• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic Mod Fix

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
  • Первое сообщение
  • #1
Gothic Mod Fix

Платформа игры: Готика (1С/Snowball)
Тип модификации: вроде бы, фикс, но на самом деле - мод
Версия мода: 2023.12
Вес мода: 57,1 МБ
Разработчик: ElderGamer, Kvincius
Форум мода: WorldOfPlayers.ru
Статус мода: релиз очередной версии


Мод-фикс устраняет большое количество ошибок и недоработок оригинальной игры Готика (1С/Snowball). Исправлению и доработкам подверглись скрипты, файлы игрового мира, текстуры, модели, анимации, звуковые файлы.

В текущей сборке используется ряд плагинов Union от камрада Slavemaster. Часть из них была написана специально для мод-фикса. Выражаю признательность автору! *reverence*
Также хотелось бы выразить признательность камраду cebukoy за предоставленные текстуры. *reverence*

Внимание! Мод-фикс не является чистым фиксом. Мод-фикс - это мод, который, помимо исправления множества ошибок, привносит в игру ряд элементов и особенностей, отсутствующих в оригинальной игре.

Внимание! Если ваш стиль прохождения предполагает использование ошибок, багов и несовершенство искусственного интеллекта оригинальной игры, то автор мод-фикса настоятельно не рекомендует вам проходить игру с этим модом. Скорее всего, вы столкнётесь с тем, что привычный по оригиналу баг в мод-фиксе работать не будет.


Ссылки для скачивания.
GothicModFix_23_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59920175 байтов
Контрольная сумма CRC32: D144DA89

Установка.
Запустите инсталлятор, укажите место установки. Мод-фикс устанавливается, как мод. Наличие мод-стартера обязательно (gothic1_playerkit-1.08k.exe, Gothic1_PlayerKit-2.8). Наличие Union рекомендуется.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021 г.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса, не имевшие собственного инсталлятора, желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.

ВНИМАНИЕ! Если вы планируете использовать мод-фикс совместно с Юнион, при установке выберите пункт "Системный пак".

Настройка.
В сборке от 12.2018 г. реализована новая система вывода экранных сообщений. Её можно отключить, вернув классическую систему вывода сообщений, или настроить размер шрифтов. Подробности здесь.

В сборке от 06.2019 г. реализована система, позволяющая изменить несколько настроек игрового процесса. Подробности здесь.

В сборке от 12.2019 г. реализована новая система карманной кражи (кража через диалог). О новой системе и способе выбора вариантов кражи можно прочитать здесь.

Запуск.
Запустить мод-фикс можно с помощью ярлыка, помещаемого на рабочий стол в процессе уствновки мода или с помощью мод-стартера в папке с игрой GothicStarter.exe.

ВНИМАНИЕ! Данная информация не актуальна после выхода сборки мод-фикса от 12.2021г.
Если мод-фикс установлен, как патч, а SystemPack НЕ установлен, то для запуска игры нужно использовать файл Gothic_Mod_Fix.exe.
Если мод-фикс установлен, как патч, а также установлены Gothic1_PlayerKit и SystemPack, то для запуска игры нужно использовать файл GothicMod.exe.
Если мод-фикс установлен, как мод, то запускать его следует средствами мод-стартера GothicStarter.exe.

Архив.
Версия 2022.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_22_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_22_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 59083995 байтов
Контрольная сумма CRC32: 8AF5D0E9

Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (yandex.ru)
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_22_12_4_install.exe (google.com)

Размер файла: 1295175 байтов
Контрольная сумма CRC32: 98D8546A

Версия 2021.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_21_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_21_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 57996784 байта
Контрольная сумма CRC32: B055D446

GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_HotFix_21_12_1_install.exe (google.com)

Размер файла: 183563 байта
Контрольная сумма CRC32: 8D7D2937

Версия 2020.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_20_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_20_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 60061559 байтов
Контрольная сумма CRC32: 96B36037

Мини-дополнение, в котором переработана сцена первой встречи с демоном в башне Ксардаса. Начало новой игры не требуется.
Gothic_Mod_Fix_UpGrade_20_12_1_install.exe

Размер файла: 1077214 байтов
Контрольная сумма CRC32: 2AA788C7

Версия 2019.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_12_install.exe (google.com)

Версия 2019.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_19_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_19_06_install.exe (google.com)

Версия 2018.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_12_install.exe (google.com)

Версия 2018.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_18_06_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_18_06_install.exe (google.com)

Версия 2017.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_17_12_install.exe (yandex.ru)
GothicModFix_17_12_install.exe (google.com)

Версия 2017.06
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_17_06_install.exe

Версия 2016.12
Ссылка для скачивания.
GothicModFix_16_12_install.exe

Версия 2016.06

Версия 2015.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_12_2_install.exe (устанавливается поверх мод-фикса, начало новой игры не требуется)

Версия 2015.06
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_15_06_install.exe
GothicModFix_HotFix_15_06_1_install.exe

Установка.
Инсталлятор универсальный. Он спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно.

Версия 2014.12
Ссылки для скачивания.
GothicModFix_14_12_install.exe
GothicModFix_HotFix_14_12_1_install.exe

Установка.
На этот раз мод-фикс обзавёлся собственным инсталлятором. По этой причине, разделения на обычную версию и мод-версию больше нет. Инсталлятор спросит, какой вариант установки желателен, по ходу дела. Если будет обнаружено наличие мод-стартера, инсталлятор предложит установить мод-фикс, как мод. Для изменения типа установки или состава установленных компонентов удалять мод-фикс не обязательно, достаточно запустить инсталлятор повторно. Но предыдущие версии мод-фикса желательно удалить вручную перед установкой новой сборки.
Также могу предложить небольшой хот-фикс к этой сборке, который образовался за время её теста. Он содержит несколько переработанных моделей и одну исправленную анимацию. Просто запустите установщик, и он сам определит, куда закинуть том с доработками.

Версия 2014.06
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2014_06_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

Версия 2013.12
Ссылка для скачивания.
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD

Установка.
Инсталлятора мод пока не имеет, поэтому потребуется ручная установка.

1. Файл GothicMod.exe положить в папку Gothic\system, заменив оригинальный файл. Желательно, предварительно создать бэкап оригинального файла GothicMod.exe. От оригинального новый файл отличается снятием ограничения FPS и увеличенными размерами элементов интерфейса. Игру запускать через мод-стартер, выбрав в списке установленных модов Gothic Mod Fix (Snowball).
2. Файлы Gothic_Mod_Fix.ico, Gothic_Mod_Fix.ini и Gothic_Mod_Fix.rtf положить в папку Gothic\system.
3. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
4. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_HotFix.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF.
5. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_WS.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF, если вы используете широкоэкранный монитор.
6. Файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees.mod или файл Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_Trees_Round.mod положить в папку Gothic\Data\ModVDF. Первый из них содержит модели деревьев, кроны которых не препятствуют движению героя. Второй содержит эти же модели, но со скруглёнными стволами. Установка этих файлов не обязательна.

ДОБАВЛЕНО 13.01.2014:
В связи с обнаружением ошибок, создан хот-фикс для сборки от 25.12.2013. Сборка перезалита, ссылка и описание процесса установки обновлены. Те, кто скачал мод-фикс ранее 13.01.2014, могут скачать хот-фикс отдельно по следующей ссылке:
Gothic_Mod_Fix_2013_12_25_MOD_HotFix

Текстуры высокого разрешения.
Небольшое добавление к текущей версии мод-фикса. Это дополнительный том с текстурами более высокого разрешения. Дело в том, что текстуры, которые используются в мод-фиксе, подвергаются предварительной обработке со снижением разрешения, чтобы не слишком сильно выделяться на фоне оригинальных текстур малого разрешения. Но кто-то из игроков предпочитает играть с использованием всевозможных текстурных паков. Вот для этих игроков и предназначено данное дополнение. Уточню: оно не заменяет, а дополняет сторонние текстурные паки.

Если вы не планируете использовать текстурные паки, установка данного дополнения не рекомендуется.

Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (yandex.ru)
Ссылка: GothicModFix_TexturesHR_23_12_install.exe (google.com)

Размер файла: 5824341 байт
Контрольная сумма CRC32: F98185CC

Архив:

GMF Can't Find File Fix
Создан аналог Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, предназначенный исключительно для мод-фикса. Называется он GMF Can't Find File Fix. Этот фикс устанавливается по желанию игрока в дополнение к установленному ранее мод-фиксу. В отличие от первоисточника, фикс не требует наличия установленного мод-стартера, не делает записей в реестре и полностью удаляется (если надо) из папки с игрой, не оставляя "хвостов".

Данная сборка фикса предназначена для декабрьской сборки мод-фикса. Полной совместимости с более ранними и последующими сборками нет. В дальнейшем предполагается для новых сборок мод-фикса выпуск новых сборок GMF Can't Find File Fix.

Не рекомендуется устанавливать GMF Can't Find File Fix, если вы играете в другие моды. Последствия этого мне не известны. Вполне возможно, что особых последствий и не будет, но... Не знаю. При использовании СистемПака необходимость в установке GMF Can't Find File Fix отпадает.

Установка. GMF Can't Find File Fix имеет собственный инсталлятор. Папка с установленным мод-фиксом определяется автоматически, но путь установки при желании можно изменить. Если будет обнаружено несоответствие версий мод-фикса и GMF Can't Find File Fix, игроку будет задан вопрос, нужно ли продолжить установку. В этом случае игрок устанавливает GMF Can't Find File Fix на свой страх и риск. Установленный ранее Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix, если таковой имеется, нужно предварительно удалить. При установке GMF Can't Find File Fix создаётся деинсталлятор, который позволит, при желании, быстро и полностью удалить все компоненты GMF Can't Find File Fix.

------------------------------------------------------------------------------------------------------​
ВНИМАНИЕ! Данный фикс перестал обновляться с выходом очередной сборки GothicModFix от 06.2019 г. С задачей справляется и фикс более ранней версии. Если вы используете СистемПак, данный фикс вам больше не нужен. Если СистемПак вы ещё не используете, и у вас установлена более ранняя версия GMF Can't Find File Fix, оставьте её, устанавливая новую версию GothicModFix. Также инсталлятор GMF Can't Find File Fix позволяет установить фикс на любую версию GothicModFix, он только выдаст предупреждение о несоответствии версий и предложит указать место установки вручную.

Архив:
------------------------------------------------------------------------------------------------------​
Для справки. Gothic1 Orcaxe/Orcsword Fix (а теперь и GMF Can't Find File Fix) предназначен для снижения вероятности вылетов с ошибкой
B: VFILE Err: -2: Can't find file: _WORK\DATA\SOUND\ITRW_2H_ORCSTAFF_01.MRM Code 255
или аналогичными этой.

Полезная информация
 
Последнее редактирование:

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.770
Благодарности
557
Баллы
275
А то, что можно поднять тот же кусок мяса в начале игры и проносить его в инвентаре дней 100 игрового времени, тоже нужно обосновывать логически?
Иногда стремление к реализму доводит до абсурда. Давайте сделаем ограниченный инвентарь, чувство голода и жажды, необходимость спать, ходить по нужде. Будет реализм, но во что превратится игра? Разработчики не ввели в игру никакой вяленой рыбы, испорченного мяса и т.д. Все остальное - отсебятина, причем высосанная из пальца.

Я только предложил альтернативу, протухшей жратве. Вообще не люблю глобальных изменений в Готике.
 

DrZoidberg

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
27 Янв 2010
Сообщения
3.141
Благодарности
3.706
Баллы
1.175
Есть мод к "Сталкеру", называется "Золотой шар" - там есть фича, найденные продукты по прошествии времени протухают прямо в инвентаре - и это один из самых раздражающих моментов в игре, когда ГГ вместо того чтобы подлечиться, блюет и наоборот теряет здоровье. Не занимайтесь ерундой, пользы от этого нет, зато гемора в реализации и неудобства в игре будет выше крыши.
Нормальным решением будет разве что просто поубирать из древних, никем не посещаемых сундуков портящиеся продукты, как и сказал автор.
 

Фигище

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2010
Сообщения
30
Благодарности
37
Баллы
175
Решил на днях в очередной раз погонять Готику, ну и выбрал этот мод, чтобы и изменения какие-то получить с одной стороны, но и чтобы изменения эти оставались в определенных рамках. Действительно, эффект от мода очень косметический, аккуратный, не отвлекает. Проходя некоторые места, прямо догадывался, что изменения их коснутся - например, сразу догадался, что что-то положат в подводную пещеру, ту, что сразу после спуска вниз к реке от стартовой локации. Или этот велайис, растущий в труднодоступных местах - мелочь, а приятно. Как царский щавель в Г2 найти. С другой стороны, осталось и много мест, которые как были незавершенными в оригинале, так и остались. Например, пустая пещера у входа в земли орков, которая в скале ступенчатой ближе к верху (где еще стражник сидит и предупреждает, что ходить туда не стоит).

Тащусь именно с таких нюансов в игровом мире. Если нужна помощь в том, чтобы допилить такие мелочи в мире - мог бы вписаться.
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.770
Благодарности
557
Баллы
275
Есть мод к "Сталкеру", называется "Золотой шар" - там есть фича, найденные продукты по прошествии времени протухают прямо в инвентаре

Нормальным решением будет разве что просто поубирать из древних, никем не посещаемых сундуков портящиеся продукты, как и сказал автор.

Предлагаю представить, что за час до появления ГГ в пещере, до вскрытия древнего сундука, во время, пока скелеты ходили по своим членским делам (© Gothic 2. Новая история), в пещеру/храм проник чувак из "Сталкера" с модом "Золотой шар" и спрятал в сундук остаток свежих продуктов, а то, что ГГ - избранный Инноса, не дает им испортиться в инвентаре (ну магия же, Боги :)). А так как чувак из Сталкера мужик запасливый, то он и спрятал еду в несколько сундуков по всей Колонии и, по случайному совпадению, перед самым вскрытием сундуков.

К чему это я? Ах, да, вспомнил! Все эти патчи и модфиксы, убирающие баги, итак не оставили в игре ничего от оригинала, а мы тут обсуждаем, что не плохо бы еще и сундуки покрамсать :eek:
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Если нужна помощь в том, чтобы допилить такие мелочи в мире - мог бы вписаться.
Помощь нужна в виде интересных идей для наполнения пустующего пространства. Положить в пустующую пещеру какую-нибудь хрень - это просто и ... и не слишком интересно. Хочется чего-то более изысканного. :)
 

Фигище

Участник форума
Регистрация
27 Окт 2010
Сообщения
30
Благодарности
37
Баллы
175
Изысканное - это уже и сюжет надо подключать, а тут есть ограничения, все-таки мод не об этом. Не обязательно усложнять, достаточно даже базовых принципов: исследовал местность, нашёл пещеру - получи ништяк. Вот, например, понравилась очень пещера с мракорисом в лесу между старым и болотным лагерями. Внутри пара скелетов и охотничий лук валяется. Вроде мелочь, а мне приятно было его оттуда вырвать и убежать. И небольшая история читается - парни пошли в лес охотиться на падальщиков, а нарвались на большую тушу.

А есть и наоборот - от дома Кавалорна идём под развалины башни, зачищаем глорхов - а за ними в пещере всего лишь свиток заморозки. И дальше по той тропе есть озеро, а рядом с ним совершенно пустая пещера.

Да и в целом мир-то небольшой, но при этом есть явно непроработанные места. Например, скалистый берег между башней туманов и местом, где первый юнитор отбираем. Там ничего нет, и даже видно, что все более угловатое, непроработанное. Там бы подровнять землю, добавить гоблинов у костра - было бы хорошо.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
Изысканное - это уже и сюжет надо подключать...
Ну, не факт. Нововведения должны укладываться в рамки ЛОРа, это так. Нельзя вносить в игровой мир чего-то такого, что будет там чужеродным. Но это не обязательно должно быть связанно с сюжетом и квестами. Вот мы имеем, к примеру, замок - фортификационное сооружение. У таких сооружений нередко имелся тайный подземный ход, используемый в случае осады. Так почему бы выходу этого подземелья не располагаться в упомянутой тобой пещерке рядом с озером? С одной стороны, имеем заполненную пустовавшую ранее пещеру, с другой - избегаем появления банальщины в виде валяющегося скелета с саблей, свитком или ещё чем-то не сильно ценным.

Впрочем, я не отвергаю идеи, связанные с какими-нибудь мини-приключениями, случающимися в игровом мире. Применительно к одной из пустующих пещер обсуждалась идея появления там стационарного телепорта (по образцу телепортов из Г2), "сломанного" телепорта, хаотично закидывающего ГГ в разные места игрового мира.

Например, скалистый берег между башней туманов и местом, где первый юнитор отбираем. Там ничего нет, и даже видно, что все более угловатое, непроработанное. Там бы подровнять землю, добавить гоблинов у костра - было бы хорошо.
Да, можно просто заселить территорию живностью. Это просто. И, наверное, лучше, чем то, что есть сейчас. Но насколько это интересно для игроков? Для меня, например, как для автора, такой вариант не очень интересен. Для меня, как для игрока... пожалуй, тоже не очень интересно, монстров ведь можно резать и в других местах. Этим не удивишь. Но что-то же интересное там ведь может быть? Вопрос - что? :)
 

Aven Felon

Любопытная Варвара
Регистрация
15 Июл 2016
Сообщения
2.585
Благодарности
2.752
Баллы
590
Но насколько это интересно для игроков? Для меня, например, как для автора, такой вариант не очень интересен. Для меня, как для игрока... пожалуй, тоже не очень интересно, монстров ведь можно резать и в других местах. Этим не удивишь. Но что-то же интересное там ведь может быть?
Эмм, жизнь, просто жизнь. Жизнь колонии и её обитателей. Мир, который живет, а не нпс и монстры, которые ждут гг. А для интереса можно добавить единственного в игре молодого гоблина( очень интересно).
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
добавить единственного в игре молодого гоблина
Ну, нечто подобное уже есть в игре. Вблизи стартовой локации мы встречаем ослабленный вариант гоблина с дубиной. Он такой один в игровом мире.

шамана гоблина
Да, было бы неплохо такое организовать, но в данном случае появляются непреодолимые для меня препятствия. Для нормального использования магии, как и для нормального использования оружия, нужны анимации. Их нет и, кажется, не предвидится. Увы.
 

DrZoidberg

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
27 Янв 2010
Сообщения
3.141
Благодарности
3.706
Баллы
1.175
Но что-то же интересное там ведь может быть? Вопрос - что? :)
Какую-нибудь загадку, которая заставит игрока поломать голову - например написанную на непонятном языке шифровку, о которой можно спросить у Ксардаса, а он может навести на какого-нибудь НПС, который шарит в этом языке, а тот в обмен на услугу наведет на тайничок, где лежит словарь, по которому игрок сможет перевести шифровку, написанную в ней разгадать загадку, забрать где-то заныканый ништячок, который без знания разгаданного секрета не добыть. В оригинале, кроме Хроманина, ничего подобного нет, но и то немного не в ту степь.

Или интересного НПС, например какого-нибудь отмороженного призрака или вора, которому ну прям позарез нужно поохотиться на огненных ящеров и ему требуется помощь.

Или какого-нибудь непися, который типа выжил в кораблекрушении и просит помощи - можно даже, чтобы это была девушка.

Или какой-нибудь алтарь, дарующий 100% сопротивление огню на пару минут - это поможет охотиться на тех же огненных ящеров (которых в добавок можно усилить, чтобы охота на них без этого алтаря была почти невозможна). А к активации алтаря можно привязать квест. И еще это можно скомбинировать с парой предыдущих пунктов.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
@DrZoidberg подкинул интересную затраку, которую захотелось развить. можно создать ещё один троллинг-квест, благодаря чему интерес будет, а влияния на игру в целом - нет.
суть в том, что найденную шифрованную записку нужно расшифровать, для чего нужно по цепочке проити н-ное количество человек по порядку, причем понадобиться каждому платить за оказание услуги (можно не просто рудой, а и другими способами) и, сравнительно, не мало. люди эти должны быть не из высшего сословия. в итоге гг получает расшифровку, в которой вычитывает все ровно то, что он для расшифровки проделал, то есть в шифровке описывался план сговорщиков, доказать который может лишь шифровка, ключ к расшифровке которой есть у самих сговорщиков, то есть те могут просто уйти в несознанку. последнее и выразить в том, что у персонажей сговора пропадут какие-либо реплики. тут лишь стоит решить, как реализовать расшифровку. самое жесткое: расшифровка производится игроком, из-за чего не будет ни завершения квеста (тут его можно даже и не начинать, то есть не отображать в виде записей в дневнике), ни, как следствие, даже опыта в награду. либо сделать расшифровку "силами неписи", к чему можно привязать и "подмену записки" в инвентаре, где можно будет увидить вариант с расшифровкой. к такому моменту можно привязать исполнение квеста, за которыое можно наградить гг опытом, но небольшим, для пущего тролинга. остается придумать, как дать неявно понять гг, к кому идти первому (неявность ключевой момент), может что-то типа карты нарисовать к месту, с коем хоть как-то связан некий персонаж. так же будет лучше, чтобы участники сговора были изначально "нонэймы", и такими оставались, а только лишь у них проявлялись лишние диалоги (это только увеличит троллинг эффект в оконцове). кстати, опять же для пущего троллинга, в качестве платы для участиков зговора, можно реализовать задания, суть которых нарушать некие устои в игре. например: избить Мада, создать действия, проваливающие задание на вступление в лагерь (только так, чтобы оставалась лозейка для вступления, что есть в СЛ) и т.п. в итоге квест хроманин в сравнении с этим будет лишь детской забавой.
кстати, этим троллинг-квестом можно будет увязать цепочку многих заполненных модом пустых мест. или вообще сосредоточить всё на "попытке" увязать пробелы в игре. и венцом троллинга, а ещё и завершением квеста сделать заявление последнего участника заговора, что ключ к расшифровке кроется в сундуке рядом с магами огня, тот, что не открывается (надеюсь я не путаю, и это относится к г1). и вот только ты думаешь, что залатали пробел в игре, бежишь радостный, присядаешь у сундука и ломаешь опять не одну отмычку, пока не осознаешь кидалова. то есть в итоге шифровка даже не является частью заговора (да и заговора нет по сути), а так и остается загадкой по содержимому, а просто те, к кому ты обратился, воспользовались твоей доверчивостью приключенца, и поимели тебя (и может даже видели эту шифровку впервые). и ты так и остаешься в догадках, была ли прямая связь у всего этого или нет, принимая для себя какую-то истину, делая то или иное логическое допущение. такой ход полностью повторит логику (или нлогику) хроманина, только с пущей степенью облома.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
о которой можно спросить у Ксардаса...
Это, конечно, интересно, но озвучки для подобных манипуляций нет и не будет. По этой причине все аналогичные идеи можно рассматривать без привязки к данному проекту. :)

Или какой-нибудь алтарь, дарующий 100% сопротивление огню на пару минут...
Гм, я бы всё-таки предпочёл починить урон огнём у ящеров, чтобы одевание защитных колечек и амулетов приносило ощутимую пользу в бою с ними. Пока это не реализовано, есть проблемы, которые не удаётся обойти. Но кто знает, что будет завтра...

ещё один троллинг-квест
Хроманин 2? Зачем? Если честно, я не в восторге и от Хроманина 1. Камрад Бьорн, попав в команду разрабов в конце работы над Г1, отметился этим "шедевром". Ну, хотелось ему вставить в игру что-то своё. Желание вполне понятное. Только вот реализация оказалась не на уровне. Я уже писал тут о наборе косяков технического плана, наличие которых Бьорн, как тестер, не должен был сбрасывать со счетов. Однако сбросил. Но главное не в этом. Автор, прежде чем добавить что-то в игру, должен ответить для себя на кучу вопросов "ЗАЧЕМ" и "ПОЧЕМУ". Почему ЭТО происходит, что заставляет ГГ и прочих неписей совершать те или иные поступки и т. д. и т. п. В квесте "Незнакомец" (Хроманин) этого сделано не было.
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
если все грамотно сделать, то с одной стороны залатаются дыры, а с другой - всё будет обосновано. это колония, а в ней зеки: от жулья до живодеров - каждый наровить урвать в ораниченных условиях свое. кто-то мечтает выбраться, кто-то просто выжить, а кого-то устраивает и такой уклад более чем свобода. такой квест в очередной раз подчеркнет это для игрока, но при этом ровным счетом практически не повлияет на оригенальный баланс игры. такой себе атмосферный квест, просто для большего погружения в лор. хроманин и вправду бестолковый квест. я лишь для того его упомянул, чтобы подчеркнуть, что квест с шифровкой будет отлично вписываться в игровой концепт и мало походить на еретичную отсебятину, то есть как минимум по стилистике будет походить на хроманин (если по лору и прочему его кто-то признавать схожим не будет). хотя да, с озвучкой доп. реплик и тут будут проблемы. но если учесть, что задействоваться будут нонеймы, то наличие левых голосов будет не критичным.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
А ГГ будет на языке жестов объясняться? :)
 

IdeaGen

Участник форума
Регистрация
28 Апр 2017
Сообщения
2.206
Благодарности
580
Баллы
295
ну если постараться, то реплики можно составить из уже имеющегося словарного запаса.
 

Vlad_i_Slav

Участник форума
Регистрация
21 Мар 2013
Сообщения
244
Благодарности
98
Баллы
190
Что касается пустующих в игровом мире мест, то Г2 в этом плане поинтереснее. Почему? Потому что в Г2, к примеру, помимо тяжёлой дубины или острой сабли, в отдалённый уголок в качестве бонуса можно положить каменную табличку, повышающую характеристики, магическую руну или рунный камень, коих в игре большой дефицит, перманентные зелья, кошелёк с золотом, интересные предметы в зашитой рыбе, предметы для крафтинга(сталь, уголь и т.п.), спрятать клад в конце концов(как делал Грег) и т.д.
К чему я это? К тому, что, может быть, на проблему нужно взглянуть более глобально..? Отчего в Г2 поболее интересных в этом плане плюшек? Оттого, что баланс более-менее налажен. Понятно, что переработка баланса в Г1 - дело, мягко говоря, не самое простое. Но почему бы, к примеру, не убрать некоторые полезные вещи из вполне доступных в начале игры сундуков или мест и не спрятать их в разных уголках колонии??? Хотя, я не хочу сказать, что нужно делать именно то, что описано мной в предыдущем предложении. Смысл, в том, что если потянуть за одну ниточку, то другие сами собой развяжутся. Понимаю, что это всё не так легко, в первую очередь нужно логически всё правильно расставить, не говоря уже о реализации. Но одно могу сказать наверняка - не хотелось бы видеть в модфиксе высосанных из пальца квестов или полуквестов, не переплетающихся с сюжетом и/или ЛОРом, и всякого рода плюшек, дарующих "суперспособности". Это только испортит общее впечатление от игры.
В общем, идею свою выразил. Нужно думать:)
 

Энгельский

Участник форума
Регистрация
8 Июл 2010
Сообщения
556
Благодарности
76
Баллы
230

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.407
Благодарности
3.232
Баллы
525
К чему я это? К тому, что, может быть, на проблему нужно взглянуть более глобально..?
Мне кажется, ты несколько упрощаешь, ставя знак равенства между понятиями "интересно" и "найти что-нибудь полезное". Интересное не всегда связано с нахождением какой-то плюшки. Вот в Г2 около пещеры Вино есть следы побоища. Там, конечно, можно найти плохонький арбалет, но ценность его, учитывая удалённость и наличие неслабых охранников, весьма сомнительна. И не смотря на это, там интересно. Как выразился камрад выше:
небольшая история читается

Впрочем, я не спорю, нахождение халявных плюшек в игровом мире может быть интересным. Особенно, если эти найденные плюшки не ломают баланс, а искусно вплетаются в него.
 

Gunshe

Участник форума
Регистрация
21 Фев 2018
Сообщения
5
Благодарности
6
Баллы
155
Добрый день. Сообщение адресовано создателю(ям) mod fix. В нем общее впечатление от старого готомана, много унылых историй и прочая ересь.

И так, играю в Готику уже много лет. Как каждый уважающий себя "безымянный" ГГ прошел по нескольку раз за каждую фракцию, с одно-двуручным оружием, луком-арбалетом, файрболами, фрозенболтами и молниями. Выучил каждый уголок карты, каждый баг текстурки *тихо похлюпывает водичка возле собирателей болотника*. Активно пользовался багами игры (не в коем случае не читами - себя не уважать). Последний раз проходил где-то год назад, и если честно - уже испытывал уныние. За пять-шесть часов в игре, еще в 1 главе я бегал с мечом Равена или Скара (и его же арбалетом) либо топором Силаса/Шакала для разнообразия, имел имущества на десятки тысяч руды, показателями защиты за 40 (штаны рудокопа + кольца + амулет 15\15 из замка Гомеза). Естественно устраивая геноцид местному населению, уничтожая орков, скелетов мракорисов и вообще всего, что давало хоть какую-то експу.
Как итог - бравый безымяный еще до вступление в какой либо лагерь обладал около 15-20 лвл-ом, лучшим оружием в игре и под ноль вычищенную долину.
Интерес к игре пропадал уже в 1 главе. Дальнейшее прохождение ограничивалось выполнением сюжетных квестов и подчистку респаунов монстров. В общем мало-мальское удовольствие от беготни в первой главе заканчивалось, превращаясь в унылые побегушки по карте и заканчиваясь нагибанием через колено демонлордов и финального ролика.

И вот на днях решил снова погрузиться под барьер. Купил в стиме Готику 1 и 2 (Ночь Ворона), установил, запускаю. На 10 виндовсе с ней творился неописуемый ужас. Да еще и отсутствовала полюбившаяся озвучка. Пришлось тулить на форум, где меня ждала ссылка на mod fix. Скачал, установил - все прекрасно работает. Начал игру. Первое, что насторожило - управление, напоминающее Готику 2. Но фиг с ним, вторую готику я люблю не меньше первой - продолжил свое путешествие. С интересом изучил заброшенную шахту (там маленький ползун утопился). Бегу в старый лагерь по уже откалиброванному "пути к успеху". Подымаю начальную экспу и бегу разживаться первым имуществом - для меня это был взлом сундуков возле кузниц с последующей переработкой содержимого в высококачественные, удобные, красивые простые мечи, а точнее мусора эквивалентного 50 руды за штуку. Естественно 20 заготовок превратить в 50 мечей - это классика. И какое же было моё удивление, когда я не смог открыть сундук (были отмычки), "невозможно" - прозвучало из уст ГГ, как будто бросая вызов лично мне. В этот момент до меня дошло, что дальше будет весело. Естественно, обладая незаурядной смекалкой, я понял, что надо наведаться к Фингерсу, где он, по аналогии с Г2 должен сначала обучить меня взламывать сундуки. Прихожу к нему в гости:
-"А ну быстро дай мне возможность чистить сундуки", - говорю ему.
А он и отвечает: - "Нет, дружище, сперва потрать очки на ловкость"
Хм, начинаю понимать, что на 5 лвл-е, не получится сделать из ГГ убиватора, потратив все очки на силу, так как надо потратиться на другие полезности, которые были доступны бесплатно изначально в знакомой версии игры. Ну что ж, горе не беда, качаю ловкость, взлом и бегу на кузню майнить ресурс.
И что вы думаете ? Склоняюсь над сундуком, уже предвкушая количество выменянных на мечи ништяков и... получаю палкой по горбу от местных рудокопов.
"Да что ж с вами не так, мужики - вам же всю жизнь наплевать было ?!" - звучит в моей голове.
Люлей получил и в кузне болотного лагеря при аналогичной попытке. Пришлось ждать ночи и воспользовавшись тем, что Флетчер отвернулся после диалога - я таки вскрыл злосчастный сундук. Да-да, вы уже знаете, что время потрачено зря - ведь что бы накрафтить мечей теперь надо РЕАЛЬНО их ковать. КАЖДЫЙ. ОТДЕЛЬНО. И стоят они теперь не 100 а 70 кусков (что на мой взгляд более логично. И вообще мой реверанс разработчику - перебалансировка цен пошла игре только на пользу). Мой ГГ, работать не привыкший, пошёл искать более лёгкий способ заработка. А именно - зачистку сундуков в замке Гомеза (где паралельно можно разжиться лучшими амулетами в игре). Подхожу к воротам, достаю меч - стража ворчит, но в замок не пускает.
"Хм, ребята, вы не поняли - я тут как бы буйный, с оружием на изготовку. Давайте, доставайте оружие, я пройти хочу !". Но нет. Стража всячески подёргивалась, видно, что очень хотела по старой привычке достать оружие, но похоже, мододел очень хорошо промыл им мозг - в замок они меня не пустили... вот теперь для меня Готика из обычного очередного унылого прохождения стала вызовом, коим она была при первом знакомстве.

Большое спасибо разработчику, что довел игру до ума. Ибо, как мне кажется, именно такой она и должна была бы быть изначально. Играть в mod fix я только начал. Всех изменений оценить еще не успел, так как еще бегаю в первой главе пытаясь найти таинственные " списочные предметы", но уже видно титанический труд проделанный над игрой. Спасибо
 
Сверху Снизу