• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Внимание!
    — Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить здесь...

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
1.843
Благодарности
2.140
Баллы
360
  • Первое сообщение
  • #1
Итак, по порядку.

Году эдак в 2007 были наивные попытки прощупать команду, слепившую Gothic 3, на предмет некоторых исходников динамических моделей классических Gothic 1/2. Связано это было с тем, что декомпилированные ASC-файлы, полученные при ковырянии содержимого папки Anims игры, мягко говоря, не годились для глубокой доработки или переделки персонажей игры. Конечно, кое-что на них сделать было можно, и оно делалось не без успеха. Но сильно ограничивало амбициозные планы деятелей модостроя тех лет.
Некоторую надежду давал тот факт, что в сеть был слит падальщик и частично женщина Gothic 1 (мясной жук валялся всегда в GMDK1).
Не знаю, в какой форме были посланы люди, отправлявшие такие запросы, но конец истории был один: ничего и никем получено не было.
А со временем стало проще в некоторых случаях сделать совершенно новое, чем ковырять старое. И оно с переменным успехом тоже делалось.
В конце концов у людей, латающих скриптовые и прочие дыры оригинальных игр, возник вопрос: "а нельзя ли исправить и у мужичка кое-чего?". Параллельно у других людей рождались мысли о расширении функционала того самого мужичка по мере того, как успешно удавалось ковырять движок.
Суть первого в том, что на самом деле весь Humans.MDS кривой. Это и дерганые, рваные движения, и всякие ошибки в тегах, рассинхронизация с динамическими мобами, и бог знает, что еще.
Суть второго в том, что навешиванию всяких свистелок и перделок мешает скудный набор слотов самой модели, часть из которых еще и криво расположена. И главное: без пересборки всей модели не обойтись.
Некоторые более поздние успехи в изготовлении левых моделей посеяли уверенность в том, что в теории, и с переделкой Humans.MDS можно справиться. Объем только напрягал. Но наработка метода перевода ASC во вполне редактируемый формат дала свои плоды: стало возможным в некоторой степени выдирать основу для дальнейшего использования. Сам метод трудоемкий и сводится в значительной мере к ручной доводке asc-материала (привет редакторам кривых и прочим радостям). А где-то вообще не работает. И приходится все делать вручную.
Впервые метод был опробован на монстрах: на орках и гоблинах. При этом ремастеру поддаются скорее только те крокодильчики, что были изначально сделаны с помощью Caracter Studio. Всякие краулеры и шершни выпадают из списка.
Полученный результат будет напоминать о пираньевских моделях только формой, но не содержанием.

Итак, на сегодня имеем на руках:
а) готовую модель женщины (SRN-подвид можно уже скачать)
б) готовую детскую модель (скачать нельзя)
в) кучу огрызков разной степени пригодности для Humans.MDS (есть у тех, у кого надо)

Логично теперь перейти на полный ремастер Humans.MDS со всеми его оверлеями.
Нахрена это надо? Поясняю:

1) исправит все глюки оригинала
2) будет иметь врожденный набор слотов расширений (тема на форуме по слотам есть)
3) можно будет легко делать любые инъекции для расширения функционала
4) сборка на исходниках легко перекидывается на любой другой движок, поддерживающий скелетную анимацию
5) сборка на исходниках легко адаптируется под любой Biped с любым набором костей (пять пальцев на руках ноу проблем)

Дабы не травмировать чувствительных эльфов, тонко ощущающих все колебания тру-готичности в этой вселенной, предполагается, что все базовые движения будут максимально приближены к оригиналу. Хотя и возможны некоторые модификации, особенно в тех местах, где прямой ремастер затруднен. Т.е. всяких болванчиков, бегущих в припрыжку к бабушке на ферму, не будет.

Собственно, берусь за это неблагодарное дело не потому, что я бесконечно люблю игру и вас всех, а потому, что меня очень интересуют пункты 4 и 5 плюшевого списка. И было бы глупо к готовой библиотеке А и Б не добавить готовую В.

Первые тесты можно увидеть тут:

Это все только наброски пока, но оценить концепцию позволяет.

По срокам готовности сказать сложно. Но это точно будет долго.
 

Raswen

Участник форума
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
400
Благодарности
151
Баллы
210
Наконец бан прошёл :D.
Анимации, как ни странно, вышли суперские *love* . Занос с двуручником прям чувствоваться начал, собственно как и все остальные движения *dance2*.
Идея с такими прыжками так-же понравилась *thumbs up*. Всё это дело выглядит теперь как одна целая модель, а не разорванный на три части организм.
 

Quasar767

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2017
Сообщения
51
Благодарности
1
Баллы
60
alex_draven
Здравствуйте, есть возможность помочь со скелетом и анимациями для балрога ?
balrog.png
 

Raswen

Участник форума
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
400
Благодарности
151
Баллы
210
Алекс привет ) . Расскажи что делаешь :)
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
1.843
Благодарности
2.140
Баллы
360
есть возможность помочь со скелетом и анимациями для балрога ?
Я не специализируюсь на созданиях (creatures). Вам риг для него надо делать перед тем, как что-то пытаться анимировать. Такие крылья для zengin неуместны: монстры в игре не летают. И в таких габаритах оно будет за все цепляться.
Вопросы по настройке можно в соседних темах задавать.

Расскажи что делаешь
Работаю на работе. Много.
 

Math2goth

Участник форума
Регистрация
27 Фев 2019
Сообщения
12
Благодарности
7
Баллы
15
Такой вопрос, может и не по теме но человеку знающему решил все же рискнуть
имея на руках готовую к вставке в игру модель тела в Asc формате (а именно порт из Сиквела)
Как ей заменить тело безымянного
В случае брони помню прописывал в Armor.d визуал новой модели
Не мог бы ты подсказать в каком скрипте хранятся информация о теле НПС без брони
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
1.843
Благодарности
2.140
Баллы
360
В скриптах мода в инстанции PC_HERO просто поменять стандартное HUM_BODY_V0 на свое, например, HUM_BODY_SEQUEL. Папка скриптов NPC, если я правильно помню.
Можно поиском по проекту найти инстанцию.
В Armor.d вижуал для шмота, который отображается в инвентаре.
 

Quasar767

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2017
Сообщения
51
Благодарности
1
Баллы
60
Здравствуйте alex_draven
помните я у вас просил анимации для женских персонажей,так вот,сегодня пришла такая мысль,что,если заменить некоторые анимации которые у вас,думаю,они бы работали,дело в том что,мне эти анимации ужасно как нужны
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
1.843
Благодарности
2.140
Баллы
360
Формат ASC не поддерживает перенос информации на скелеты, отличные от тех, с которых этот ASC снят. Поэтому думать тут нечего: работать не будет ничего.
 

Quasar767

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2017
Сообщения
51
Благодарности
1
Баллы
60
ой точно,совсем забыл про это =/ мои извинения
 

Raswen

Участник форума
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
400
Благодарности
151
Баллы
210
Привет Алекс. Работы всё ещё много ? Уделяли время ремастеру :{ ?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
1.843
Благодарности
2.140
Баллы
360
К 1 мая остались шмотки воров, наемников и группы inextremo. Скелеты тоже готовы.
После майских только анимации останутся. Пакеты тестовые улетят Eldergamer-у для проверки в составе gothic mod fix. Собственно, для него оно и делалось изначально.
Ремастер блоков готики 2 на данный момент не планирую. Что-то частично будет сделано, но судьба полного пакета будет зависеть от моей загруженности и настроения. Zbrush хочу освоить уже, а не с мусором возиться.
 

Raswen

Участник форума
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
400
Благодарности
151
Баллы
210
К 1 мая остались шмотки воров, наемников и группы inextremo. Скелеты тоже готовы.
После майских только анимации останутся. Пакеты тестовые улетят Eldergamer-у для проверки в составе gothic mod fix. Собственно, для него оно и делалось изначально.
Ремастер блоков готики 2 на данный момент не планирую. Что-то частично будет сделано, но судьба полного пакета будет зависеть от моей загруженности и настроения. Zbrush хочу освоить уже, а не с мусором возиться.
Новость шикарная !!! Ура :)*cry*.
Ремастер блоков готики 2 на данный момент не планирую
А можно для глупых, что значит блоки ?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2005
Сообщения
15.858
Благодарности
6.505
Баллы
740
блоки- блок анимации, например боевка 1Н, Боевка 2Н и т.д. и т.п.. для каждой ереси в игре.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
1.843
Благодарности
2.140
Баллы
360
При компиляции на движке второй части модель будет работать в объеме первой. Сначала завершаю работу под мод-фикс, как изначально было задумано. Ну а потом понадобятся очень веские аргументы для добавления поддержки Г2. Там одного шмота единиц 50 наверно. Конечно, объем в целом там не такой значительный (это не все с нуля опять начинать), но пока не вижу причин налегать в этом направлении. Мод фикс же по факту есть. И очень давно есть, постоянно развиваясь. Короче, под живой проект работать есть смысл. Под труп или потенциальный труп нет.
 

Raswen

Участник форума
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
400
Благодарности
151
Баллы
210
Короче, под живой проект работать есть смысл. Под труп или потенциальный труп нет.
Жалко, что у тебя нет личного интереса к Готики 2 :(.

Но почему ты думаешь, что Г2 потенцеальный труп ? В защиту этой части скажу, что она даже чуть более популярнее в целом, нежели первая часть.
Во первых это можно понять по активности этих частей в ВК.
Во вторых ''Неофициальное обновление для Г2'', которое входит в состав ''Gothic 2 Steam Fix'' постоянно выпускает обновления и развивается, аналог МодФикса, но на Г2. И по моему:oops:, он глобальней (поправьте если ошибаюсь).
1.jpg
Ещё мне кажется, что не все люди осознают крутость этой модификации и после выхода для МодФикса - масса оценит.
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
1.843
Благодарности
2.140
Баллы
360
Я за последовательный подход. Сначала закрываем Г1. А там видно будет. В любом случае основная часть модели содержит ядро именно Г1.
 

DreamGothic

Участник форума
Регистрация
10 Апр 2013
Сообщения
306
Благодарности
104
Баллы
210
Ну тут автор дело говорит. Логичнее сейчас все для Г1 сделать, там не так много той же брони которую надо подгонять под ремастер. Под Г2 делать смысла тоже не вижу, т.к много брони которую надо подогнать под ремастер, да и Г2 активная платформа для модов, никто этим ремастером толком воспользоваться даже не сможет. :)
 
Сверху Снизу