• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Очень хотел бы, чтобы и вы добавили это в свой мод) Вот, что действительно улучшит игру:):
1.Подъёмник

2.Тушки падальщиков (Скрытые тайники рудокопов, в которых они скрывали свою руду и другие ценные вещички)

3.Саркофаги (Задумывались тоже как тайники, разумно поставить в храме спящего)

4.Идолы в болотном лагере, для них даже есть расписание у нпц. Отлично дополнят игру, никакой Ереси в этом нет.

5. Мешки для хранения пищи (Должны были храниться в местах, где было много еды, в каждой хижине их нет смысла ставить, рудокопы не стали бы разделять пищу с другими предметами, а вот бароны и призраки - да)
GothicMod 2016-08-18 03-41-45-564.png
PS: Орки, могли использовать кровати для хуманса (Bedlow). Только сегодня об этом узнал.
 

неусмиримый

Забанен
Регистрация
26 Май 2014
Сообщения
1.117
Благодарности
129
Баллы
265
Так меня с ходу ловят даже после прокачки кражи до уровня 2. Не исключено, что попытку воровства видит другой персонаж, но в игре это никак не отображается. Например, когда попытку кражи видит стоящий поблизости, то хорошо слышен выкрик "Сзади!".
Удалось ли совершить кражу? Если да, то что для этого потребовалось?
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
Пока не удалось. Попробую изучить 2-й уровень и стащить ключ днём, когда Стоун работает в кузнице. Например, я открыл оба сундука в кузнице, когда он работал за наковальней. Ещё есть проблемы с ограблением сундука в кузнице БЛ, потому что там круглосуточно дежурят пара храмовников, которые агрятся на попытку взлома, если ГГ не принадлежит к этому лагерю.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
стащить ключ днём, когда Стоун работает в кузнице
К сожалению, движок не позволяет обокрасть непися во время использования объекта или во время сидения на земле. В распорядке Стоуна есть небольшое окошечко, несколько минут, когда он, не найдя стула, стоит около точильного круга. Сразу после этого он идёт на беседу со Скорпио.

там круглосуточно дежурят пара храмовников, которые агрятся на попытку взлома
Если очень хочется, то способы найти можно. Не зря же Кадар торгует всяким барахлом. ;)

Не уверен, что это удачная идея. Дело в том, что подъёмник должен управляться с верхней площадки, а не с нижней. Кроме этого, есть проблемы с воспроизведением эффекта пересечения невидимой поверхности Барьера, как и с отображением эффекта самого Барьера, впрочем.

Тушки падальщиков
Думаю, это предполагалось использовать, как одноразовый контейнер с жареным мясом. Хотя, возможно, и как квестовый контейнер может сгодиться. Вот только квесты с этим контейнером в игре отсутствуют.

Были мысли по использованию. Но сначала нужно заменить модель на что-то более приличное. Родная модель убога до невозможности.

Тоже хотел использовать, но нужно сначала привести в нормальное состояние модель.

Орки, могли использовать кровати для хуманса
Планирую реализовать смену занятия орков в течении суток, чтобы они не долбили в барабан и не плясали у костра круглосуточно. Ночами орки могут сидеть вокруг костра, некоторые из них могут при этом дремать. Ну а кто-то может пойти в хижину и улечься там спать. Только человеческая лежанка там неуместна. Нужно делать что-то другое, например, охапка сена или подстилка из нескольких шкур.

У меня эти ворота закрылись сразу же после того, как в начале игры герой дошёл до заброшенной шахты.
Так и есть. Там расположена область триггер-скрипта, скриптовая функция изменяет распорядок смотрителя лебёдки, который и закрывает ворота.

ДОБАВЛЕНО:
Обнаружен баг. Если избить человека (не убивая) и перейти в режим подкрадывания, то избитый мгновенно вскочит на ноги.
Не обнаружено. Пробовал на версии без СП. Может, что-то нужно сделать ещё, кроме описанного?

А ещё, наверное, стоит переделать текстуры книг и записок, поскольку нынешние размеры страниц и текста плохо сочетаются с авто-масштабированием интерфейса в SP 1.6.
Не совсем понял. Проблема в чём, в текстурах или в большом размере?

Вымогатели на дороге в Новый лагерь требуют деньги только 1 раз.
Ну, в родных скриптах диалогов с ними именно так. Кроме этого, содержание диалогов тоже намекает на одноразовость вымогательства. От себя заблокировал возможность вымогательства на поздних стадиях игры. Как мне показалось, это правильно. Но если есть другие соображения, можно обсудить.

В 3 главе, когда дано задание на поиск юниторов. Проход к обменной площади перекрыт, закрыты ворота. Патруль Буллита при этом глючит так как пытается пройти дальше к озеру. Бьются всем отрядом головой о стену, если можно так сказать
Авторы НМ исходили из того, что ворота не закрываются. Их в оригинале вообще нельзя закрыть вручную, только через скрипты. Я же не знал до недавнего времени от том, что происходит в моде НМ.

Как быть? Поставлю на заметку. Возможно, там появится область триггер-скрипта, аналогичная той, что появилась у внешних ворот НЛ. Тогда смотритель лебёдки будет пропускать подошедших стражников. Ну, или можно реализовать аналогичную фичу через скрипты, через распорядок конвоя, который ходит к месту обмена. Или через распорядок смотрителя лебёдки. В этом случае вмешательство в игровой мир не потребуется.

Мостовому Голему там где хранится в заброшенном фортпосте один из юниторов, и где на противоположной стороне реки встречает Лестер нужно добавить в лут "Сердце каменного голема".
Без проблем, если сердца големов перестанут быть халявными рунами для простолюдинов. Мостовой голем ведь прилично слабее простого каменного голема.

Фортуно должен давать ежедневную порцию болотника только если ГГ - послушник болотного лагеря, а не всем подряд.
Ну, как минимум, нейтралу тоже должен давать. А вообще, в НЛ ГГ бегает с "дарами", продавая то, что должен был просто раздавать по заданию Кагана. Цель - привлечение новых покупателей, рекламная акция, так сказать.

Если попробовать походить во время подъема на лифте в храме спящего ты тут же проваливаешься сквозь него вниз.
Особенность движка.

"Простой меч" не складывается в инвентаре с такими же в одну ячейку.
Да, работать с пачками движок не умеет. Есть масса связанных с ними глюков, увы.

Призванные существа Скелеты, Голем, Демон, если начать с ними диалог и выбрать не "ты свободен", а "завершить" существа все равно умирают.
Не обнаружено. У меня всё работает корректно.

Странно, что у Вызванного демона и Демона значительно отличаются характеристики.
Вызванный демон - это другой вид демона, наносящий огненный урон. К тому-же, его параметры зависят от могущества, вызвавшего его мага. Статы демонов в храме Спящего, думаю, получены на основе тестов сложности прохождения. Возможно, они несколько занижены, поскольку ГГ попадает в локацию уже прилично прокачанным. Можно обсудить этот вопрос.

По пути встречаем Скорпио, который сообщает, что сбежал и прихватил с собой кое-какие вещички, и среди этих вещичек вполне может оказаться тяжелый доспех стражника (я думаю этого от него и ожидают). Нужно всего лишь добавить ему строчку диалога "мне нужны доспехи", и голос ГГ из диалога с кузнецом Стоуна.
Ну, во-первых, нужна ещё озвучка фраз Скорпио в инстанции продажи доспеха. Во-вторых, не понятно, почему сам Скорпио не натянет на себя более крутые шмотки, а продаёт их ГГ. Ну и для игрока в этом доспехе уже нет практической надобности, поскольку, как верно подмечено, можно уже купить сопоставимый, но правильной гильдии. Или тут играет роль принцип? :confused:
 
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Есть еще несколько интересных, полезных задумок:
1.Добавить интерактивность всем факелам в игре и назначить им адекватное расписание, днем потушены, ночью горят) А то как то нелогично получается, что некоторые факела гг может использовать а другие нет, работа конечно долгая и нудная, но полезная.



2. Добавить мед и пчел (Самый легкий вариант реализации, но можно конечно довести и до более красивой реализации - из г2 перенести рой и сделать специальные деревья с дуплами для пчел, если есть желание)

3. Добавить такую фишку как визуальная передача предметов посредством анимации - T_TRADEITEM (Тоже работа долгая, но зато красиво все будет выглядеть в игре)

4. Задействовать в игровом процессе анимации приветствия у псиоников и стражников, в скриптах это оформить легко, например так
func void B_GuildGreetings()
{
PrintDebugNpc(PD_ZS_FRAME,"B_GuilGreetings");
if(C_NpcIsHuman(other) && ((self.guild == GIL_GUR) || (self.guild == GIL_NOV) || (self.guild == GIL_TPL)) && (Npc_GetTempAttitude(self,other) == ATT_FRIENDLY))
{
PrintDebugNpc(PD_ZS_Check,"B_GuilGreetings Guru ");
AI_PlayAni(other,"T_GREETNOV");
AI_PlayAni(self,"T_GREETNOV");
B_Say(self,other,"$SECTGREETINGS");
}
else if(((other.guild == GIL_GRD) || (other.guild == GIL_STT) || (other.guild == GIL_VLK)) && ((self.guild == GIL_GRD) || (self.guild == GIL_STT) || (self.guild == GIL_VLK)) && ((Npc_GetTempAttitude(self,other) == ATT_FRIENDLY) || (Npc_GetTempAttitude(self,other) == ATT_NEUTRAL)))
{
PrintDebugNpc(PD_ZS_Check,"B_GuilGreetings OC both");
if(other.guild == GIL_GRD)
{
AI_PlayAni(other,"T_GREETGRD");
AI_PlayAni(self,"T_GREETGRD");
};
B_Say(self,other,"$ALGREETINGS");
}
else if(other.guild == GIL_EBR)
{
PrintDebugNpc(PD_ZS_Check,"B_GuilGreetings OC both");
B_Say(self,other,"$BARONS");
}
else if(((other.guild == GIL_KDF) || (other.guild == GIL_KDW)) && ((self.guild == GIL_KDF) || (self.guild == GIL_KDW)) && ((Npc_GetTempAttitude(self,other) == ATT_FRIENDLY) || (Npc_GetTempAttitude(self,other) == ATT_NEUTRAL)))
{
PrintDebugNpc(PD_ZS_Check,"B_GuilGreetings NC both");
B_Say(self,other,"$MAGEGREETINGS");
}
else if(Npc_GetTempAttitude(self,other) == ATT_FRIENDLY)
{
PrintDebugNpc(PD_ZS_Check,"B_GuilGreetings friend");
B_Say(self,other,"$FRIENDLYGREETINGS");
};
};
6. Также задействовать в игровом процессе другие полезные анимации, а именно:
//-------------------------------
// alte, situationsbezogene Gesten
//-------------------------------

// FIXME AI: werden die benutzt? Wie kцnnen solche gezielten Gesten besser eingesetzt werden?

// Ja
ani ("t_Yes" 2 "" 0.1 0.1 M. "Hum_Yes_M01.asc" F 1 44)
// Nein
ani ("t_No" 2 "" 0.1 0.1 M. "Hum_No_M01.asc" F 1 46)
// Keine Ahnung
ani ("t_DontKnow" 2 "" 0.1 0.1 M. "Hum_DontKnow_M01.asc" F 1 10)
// VergiЯ es
ani ("t_ForgetIt" 2 "" 0.1 0.1 M. "Hum_ForgetIt_M01.asc" F 1 27)
// Verschwinde
ani ("t_GetLost" 2 "" 0.1 0.1 M. "Hum_GetLost_M01.asc" F 1 34)
// Verschwinde (variation)
ani ("t_GetLost2" 2 "" 0.1 0.1 M. "Hum_GetLost2_M01.asc" F 1 29)

// Tu mir nix
ani ("t_DontDoIt" 2 "" 0.1 0.1 M. "Hum_Dont_M01.asc" F 1 39)

// Tцte mich nicht!
ani ("t_Frightened" 2 "" 0.1 0.1 M. "Hum_Frightened_M01.asc" F 1 73 FPS:10)

// Hey, komm mal rьber
ani ("t_ComeOverHere" 2 "" 0.1 0.1 M. "Hum_Hey!_o_Beine_Jue02.ASC" F 1 80 FPS:10)

// GrьЯen
// Gardisten
ani ("t_GreetGrd" 2 "" 0.1 0.1 M. "Hum_GreetGrd_M01.asc" F 1 19)
// Novize, mцnchische Verbeugung
ani ("t_GreetNov" 2 "" 0.1 0.1 M. "Hum_GreetNov_M01.asc" F 1 33)
// Linke Hand zum GruЯ
ani ("t_GreetLeft" 2 "" 0.1 0.1 M. "Hum_GreetLeft_M01.asc" F 1 29)
// rechte Hand zum GruЯ
ani ("t_GreetRight" 2 "" 0.1 0.1 M. "Hum_GreetRight_M01.asc" F 1 29)
// locker lдssig grьЯen
ani ("t_GreetCool" 2 "" 0.1 0.1 M. "Hum_GreetCool_M01.asc" F 1 29)


// Ich krieg dich
ani ("t_iGetYou" 2 "" 0.1 0.1 M. "Hum_iGetYou_M01.asc" F 1 59 FPS:10)

// Langeweile Kick
ani ("t_BoringKick" 2 "" 0.1 0.1 M. "Hum_BoringKick_M01.asc" F 1 66 FPS:10)

// Kaputtlachen
ani ("t_Laughing" 2 "" 0.1 0.1 M. "Hum_Laugh_M01.asc" F 1 215 FPS:5)

// Ich Trottel
ani ("t_Idiot" 2 "" 0.1 0.1 M. "Hum_Idiot_M01.asc" F 1 84 FPS:10)

// Da war doch was, oder auch nicht
// Umherschauen / Suchen
ani ("t_Search" 2 "" 0.1 0.1 M. "Hum_Search_M02.asc" F 1 74 FPS:10)
// Doch nichts, Schulterzucken
ani ("t_NothingFound" 2 "" 0.1 0.1 M. "Hum_Search_M02.asc" F 76 114 FPS:10)
PS: Если Хотите могу и это показать)
PPS: Можно прикреплять только 5 видео к посту((
 

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.191
Благодарности
3.376
Баллы
485
Если Хотите могу и это показать)
Да, пожалуйста. Пыталась делать их в игре, почему-то не работают.

Не совсем понял. Проблема в чём, в текстурах или в большом размере?
В увеличенных шрифтах нет смысла, если используется авто-масштабирование стандартных с помощью SP. Сравни сам:
№1 - шрифты GMF с авто-масштабированием (SP 1.6)
№2 - шрифты GMF без авто-масштабирования (SP 1.1 / scale=0)
№3 - стандартные шрифты с авто-масштабированием (SP 1.6)
gmf+scale1.jpg gmf+scale0.jpg vanilla+scale1.jpg
Как мы видим, после установки SP 1.6 стандартные шрифты становятся равными шрифтам GMF эпохи SP 1.1, а шрифты GMF оказываются слишком большими.

Не обнаружено. Пробовал на версии без СП. Может, что-то нужно сделать ещё, кроме описанного?
Отбой, воспроизводится только при включенном Марвине. На всякий случай записала видео:

 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Иногда, но можно увидеть эту анимацию у рудокопов в Старом лагере
Верно, еще используются - t_ComeOverHere и t_Search. Все остальные - не используются в игре + анимации t_DontDoIt, t_Frightened, t_Laughing, t_Idiot и t_NothingFound были заккоментированы в 1.08, забавно, что в 1.04 была заккоментирована анимация t_1hSInspect, а затем ее вернули и обратно вставили, она используется в игре. Наибольший интерес у меня вызвала вот эта анимка -
//Jemanden spцttisch heranwinken, mit 1h-Waffe in Handflдche klopfen (Перевод: Кого-то иронично подзывают жестом, 1h-оружием стучат по ладони)
// ani ("t_1stView" 2 "" 0.1 0.1 M. "Hum_1stView_M01.asc"
К сожалению она была заккоментирована и в 1.08 и в 1.04 и даже в 1.01.
Вот еще одна интересная заккоментированная сценка не в новинку конечно, но просто обращу внимание на них, насколько я понял из перевода - нпс могли облокачиваться на стену.
// Anlehnen (mit dem Rьcken gegen die Wand)
// ani ("t_Stand_2_Lean" 1 "s_Lean" 0.1 0.0 M. "Hum_S_Lean_M01.asc" F 130 159 FPS:10)
// ani ("s_Lean" 1 "s_Lean" 0.0 0.0 M. "Hum_S_Lean_M01.asc" F 160 199 FPS:10)
// aniAlias ("t_Lean_2_Stand" 1 "" 0.0 0.1 M. "t_Stand_2_Lean" R)
И анимки переносимой корзины/рюкзака
// ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
// tragbares Objekt Aufheben/Ablegen
// ani ("t_Stand_2_OGet" 1 "s_OGet" 0.1 0.2 M. "Hum_OpenBig_M01.asc" F 0 29)
// ani ("s_OGet" 1 "s_OGet" 0.0 0.0 M. "Hum_BPTake_M01.asc" F 0 0)
// ani ("t_OThrow_2_Stand" 1 "" 0.0 0.2 M. "Hum_trObj_M01.asc" F 100 108)
// aniAlias ("t_ODrop_2_Stand" 1 "" 0.0 0.0 M. "t_Stand_2_OGet" R)
Всего этого нет даже в 1.01, поэтому восстановить не получится...
Далее - в 1.08 вырезали следующие сценки, тоже думаю многим знакомо уже (Но они есть в 1.04) - SECRETDOOR, Erz-Austausch-Seilbahn (ROPEWAY), Lovebed (Есть кровать, с которой хуманс взаимодействует, хотя для проверки надо будет вставить ее и убедиться в этом)
Еще есть скрытая анимка, о которой немногие знают -
// kann nicht mehr aufsammeln, Inventory voll (перевод: больше не может подбирать, инвентарь полный)
ani ("t_CanNotTake" 1 "" 0.1 0.1 M. "Hum_CantTake_M01.ASC" F 0 30)
Параметр "вес" планировался ПБ для практического применения в игре, задумка нереализована, но она полезна - заметно усложнит игру, игроку придется выбирать снаряжение с умом. Не знаю насколько сложна она в реализации, но если разрабы Систем-Пака смогут включить активацию параметра в ини файле, то это будет просто великолепно. Считаю, что в фиксах это нужно обязательно добавить, максимально подходит тематике мода - Устранение недоработок и не логичностей игры, а переполненный инвентарь - это именно полнейшая нелогичность, советую обратить на это внимание. Добавление параметра безусловно улучшит игру, но вот к сожалению не все так считают, не для всех логика на первом месте...

И еще -
// FIXME AI: Wird das benutzt?
// WhirlAround CCW
ani ("t_surprise_CCW" 1 "s_surprise" 0.0 0.1 M. "Hum_WhirlAround_M01.asc" F 0 15)

----

PS: Еще можно постараться задействовать некоторые анимации для монстров, если они еще не используются в моде - например анимации сна у тролля, у гоблинов аналогично + они могли еще сидеть и еще что-то там делать, мракорис мог сидеть, может используется в игре изначально - не помню точно.
PPS: Можно восстановить на окне статистики параметр - Имя (было в 1.04), чтоб игроки могли своё имя вписывать))
GothicMod 2016-08-19 02-14-14-164.png
Да, пожалуйста.
Например эти...




Пыталась делать их в игре, почему-то не работают.
Если расскоментировать их в хумансе и перетащить анимки из 1.04 в свою в anims/_compiled , то просто обязаны заработать. (если ты этого не делала)
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Добавить интерактивность всем факелам в игре и назначить им адекватное расписание, днем потушены, ночью горят) А то как то нелогично получается, что некоторые факела гг может использовать а другие нет, работа конечно долгая и нудная, но полезная.
Не согласен. Во-первых, многие источники огня должны гореть круглосуточно, например, в пещере НЛ или в подвалах замка СЛ. Во-вторых, в случае с зажигаемыми источниками имеет место проблема компиляции света. Если скомпилить рядом с ними статический свет, то источники будут "светить", даже когда не горят (взгляни внимательнее на свой видеофрагмент из таверны НЛ). А динамический свет, который можно использовать с зажигаемыми источниками, имеет ряд недостатков. Например, он освещает меш и объекты игрового мира даже сквозь преграды. Да и возгорание источников по расписанию имеет свои недостатки. Не раз писалось, мол, а кто же зажигает факелы? Почему они зажигаются сами собой?

Добавить такую фишку как визуальная передача предметов посредством анимации - T_TRADEITEM
Посмотрел анимацию в действии, и что-то она меня не впечатлила, слишком резкая, что-ли. Возможно, из этих соображений её и не задействовали в игре авторы. Возьму её на заметку, может, где и пригодится.

Кстати, к слову о торговле. Недавно обнаружил, что движок вызывает функцию G_CANNOTTRADE, если ГГ предлагает торговцу слишком мало товара или руды. Она в скриптах отсутствует, но её можно добавить и использовать, например, для вывода надписи на экран или воспроизведения какой-нибудь фразы.

анимации приветствия у псиоников и стражников
Анимации интересные, но я бы не стал их использовать повсеместно. А вот в особых случаях, например, в диалогах ГГ-послушника с Гуру... Нужно подумать.

В увеличенных шрифтах нет смысла, если используется авто-масштабирование стандартных с помощью SP.
Определённый смысл всё-таки есть. Во-первых, не все игроки ещё используют СП. Их процентов 10 всего осталось, если верить статистике скачиваний мод-фикса, но они есть, и это нужно учитывать. Во-вторых, увеличенные текстуры книг и писем обеспечивают более высокое качество на современных разрешениях мониторов. Ну и шрифты мод-фикса не просто увеличенные. На текстурах и в файлах разметки исправлены некоторые ошибки и добавлен символ двойных кавычек на месте одинарной кавычки, что позволило использовать кавычки при выводе текста на экран*.

Адаптировать это дело под новые возможности СП придётся. Возможно, потребуется создавать особую версию мод-фикса для совместной работой с СП. Пока же масштабирование интерфейса можно просто отключить в ini-файле.

* - Кстати о кавычках. Поскольку кавычки в скриптах являются служебным символом, возникает сложность с выводом их на экран в составе надписи. Текстуры шрифтов, между тем, содержат альтернативные символы кавычек. Недавно разобрался, как их использовать. Вставляйте в нужное место эти символы:

PS: Еще можно постараться задействовать некоторые анимации для монстров, если они еще не используются в моде - например анимации сна у тролля, у гоблинов аналогично + они могли еще сидеть и еще что-то там делать, мракорис мог сидеть, может используется в игре изначально - не помню точно.
К сожалению, качество многих подобных анимаций оставляет желать лучшего, увы.

Можно восстановить на окне статистики параметр - Имя (было в 1.04), чтоб игроки могли своё имя вписывать))
Вписывать - это вряд ли. Для этого нужен особый диалог с игроком в начале игры. Скорее всего, это был сделано для режима нахождения в состоянии трансформации или в режиме контроля непися, но поразмыслив, разрабы поняли несостоятельность этой идеи.
 
Последнее редактирование:

unknown111

Участник форума
Регистрация
5 Фев 2013
Сообщения
1.075
Благодарности
1.586
Баллы
290
Параметр "вес" планировался ПБ для практического применения в игре, задумка нереализована, но она полезна - заметно усложнит игру, игроку придется выбирать снаряжение с умом. Не знаю насколько сложна она в реализации, но если разрабы Систем-Пака смогут включить активацию параметра в ини файле, то это будет просто великолепно. Считаю, что в фиксах это нужно обязательно добавить, максимально подходит тематике мода - Устранение недоработок и не логичностей игры, а переполненный инвентарь - это именно полнейшая нелогичность, советую обратить на это внимание. Добавление параметра безусловно улучшит игру, но вот к сожалению не все так считают, не для всех логика на первом месте...
Ну, судя по cкачиваниям LH, вес не нравится где-то 20% игрокам

************************************************************************************************************************************************

Посмотрел анимацию в действии, и что-то она меня не впечатлила, слишком резкая, что-ли. Возможно, из этих соображений её и не задействовали в игре авторы. Возьму её на заметку, может, где и пригодится.
Ну её же можно растянуть и замедлить...
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
В главе 3 у болотников резко изменились приветствия - вместо "Проснись!" они стали говорить "Привет!". Это связано с тем, что церемония вызова Спящего дала всего лишь не слишком понятное видение, а И'Берион приказал долго жить?

Анимация T_YES задействована в G2 в качестве знака гильдии воров Хориниса. А T_Frightened с определённой долей вероятности можно задействовать у NPC перед тем, как он начнёт паническое бегство.
 
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Вес сам по себе уг ересь в играх типа Готики, не зависимо от типов реализации..
Потому что большинство игроков уже привыкло к такой игре (Без ограничений), если ПБ реализовали бы это еще в первой части - не факт, что также бы говорили... И к Ереси вес не имеет отношения, ведь он же был создан самими ПБ ;), а не выдуман, абсолютно также как и параметры Bodymass(Npc) disguiseGuild и Nutrition (Item)
Я считаю, что есть смысл создать ограничение для инвентаря и реализовать все это на практике.
Можно создать 2 версии мода - для любителей сложной усовершенствованной игры и для халявщиков.
Введение ограничений - заставит игрока думать головой а не...
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Ну её же можно растянуть и замедлить...
Если поковыряться с исходником в Максе.

Это связано с тем, что церемония вызова Спящего дала всего лишь не слишком понятное видение, а И'Берион приказал долго жить?
Верховный Гуру не только склеил ласты, но и занёс имя Спящего в чёрный список тех, чьё имя называть нельзя. :)

Введение ограничений - заставит игрока думать головой а не...
Не факт. Помню, играл я как-то в Обливион, и в каждом городке у меня была "свалка", куда сбрасывались тонны барахла, которое удалось насобирать во время путешествия. Думаю, понятно, что бОльшая часть этого барахла так и осталась лежать на "свалках" к моменту окончания игры. Алчность - она такая, гребёшь под себя всё, что плохо лежит, не задумываясь, нужно оно или уже нет. :D

Если организовать ограничение переносимого веса в Готике, то игроки будут плеваться и устраивать "свалки" в тех местах, где до них удобнее всего добраться. Около пентограмм телепортов, например.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Если организовать ограничение переносимого веса в Готике, то игроки будут плеваться и устраивать "свалки" в тех местах, где до них удобнее всего добраться. Около пентограмм телепортов, например.
Это то да, ситуация, которая будет в любом случае. Во всех играх так, в которых введено ограничение инвентаря, в Сталкере тоже самое делал.
Полезность в том, что игроку придется перед каждой своей "Вылазкой" думать и подбирать индивидуальный набор предметов, чтобы отправиться в опасное путешествие, на кладбище орков например, игроку придется запастись зельками и избавиться от лишнего оружия и других ненужных предметов (при условии если они конечно будут мешать ему)
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Потому что большинство игроков уже привыкло к такой игре (Без ограничений), если ПБ реализовали бы это еще в первой части - не факт, что также бы говорили...
Игра всегда должна оставаться игрой..

И к Ереси вес не имеет отношения, ведь он же был создан самими ПБ..
Имеет прямое, для нормальной реализации учета веса должны быть созданы все условия в игре, а их нет, отсюда любая его реализация всегда выражена в тупом ограничении инвентаря и т.д. и т.п.. Потому от этой ереси РВ и отказалось изначально...

.. а не выдуман, абсолютно также как и параметры Bodymass(Npc) disguiseGuild и Nutrition (Item)
Только к данному вопросу, это все никакого прямого отношения не имеет. Это все косвенное..
 
Последнее редактирование:

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.636
Баллы
625
Я считаю, что есть смысл создать ограничение для инвентаря и реализовать все это на практике.
вместе с весом придется ПОЛНОСТЬЮ переписывать инвентарь и добавлять продвинутые системы сортировок. иначе слишком высоки затраты времени на уход за своим бардаком.
 

kiko.-_-

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2010
Сообщения
2.320
Благодарности
501
Баллы
315
что игроку придется перед каждой своей "Вылазкой" думать и подбирать индивидуальный набор предметов, чтобы отправиться в опасное путешествие, на кладбище орков например, игроку придется запастись зельками и избавиться от лишнего оружия и других ненужных предметов (при условии если они конечно будут мешать ему)
разница между:
1. игрок думает что применять во время подготовки к походу
2. игрок думает что применять перед самой битвой
- только в бесполезной беготне.
 
Сверху Снизу