• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток! Спешите принять участие в конкурсе "Таинственные миры" 2024!
    Ждем именно вас!

    Ссылка на конкурсную тему - тык

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
  • Первое сообщение
  • #1
СТЕПЕНЬ ГОТОВНОСТИ СБОРКИ ДЛЯ ГОТИКИ 1/2 - 100%

Важно!

В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом:
LAB ---> LABNW
PRAY ----> PRAYFP

Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.


Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.

В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:

Код:
// Gothic I
{
*eventTag    (4    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
*eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
}
// Gothic II
{
*eventTag (4 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")      
*eventTag (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmw_1H_Mace_L_04")
}

Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.

У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.

Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут:
тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.

В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут:
тыц

ВСЕ тесты можно найти тут:

 

Вложения

  • Humans_Remaster_v1.05.7z
    56 MB · Просмотры: 1.115
  • G1 Demo.7z
    5,1 MB · Просмотры: 198
  • G2 Demo.7z
    6 MB · Просмотры: 323
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Акробатику я уже публиковал. У меня нет приземления на руки. Моя версия всегда приземляется на ноги, т.к. именно такая логика заложена программистом, написавшим структуру анимаций прыжков. Это решает ряд проблем исходника:
1) Больше нельзя падать с нереальной высоты из-за ошибок расчета повреждений при кривых анимациях.
2) Игрок может выбрать, делать ему кувырок или нет удержанием клавиши вверх
3) Игрок может прыгнуть нормально. Т.е. решена проблема прыжков на мелкие расстояния, когда, скажем, надо прыгать через узкие провалы, не перелетая их. В оригинале с акробатикой можно подгореть, т.к. она только мешает в таких моментах.
4) Прыжок с места и с разбега имеют разную длину и скорость.

Сам скилл идиотский. В свою игру я бы такую чушь вставлять не стал.

Спринт в свою очередь акробатики не касается. И действует только в режиме обычного бега, когда всё оружие и магия убраны.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
Мне тоже он не нравится.

1) Реализовать !качественную! анимацию такого движения на таком материале крайне сложно (Мне кажется модель будет ломаться).
2) Не будет никакой дурак (в реальной жизни) как лягушка прыгать постоянно таким акробатическим прыжком.
А по скольку это не багоюз и не хитрость какая, то ради скорости передвижения начинают все играть в эту лягушку.
3) В Г2 вообще не понятно зачем этот прыжок нужен... Ради того самого одного моста в Яркендаре? Я без этой акробатики туда попасть могу.

Не знаю что Алекс скажет, может что ещё с языка снимет :)
Но я тоже к чертовой бабушке удалил бы этот прыжок.

А вообще, прыжок который придумал Алекс - менее логичен в практике).
Практически нереально воспроизвести такое. В оригинале более удачно это придумано.
 
Последнее редактирование:

KirTheSeeker

Участник форума
Регистрация
18 Авг 2017
Сообщения
1.900
Благодарности
536
Баллы
275
Ну, если сумеют реализовать доступный спринт, с помощью Union, то прыжок резко теряет актуальность, я согласен.
Но пока такого нет, он неплохо подходит, чтобы рвать дистанция и сваливать от окружения.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.371
Благодарности
7.802
Баллы
995
Т.е надо будет обязательно юзать юню ради хюманса? :oops: чот так себе варик, не?
Ну, тут же есть варианты.:
1. если кукла будет юзать новые фичи и слоты движка без Юни это не реализовать.
2. если кукла ничего юзать не будет и будет оригинальной, то тупо как пакет обновления в рамках плагинов Юни пойдет, спецом для анимы.
А может Алекс куклу тупо архивом зальет.

Вообщем, как оно будет в итоге посмотрим, никаких проблем тут не вижу.. :confused:
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
Алекс, а как будут дела обстоять с тетивой? В пути домой и оригинале она живёт своей жизнью. Или это не связанная вещь с хумансом ?
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
5.847
Благодарности
5.274
Баллы
910
Алекс, а как будут дела обстоять с тетивой? В пути домой и оригинале она живёт своей жизнью. Или это не связанная вещь с хумансом ?
На немецком Воге эта проблема обсуждалась недавно, выяснили, что это проблема движка.
Это можно чуток улучшить, но баг, возможно, еще останется, но вопрос, стоит ли это своего времени? Править надо в каждом моде, а если он содержит новые луки?
Перевод:
Проблема движка. Поскольку движок напрямую вызывает "S_RELAX" в морф-сетке при выходе из боевой позиции с луком/арбалетом.
1. Править придется все MMS файлы луков и арбалетов и перекомпилировать их, так же и Humans.mds
2. Переименовываем S_RELAX на S_SHOOTRELAX
3. Копируем S_NORMAL и даем название S_RELAX

Пример на арбалете
morphRef ("CA_BOW_LONG_01.ASC")
morphAni ("S_NORMAL" 1 0.1 -1 0.1 L "CA_BOW_LONG_01_SHOOT.ASC" 0 0 SPD:25)
//переименованный и созданный S_NORMAL для вызова из движка
morphAni ("S_RELAX" 1 0.1 -1 0.1 L "CA_BOW_LONG_01_SHOOT.ASC" 0 0 SPD:25)
//
morphAni ("S_SHOOT" 1 0.1 0.4 0.1 . "CA_BOW_LONG_01_SHOOT.ASC" 1 10 SPD:25)
morphAni ("S_READY" 1 0.1 -1 0.1 L "CA_BOW_LONG_01_SHOOT.ASC" 11 11 SPD:25)
//morphAni ("S_RELAX" 1 0.1 1.12 0.1 . "CA_BOW_LONG_01_SHOOT.ASC" 12 40 SPD:25)
morphAni ("S_SHOOTRELAX" 1 0.1 1.12 0.1 . "CA_BOW_LONG_01_SHOOT.ASC" 12 40 SPD:25)

4. Везде в Humans.mds исправлять
*eventMMStartAni (13 "S_RELAX" "ZS_LEFTHAND")
на
*eventMMStartAni (13 "S_SHOOTRELAX" "ZS_LEFTHAND")
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
Проблема скорее даже в том, что mms скрипты не работают, как надо. Как бы идея видна, но это поломано. Случайно или умышленно - хз. В ремастере я переделал морфы по-своему. Делая любой лук, его не нужно анимировать. Надо просто две формы сделать: нормальную и форму натяжения. Далее скрипт сам сделает переход. Любые анимации работают криво, либо зацикливаются там, где не надо. Долго пытался подобрать параметры, чтобы этого не было. Не получилось и забил.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
Добрый... Доброго времени суток *bye*.
Как там обстоят дела с самым лучшем проектом (ХьюмЭнс ремастереД)? :)
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
намана
test.jpg
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
Последнее редактирование:

Quasar767

Участник форума
Регистрация
14 Июн 2017
Сообщения
130
Благодарности
15
Баллы
185
эх,у кого только не пытался выпросить что бы сделали подобные анимации ни у кого в достойной форме не выходит

alex_draven
не могли бы вы поделиться с исходниками анимации девушек ? я бы собрал довольно крутую расу с этими Анимациям


 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.278
Благодарности
745
Баллы
260
эх,у кого только не пытался выпросить что бы сделали подобные анимации ни у кого в достойной форме не выходит
Наверное не просто так этими анимациями занимается только один человек за столько много лет.
Не удивительно, что тебе с этим другие не могут помочь.
Ёлки палки смотрю уведомление в ''Humans-ремастер'', а это ты... Ты плохо повлиял на мой сон.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
не могли бы вы поделиться с исходниками анимации девушек ?
Исходники подарить не смогу. Вам в целом никто в интернетах любые исходники не отдаст.
я бы собрал довольно крутую расу с этими Анимациям
Я уже на данную тему писал:
1) На движке готики не собрал бы. Потому что разные модели несовместимы между собой. Даже если они отличаются на одну незначительную кость. Если хочешь сборки делать, осваивай Unity 3D, программирование и формат FBX. Вот там можно набрав fbx-анимаций нужной структуры что-то сделать. В Unity Store готовых решений уже вагон.
2) Сборки на видео не полные. Это просто сильно урезанные ходячие демки. Чтобы из них "крутую расу" сделать, надо сделать под них еще штук 100 анимаций. Никто этим сегодня заниматься не будет.
3) Забудь про набор рас. Каждая раса равно отдельная модель с кучей телодвижений. КУЧЕЙ!. По-другому на движке Готики это не работает. Поэтому никто за такое браться не будет.
 

prostoaccount

Участник форума
Регистрация
22 Окт 2010
Сообщения
1.394
Благодарности
114
Баллы
235
Вам в целом никто в интернетах любые исходники не отдаст.

я не был бы так уверен в правдивости этого высказывания...

вот чем действительно стоило бы поделиться - так это лошадьми
 

Vic7im

Участник форума
Регистрация
15 Мар 2016
Сообщения
49
Благодарности
18
Баллы
175
Sono contento che tu ci stia ancora lavorando. Queste animazioni sono al top della qualità e mostrano una grande quantità di tempo, pazienza e fatica.

I hope one day you will be able to release them! Cheers!
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.184
Благодарности
2.879
Баллы
420
я не был бы так уверен в правдивости этого высказывания...
Ну тогда удачи в поисках любых бесплатных исходников снаряженных анимированных моделей, готовых к импорту в игровой движок.
вот чем действительно стоило бы поделиться - так это лошадьми
Если бы они были еще готовы.

I hope one day you will be able to release them! Cheers!
75% done.
 
Сверху Снизу