• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Gothic ½ Humans-ремастер

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
  • Первое сообщение
  • #1
СТЕПЕНЬ ГОТОВНОСТИ СБОРКИ ДЛЯ ГОТИКИ 1/2 - 100%

Важно!

В Готике 2 дублируются блоки Lab (алхимия) и Pray (молитва). Разработчики таким образом вместо болотного алхимического стола и молитвы идолам и гуру сделали алхимический стол нового мира и поклонение Инносу. В сборке я переименовал эти блоки следующим образом:
LAB ---> LABNW
PRAY ----> PRAYFP

Если вы хотите использовать универсальный вариант и ваш проект предполагает оба варианта алхимии и молитвы, вам нужно для Pray в скриптах расписаний персонажей исправить указатель на анимацию с "Pray" на "PrayFP". А для алхимии исправить в спейсере идентификатор стола с Lab на LabNW.


Если вам не нужны блоки Готики 1, то удаляете Lab и Pray из MDS скрипта, а LabNW и PrayFP переименовываете в Lab и Pray соответственно.

В Готике 2 зачем-то поменяли инстанцию кузнечного молота. Поэтому нужно открыть Humans.MDS и поменять его имя тут:

Код:
// Gothic I
{
*eventTag    (4    "DEF_INSERT_ITEM"    "ZS_LEFTHAND")
*eventTag    (4    "DEF_CREATE_ITEM"    "ZS_RIGHTHAND"    "ItMw_1H_Sledgehammer_01")
}
// Gothic II
{
*eventTag (4 "DEF_INSERT_ITEM" "ZS_LEFTHAND")      
*eventTag (4 "DEF_CREATE_ITEM" "ZS_RIGHTHAND" "Itmw_1H_Mace_L_04")
}

Чтобы сменить в Готике 2 уровень новичка одноручного оружия, надо содержимое оверлея HUMANS_1HST0.MDS перенести в HUMANS.MDS, предварительно удалив соответствующие блоки Г1 оттуда. Для кастомных проектов можно через скрипт при старте игры единовременно наложить HUMANS_1HST0.MDS на героя.

У скелетов-магов заблокирован по умолчанию отскок ввиду проблем с AI.
aniDisable ("t_MagJumpB")
Чтобы отскок включить, надо удалить этот код, и расскомментировать строчку отскока, находящуюся выше этой строки.

Возможные пути решения проблем с зомби в GII описаны тут:
тыц
Делать отдельную модель зомби из-за странной реализации их в скриптах Г2а я не буду. Рекомендую вариант №3 решения проблемы, т.е. просто оденьте Торуса в новую броню через скрипты своего мода.

В Г1 и Г2 есть отличия в части анимаций кузнечного дела. При компиляции под Г2 надо внимательно проверить все ивент-теги для анимаций кузнеца. Я оставил в Humans.MDS комментарии, что раскомментировать, а что закомментировать. Отличия связаны с разной скриптовой реализацией кузнечного дела в обоих частях игры. Внимательно с этим!!!
Подробно тут:
тыц

ВСЕ тесты можно найти тут:

 

Вложения

  • Humans_Remaster_v1.05.7z
    56 MB · Просмотры: 1.330
  • G1 Demo.7z
    5,1 MB · Просмотры: 224
  • G2 Demo.7z
    6 MB · Просмотры: 365
Последнее редактирование:

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Вылечить легко только удалив основной меш, выведя его в отдельную статичную геометрию. И уже в спейсере совместить два объекта - статический и динамический.
Тут есть проблемы.

Если сделать так, сохранив форму кузнечного горна, то вылезут косяки. Во-первых, статический объект не даст нормально работать анимациям взаимодействия с горном. Коллизии будут мешать. Во-вторых, статический объект загородит точку, в которой расположена базовая кость интерактивного объекта, и его просто не получится взять в фокус.

Я уже пытался решить проблему добавлением невидимого статического объекта с активированными коллизиями. Но пришлось подбирать форму этого объекта, чтобы уменьшить влияние описанных выше косяков.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
На движке Керракса та же проблема. Что-то не нравится движку конфигурация моба. Или в нем есть какие-то костыли именно для этого объекта.

Я тут вспомнил, как пытался когда-то починить падающую колонну для мода. Развернул, значит, ее в спейсере и довольный пошел заносить в лист исправлений новую "фичу".
Радость длилась недолго. Примерно на 2/3 длины пути через обрыв переставала работать коллизия и герой проваливался сквозь лежачую колонну. Что я только не делал с ней. И анимацию менял, и имена костей менял, и меш другой подкидывал. В какой-то момент работа над модом встала. И вместо него была единственная проклятая колонна.
Не знаю, что помогло. Но объект полностью перекроил. Коллизия стала работать почти на всю длину меша, отключаясь почти у кончика. Т.е. до конца проблема так и не ушла. Но ширину обрыва это решение покрывало. Поэтому контрпродуктивно с этим осмысленно бороться.
 

ElderGamer


Модостроитель
Регистрация
16 Апр 2008
Сообщения
4.410
Благодарности
3.241
Баллы
525
Не знаю, что помогло.
Помогло перемещение колонны. Коллизии теряются там, где динамический меш колонны пересекается со статическим мешем локации. Если это происходит у основания колонны, "прозрачной" оказывается вся упавшая часть. Если с мешем локации пересеклась только верхушка колонны, то "прозрачна" только она. Причём наличие или отсутствие коллизий работает на уровне отдельных полигонов (*around the head*), а не на уровне всей модели.
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Ну значит надо станок разместить так, чтобы он не касался меша игрового мира. И посмотреть на коллизии. Если заработают, понятно, в чем причина.
 

ThielHater

Участник форума
Регистрация
28 Сен 2008
Сообщения
314
Благодарности
1
Баллы
175
I am very happy to see, that you finally released your project for Gothic 1 but I have problems compiling/converting the data. Would you mind releasing it as a VDF or MOD file?
 

N1kX


Модостроитель
Регистрация
13 Ноя 2009
Сообщения
6.176
Благодарности
5.697
Баллы
910
Первое замечание от пользователя Falugify

Hello, are you in Contact with Alex Draven? Nice Work from Alex Draven.

I have analyzed the Animations. I discover some little "bugs". Maybe you can tell him this.

If i draw a Bow, and remove, and then i draw a weapon in Run Mode, so the 1H or 2H not in the right Position. Same if i do a Finising Move in all Weapon Category and AttackMove 1H .. So there are missing Pos and Rot Samples.

Greetings
Falugify
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.352
Благодарности
784
Баллы
260
По ощущениям, скорость ударов и стрельбы чуть медленнее обычного.
565656.JPG
 

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Первое замечание от пользователя Falugify
Это правится. Ищите еще. Скомпилированный билд пока делать не буду.

По ощущениям, скорость ударов и стрельбы чуть медленнее..
У всех разные ощущения. Там исправлены скрипты местами для фикса мгновенного урона при ударах.

Не используйте в тестах моды с кастомным оружием. Только чистые ресурсы игры.
 

Raswen

Гражданин Хориниса
Регистрация
18 Фев 2014
Сообщения
1.352
Благодарности
784
Баллы
260

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
Для адаптации нужно удалить из vdf томов все, что касается хуманс-модели. Также удалить оттуда все мобы, которые есть в ремастере. Чтобы скомпилировалась их замена из новых ресурсов.
В случае с г2 все пока сложно, т.к. нет брони и шмота. И не все блоки включены в humans.mds. Разберется легко только тот, кто сам моды делает. Для модостроителей этот проект и создавался в первую очередь.
 

Trazege

Участник форума
Регистрация
20 Фев 2008
Сообщения
1.760
Благодарности
1.394
Баллы
340
Тразег, а можешь поделиться? У меня полноценной адаптации не получается сделать =(

У меня реализация с кучей своих блоков и нюансов под реалии проекта. Оно тебе не зайдет. Алекс написал как сделать.
 

Scarecrow

Участник форума
Регистрация
11 Авг 2014
Сообщения
163
Благодарности
85
Баллы
235
Установил на Г1, все просто супер! Отличные анимации, огромное спасибо за проделанную работу! Я в анимациях мало что понимаю, поэтому хотелось бы спросить. На вот этот новый вид ГГ (скелет вроде называется, да?) надеть новые доспехи, например из сиквела или те, что с вога можно скачать, уже не получится?

Установил на чистую г1, все работает. Пытаюсь приделать к одному моду (тоже на г1) ловлю вылет без каких-либо ошибок, хотя все анимации перенес. Насколько я понимаю, в г1 откомпилированный файл с расширением MDH. Как удаляю оригинал, что бы откомпилился ремастер, происходит вылет.

Может быть этого из-за того, что я пытаюсь приделать ремастер к Диккурику, а там есть женская модель из г2 + платья и подобные вещи?
 
Последнее редактирование:

Math2goth

Участник форума
Регистрация
27 Фев 2019
Сообщения
67
Благодарности
32
Баллы
165
Как установить сие чудо?
Может кто поделиться уже собранной версией
(Просьба к тем кто установил)
 

Scarecrow

Участник форума
Регистрация
11 Авг 2014
Сообщения
163
Благодарности
85
Баллы
235
MEG@VOLT, и на нечистых ресурсах тоже пашет оказывается)
 

Вложения

  • май.png
    май.png
    3,9 MB · Просмотры: 80

alex_draven


Модостроитель
Регистрация
13 Сен 2007
Сообщения
2.183
Благодарности
2.880
Баллы
420
на нечистых ресурсах тоже пашет оказывается)
Да. Тока не надо потом постить сюда ошибки, полученные на солянках.


надеть новые доспехи, например из сиквела или те, что с вога можно скачать, уже не получится?
Декомпилированные не заведутся. С точки зрения компилятора у сборок разные скелеты. Что касается левых ресурсов, то там шмот работать будет, если при его сохранении в эксорт не улетели слоты. В остальном я дал инструкцию, как сделать ремастер любого шмота.

Насколько я понимаю, в г1 откомпилированный файл с расширением MDH. Как удаляю оригинал, что бы откомпилился ремастер, происходит вылет.
При сборке ремастер должен менять ВСЮ исходную модель со всем ее снаряжением. Пофайлово пытаться что-то поменять бесполезно. Это так не работает. Особенно если нет четкого представления, что, куда и зачем идет.

В модах часто используется лютый кастом моделей. Просто так сходу со двора там ничего не сделать.
 
Сверху Снизу