• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 2: НВ Неофициальное обновление для Г2 НВ

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.454
Баллы
485
  • Первое сообщение
  • #1
Неофициальное обновление для игры "Готика 2: Ночь Ворона" представляет собой модификацию, направленную на исправление многочисленных ошибок и недоработок игры различной степени критичности. Данное обновление не включает новые квесты или глобальные изменения баланса и рекомендуется всем, кто хочет играть в Г2НВ без багов.
Разработка обновления ведется с 2005 года и по сегодняшний день. Камрад Efectivo (aka Нефариус) русифицировал патч от Fizzban и внес несколько дополнительных исправлений (так что получилась не русификация, а самостоятельный продукт на его основе).
В неофициальном обновлении камрад Dimus значительно расширил список исправлений и добавил некоторые улучшения. Дальнейшая работа над обновлением продолжена силами D36.
Также в данную сборку включены исправленные миры от Kvincius (Рудниковая долина, Яркендар, Хоринис и Ирдорат), исправленные шрифты от N1kX, неофициальное исправление русской озвучки от Dimus и полезные плагины для Union от Slavemaster (zBugFixes, zMiscUtils, zPicklockAnis, zTorchControl и другие).

Текущая версия:
30 от 02.09.2024

Ссылки:
Установщик модификации (76.9 МБ);
Версия для Мастерской Steam;
Исходники скриптов и архив релизов.

Установка:
Запустить установщик обновления, указать каталог с установленной игрой и выбрать набор устанавливаемых компонентов.
Внимание: Для того, чтобы все изменения вступили в силу, после установки обновления нужно начать новую игру!

Загрузка текста...

Удаление:
Удалить данное обновление можно через раздел "Программы и компоненты" в панели управления или запустив исполняемый файл G2a_NR_ScriptPatch_v30_uninstall.exe в каталоге с установленной игрой.

Примечания:
1. Для предотвращения возможных конфликтов с различными модами обновление устанавливается в формате модификации, поэтому для её работы необходимо наличие мод-стартера Player Kit. Также настоятельно рекомендуется установить последнюю версию Union;
2. Каждая версия неофициального обновления запускается через GothicStarter.exe отдельно и использует собственные папки сохранений. Удаление разных версий из панели управления также происходит раздельно;
3. Для установки игры не рекомендуется использовать папку Program Files, так как в ней может быть заблокирована работа стартера модов;
3. При возникновении проблем с запуском встроенных плагинов рекомендуется скачать и установить этот набор vcredist.

Начало новой игры обязательно. Не поддерживаются сохранения, сделанные в оригинале, в любом другом моде или в любой предшествующей версии неофициального обновления. Игнорирование данного предупреждения может привести к непредсказуемым последствиям: от невозможности продвижения по сюжету до вылетов.
Для тестирования доступна рабочая сборка очередной версии обновления с дополнительными исправлениями. Подробности здесь.
 
Последнее редактирование:

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.614
Баллы
1.950
PS: не пытаюсь никому ничего навязать, я понимаю, что написать сообщение просто, а ломать голову над реализацией этого - очень тяжело. Поэтому прошу Diego или еще кого-то компетентного создать тему с этими обсуждениями в корректном месте. Если в будущем это вызовет у кого-то из разработчиков интерес, то уже будет какой-то материал. Не вызовет - ну что поделать.
Так ты сам можешь такую тему создать в этом разделе. Можешь и вопрос прикрутить.
Например: Нужно ли делать хард-мод на базе неофициального патча?
В шапке темы пояснишь, что такой мод не подразумевает добавление в игру или вырезание из нее квестов и предметов. Усложнение будет достигнуто путем усиления мобов и ослабления параметров доспехов ГГ.
И самое главное, ты должен быть готов к тому, что желающие получить такой мод могут найтись, но не будет модостроителя, который захочет это делать.
---
На этом я прошу не продолжать обсуждать данный вопрос в этой теме.
 

remi

Участник форума
Регистрация
6 Дек 2016
Сообщения
172
Благодарности
96
Баллы
180
На этом я прошу не продолжать обсуждать данный вопрос в этой теме.
Принято, больше этот вопрос я здесь не подниму. Надеюсь, ты не будешь против, если я оставлю здесь ссылку на созданную тему.
Тема с Хард Модом, прошу неравнодушных проголосовать и обсудить.
 

Alex007

Участник форума
Регистрация
22 Авг 2012
Сообщения
95
Благодарности
8
Баллы
160
Ой не знаю че там со шпагой мастера и насчет первой главы, но что рапира, что шпага мастера является читом. Фиг с ним со шпагой, пускай не вкладывая лп в ловкость можно только рапиру одеть в первой главе (1 от ренгару, 12 гоблинские ягоды, 10 молитвы, скрижали 6, элексиры ловкости 9, кольцо ловкости у Боспера 5) итого имеем 10+13+10+9+6+5 = 53 ловкости, более чем достаточно, можно даже две проблемных ягоды в ущелье с варгами и Мракорисом и возле Элитного орка в темном лесу не забирать и спокойно одеть рапиру с уроном 100\+8 вместо того же длинного меча 80\+6. И как правило обычно я прихожу к рапире раньше, чем к 70 силе из за необходимости прокачивать одноручное оружие, воровство, шкуры, взлом замков, подкрадывание (да я честно учу его а не багоюзаю) и мб кому что еще надо рога там или жала или панцыри, что в итоге получается я прихожу к такому моменту, когда потратить 5 лп на язык зодчих и одеть рапиру, мне выгоднее чем ждать еще 18 очков статов для поднятия силы до 70 (с 64) и при этом все равно получится хуже, чем с рапирой. На первых парах именно рапира является читом, а во второй главе уже и шпага Мастера.
После доставки сообщения лорда Хагену появляется в продаже пояс на ловкость это еще 5 и появляется амулет у мусора (это еще 10) а ведь по сути это самое самое начало второй главы и достигается очень быстрым путем.
Ничего особо страшного в этом случае не случится, нигде монстры (которые смогут своровать экспу убив друг друга) не появятся (кроме скелетов в самом начале темного леса, которые могут сагрится на варгов рядом, если ты там их до этого не сольешь) поэтому можно спокойно идти Хагену не выкосив перед этим весь Хоринис и не парится (по крайней мере если ты заранее определился с ги и с героем, а не делаешь себе подготовительный файл с макс лвлом и ноль прокаченых характеристик за лп для последующего прохождения за разные фракции\варианты)

А с этим патчем я пришел к выводу, что совершенно выгодно и абсолютно нормально вкинуть 12 очков ловкости любому воину либо 4-7 очков ловкости магу.
Таким образом к пятой главе у гг будет 90 очков чистой ловкости (Это с учетом того, что элексир силы у Орика будем брать в 4 главе, а не ловкости) одеваем бижутерию и пояс и у нас 120 очков ловкости, можно обворовать всех и не потерять при этом опыт + на начальных порах эта ловкость воину например спокойно дает возможность носить шпагу мастера и добавляет урон от лука арбалета на самых начальных порах игры - это очень удобно, упрощает воровство в начале, вообщем улучшает жизнь не хило, а все чем мы жертвуем это всего 12 лп которые к концу игры ровняются двум еденицам силы или манны.

Сделал на основе скрипт патча небольшой фикс для любителей
Что изменено?
Шпага мастера ( требует 80 ловкости\урон 120\ +8% бонус\цена 3200)
Теперь что бы паладин одел в третей главе эту шпагу ему придется мало того что собрать всю фигню и молитвы (что в принципе не проблема) дак еще и одеть амулет и кольцо\кольца на ловкость, а все мы знаем что паладину в 4 главе приходится бегать в доспехах рыцаря, а например тот же охотник на драконов может себе сделать доспех получше. Поэтому для паладина особенно хорош сет воинов дающий +40 защиту от оружия. Будет выбор либо оплучить сомнительные 8% бонуса к владению и ходить без сета, лмбо ходить со своим освященным мечем и сетом.
Рапира (требует 60 ловкости\урон 90\+6% бонус)
Теперь в первой главе рапиру не получится одеть не вкладывая лп в ловкость, даже если собрать всё и вся. И даже если ее одеть то разница с изысканным длинным мечем будет в 10 урона, зато у рапиры дальность атаки меньше = баланс.
Бетти (добавлено +10% бонус владения одноручным оружием)
Рунный меч (который продает Мартин) (требует силы 100 вместо 110 \ цена 1500 вместо 1100)
Для разнообразия оружия воинов, как раз примерно на этом месте идет долгий ступор, силу качать после 94 тяжело и по факту быстрее одеваешь меч паладина или к концу третей главы кравтишь клинок у наемников на 100\120 урона и толку от рунного меча, а так же от меча который лежит в долине рудников "Изысканный полуторный меч" вообще никакого. Изысканный полуторный меч я трогать не стал, пусть будет разнообразие, ато два по сути одинаковых меча были, даже цена одинаковая 1100, только текстуры разные. А вот этот меч теперь будет возможно кому-то полезен, заодно лишние 1.5к голды с игры выведет.

Если кому интересно могу выложить.

Кста такой вопрос, помню была каменная табличка в замке паладинов запавшая в текстуры, потом вроде как ее отфиксили, но тут я не могу ее найти, ее нету. ??? Оопять запала или ее там и не должно быть?
Я поставил галочку, когда ставил скрипт патч на расширение рудниковой долины, но вот щас проверил начал новую иру, бегом сгонял в рудниковую долину забор как стоит так и стоял...или этот мод нужно как-то по особенному запускать?.
 
Последнее редактирование:

Алекс1998

Участник форума
Регистрация
17 Мар 2019
Сообщения
76
Благодарности
24
Баллы
110
Во второй главе Хакон говорит, что Гарад наконец-то прекратил свою работу на паладинов. Но если спросить его, откуда он берёт оружие, то Хакон отвечает, что Гарад работает на паладинов день и ночь, хотя свою работу, как подметил сам Хакон, Гарад закончил.

Если выпить зелье ускорения, а потом поспать до того, как кончился эффект, то эффект от зелья не исчезает после пробуждения, хотя во время сна прошло много времени.

Почему призрак Радемеса до конца игры остаётся в храме Аданоса? Ведь он сам говорит, что его душа теперь свободна. По идее, он должен исчезнуть либо после активации ловушки, либо после смерти Ворона.

Каменный круг около фермы Лобарта вызывает землетрясение после активации. Хотя, когда его активирует ГГ, то это не первая активация данного круга. Но если повторно активировать другие каменные круги, то землетрясений не происходит. Надо бы это как-то исправить.

Если текстуры некоторых предметов в инвентаре были изменены, то нельзя ли поменять цвет эликсира жизни, чтобы он не очень был похож на лечебный эликсир? И также поменять цвет эликсира духа, чтобы он не был похож на эликсир маны. Можно сделать эликсир жизни тёмно-красным, а эликсир духа тёмно-синим.
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.577
Благодарности
4.171
Баллы
915
Во второй главе Хакон говорит, что Гарад наконец-то прекратил свою работу на паладинов. Но если спросить его, откуда он берёт оружие, то Хакон отвечает, что Гарад работает на паладинов день и ночь, хотя свою работу, как подметил сам Хакон, Гарад закончил.
Такая ситуация вполне возможна, потому что в условии появления диалога "Где ты берешь оружие?" (func int DIA_Hakon_WoWaffen_Condition()) нет проверки на номер главы, в которой ГГ впервые поговорил с Хаконом (var int HakonTalkedToPlayerChapter).
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.614
Баллы
1.950
Если выпить зелье ускорения, а потом поспать до того, как кончился эффект, то эффект от зелья не исчезает после пробуждения, хотя во время сна прошло много времени.
Потому что действие эликсира привязано к реальному времени, а не к игровому. Если бы он действовал 5 минут игрового времени - это было бы крайне мало.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.577
Благодарности
4.171
Баллы
915
Потому что действие эликсира привязано к реальному времени, а не к игровому.
Тогда при использовании кровати у ГГ должны отменяться эффект замедления (SLOW_MOTION), а также оверлеи ускорения (HUMANS_SPRINT) и опьянения (HUMANS_DRUNKEN).
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Тогда при использовании кровати у ГГ должны отменяться ...

Там не всё так просто. Для исключения багов, связанных со сменой оверлея, придётся использовать циклическую функцию. А её использование, как я понимаю, под большим вопросом.
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.931
Благодарности
560
Баллы
275
Приветствую всех.
Мелочь, но всё же:
- Если это не слишком сложно, предлагаю убрать лишние звуковые эффекты (кряхтение, рык при атаке) у скелетов гоблинов? На вид, голосовых связок у них давно нет.
 

Коляныч

Участник форума
Регистрация
4 Янв 2018
Сообщения
379
Благодарности
118
Баллы
210
Приветствую всех.
Мелочь, но всё же:
- Если это не слишком сложно, предлагаю убрать лишние звуковые эффекты (кряхтение, рык при атаке) у скелетов гоблинов? На вид, голосовых связок у них давно нет.
Идея, конечно, хорошая... и к месту *right*, но, как тогда предупредить ГГ о том, что его атакуют? :oops:Напомню, что все монстры в игре имеют предупреждающий сигнал о начале атаки. Скелеты нежити, например, звук доставаемого оружия из ножен. *knight*
 

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.931
Благодарности
560
Баллы
275
Идея, конечно, хорошая... и к месту *right*, но, как тогда предупредить ГГ о том, что его атакуют?
Никак. Пусть это будет логичная "фишка" нежити, благо, пярмо уж повсеместно скелеты гоблинов не встречаются, кроме редких единиц посреди леса. Остальные - на кладбищах, в пещерах, а в таких местах, в мире Готики, как говорится, "не щелкай".
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.614
Баллы
1.950
Никак. Пусть это будет логичная "фишка" нежити
Мне не нравится, если звуковое сопровождение уберется. Тогда надо и у скелетов-мракорисов убирать озвучку и у орков-нежить по такой логике.
 

Czudak

Участник форума
Регистрация
29 Июн 2019
Сообщения
185
Благодарности
100
Баллы
175
The new function that checks NPCs is bugged for the slaves from Jarkhendar.

The MissingPeopleReturnedHome variable is set to FALSE by default from the start, so in that FALSE state it's checked in B_CheckDeadMissionNPCs function upon entering Khorinis, and since MissingPeopleReturnedHome is set to TRUE only at the end of B_Enter_NewWorld_Kapitel_1 function, the B_CheckDeadMissionNPCs function assumes that all slaves died in "ADW", so they will never appear in Khorinis.

EDIT: Since B_CHECKDEADMISSIONNPCS.D is before B_ENTER_ADDONWORLD.D in GOTHIC.SRC, that's why it happens.
 
Последнее редактирование:

D36


Модостроитель
Регистрация
3 Дек 2014
Сообщения
2.224
Благодарности
3.454
Баллы
485
Во второй главе Хакон говорит, что Гарад наконец-то прекратил свою работу на паладинов. Но если спросить его, откуда он берёт оружие, то Хакон отвечает, что Гарад работает на паладинов день и ночь, хотя свою работу, как подметил сам Хакон, Гарад закончил.
Исправлено.

Почему призрак Радемеса до конца игры остаётся в храме Аданоса? Ведь он сам говорит, что его душа теперь свободна. По идее, он должен исчезнуть либо после активации ловушки, либо после смерти Ворона.
Да, похоже, следует убирать его после смерти Ворона.

The new function that checks NPCs is bugged for the slaves from Jarkhendar.
What's the bug? This code checks slaves killed in Jarkhendar so they won't appear in Khorinis later. If MissingPeopleReturnedHome variable is set to TRUE it means that slaves are removed from Jarkhendar and no longer can be found and killed there - no need to check them anymore.

issingPeopleReturnedHome is set to TRUE only at the end of B_Enter_NewWorld_Kapitel_1 function
Actually this function is called every time player enters Khorinis world.

EDIT: Since B_CHECKDEADMISSIONNPCS.D is before B_ENTER_ADDONWORLD.D in GOTHIC.SRC, that's why it happens.
It doesn't matter. B_CheckDeadMissionNPCs function is called only on NPCs deaths.
 
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Да, похоже, следует убирать его после смерти Ворона.
Если заморочиться, можно убрать призрака даже на виду у ГГ. Можно соорудить что-то аналогичное эпизоду с телепортацией Мильтена в мод-фиксе Г1. Только визуальный эффект нужен другой, что-то типа белой ауры и белой вспышки.
 

Czudak

Участник форума
Регистрация
29 Июн 2019
Сообщения
185
Благодарности
100
Баллы
175
It doesn't matter. B_CheckDeadMissionNPCs function is called only on NPCs deaths.

But the bit for Jarkhendar's slaves checks if the given NPC is a given NPC, and if yes, then assigns the "DiedInAdw" status. This way it always gets that status, because the given NPC always turns out to be the given NPC.
 

Diego1987

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Апр 2008
Сообщения
17.188
Благодарности
7.614
Баллы
1.950
Если заморочиться, можно убрать призрака даже на виду у ГГ. Можно соорудить что-то аналогичное эпизоду с телепортацией Мильтена в мод-фиксе Г1. Только визуальный эффект нужен другой, что-то типа белой ауры и белой вспышки.
А почему не взять тот же эффект, как у Куархадрона, когда он исчезает после диалога с ГГ?
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
когда он исчезает после диалога с ГГ?
Я не великий знаток аддона НВ. Не помню всех подробностей. Если там это уже есть, то, конечно, можно использовать готовый вариант.
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Да. У него все есть, но только не включено это было. Т.к. он всегда находится в рутине ZS_GhostWusel, где этого нет, в отличие от Куархадрона, который изначально в рутине ZS_Ghost
В моде Предо я добавил в ZS_GhostWusel_Loop включение его пропажи после смерти Ворона.
Daedalus:
func int ZS_GhostWusel_Loop()
{
    if(Npc_GetStateTime(self) >= 3)
    {
        if(Npc_IsOnFP(self,"FP_ROAM"))
        {
            if(Wld_IsNextFPAvailable(self,"FP_ROAM"))
            {
                Npc_ClearAIQueue(self);
                AI_GotoNextFP(self,"FP_ROAM");
            };
        }
        else if(!C_BodyStateContains(self,BS_WALK) && !C_BodyStateContains(self,BS_RUN))
        {
            AI_GotoFP(self,"FP_ROAM");
        };
        Npc_SetStateTime(self,0);
        //new
        if(RavenIsDead == TRUE)
        {
            B_RemoveGhost();
        };
        //end
    };
    return LOOP_CONTINUE;
};
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.577
Благодарности
4.171
Баллы
915
А почему не взять тот же эффект, как у Куархадрона, когда он исчезает после диалога с ГГ?
В функции B_RemoveGhost() прописаны только звуковые эффекты, которые сопровождают удаление духа из игры:
Daedalus:
// ***************************************************
//      B_RemoveQuarhodron
// ***************************************************
var int B_RemoveQuarhodron_OneTime;
var int B_RemoveRhademes_OneTime;
func int B_RemoveGhost ()
{
    if (Ghost_SCKnowsHow2GetInAdanosTempel == TRUE)
    {  
        if (SC_SummonedAncientGhost == TRUE)
        && (B_RemoveQuarhodron_OneTime == FALSE)
        {
            AI_Teleport (NONE_ADDON_111_Quarhodron, "TOT");
            B_RemoveNpc (NONE_ADDON_111_Quarhodron);
            Snd_Play ("MFX_GhostVoice");
            Snd_Play ("MFX_Firestorm_Cast");
            B_RemoveQuarhodron_OneTime = TRUE;
            GhostAttackWarn = 0;
        };
    };
   
    if (ADW_ADANOSTEMPEL_STONEGRD_TRIGG_FUNC_01_OneTime == TRUE)
    {
        if (SC_TookRhademesTrap == TRUE)
        && (B_RemoveRhademes_OneTime == FALSE)
        {
            AI_Teleport (NONE_ADDON_112_Rhademes, "TOT");  
            B_RemoveNpc (NONE_ADDON_112_Rhademes);
            if (SC_TalkedToRhademAfter == TRUE)
            {
                Snd_Play ("MFX_GhostVoice");
                Snd_Play ("MFX_Firestorm_Cast");
            };
            B_RemoveRhademes_OneTime = TRUE;
            GhostAttackWarn = 0;
        };
    };
};
Причём Пираньи написали код, позволяющий удалить Радемеса из храма Аданоса после того, как тот откроет проход в последний зал, но забыли изменить его расписание с бесконечного хождения по залу (Start) на остановку и удаление (TOT).
В моде Предо я добавил в ZS_GhostWusel_Loop включение его пропажи после смерти Ворона.
А разве нельзя было просто изменить расписание Радемеса на TOT, что приводит к переключению его состояния с ZS_GhostWusel на ZS_Ghost?
Daedalus:
INSTANCE NONE_ADDON_112_Rhademes (Npc_Default)
{
    // ------ NSC ------
    name         = "Rhademes";
    guild         = GIL_NONE;
    id             = 112;
    voice         = 3;
    flags       = NPC_FLAG_GHOST|NPC_FLAG_IMMORTAL;                                                                   
    npctype        = NPCTYPE_FRIEND;
    
    // ------ AIVARS ------
    aivar[AIV_ToughGuy]             = TRUE;
    aivar[AIV_ToughGuyNewsOverride] = TRUE;
    aivar[AIV_IGNORE_Murder]        = TRUE;
    aivar[AIV_IGNORE_Theft]         = TRUE;
    aivar[AIV_IGNORE_Sheepkiller]     = TRUE;
    aivar[AIV_IgnoresArmor]         = TRUE;
    aivar[AIV_NoFightParker]         = TRUE;

    protection    [PROT_POINT]        =    99999999;

    // ------ Attribute ------
    B_SetAttributesToChapter (self, 6);                                                               
        
    // ------ Kampf-Taktik ------
    fight_tactic        = FAI_HUMAN_MASTER;   
    
    // ------ Equippte Waffen ------                                                                   
        
    // ------ Inventory ------
    //B_CreateAmbientInv     (self);

        
    // ------ visuals ------                                                                           
    
    B_SetNpcVisual         (self, MALE, "Ske_Head", 0, BodyTex_N, ITAR_Raven_Addon);
        
    Mdl_SetModelFatness    (self, 0);
    Mdl_ApplyOverlayMds    (self, "Humans_Tired.mds");
    
    // ------ NSC-relevante Talente vergeben ------
    B_GiveNpcTalents (self);
    
    // ------ Kampf-Talente ------                                                                       
    B_SetFightSkills (self, 80);
    
    aivar[AIV_MagicUser] = MAGIC_ALWAYS;

    // ------ TA anmelden ------
    daily_routine         = Rtn_Start_112;
};

FUNC VOID Rtn_Start_112 ()
{   
    TA_GhostWusel (08,00,20,00,"ADW_ADANOSTEMPEL_RHADEMES_02");
    TA_GhostWusel (20,00,08,00,"ADW_ADANOSTEMPEL_RHADEMES_02");
};
FUNC VOID Rtn_TOT_112 ()
{   
    TA_Ghost      (08,00,20,00,"TOT");
    TA_Ghost    (20,00,08,00,"TOT");
};
Лично я не понял, почему в инстанции Радемеса прописана безумная защита от стрел? У Куарходрона нет такой фигни.
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу