• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
  • Первое сообщение
  • #1
СТЕПЕНЬ ГОТОВНОСТИ СБОРКИ ДЛЯ ГОТИКИ 1/2 - 100%

Важно!

В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом:
LAB ---> LABNW
PRAY ----> PRAYFP

Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.


Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.

В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:

Код:
// Gothic I
{
*eventTag    (4    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
*eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
}
// Gothic II
{
*eventTag (4 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")      
*eventTag (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmw_1H_Mace_L_04")
}

Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.

У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.

Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут:
тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.

В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут:
тыц

ВСЕ тесты можно найти тут:

 

Вложения

  • Humans_Remaster_v1.05.7z
    56 MB · Просмотры: 1.306
  • G1 Demo.7z
    5,1 MB · Просмотры: 221
  • G2 Demo.7z
    6 MB · Просмотры: 361
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
не факт, что неофициальное обновление будет совместимо с ремастером анимаций без дополнительной доработки,
В основном все должно работать. Но это покажут тесты финального билда. Если хочешь, скину потом тестовую сборку.

Вот если совместить
Ради бога, только без моего непосредственного участия.

Ну если получится дописать плагин, правильно загружающий анимации от разных скелетов, то этого будет достаточно для совместимости почти с любыми другими модами.
Зря время потратишь. Реально разные скелеты имеют разное расположение суставов и набор костей. Да, в общем виде оно может двигаться в одном стиле. Но там, где нужно точечно взаимодействовать с предметами и окружением, все сломается. Модель будет хватать воздух, пролезать сквозь объекты, предметы в слотах будут сидеть черти как. Слишком много телодвижений. У меня рабочая папка уже под 700 мегабайт. И будет еще расти.

636 сырых asc-файлов. 1560 компилированных фрагментов.
 
Последнее редактирование:

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Вот еще частный случай, когда проще сделать заново, чем пытаться синхронизировать с кривым огрызком на выходе декомпилятора. К счастью, таких моделей в игре почти нет.
 

Вложения

  • bsharp.7z
    1 MB · Просмотры: 16

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Картинка для тех, кто будет писать, что старые анимации лучше (а такие будут):
wakeup.JPG
Герой восстает с кровати. Картина, холст, масло (с)
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.352
Благодарности
784
Баллы
260
Картинка для тех, кто будет писать, что старые анимации лучше
Я как-то постил видяшки хуманса и вроде людям зашло. Единственное, акробатика не всем приглянулась с непривычки.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
акробатика не всем приглянулась
Она на самом деле глубокий фейк. Кривая нереальная анимация + специфика движка при отработке перехода от одной горизонтальной позы к другой вертикальной, когда может просто не пройти урон от падения. Сам же по себе урон одинаковый. Просто если персонаж раскачан, урон от падения его сразу не убьет. И чем больше здоровья, тем с большей высоты можно упасть, не разбившись.
Как уже писал, в моей сборке все работает правильно с точки зрения программного кода. И прыжками можно управлять. А не как раньше: выучил эту хрень и начинаешь биться от злобы в попытке прыгнуть на короткую дистанцию, постоянно перелетая намеченную точку приземления.
 

Beowulf

Участник форума
Регистрация
21 Ноя 2010
Сообщения
1.941
Благодарности
1.455
Баллы
465

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
А желание передвигаться акробатикой, аки горный козел, отобъет?
Понятия не имею. Она также позволяет двигаться быстрее, но без полетов. Детально сложно описать, т.к. давно не играю в эту игру, а если и запускаю, у меня на экране бегает женская модель, в которой лично меня в основном все устраивает.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.352
Благодарности
784
Баллы
260
alex_draven , а так между делом. Для чего кувырок сделан ? Для большей схожести с оригиналом прыжка акробатики ?
Какая фитча у этой функции ?
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Для схожести. Только отличие в том, что у меня тело персонажа не летит вперед горизонтально с вытянутыми руками, что само по себе лютая глупость. А совершает длинный прыжок с приземлением на ноги. И далее ты сможешь клавишей "вверх" сам выбрать, делать ли тебе этот кувырок дальше, или приземлиться четко на ноги в нужной точке. Прыжок с разбега причем будет длиннее, чем с места, что логично.
Также акробатика деактивирована для режимов с мечами, луками и арбалетами. Потому что глупость. Если кому понадобится, допишите нужный код сами. Собственно, сборка открытая и каждый сам сможет перекраивать ее под себя. Я также сделаю инструкцию, как вытащить туда любые анимации из оригинала. Только в порядок их приводить будете сами без меня.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Ремастер модели в 3DsMax для Готики 1 завершен. В выходные скомпилирую все остатки, пробегусь по "хвостам" и сбрасываю тестерам предрелизный билд. Пока они смотреть будут, надо финальную версию тлвх доделать.

Формально по сроку процесс занял 5 лет. Но фактически из-за занятости активно занимался я им года полтора от силы. По уму нужен еще какой-то видос на финальный ремастер, чтобы в общем виде авторские права зафиксировать. Во избежание возможных недоразумений в будущем.

Касательно Готики 2. Если будут брони, это 80% всего дела. Сам humans.mds Г2 содержит очень незначительные добавки. В первом приближении я насчитал всего 9 блоков. И еще нужно будет поменять блок одноручного боя нулевого уровня, т.к. в Готике 2 он другой.
 
Последнее редактирование:

Orc Hunter


Модостроитель
Регистрация
12 Окт 2013
Сообщения
1.269
Благодарности
1.667
Баллы
305
Ремастер модели в 3DsMax для Готики 1 завершен. В выходные скомпилирую все остатки, пробегусь по "хвостам" и сбрасываю тестерам предрелизный билд. Пока они смотреть будут, надо финальную версию тлвх доделать.

Формально по сроку процесс занял 5 лет. Но фактически из-за занятости активно занимался я им года полтора от силы. По уму нужен еще какой-то видос на финальный ремастер, чтобы в общем виде авторские права зафиксировать. Во избежание возможных недоразумений в будущем.

Касательно Готики 2. Если будут брони, это 80% всего дела. Сам humans.mds Г2 содержит очень незначительные добавки. В первом приближении я насчитал всего 9 блоков. И еще нужно будет поменять блок одноручного боя нулевого уровня, т.к. в Готике 2 он другой.
Доброго времени суток. Можно ли мне будет использовать Ремастер в Пробуждении?
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
И еще нужно будет поменять блок одноручного боя нулевого уровня, т.к. в Готике 2 он другой.
А стоит ли делать это в G2, потому что это будет означать, что ГГ или NPC никогда не проходили курс базового обучения обращению с одноручным оружием, что крайне маловероятно в условиях не слишком удачной войны с орками, когда её последствия видны даже на острове Хоринис. Вдобавок в отличие от G1 в G2 никто из учителей одноручного оружия не говорит, что надо отказаться от попыток держать его двумя руками, потому что боевые навыки большинства доступных в главе 1 NPC установлены на уровне "боец и стрелок", т.е. 30%. Зато начальные навыки ГГ в G2 составляют 10%, что означает только одно: долгое пребывание под камнями в храме Спящего отбило ему не всю память - вспомни слова Ксардаса: "Он слаб и многое забыл.", а также возможность общения со старыми знакомыми от "Я тебя знаю?" до "Привет, старый мошенник!".
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
А стоит ли делать это в G2.....?
Мне, если честно, плевать. Я даю вам конструктор. А вы сами вольны собрать себе модель так, как вам нужно. Закинул в папку, запустил игру и забрал результат в папке compiled в максимально возможном качестве без артефактов декомпиляции/компиляции. В случае с Г1 берется готовый компил.

Стиль одноручника level 0 из Г2 добавлю опционально позже. Вместе с несколькими блоками Г2 (работа на грядках, пила, подметание пола, мытье пола, молитва у статуй, поиск сокровищ, работа у плиты, и пара других). Сборка будет универсальной.

В отдаленных планах, возможно, получиться рассказать научно-популярно про это:
proto.jpg
Хотя перспективы туманны и загадывать ничего не буду.
 
Последнее редактирование:

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.574
Благодарности
4.168
Баллы
915
Я даю вам конструктор. А вы сами вольны собрать себе модель так, как вам нужно.
Добро.*thumbs up*
Стиль одноручника level 0 из Г2 добавлю опционально позже. Вместе с несколькими блоками Г2 (работа на грядках, пила, подметание пола, мытье пола, молитва у статуй, поиск сокровищ, работа у плиты, и пара других).
Планируется ли в ремастере создание анимаций алкогольного опьянения у ГГ и NPC в различных состояниях, потому что авторский оверлей содержит слишком мало анимаций, в основном стояние на ногах с раскачиванием в разные стороны, а также попытки бежать или прыгать, приводящие к падению на землю.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Планируется ли в ремастере создание анимаций алкогольного опьянения у ГГ и NPC в различных состояниях,
Нет. Сегодня проще лишние блоки выключить юнионом. Я и так сделал больше, чем нужно. Особенно с кривым факелом.
 
Сверху Снизу