• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
  • Первое сообщение
  • #1
СТЕПЕНЬ ГОТОВНОСТИ СБОРКИ ДЛЯ ГОТИКИ 1/2 - 100%

Важно!

В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом:
LAB ---> LABNW
PRAY ----> PRAYFP

Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.


Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.

В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:

Код:
// Gothic I
{
*eventTag    (4    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
*eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
}
// Gothic II
{
*eventTag (4 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")      
*eventTag (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmw_1H_Mace_L_04")
}

Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.

У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.

Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут:
тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.

В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут:
тыц

ВСЕ тесты можно найти тут:

 

Вложения

  • Humans_Remaster_v1.05.7z
    56 MB · Просмотры: 1.330
  • G1 Demo.7z
    5,1 MB · Просмотры: 224
  • G2 Demo.7z
    6 MB · Просмотры: 365
Последнее редактирование:

prostoaccount

Участник форума
Регистрация
22 Окт 2010
Сообщения
1.398
Благодарности
119
Баллы
235
Ну тогда удачи в поисках любых бесплатных исходников снаряженных анимированных моделей, готовых к импорту в игровой движок.

да хоть бы и платных... Вы, к слову, про все исходники говорили, а не конкретно исходники анимаций. и в этом плане рынок очень хорошо устроен - есть бесплатный опенсорс, иногда даже хорошего качества, есть платные сорсы - заплатил и пользуйся. Вам, кстати, что мешает продажей сорсов заниматься, кроме принципов? справедливо замечу, что Ваши работы достойны того, чтобы за них вывалить нехилый прайс.

Если бы они были еще готовы.

отсутствуют анимация смерти у лошади и все анимации у наездника? то, что там уже есть, выглядит прорывно.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
есть бесплатный опенсорс, иногда даже хорошего качества, есть платные сорсы - заплатил и пользуйся.
Господин Магот не даст соврать. Покупали тут года полтора назад платный "сорс" живности. И о...ли, что за твои же бабки нужно все это еще допиливать неделю. Чтобы оно адекватно вставлялось в игру. Взять тот же проект CryEngine Gothic. Люди пару сотен тысяч собрали на модели. Ну и? Кроме статичных болванок для красивого рендера оно ни на что больше не годится. Между красивой моделью и рабочей системой в игре, как оказывается, очень большая пропасть. Как я говорил, если все выгорит, я запилю цикл видеоуроков от А до Я по созданию, оживлению и вставки модели в игру на примере zengin, как простом, но очень наглядном движке.

Вам, кстати, что мешает продажей сорсов заниматься, кроме принципов?
Если речь про ремастер, то по сути это не моя база. Я лишь перерабатываю материалы PB, созданные много лет назад. Также беру во внимание тот факт, что в случае, если бы я выложил все исходники ремастера, коих уже порядка 500 Мб, обязательно нашлись бы падальщики, попытавшиеся все это кому-нибудь продать и/или присвоить себе.
Что касается лично меня и других работ, то да, тема интересная. Только на текущем месте работы я получаю на порядок больше, чем мог бы выцыганить через трехмерные сиськи и попки при самых благоприятных раскладах.

Ваши работы достойны того, чтобы за них вывалить нехилый прайс.
хз Я перфекционист. И даже когда рождается что-то, что можно куда-то запихнуть, оно через какое-то время бракуется. И начинается работа над следующей итерацией.
Впрочем, еще есть призрачные шансы заценить что-то действительно революционное. Пусть и в сильно урезанном виде. Если мне хватит времени, здоровья и терпения.

отсутствуют анимация смерти у лошади и все анимации у наездника? то, что там уже есть, выглядит прорывно.
Наездника может обеспечить только доработка движка через расширения. Ее нельзя сделать, т.к. нет полной рабочей лошади. А лошади нет, т.к. у меня нет пока на нее времени. Но в целом, приоритет разработки у нее высокий.
 

prostoaccount

Участник форума
Регистрация
22 Окт 2010
Сообщения
1.398
Благодарности
119
Баллы
235
Наездника может обеспечить только доработка движка через расширения. Ее нельзя сделать, т.к. нет полной рабочей лошади. А лошади нет, т.к. у меня нет пока на нее времени. Но в целом, приоритет разработки у нее высокий.

а в чем подводный камень создания наездника по образу и подобию гоблина на кротокрысе? как мне говорил некто по кличке бафомет, наездник на лошади реализуется и без энхансеров, был бы моделлер/аниматор
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
а в чем подводный камень создания наездника по образу и подобию гоблина на кротокрысе?
В том, что на выходе получится глючный полуфабрикат. Категорически против полуфабрикатов: или оно работает, или идет в мусорную корзину. Все точки над "и" расставили еще в конце нулевых.
как мне говорил некто по кличке бафомет, наездник на лошади реализуется и без энхансеров, был бы моделлер/аниматор
Значит этот некто плохо понимает, как это работает и какие возможные фатальные глюки тянет за собой.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.352
Благодарности
784
Баллы
260
Если так прикинуть и всё будет развиваться в стандартном режиме от начального, то к концу 2021 года ремастер будет готов на 100% :).
Если темп уменьшится, то до 2022/23+ года.
Если темп увеличится, то к концу нынешнего года можно ожидать.

alex_draven, И эти все расчёты бесплатные, практически разжевал и в рот положил :).
Пользуйтесь:D.
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Я даже не знаю о чем там говорить. Это просто не работает.
1) Всадник, прибитый к модели не сможет нормально анимироваться в отрыве от условной клячи. У вас начнуться проблемы, например, с анимацией смерти. Конструкция будет существовать исключительно в склеенном виде. Чтобы это как-то решить, надо родительскую кость переносить в точку Z=0, и оперировать ей так, как во многих современных движках. Готика с Biped работает, у которого эта точка сильно выше нуля и активно двигается вместе с моделью в трех координатах. Даже если конструкцию переделать, нужно полностью клячу воссоздать в исходном редактируемом формате. Ну и всадника лучше иметь также в таком же формате. В ASC, как это любят дети, там ничего не сделать от слова совсем.
2) У модели будут серьезные проблемы с bounding box. Возможно, с фокусом. В идеале нужно назначать отдельную гильдию для такого уродца, которой нет. Что также не решает проблем с коллизиями такого конструкта.
3) Начнутся очень интересные вещи, когда придется делать такие анимации для наездника, которых нет у условной клячи. В воде например, если конструкция провалится под воду. Это к п.1.
4) Можно словить ряд вылетов игры при автоматическом применении ряда оверлеев анимаций при исполнении стандартных скриптов. Просто так такое пихать в мод нельзя.

Как некий монстр, вроде "гоблин на падальщике", идея может работать, т.к. монстры по скриптам сильно урезаны и по сути имеют лишь один режим FIST. Как лошадь с живым наездником это кривой костыль.

О чем говорить, если даже авторы возвратки 2.0, вооруженные расширителями, не смогли нормально такую систему сделать?
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
Господин Магот не даст соврать. Покупали тут года полтора назад платный "сорс" живности. И о...ли, что за твои же бабки нужно все это еще допиливать неделю.
Угу, причем неделю это на одну тушку, аврала 24 на 7, в худшем случае, а то и месяц до финала..
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Пипец инэкстремо кривой в игре. Я уже запарился это ов-но в порядок приводить. Плохо все, начиная от кривых туш музыкантов, заканчивая просто шизофреническим набором телодвижений. Неудивительно, что данный блок во второй части так и не был реализован, оставшись в зачатке.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.816
Баллы
995
нормуль, но думаю ты сдюжишь.. *ded*
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
ie.JPG
*heat*
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Текущее.
Болванка учится разговаривать. Заканчиваю блок скриптовых анимаций. И останется последний в основном MDS крупный блок - блок взаимодействия с мобами (кровати, стулья, двери и пр.). Помимо него есть еще несколько небольших оверлеев (Relax/Militia и т.п.), а также оверлей скелета под Готитку 1. Сами скелеты в виде броней давно восстановлены. Думаю, к лету останется только последний MOBSI блок, без которого уже можно спокойно тестировать сборку в реальной игре.
 

Adanos Gotoman

Участник форума
Регистрация
16 Мар 2017
Сообщения
232
Благодарности
86
Баллы
195
alex_draven, если я правильно понял из описания к теме, то теперь без каких-либо проблем можно будет воткнуть любой скелет в игру? Например, даже из готики 3?
Я извиняюсь, если это уже проговаривалось, но я, видимо, не заметил этого...
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Нет. Архитектура моделей в первых двух играх такова, что разные скелеты не совместимы между собой. Даже если их иерархия отличается всего на одну кость, начнутся проблемы. Зато появится куча слотов для новых типов оружия. Ну и в перспективе полная гибридная сборка для обеих частей, вобравшая от них все. Сами файлы asc будут уже не после декомпиляции, а прямиком из 3D редактора. А значит, содержать минимум глюков, шумов и прочих прелестей кривой декомпиляции. Сборку можно будет удобно и быстро урезать/дополнять в зависимости от того, что нужно в конкретном моде.
Из Г3 я бы ничего не брал. В ее моделях неоправданно много полигонов, а набор движений гораздо хуже выполнен, чем в первых играх.

Единственное, что мне в лом восстанавливать, это брони из Готики 2. Если есть желающие этим заняться, пишите сюда. Дам заготовку и инструкцию, как это сделать. Там ничего сложного нет, но у меня это займет кучу времени, которое можно и нужно потратить на основной блок. А так, пока я буду допиливать базу, кто-то уже может подготовить пакет шмота.
Исходники шмота для Г1 я потом дам вместе с рабочей сборкой, чтобы можно было удобно переделывать/дополнять все под себя, не используя промежуточный ASC.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Тогда сразу вопрос по существу: есть опыт ВООБЩЕ создания шмоток для Готики 1-2 и привязки мешей к скелету в пакете 3DsMax через модификатор Physique?
Спрашиваю потому, что без этой базы туда лучше не лезть.

Я, пожалуй, сделаю общую инструкцию и приложу необходимые файлы. А вы уже смотрите сами.
 

Adanos Gotoman

Участник форума
Регистрация
16 Мар 2017
Сообщения
232
Благодарности
86
Баллы
195
alex_draven, есть опыт привязки в блендере...
 
Сверху Снизу