасная ересь"
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
Всем привет! Начинается предварительный тест очередной сборки мод-фикса. Если всё пойдёт нормально, через пару недель смогу предоставить сборку для закрытого теста. Желающие поучаствовать в тесте, обращайтесь. :)
 

DesmondX2021

Участник форума
Регистрация
1 Фев 2021
Сообщения
251
Благодарности
57
Баллы
75
Что нового ожидает нас в сборке?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
Почти всё новое уже обнародовано в виде дополнений к прошлой сборке. Плюс к этому появятся кое-какие приятные изменения в меню (спасибо Slavemaster). Кое-что поправлено или изменено на основании недавних просьб и предложений. Например, проблемный уступ на пути к пещере Гилберта стал... менее проблемным. :)

Плюс к этому, возможно, появятся некоторые изменения в системе заклинаний. Хочу попробовать их по ходу текущего теста. Изменения касаются расхода маны. Соображения такие. Ряд атакующих заклинаний в игре, как мне кажется, почти не используются или вовсе никогда не используются игроками, поскольку они неэффективны по соотношению затрат маны к наносимому урону. Есть лучшее атакующее заклинание - "Огненный Шторм", и, получив его в свой арсенал, игрок забывает про другие заклинания. Может быть, если привлекательность других заклинаний повысится, игроки будут чаще их использовать. Как думаете?
 

DesmondX2021

Участник форума
Регистрация
1 Фев 2021
Сообщения
251
Благодарности
57
Баллы
75
Почти всё новое уже обнародовано в виде дополнений к прошлой сборке. Плюс к этому появятся кое-какие приятные изменения в меню (спасибо Slavemaster). Кое-что поправлено или изменено на основании недавних просьб и предложений. Например, проблемный уступ на пути к пещере Гилберта стал... менее проблемным. :)

Плюс к этому, возможно, появятся некоторые изменения в системе заклинаний. Хочу попробовать их по ходу текущего теста. Изменения касаются расхода маны. Соображения такие. Ряд атакующих заклинаний в игре, как мне кажется, почти не используются или вовсе никогда не используются игроками, поскольку они неэффективны по соотношению затрат маны к наносимому урону. Есть лучшее атакующее заклинание - "Огненный Шторм", и, получив его в свой арсенал, игрок забывает про другие заклинания. Может быть, если привлекательность других заклинаний повысится, игроки будут чаще их использовать. Как думаете?
Как насчёт того, чтобы убрать руны из продажи и придумать другой способ их получения?
 

MW 7


Модостроитель
Регистрация
26 Мар 2004
Сообщения
1.927
Благодарности
926
Баллы
275
Как насчёт того, чтобы убрать руны из продажи и придумать другой способ их получения?
а зачем? доступ к магии рун и так ограничен фракцией. почему Маг Огня у своего "брата по кругу" не может купить руну "огненный шар"? :)
или типа "Круг Огня" не имеет доступа к руде и не может изготовить руны? тут скорее наоборот те же маги будут отправлять руны еще и за барьер. Руда -> Королю, Руны -> Церковь.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
придумать другой способ их получения
Например? Крафтинг, как в Г2? Для этого нужно менять всю систему обучения магии и вводить новые диалоги. Этот вариант для данного проекта не подходит.
 

DesmondX2021

Участник форума
Регистрация
1 Фев 2021
Сообщения
251
Благодарности
57
Баллы
75
Например? Крафтинг, как в Г2? Для этого нужно менять всю систему обучения магии и вводить новые диалоги. Этот вариант для данного проекта не подходит.
Крафтинг из Г2 делать бесмысленно. Однако, если не ошибаюсь, можно получить руны БЛ являясь магом огня. Вот этот момент смущает. Я более за идею, чтобы сделать полезными неактуальные руны. В Г1 их ассортимент намного меньше, потому можно придумать систему более плавного получения.

И ещё пару слов насчёт готовки. Знаю, что многие просили добавить её. Я же предлагаю добавить возможность несколько компонентов объединять в одно блюдо. Таким образом с ростом хп не придётся отьедаться низкоуровневым рисом.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
можно получить руны БЛ являясь магом огня
Да. Во всех трёх частях Готики маг может использовать заклинания разных "школ". Не все, конечно, но большую их часть.

можно придумать систему более плавного получения.
Не уловил мысль. Это как?

с ростом хп не придётся отьедаться низкоуровневым рисом
С ростом HP придётся обпиваться красными бутылочками разного достоинства.

несколько компонентов объединять в одно блюдо
Съесть 10 тарелок риса за один приём? Или?
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
243
Благодарности
98
Баллы
190
Мигель, Франко, Том, Эстебан, Логан и т.д

никому не интересно их увидеть в первой части.

Возможно, кого-то из них мы и видим в игре, только не знаем, что это они. У безымянных стражников, например, есть какие-то имена. Только игроку они не известны. ;)

А возможно, эти персонажи присоединились к лагерю бандитов уже после того, как этот лагерь осел на болоте в Яркендаре - как, собственно, это сделал ГГ. Судя по диалогу с Санчо, охраняющим вход в лагерь, это вполне нормальная практика. Но главный вопрос - почему ни один из вышеперечисленных неписей не вспоминает ГГ и не говорит о колонии в своих репликах, в отличии от Фиска, Торуса, Бладвина, Скатти, Сеньяна, Фортуно, Снафа?
Объяснение только одно :)
 

DesmondX2021

Участник форума
Регистрация
1 Фев 2021
Сообщения
251
Благодарности
57
Баллы
75
А кто сказал, что Том, Франко, Эстебан, Карлос, Хуан и прочие были за барьером? Я полагаю, что их привезли пираты с одного из островов, что вокруг Хориниса
Пост автоматически объединён:

Версию для теста можно получить?)
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
Сборка для теста будет готова, когда закончится предварительный тест, и будут поправлены обнаруженные при этом проблемы. Думаю, это случится через неделю-две.
 

DesmondX2021

Участник форума
Регистрация
1 Фев 2021
Сообщения
251
Благодарности
57
Баллы
75
Единственное, пожалуй, что крайне хотелось бы увидеть в сборке так это заполнение мира и больше интерактива.
 

Gwaeron

Участник форума
Регистрация
29 Сен 2023
Сообщения
60
Благодарности
8
Баллы
20
Сборка для теста будет готова, когда закончится предварительный тест, и будут поправлены обнаруженные при этом проблемы. Думаю, это случится через неделю-две.
Ну не. А что там нового, если вкратце?
 

DesmondX2021

Участник форума
Регистрация
1 Фев 2021
Сообщения
251
Благодарности
57
Баллы
75
Большинство тех изменений, которые я предлагаю, предполагают изменение игрового мира. В частности это касается расстановки монстров и заполнения пещер. Возьмем к примеру пещеру гоблинов с юнитором. Пустая пещера в которую просто засунули мобов. Сравним с пещерой в г2. Там мы увидим какие-то бочки, ящики, костёр, разбросанную еду. Создаётся ощущение того, что пещера обжита. А как по мне их там много на один квадратный метр. То же касается стай волков в лесу. Там буквально моб на мобе. Вот эти моменты, если получится, было бы неплохо подредактировать. В целом я за идею добавления тайников, секретов, разных уникальностей, деталей. Пускай даже если это будет изменение в графике нпс, то уже будет приятно.

Невооружённым взглядом уже заметно какая работа проделана. Готика всегда славилась деталями и продуманными взаимосвязями.

Ещё один момент хочу отметить. Не так давно тут писали о невозможности попасть в дом баронов будучи вором. Я рассматривал такую ситуацию, что можно попробовать забраться через окно. За домом магов огня есть такая возможность, гипотетическая. Оттуда можно было бы вылезти на крышу и попасть в дом. Однако там решетка, увы. Готов обсудить этот момент.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
что там нового
Ответ несколькими постами выше. Впрочем, кое-что новое рождается прямо сейчас, по ходу предварительного теста. Происходит кое-какая перебалансировка в области зелий, травок и свойств заклинаний.

предполагают изменение игрового мира
Я не против, вернее, я ЗА. Вот только предложения типа "за всё хорошее, против всего плохого" пользы не принесут. Не раз слышал подобные предложения. И не раз уточнял: что конкретно ты предлагаешь? И после такого вопроса частенько следует тишина. Возьмём, к примеру, обустройство пустых пещер. Если просто от балды раскидать там всяких разных объектов, то получится хрень. Оно весьма заметно, что вот это что-то впихнули сюда просто для того, чтобы заполнить пустоту. Это не тот результат, которого хотелось бы достичь.

Чтобы правильно обустроить пустую пещеру, нужно продумать её историю. Что там было раньше? Почему? Почему этого там нет сейчас, а есть то, что есть сейчас? Это, конечно, не написание романа в трёх томах, но требует, тем не менее, определённых усилий. :)

То же касается стай волков в лесу. Там буквально моб на мобе.
Конкретнее. Мне кажется, я знаю о каком месте ты говоришь, и могу пояснить, почему это так. Но уточни, на всякий случай, что ты имеешь в виду.

Ещё один момент хочу отметить. Не так давно тут писали о невозможности попасть в дом баронов будучи вором. Я рассматривал такую ситуацию, что можно попробовать забраться через окно. За домом магов огня есть такая возможность, гипотетическая. Оттуда можно было бы вылезти на крышу и попасть в дом. Однако там решетка, увы. Готов обсудить этот момент.
Есть навес над рынком. На этот навес можно вскарабкаться, подойти к окнам дома Баронов и заглянуть внутрь. И да, на окнах решётки. Было бы глупо, если бы их там не было.

Я обдумывал этот момент. И пришёл к выводу, что без адекватной стелс-системы это всё не имеет смысла. А адекватной стелс-системы в игре нет и не будет. Она должна быть запланирована на стадии диздока и реализована на всех уровнях (движок, скрипты, дизайн игрового мира и др.).
 

DesmondX2021

Участник форума
Регистрация
1 Фев 2021
Сообщения
251
Благодарности
57
Баллы
75
Ответ несколькими постами выше. Впрочем, кое-что новое рождается прямо сейчас, по ходу предварительного теста. Происходит кое-какая перебалансировка в области зелий, травок и свойств заклинаний.


Я не против, вернее, я ЗА. Вот только предложения типа "за всё хорошее, против всего плохого" пользы не принесут. Не раз слышал подобные предложения. И не раз уточнял: что конкретно ты предлагаешь? И после такого вопроса частенько следует тишина. Возьмём, к примеру, обустройство пустых пещер. Если просто от балды раскидать там всяких разных объектов, то получится хрень. Оно весьма заметно, что вот это что-то впихнули сюда просто для того, чтобы заполнить пустоту. Это не тот результат, которого хотелось бы достичь.

Чтобы правильно обустроить пустую пещеру, нужно продумать её историю. Что там было раньше? Почему? Почему этого там нет сейчас, а есть то, что есть сейчас? Это, конечно, не написание романа в трёх томах, но требует, тем не менее, определённых усилий. :)


Конкретнее. Мне кажется, я знаю о каком месте ты говоришь, и могу пояснить, почему это так. Но уточни, на всякий случай, что ты имеешь в виду.


Есть навес над рынком. На этот навес можно вскарабкаться, подойти к окнам дома Баронов и заглянуть внутрь. И да, на окнах решётки. Было бы глупо, если бы их там не было.

Я обдумывал этот момент. И пришёл к выводу, что без адекватной стелс-системы это всё не имеет смысла. А адекватной стелс-системы в игре нет и не будет. Она должна быть запланирована на стадии диздока и реализована на всех уровнях (движок, скрипты, дизайн игрового мира и др.).
Насчёт стаи волков я точно не подскажу. Помню, что такой момент был. Еси память не подводит, то такое место возле моста. Там где орочьи гончьи обитают.

Конкретных предложений по наполнению мира нет, так как нет уверенности, что это будет реализовано. Если да, то можно развивать эту мысль дальше. Пока я бы обсудил наполнение деталями пещеры с альманахом. Костёр, рыба, мясо, такого типа. Если не ошибаюсь, то в г1 очень мало тайников/нычек и прочего. Идея прописать историю для каждой пещеры, конечно хороша. Как смотрите на идею добавить в игру гоблина-мага? Поясню. В пещере с альманахом может вполне обитать такой персонаж, это бы объяснило интерес гоблинов к данной книге. Также неплоха идея добавить редких мобов, за убийство которых даётся бонус.

По поводу замка, Мордраг туда ведь как-то проникает. В любом случае среди его товаров мы не видим уникальных вещей, а по диалогам должны быть вещи членов Старого Лагеря.

Как идея о сдаче различного типа предметов неписям? Мордраг (серебро, золото), Волк (шкуры), Фортуно (травы). Я понимаю, что всё упирается в озвучку. При желании можно подобрать соответствующие фразы.

Пересмотрел бы систему лута в сундуках и с нпс. В сундуках он плюс-минус одинаков. 2 отмычки, факел, пиво, 50 кусков руды. И можно поменять/усложнить комбинации. Очень интересную систему сделали, что без высокого навыка нельзя взломать определённые сундуки.

Ещё есть идея с картой для Рэтфорда. Он просит одну из карт, верно? По идее тогда ему можно сдать как карту колонии, так и план старого лагеря. Также, как вариант, дать скопировать полную карту колонии.

Это все. Надеюсь, что-то из этого будет взято на заметку. Как бы там ни было готов обсудить.
 
Последнее редактирование:

:)clone(:

Участник форума
Регистрация
2 Май 2011
Сообщения
213
Благодарности
31
Баллы
175
Но главный вопрос - почему ни один из вышеперечисленных неписей не вспоминает ГГ и не говорит о колонии в своих репликах, в отличии от Фиска, Торуса, Бладвина, Скатти, Сеньяна, Фортуно, Снафа?
Объяснение только одно :)
А с чего им вспоминать ГГ если в первой части они вообще не контактировали? Безымяный бандит между башней Ксардаса и фермой, был в колонии но он то же не знает ГГ. Гестат был в колонии, ему Волк доспехи из панцирей ползунов сделал, почему же он не вспоминает ГГ? Может потому что это игровая условность и как персонажа Гестата не существовало в G1? А вспомним идола в склепе орков в первой части, его всю игру не было в Болотном лагере, но ведь он определённо точно из Болотного лагеря. Ищущие то же как то не распростроняются про то что были членами болотного братсва, и если не проходить за мага огня мы об этом даже не узнаем. Для ГГ вышеперечисленные персонажи были попросту безымяными. То что они не контактировали с ГГ не значит что их не было под барьером, это значит что они не контактировали с ГГ. Нет, они конечно могли присоединиться к банде Ворона уже и после падения барьера, но точно так же они могли быть и под барьером. Они например могли и вовсе не принадлежать к каким то лагерям. Могли быть из банды Квентина, могли быть просто бродягами, могли быть охотниками. По всей колонии раскиданы огневища и стоянки с тлеющими углями, кипящими котлами, но там никого нет. Это всё игровая условность, дающая огромный простор для фантазии.
 

DesmondX2021

Участник форума
Регистрация
1 Фев 2021
Сообщения
251
Благодарности
57
Баллы
75
Из всех только Мигель о себе говорит. Да и в целом между г1 и г2 полно противоречий. Возьмите книгу из г2 об острове. Там указано, что колония много лет была накрыта барьером. Получается за 2 недели книгу успели написать и выпустить в тираж. И у жены Секоба БГ спрашивает была ли та за барьером. Собственно зачем? БГ всех должен знать. Потом насчёт Гестата. Из них вообще следует то, что доспехи из краулеров он видит впервые, а должен помнить, что некогда обладал такими.

С большой долей вероятности можно предположить, что Мигель был из Старого Лагеря. Вероятно одним из многочисленных безымянных рудокопов.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.337
Благодарности
3.182
Баллы
525
Насчёт стаи волков я точно не подскажу.
Понятно. Ну, попробую придумать сам претензию к существующей ситуации в игре. Волки - существа коллективные, и в том, что они в игровом мире размещены стаями, нет ничего удивительного. Но, при определённых условиях, стая может стать слишком большой. Связано это с респаунами. На старте игры в игровом мире есть некоторое количество монстров. Потом, по ходу игры, в мир добавляется ещё некоторое количество. Предполагается, что монстры, находившиеся в игровом мире на старте игры или с момента предыдущего респауна, к моменту очередного респауна были вырезаны. На опустевшее место вставляются новые. Проблема в том, что игрок не обязан вырезать весь игровой мир подчистую, как только получит такую возможность. В результате, в некоторых местах игрового мира может случаться перенаселение.

Можно ли исправить ситуацию? Теоретически - да. Нужно производить респауны с учётом того, где для новых монстров освободилось место, вставлять их туда. И не вставлять туда, где место ещё не освободилось. Проблема как раз кроется в том, как определить, где место освободилось, а где нет. В игре практикуется система клонов. Волк из одного леса ничем не отличается от волка из другого леса. Определить, какой именно волк из группы клонов был убит, и где именно освободилось место, довольно сложно. Варианты решения есть, конечно, но они весьма громоздки. А если учесть, что большинство игроков стараются вырезать доступных монстров по ходу игры, затраченные на реализацию этих вариантов усилия окажутся напрасными.

Костёр, рыба, мясо, такого типа.
Ну, на примере Г2, там ещё встречаются сундуки, ящики, бочки, телеги. Мне кажется, далеко не всё из этого используется гоблинами. И, наверное, авторы предполагали, что эти пещеры ранее использовались людьми, но позже были заняты гоблинами.

В игре у гоблинов имеется минимум доступных анимаций. Они даже палку или саблю из рук убирать не умеют. Додумать какое-нибудь их осмысленное поведение в быту весьма сложно. Увы. Только в Г3 авторы дошли до того, чтобы сделать гоблинов чуть более адекватными, научили их некоторым необходимым вещам.

Как смотрите на идею добавить в игру гоблина-мага?
Ознакомившись с Г3, я тоже задавался таким вопросом. Было бы неплохо, НО... Для того, чтобы это реализовать, потребуется проделать масштабную работу на уровне движка, скриптов, анимаций, моделей, визуальных эффектов... Стоит ли оно того? Не знаю. Не уверен. Во всяком случае, существенную часть этой работы я просто не смогу проделать - не умею.

Также неплоха идея добавить редких мобов, за убийство которых даётся бонус.
Например?

По поводу замка, Мордраг туда ведь как-то проникает. В любом случае среди его товаров мы не видим уникальных вещей, а по диалогам должны быть вещи членов Старого Лагеря.
Думаю, речь идёт не о вещах, украденных из дома Баронов, а о том, что было затрофеено при нападениях на караваны СЛ.

Я понимаю, что всё упирается в озвучку. При желании можно подобрать соответствующие фразы.
Всё упирается в озвучку. Сомневаюсь, что подходящие фразы могут быть найдены.

Пересмотрел бы систему лута в сундуках и с нпс. В сундуках он плюс-минус одинаков. 2 отмычки, факел, пиво, 50 кусков руды.
Есть ли конкретные предложения на этот счёт? Сундук, что нужно добавить или изъять, почему.

И можно поменять/усложнить комбинации.
Также, есть ли конкретные предложения? Поменять можно, но нужно сперва понять, что, как и зачем.

Ещё есть идея с картой для Рэтфорда. Он просит одну из карт, верно? По идее тогда ему можно сдать как карту колонии, так и план старого лагеря. Также, как вариант, дать скопировать полную карту колонии.
Можно придумать разные варианты, но, с учётом отсутствия озвучки, все они окажутся бессмысленными.
 
Сверху Снизу