Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».
Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
Удачи!
Друзья, доброго времени суток!
Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря". Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных
Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.
Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно. Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.
В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом: LAB ---> LABNW PRAY ----> PRAYFP
Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.
Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.
В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:
Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.
У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.
Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут: тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.
В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут: тыц
ну, я с алексом согласен, либо делать нормально весь набор, либо ни хрена не делать.. те если пальцы есть то все должны быть рабочие, или кулаки оригинала..
А как реализована анимация рук в играх на движке Genome (Gothic 3, Risen 1-3 и Elex)? Каждый палец имеет свой набор костей и поэтому может двигаться независимо от остальных, или же пальцы объединяются в группы, например, с отношением 1:4 или 1:2:2? Например, при группировке 1:2:2 будет более реалистично выглядеть стрельба из дальнобойного оружия и игра на музыкальных инструментах.
Вопрос в другом: переварит ли старичок ZenGin без появления тормозов анимацию большого количества моделей с таким количеством костей (т.е. с повышенным количеством полигонов)? Кстати, в сиквеле видны уже не кулаки оригинала, а что-то похожее на пальцы.
Если честно, то это ерунда, а не эстетика. Когда ГГ карабкается вверх, подтягивается - это выглядит вообще стрёмно с такой ладошкой, как будто протез, а не кисть, кулачок куда лучше заходит в этом плане.
Да. Однако с этим могут быть проблемы при цикле SAVE/LOAD. Т.е. сдвинутый моб должен сохранить навечно свое состояние. В оригинале у всех мобов состояние сбрасывается до исходного.
В ряде модов можно найти похожую реализацию.
Также думаю на AST не составит труда запилить систему, при которой можно будет ящики двигать свободно.
Писал такой плагин, и он вполне работал. Только считаю, что сначала нужно реализовать защиту архиватора, чтобы были обратно совместимы сейвы от разных его версий. И даже начинал писать код, наивно полагая что там делов на 15 минут, но ошибся. Так что вопрос будет открыт до тех пор, пока не разберусь с более приоритетными вещами.
Еще поясню такую вещь, мне кажется ее тут не все понимают. Одно дело обыграть движение объекта через анимацию меша, другое - через фактическое изменение координат. Правильно подмечено, что после сейв-лода анимация сбросится. Но координаты - это часть matrix4, а она полностью пишется в архив. Соответственно после загрузки игры распакованная матрица восстановит последнее положение воба.
Алекс, а как будет выглядеть вот этот самый переворот на спине с оружием в руках ? У него ведь проигрывается анимация упора рук о землю и поднятия с неё отталкиванием. В руках с оружием будет ведь не очень выглядеть, да ? Оружие будет постоянно в текстуры уходить.
Может быть, правильно будет если убрать возможность такого прыжка с оружием в руках? Как считаешь?
В оригинале у него странно всё работает. Он не прыгает через акробатику на ходу если в руках оружие (кстати тоже криво и в конце прыжка проигрывается окончание акробатической анимации с оружием), но прыгает через акробатику с места с оружием в руках.
Ещё по спринту с оружием в руках интересно. Когда он бежит в ускоренной анимации болтая оружием туда-сюда, выглядит будто оружие бутафорское и лёгкое. Как бы не естественна быстрая амплитуда движения рук с оружием.
Оно немного не так будет работать, как оригинал. И у меня в землю ничего проваливаться не будет, т.к. в редакторе эти моменты с уровнем пола контролируются.
Вероятно, такой вариант многим не понравится, т.к. не имеет ничего общего со старой кривой системой, из-за ошибки конфигурации которой "акробатика" и позволяла прыгать и падать просто с нереальной высоты.
На данном сайте используются файлы cookie, чтобы персонализировать контент и сохранить Ваш вход в систему, если Вы зарегистрируетесь.
Продолжая использовать этот сайт, Вы соглашаетесь на использование наших файлов cookie.