• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
  • Первое сообщение
  • #1
СТЕПЕНЬ ГОТОВНОСТИ СБОРКИ ДЛЯ ГОТИКИ 1/2 - 100%

Важно!

В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом:
LAB ---> LABNW
PRAY ----> PRAYFP

Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.


Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.

В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:

Код:
// Gothic I
{
*eventTag    (4    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
*eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
}
// Gothic II
{
*eventTag (4 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")      
*eventTag (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmw_1H_Mace_L_04")
}

Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.

У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.

Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут:
тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.

В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут:
тыц

ВСЕ тесты можно найти тут:

 

Вложения

  • Humans_Remaster_v1.05.7z
    56 MB · Просмотры: 1.116
  • G1 Demo.7z
    5,1 MB · Просмотры: 198
  • G2 Demo.7z
    6 MB · Просмотры: 323
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Проблема Г2 в том, что под нее очень много кастомных сборок humans.mds. В тех случаях, когда исходники по этой части по какой-то причине у автора отсутствуют (утеряны или были сделаны другим человеком, который пропал сто лет назад), адаптировать свой мод под ремастер будет или крайне затруднительно, или невозможно.

Для новых проектов все отлично. Тех же слотов в модели сейчас за глаза.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
Ну тут автор дело говорит
Дак никто и не спорит.

Логичнее сейчас все для Г1 сделать, там не так много той же брони которую надо подгонять под ремастер
Ошибаешься, даже в Г1 брони очень много.

Под Г2 делать смысла тоже не вижу, т.к много брони которую надо подогнать под ремастер
Что значит ''тоже'' ? Ну и что, что много.. Оно изначально было понятно, что работа адская.

никто этим ремастером толком воспользоваться даже не сможет.
Думаю Возвращение так и так адаптировать было бы мягко говоря - очень долго. Сколько там одежды, тыща единиц ?
Люди взрослеют и больше смотрят на оригинальную Gothic 1/2.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Думаю Возвращение так и так адаптировать было бы мягко говоря - очень долго. Сколько там одежды, тыща единиц ?
Если у автора мода есть все исходники, то адаптировать и доспехи, и какие-то пользовательские анимации дело нескольких часов/дней. Тут важно только, чтобы автор сам понимал, что он делает и зачем. Естественно, никто другой в здравом уме эту работу делать за автора не будет.
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.281
Благодарности
4.581
Баллы
625
alex_draven
Нашел такой интересный момент. Собрав кости в иерархию, оказалось, что векторы стоп направлены не в ту сторону, в которую предполагалось, будто нпс анатомически сложен как кенгуру.
1558119162963.png1558119950206.png1558119194186.png

Из-за этого коллизии с этими костями считаются не совсем неверно.
Конечно я могу повернуть конкретно эти кости программно, но не хочется городить костыль над косяком модели, поэтому оставлю как есть.
Ни к чему не призываю, просто учти для себя этот нюанс.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Все кости ног кроме пальцев ног (не используются) в локальной системе координат повернуты вектором x вниз. На любом Biped так. Правая картинка корректно отображает. Вверх до таза все также. Там ведь нет никаких проблем?
Повернуть это сейчас для меня нереально, т.к. тогда улетают в никуда пальцы ног (в готике он один в наличии), для возвращения которых все риги надо делать заново. А потом пройтись по 100500 анимациям, чтобы зафиксировать изменение.

Бипеды пихал в Unity 5. Никаких проблем с ногами там не было.

З.ы. Короче, скорее всего дело в другом. Реальной точкой опоры должны являться кости Toe, а не Foot. У них координаты правильные. Оно и анатомически мы можем пятку поднимать, но пальцы ноги будут точкой опоры всегда.
Вот, как должна быть устроена нога:
toe.png
В Готике, естественно, очень упрощенный скелет. Но кость toe есть, хотя и не участвует толком ни в риге, ни в анимациях.
 
Последнее редактирование:

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.281
Благодарности
4.581
Баллы
625
Там ведь нет никаких проблем?
Все остальные кости направлены как положено. Просто если построить иерархию не в виде хитбоксов, а линий связей, то невольно полагаешь, что родительская кость должна смотреть на своего потомка.
Но то ладно, небольшая практика показала, что скелету все равно нужна настройка размеров и формы костей. Будем писать тогда....
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
Алекс, расскажи по поводу видео с различными прыжками ?
Это все виды прыжков которые можно использовать будет в игре, или просто различные тестовые вариации ?
Будет ли оригинальный, по новому анимированый прыжок акробатики, или он уже и показан в видео ?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Показан рабочий вариант.
Главное это то, что у игрока будет возможность управлять балансом персонажа в прыжке. Раньше, если изучена акробатика, ты не мог прыгать иначе, чем улетая за километр. Это создавало трудности там, где нужно прыгать аккуратно. Теперь же, даже изучив акробатику, можно прыгать обычным способом. Но если нужно, можно применить длинный прыжок, что работает как с места, так и с разбега. С разбега прыгает дальше. Единственное, я немного подрезал прыжок с разбега по длине, ибо то, что было в оригинале, нереально вообще.

Ваще, оно так запрограммировано на уровне движка изначально. Видимо, рукожопу, который реализацию делал, не объяснили в полной мере, как это работает. Обычная практика сломанного телефона между программистами и интеграторами.
 
Последнее редактирование:

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
А именно такой вид анимации акробатики (не на весь рост растяжка, а как-бы полуприсед) откуда идейно взят ? Вроде-бы в такой позе сложно делать кувырок :).
В любом случае это приятней выглядит чем оригинал.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
Опять я тут с противными вопросами *canoeist*
Алекс, а менял ли стойку у наёмников ?
В оригинале, эта фракция стоит так - будто хотят, извиняюсь *blush*, пукнуть в перекошенном состоянии.
73244
Даже не знаю, как додумались изначальные аниматоры до такой ''имбовой'' стойки.
В G2 поставили уже в адекватную стойку.
73245
Ты что-нибудь с ней ковырял, или оставил как есть ?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Это не стойка наемников. Так стоит модель в режиме walk.
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.771
Благодарности
557
Баллы
275
А существует ли анимация копания лопатой?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
В ремастере пока существует только то, что есть в Г1. "Кастомом" я не занимаюсь. Когда-то давно для какого-то мода лопату делал. Даже не помню, что был за мод: сдохли почти все, кроме того, что сделал сам.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
Сверху Снизу