• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
  • Первое сообщение
  • #1
СТЕПЕНЬ ГОТОВНОСТИ СБОРКИ ДЛЯ ГОТИКИ 1/2 - 100%

Важно!

В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом:
LAB ---> LABNW
PRAY ----> PRAYFP

Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.


Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.

В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:

Код:
// Gothic I
{
*eventTag    (4    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
*eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
}
// Gothic II
{
*eventTag (4 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")      
*eventTag (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmw_1H_Mace_L_04")
}

Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.

У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.

Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут:
тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.

В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут:
тыц

ВСЕ тесты можно найти тут:

 

Вложения

  • Humans_Remaster_v1.05.7z
    56 MB · Просмотры: 1.330
  • G1 Demo.7z
    5,1 MB · Просмотры: 224
  • G2 Demo.7z
    6 MB · Просмотры: 365
Последнее редактирование:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
ну, я с алексом согласен, либо делать нормально весь набор, либо ни хрена не делать.. те если пальцы есть то все должны быть рабочие, или кулаки оригинала..
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.576
Благодарности
4.171
Баллы
915
А как реализована анимация рук в играх на движке Genome (Gothic 3, Risen 1-3 и Elex)? Каждый палец имеет свой набор костей и поэтому может двигаться независимо от остальных, или же пальцы объединяются в группы, например, с отношением 1:4 или 1:2:2? Например, при группировке 1:2:2 будет более реалистично выглядеть стрельба из дальнобойного оружия и игра на музыкальных инструментах.
те если пальцы есть то все должны быть рабочие, или кулаки оригинала.
Вопрос в другом: переварит ли старичок ZenGin без появления тормозов анимацию большого количества моделей с таким количеством костей (т.е. с повышенным количеством полигонов)? Кстати, в сиквеле видны уже не кулаки оригинала, а что-то похожее на пальцы.
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Каждый палец имеет свой набор костей
В их поздних играх скорее всего так. За Готику 3 не скажу. Модель с пальцами избыточна для классического скелета, где пальцы не используются.

переварит ли старичок ZenGin без появления тормозов анимацию большого количества моделей
Переварит, т.к. у двигла ограниченный радиус отрисовки и обработки ИИ таких моделей.

Кстати, в сиквеле видны уже не кулаки оригинала, а что-то похожее на пальцы.
Это статика. Более эстетичная, чем кулак.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.352
Благодарности
784
Баллы
260
Это статика. Более эстетичная, чем кулак.
Если честно, то это ерунда, а не эстетика. Когда ГГ карабкается вверх, подтягивается - это выглядит вообще стрёмно с такой ладошкой, как будто протез, а не кисть, кулачок куда лучше заходит в этом плане.
 

Test Level

Участник форума
Регистрация
1 Ноя 2011
Сообщения
1.770
Благодарности
557
Баллы
275
Реально ли запилить аним сдвигания? Например, NPC уперся плечом в шкаф с книгами и сдвинул его. Г2а.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Да. Однако с этим могут быть проблемы при цикле SAVE/LOAD. Т.е. сдвинутый моб должен сохранить навечно свое состояние. В оригинале у всех мобов состояние сбрасывается до исходного.
В ряде модов можно найти похожую реализацию.
Также думаю на AST не составит труда запилить систему, при которой можно будет ящики двигать свободно.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.352
Благодарности
784
Баллы
260
по моему в старых версиях г1 было такое, что гг сдвигает как-бы столб по которому переходит пропасть.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
колонну он должен был ронять, но не ронял из-за багов.. в игре ничего не сдвигается кроме как в видео роликах..
 

Lorddemonik

★★★★★
Редактор раздела
Регистрация
17 Дек 2011
Сообщения
1.119
Благодарности
584
Баллы
350
по моему в старых версиях г1 было такое, что гг сдвигает как-бы столб по которому переходит пропасть.
Маггот прав, колона не падает. Но в одном из фиксов (Толи неофициальный, Толи снежков) колону починили. Но после загрузки она обратно вставала
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Юнион разве пока не заносит информацию о состоянии моб объектов в сейв?
Gratt Поясни пожалуйста по этому вопросу..
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
насколько я помню нет, тк недавно поднимался вопрос у чемодан-кроватях и дверях..
 

Gratt


Модостроитель
Регистрация
14 Ноя 2014
Сообщения
3.301
Благодарности
4.641
Баллы
625
Юнион разве пока не заносит информацию о состоянии моб объектов в сейв?
Gratt Поясни пожалуйста по этому вопросу..
Писал такой плагин, и он вполне работал. Только считаю, что сначала нужно реализовать защиту архиватора, чтобы были обратно совместимы сейвы от разных его версий. И даже начинал писать код, наивно полагая что там делов на 15 минут, но ошибся. Так что вопрос будет открыт до тех пор, пока не разберусь с более приоритетными вещами.

Еще поясню такую вещь, мне кажется ее тут не все понимают. Одно дело обыграть движение объекта через анимацию меша, другое - через фактическое изменение координат. Правильно подмечено, что после сейв-лода анимация сбросится. Но координаты - это часть matrix4, а она полностью пишется в архив. Соответственно после загрузки игры распакованная матрица восстановит последнее положение воба.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.352
Благодарности
784
Баллы
260
Алекс, а как будет выглядеть вот этот самый переворот на спине с оружием в руках ? У него ведь проигрывается анимация упора рук о землю и поднятия с неё отталкиванием. В руках с оружием будет ведь не очень выглядеть, да ? Оружие будет постоянно в текстуры уходить.
Может быть, правильно будет если убрать возможность такого прыжка с оружием в руках? Как считаешь?
В оригинале у него странно всё работает. Он не прыгает через акробатику на ходу если в руках оружие (кстати тоже криво и в конце прыжка проигрывается окончание акробатической анимации с оружием), но прыгает через акробатику с места с оружием в руках.
Ещё по спринту с оружием в руках интересно. Когда он бежит в ускоренной анимации болтая оружием туда-сюда, выглядит будто оружие бутафорское и лёгкое. Как бы не естественна быстрая амплитуда движения рук с оружием.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Оно немного не так будет работать, как оригинал. И у меня в землю ничего проваливаться не будет, т.к. в редакторе эти моменты с уровнем пола контролируются.
Вероятно, такой вариант многим не понравится, т.к. не имеет ничего общего со старой кривой системой, из-за ошибки конфигурации которой "акробатика" и позволяла прыгать и падать просто с нереальной высоты.
Ещё по спринту с оружием в руках интересно
В сборке не будет никаких спринтов. Только классический бег/ходьба.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.352
Благодарности
784
Баллы
260
В сборке не будет никаких спринтов
Я имел ввиду когда выпиваешь зелье скорости, он начинает бежать и размахивать кусками железа как веником. Ещё и пропускает через свою тушку.
123.JPG
С точки зрения логики, было бы правильно сначала убрать из рук оружие и только потом быстро бежать.
Такой способ убрал бы эту визуальную глупость.

Вероятно, такой вариант многим не понравится
Уверяю, те кто ждут и понимают кривизну стоковой анимации - будут довольны. А ждут именно такие :).
 
Последнее редактирование:

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.352
Благодарности
784
Баллы
260
Вроде бы ты говорил, что прыжок акробатики в точь такой-же как в оригинале ?
Можно глянуть :) ? Имеется ввиду: Прыжок - Приземление на руки - Кувырок.
 
Сверху Снизу