• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Внимание!
    — Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить здесь...
  • На нашем форума стартовал новый осенний конкурс скриншотов от Ордена Хранителей под названием "Право на ненависть"!
    Смысл конкурса заключается в создании художественных скриншотов в играх серии "Готика", иллюстрирующих тему ненависти. Подробности и правила в конкурсной теме
    Работы принимаются до 22 октября, а после начнётся голосование. В обоих этапах конкурса может проявить себя любой желающий. Спешите поучаствовать!

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
1.857
Благодарности
2.162
Баллы
360
  • Первое сообщение
  • #1
Итак, по порядку.

Году эдак в 2007 были наивные попытки прощупать команду, слепившую Gothic 3, на предмет некоторых исходников динамических моделей классических Gothic 1/2. Связано это было с тем, что декомпилированные ASC-файлы, полученные при ковырянии содержимого папки Anims игры, мягко говоря, не годились для глубокой доработки или переделки персонажей игры. Конечно, кое-что на них сделать было можно, и оно делалось не без успеха. Но сильно ограничивало амбициозные планы деятелей модостроя тех лет.
Некоторую надежду давал тот факт, что в сеть был слит падальщик и частично женщина Gothic 1 (мясной жук валялся всегда в GMDK1).
Не знаю, в какой форме были посланы люди, отправлявшие такие запросы, но конец истории был один: ничего и никем получено не было.
А со временем стало проще в некоторых случаях сделать совершенно новое, чем ковырять старое. И оно с переменным успехом тоже делалось.
В конце концов у людей, латающих скриптовые и прочие дыры оригинальных игр, возник вопрос: "а нельзя ли исправить и у мужичка кое-чего?". Параллельно у других людей рождались мысли о расширении функционала того самого мужичка по мере того, как успешно удавалось ковырять движок.
Суть первого в том, что на самом деле весь Humans.MDS кривой. Это и дерганые, рваные движения, и всякие ошибки в тегах, рассинхронизация с динамическими мобами, и бог знает, что еще.
Суть второго в том, что навешиванию всяких свистелок и перделок мешает скудный набор слотов самой модели, часть из которых еще и криво расположена. И главное: без пересборки всей модели не обойтись.
Некоторые более поздние успехи в изготовлении левых моделей посеяли уверенность в том, что в теории, и с переделкой Humans.MDS можно справиться. Объем только напрягал. Но наработка метода перевода ASC во вполне редактируемый формат дала свои плоды: стало возможным в некоторой степени выдирать основу для дальнейшего использования. Сам метод трудоемкий и сводится в значительной мере к ручной доводке asc-материала (привет редакторам кривых и прочим радостям). А где-то вообще не работает. И приходится все делать вручную.
Впервые метод был опробован на монстрах: на орках и гоблинах. При этом ремастеру поддаются скорее только те крокодильчики, что были изначально сделаны с помощью Caracter Studio. Всякие краулеры и шершни выпадают из списка.
Полученный результат будет напоминать о пираньевских моделях только формой, но не содержанием.

Итак, на сегодня имеем на руках:
а) готовую модель женщины (SRN-подвид можно уже скачать)
б) готовую детскую модель (скачать нельзя)
в) кучу огрызков разной степени пригодности для Humans.MDS (есть у тех, у кого надо)

Логично теперь перейти на полный ремастер Humans.MDS со всеми его оверлеями.
Нахрена это надо? Поясняю:

1) исправит все глюки оригинала
2) будет иметь врожденный набор слотов расширений (тема на форуме по слотам есть)
3) можно будет легко делать любые инъекции для расширения функционала
4) сборка на исходниках легко перекидывается на любой другой движок, поддерживающий скелетную анимацию
5) сборка на исходниках легко адаптируется под любой Biped с любым набором костей (пять пальцев на руках ноу проблем)

Дабы не травмировать чувствительных эльфов, тонко ощущающих все колебания тру-готичности в этой вселенной, предполагается, что все базовые движения будут максимально приближены к оригиналу. Хотя и возможны некоторые модификации, особенно в тех местах, где прямой ремастер затруднен. Т.е. всяких болванчиков, бегущих в припрыжку к бабушке на ферму, не будет.

Собственно, берусь за это неблагодарное дело не потому, что я бесконечно люблю игру и вас всех, а потому, что меня очень интересуют пункты 4 и 5 плюшевого списка. И было бы глупо к готовой библиотеке А и Б не добавить готовую В.

Первые тесты можно увидеть тут:

Это все только наброски пока, но оценить концепцию позволяет.

По срокам готовности сказать сложно. Но это точно будет долго.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
22 Апр 2004
Сообщения
18.065
Благодарности
6.716
Баллы
740
ну, я с алексом согласен, либо делать нормально весь набор, либо ни хрена не делать.. те если пальцы есть то все должны быть рабочие, или кулаки оригинала..
 

Dimus

★★★★★★★
Модератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
4.578
Благодарности
2.605
Баллы
680
А как реализована анимация рук в играх на движке Genome (Gothic 3, Risen 1-3 и Elex)? Каждый палец имеет свой набор костей и поэтому может двигаться независимо от остальных, или же пальцы объединяются в группы, например, с отношением 1:4 или 1:2:2? Например, при группировке 1:2:2 будет более реалистично выглядеть стрельба из дальнобойного оружия и игра на музыкальных инструментах.
те если пальцы есть то все должны быть рабочие, или кулаки оригинала.
Вопрос в другом: переварит ли старичок ZenGin без появления тормозов анимацию большого количества моделей с таким количеством костей (т.е. с повышенным количеством полигонов)? Кстати, в сиквеле видны уже не кулаки оригинала, а что-то похожее на пальцы.
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
1.857
Благодарности
2.162
Баллы
360
Каждый палец имеет свой набор костей
В их поздних играх скорее всего так. За Готику 3 не скажу. Модель с пальцами избыточна для классического скелета, где пальцы не используются.

переварит ли старичок ZenGin без появления тормозов анимацию большого количества моделей
Переварит, т.к. у двигла ограниченный радиус отрисовки и обработки ИИ таких моделей.

Кстати, в сиквеле видны уже не кулаки оригинала, а что-то похожее на пальцы.
Это статика. Более эстетичная, чем кулак.
 

Raswen

Участник форума
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
413
Благодарности
154
Баллы
210
Это статика. Более эстетичная, чем кулак.
Если честно, то это ерунда, а не эстетика. Когда ГГ карабкается вверх, подтягивается - это выглядит вообще стрёмно с такой ладошкой, как будто протез, а не кисть, кулачок куда лучше заходит в этом плане.
 

Unsubdued

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.275
Благодарности
329
Баллы
245
Реально ли запилить аним сдвигания? Например, NPC уперся плечом в шкаф с книгами и сдвинул его. Г2а.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
1.857
Благодарности
2.162
Баллы
360
Да. Однако с этим могут быть проблемы при цикле SAVE/LOAD. Т.е. сдвинутый моб должен сохранить навечно свое состояние. В оригинале у всех мобов состояние сбрасывается до исходного.
В ряде модов можно найти похожую реализацию.
Также думаю на AST не составит труда запилить систему, при которой можно будет ящики двигать свободно.
 

Raswen

Участник форума
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
413
Благодарности
154
Баллы
210
по моему в старых версиях г1 было такое, что гг сдвигает как-бы столб по которому переходит пропасть.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
22 Апр 2004
Сообщения
18.065
Благодарности
6.716
Баллы
740
колонну он должен был ронять, но не ронял из-за багов.. в игре ничего не сдвигается кроме как в видео роликах..
 

Lorddemonik

Участник форума
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
391
Благодарности
139
Баллы
210
по моему в старых версиях г1 было такое, что гг сдвигает как-бы столб по которому переходит пропасть.
Маггот прав, колона не падает. Но в одном из фиксов (Толи неофициальный, Толи снежков) колону починили. Но после загрузки она обратно вставала
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
1.779
Благодарности
1.224
Баллы
295
Юнион разве пока не заносит информацию о состоянии моб объектов в сейв?
Gratt Поясни пожалуйста по этому вопросу..
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
22 Апр 2004
Сообщения
18.065
Благодарности
6.716
Баллы
740
насколько я помню нет, тк недавно поднимался вопрос у чемодан-кроватях и дверях..
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
1.512
Благодарности
1.744
Баллы
270
Юнион разве пока не заносит информацию о состоянии моб объектов в сейв?
Gratt Поясни пожалуйста по этому вопросу..
Писал такой плагин, и он вполне работал. Только считаю, что сначала нужно реализовать защиту архиватора, чтобы были обратно совместимы сейвы от разных его версий. И даже начинал писать код, наивно полагая что там делов на 15 минут, но ошибся. Так что вопрос будет открыт до тех пор, пока не разберусь с более приоритетными вещами.

Еще поясню такую вещь, мне кажется ее тут не все понимают. Одно дело обыграть движение объекта через анимацию меша, другое - через фактическое изменение координат. Правильно подмечено, что после сейв-лода анимация сбросится. Но координаты - это часть matrix4, а она полностью пишется в архив. Соответственно после загрузки игры распакованная матрица восстановит последнее положение воба.
 
Сверху Снизу