• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!

Готика 1: Четвёртая альфа-версия Готики 1

Хотели бы вы видеть мод на основе этой альфа-версии Готики 1?


  • Всего проголосовало
    111

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
  • Первое сообщение
  • #1
Четвёртая альфа-версия Готики 1
5.jpg
Из названия темы, думаю понятно, о чём здесь идёт речь. В этой темы обсуждаем и делимся нюансами по этой альфа - версии Готики. Выкладываем скриншоты, материалы (меши, анимации, возможно даже вырезанные скрипты). Пока думаю более детально по скриншотам составить квесты игры, а также найти другие скриншоты этой альфа-версии Готики 1.
Во вложения я решил вставить все скриншоты с руссобитовской версии Готики 1.

Кто-то в теме по альфа-версии Готики указал на отсутствие хвоста у Безымянного героя, дошедшего до наших дней. И на самом деле, скриншотов Безымянного без хвоста я не могу припомнить на своей памяти. Однако интересный вопрос нарисовывается, почему у Безымянного в ролике нет хвоста, а в оригинале у него есть? Может быть была ещё версия Готики 1, в которой у Безымянного не было хвоста? Но Безымянный герой, как ни странно, к этой теме не имеет никакого отношения. Безымянный герой без хвоста если и был где-то, то именно в пятой альфа-версии Готики 1 (если конечно же, вообще был, поскольку скорее всего Безымянный появился сразу со своим знаменитым хвостиком).

К чему я сделал это отступление о хвосте Безымянного? К тому, что в четвёртой альфа-версии Готики был другой герой, изображённый на скриншотах. Есть конечно видеоролики от игры с Безымянным, но ролики это другая кухня, их могли сделать по быстрому на заказ для последних версий, или для альфа-версии не было никакого видео вообще. О видео к сожалению остаётся только гадать, ведь видеоролики надо видеть воочию. Главным героем этой альфа-версии я называю парня, изображённого практически на каждом скриншоте. В основном он носит либо тяжёлый доспех наёмника. Есть ещё похожий на него парень в тяжёлом доспехе стражника, но по моему контуры его головы отличается от вышеприведённого. Кто знает, возможно изначально в этой версии Готики можно было играть за двух героев в ходе игры, ведь на одном скриншоте они изображены как вдвоём. Хотя вид наёмника спереди нигде нельзя найти, и на скриншоте с охотой парочки главных героев, могли призвать ещё одного ГГ.

Трейлеров к этой версии, к сожалению, не выпускалось, есть только скриншоты. Эту альфа-версию можно отличать по смазанной полоске жизни красно-алого цвета. Альфа-версия или это бета-версия Готики 1, сложно судить, незаконченной игрой это у меня не поворачивается сказать язык, очень похоже на играбельную версию, пусть и с немалым количеством багов ( а толку от исправления багов оказалось не много, всё равно Готика 1 дошла до нас с багами).

Теперь о сюжете. Судя по всем скринщотам, у меня не поворачивается язык сказать, что сюжет у игры такой же, как и в готике 1, просто герой, локации и вещи другие. Как я ранее говорил, сюжет Готики 1 раньше был другим, намного проще. Между Старым и Болотным лагерями идёт война. Выберите один из четырёх классов игры и окунитесь в атмосферу игры. Из ранних четырёх классов игры в этой альфа-версии пожалуй никого не осталось, кроме гуру, которые раньше были псиониками. А вот скриншотов, где Старый лагерь ведёт войну с Болотным лагерем, можно набрать немалое количество. Это и приведение болотниками к кругу камней неких пленников, сражение Шрама с гуру и Кор Ангаром, нападение стражников Старого лагеря на неизвестных, недалеко от Болотного Лагеря.

Но вы конечно же спросите, что же с Новым Лагерем? Да, все виды воров, наёмников на скриншотах имеется, даже есть скрины, где Снаф с Диего одеты в робы магов воды, но не высшие. Но как я говорил ранее, наёмники и воры это хорошо, а где же их место обитания? Так есть скриншот, где воры кучкуются возле Диего, один даже вор стоит в Старом Лагере. Как бы в Готике 1 не враждовали Старый и Новый лагеря, а здесь скриншотов, указывающих на вражду Старого и Нового лагерей практически нельзя найти. Торус с Ли? Неизвестно, что они там изображают, больше похоже на дружбу, чем на вражду. Тяжёлый стражник против двух воров? Могут быть личными конфликтами Старого лагеря, тем более есть ещё и скрин с изображением призраков, держащих оружие против Мага огня. Скорее всего весь Новый Лагерь либо не имел на тот момент своего лагеря, либо жил в Старом Лагере и принадлежал к нему, но эти обитатели, не проявляли особой вражды по отношению к Болотному Лагерю, поскольку кроме Старого и Болотного лагерей мы больше ничего не можем наблюдать.

Теперь вопрос, за кого мы можем играть? Скриншотов с изображением главного героя, присоединившемуся к Болотному Лагерю нет. Вернее есть скриншоты с лысыми гуру и стражем, схватившимся со Шрамом, если считать, что в Болотном Лагере всех новичков обстригали налысо, то возможно можно было и играть за Болотный Лагерь. Но, к сожалению, основные скриншоты показывают игру за Старый Лагерь.

Четвёрка Безымянного героя на тот момент уже была введена. Видимо поначалу хотели сделать как все 4 классы игры из ранних версий в виде этих героев, но потом решили, что из гуру-псионика получится не очень хороший приятель, с которым можно выпить пивка. Но четвёрка Безымянного также имела отличия. Так четвёртый парень из болотного лагеря, очень похожий на Лестера, уже страж, а не послушник. Возможно изначально Лестер планировался стражем, а не послушником, тем более он влиятельное лицо в Болотном лагере. У Мильтена внешность была немного другая, Диего так вообще одет в синий доспех призрака и с двуручником на плече.

Высших магов Воды и Огня на скринах не наблюдаем, но это не значит, что их в игре на тот момент не было. Так ранее в трейлере к третьей альфа-версии Готики был изображён Ксардас, который уже в игре точно должен присутствовать.

И вспомним о женщинах, в Готике их присутствует не так много. Основная часть в Старом Лагере, а в Новом Лагере даже ни одной. И вспомним тот факт, что во время создания Готики 1 были приглашены известные немецкие модели, в количестве точно более пяти. Тогда вопрос, где все женщины в игре? Мод Народ Миненталя добавляет в игру Шарлотту и Агнет, по всей видимости вырезанных женщин. Но даже если за барьер отправляли провинившихся в преступлении женщин, то неужели количество преступников превышает в сто раз количество преступниц? Ещё не стоит оставлять без внимания лысого мужичка лет на вид сорока с седыми волосами, одетым в тяжёлый доспех вора. Этот мужичок появился со второй альфа-версии Готики и сложно себе представить, что он не играл никакой роли в сюжете игры.

Ещё меня настораживает небо. На скриншотах я нигде не могу наблюдать барьерных молний на небосклоне. Небо чистое, как глаза Вино после пьянки. Однако в одной из ранее выпущенных статей говорилось, что герой находится в тюрьме, из которой нельзя выбраться, поэтому в игре обязательно был присутствовать если не барьер, то по крайней мере огромная череда гор, из которых нельзя было выбраться, что и делало игровой зоной лишь Миненталь.

Сам сюжет игры по всей видимости, был не так уж и сложноват. Вас каким-то образом забрасывают в Миненталь, судя по разным бронькам в игре, скорее всего как нового заключённого. По всей видимости, стечение обстоятельств по сюжету, у главного героя не остаётся иного выбора, как принять одну из двух сторон. Присоединиться либо к Старому, либо к Болотному Лагерю. У каждого лагеря есть свои плюсы и недостатки. Герой играет некоторое время за какой-либо лагерь, немного отличающихся по прохождению за каждый. Но потом видимо он узнаёт о каких-то древних тайнах, которые позже отправляют его в заброшенные крепости в горах и другие локации. В игре герой встретится с различными героями и коварными врагами. Игроку доведётся поохотиться за заключёнными, сразиться с предавшими лагерь наставниками и организовать нападение на враждующий лагерь. Лично мне это очень сильно напоминает сюжет о том, что было за барьером до появления Безымянного скажем за 2 года. А ведь герои игры те же, лагеря те же, Миненталь тот же и почему бы не воспринять это как аддон к первой части, рассказывающий тайны Миненталя и жизнь за 2-4 года до разрушения барьера.

Локации. Как всем известно, в Готике 1 вырезано немалое количество локаций. Это Заброшенная Шхата, город орков с ареной, некий тёмный дворец. Что из этого присутствовало в этой версии, сложно предположить. В основном все скриншоты показывают Миненталь, нет даже ни одного скриншгота какой-либо шахты. Но и с Миненталем не всё так просто, по всей видимости ранние землетрясения за барьером сыграли свою роль к появлению Безымянного героя. Миненталь очень сильно отличается от оригинальной игры. Так у входа в так называемый Новый лагерь озеро начинается в другом месте. Есть неизвестная область Миненталя, где ГГ в тяжёлом доспехе стражника целится с арбалета с возвышенности. Разрушенная крепость в гопах, где в Готике встречаем Ур-Шака, имеет немного другой вход, Болотный Лагерь больше имеет схему, изображённую на ранних артах Ральфа, чем оригинала игры. Также присутствет Храм Болотного Лагеря, скорее всего лагерь имел строение, приведённое Ральфом, чем в ригинале игры. Ещё возле ворот так называемого Нового Лагеря стоит вышка, но нет озера, а на другом скриншоте, похожий проход в Новый Лагерь с другой стороны, но там как видно обитают лесные зверьки, а не крестьяне собирают рис. Скриншоты, сделанные в лесу, также показывают неизвестную местность. Скриншоты с так называемым Ли также сделаны в неизвестных местах. Ранее знакомые места имеют другой угол уклона, дополнительные тропинки и многое другое.

Про анимации многие пользователи уже сказали ранеее. Так Безио выложил некоторые анимации. По всей видимости в игре они играли какую-роль, к примеру обследование жаренного падальщика, собирание риса, многие эмоциальные анимации, которые можно наблюдать даже на скриншотах. Видимо окружающую героя люди взаимодействовали с игроком далеко не с каменными лицами.


1.jpg 3.jpg 4.jpg 5.jpg 6.jpg 7.jpg 8.jpg 9.jpg 10.jpg 11.jpg 12.jpg 13.jpg 14.jpg 15.jpg 16.jpg 17.jpg 18.jpg 19.jpg 20.jpg 21.jpg 22.jpg 23.jpg 24.jpg 25.jpg 26.jpg 27.jpg 28.jpg 29.jpg 30.jpg 31.jpg 32.jpg 33.jpg 34.jpg 35.jpg 36.jpg 37.jpg 38.jpg 39.jpg 40.jpg 41.jpg 42.jpg 43.jpg 44.jpg 45.jpg

А вот нашёл ещё на WoG.de в русской ветке обсуждения, к слову говоря, обсуждение об альфа-версии готики 1 там намного подробнее, чем у меня.
15935.jpg 15931.jpg bog1.jpg gothic08.jpg gothic09.jpg gothic10.jpg gothic12.jpg gothic13.jpg
Еще вдобавок к ним можно добавить скрины с подписью наверху Atomicgames.
15936.jpg 15939.jpg 15940.jpg 15941.jpg
Ещё Один вперемешку скинул все скрины, которые не имели статус-бара. Там были скриншоты чуть ли не с самой первой альфа версии. Сам я отличал третью версию от четвёртой, по доспехам, похожим на оригинальные на всех персонажах и статус-барам. В третьей версии изображены сердечки и другие дольки, а в четвёртой уже толстая красно-алая полоска жизни и голубоватая у маны. Выложу все скриншоты, кроме скриншотов из чешского журнала, где скрины явно из второй альфа-версии Готики 1, но не буду полностью утверждать, что выложенные ниже скриншоты относятся к этой альфа версии Готики 1. За исключением тех четырёх из журнала Атомик Геймс.
1SJpqm5ia1HQkfQr8vlcsnap_2010_11_14_23h06m16s238.jpg 17322071.jpg 44404233.jpg 57457874.jpg 63185567.jpg aschram19.jpg aschram20.jpg bog2.jpg bog5.jpg bog6.jpg bog7.jpg bog8.jpgbog9.jpg boga.jpg bogb.jpg DGfrZh9vmZo4b6lFM24.jpg f8H8IDKaRtmPaIWSQi15.jpg gothic_3.jpg gothic_4.jpg Gothic_image5__2_.jpg Gothic_image6__2_.jpg Gothic_image8__2_.jpg Gothic_profilelarge__2_.jpg img9.jpg Imga.jpg Imgc.jpg Imge.jpg Imgf.jpg Imgi.jpg imgm.jpg imgo.jpg oxa1CPCWya2dE3UxT5x67.jpg q1VVtEZAGx5C27pb73.jpg tF60.jpg z72.jpg

Информация частично взята с русской ветки сайта worldofplayers.de
 
Последнее редактирование модератором:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Подземный город орков был как раз на месте этой самой деревни, а когда деревню орков сделали, то посчитали, что подземный уже будет лишним....
*facepalm*.. Город был всегда, даже изначально, в самой первой версии, там вообще много было локаций. Но когда РВ свела всё в кучу, то пришли к тому что игра не запуститься со всеми моделями миров. Я думаю это единственная причина его исключения из игры, как и других локаций..
Это как сейчас мир Хориниса из Г2, попробовать запустить в Г1, в итоге, вместо игры вы получите хрен с маслом.. и фатал еррор на экране о превышении лимита полигонов на мир игры..

Попробуй в тестах сам проверить, результат тебя порадует.. ;)
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
*facepalm*.. Город был всегда, даже изначальНо в самой первой версии, там вообще много было локаций. Но когда РВ свела всё в кучу, то пришли к тому что игра не запуститься со всеми моделями миров. Я думаю это единственная причина его исключения из игры, как и других локаций..
Это как сейчас мир Хориниса из Г2, попробовать запустить в Г1, в итоге, вместо игры вы получите хрен с маслом.. и фатал еррор на экране о превышении лимита полигонов на мир игры..

Попробуй в тестах сам проверить, результат тебя порадует.. ;)
Вот тут был триггер перехода в ORCCITY.zen, снаружи не было вообще ничего! Я же не говорю, что он был внутри World.zen , ясен пень что была бы перегрузка....
PicsArt_1456162363075.png
 
Последнее редактирование модератором:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
*facepalm*
Триггер был и есть в районе каменногО круга.
Я всего лишь предпологаю, в любом случае это лучше, чем вообще не думать на эту тему.
PicsArt_1456163383169.png

И вообще, PB могли передвигать этот триггер куда бы захотели. Но скорее всего, он действительно всегда был на одних и тех же координатах. Вырезали локу именно из за того, что сделали деревню орков.... А карты с Орочьей территорией как раз и не было потому что снаружи не смоделировали ещё эту самую орочью деревню, а когда смоделировали , то пещеру аккуратно заделали, поэтому триггер там и остался
 
Последнее редактирование модератором:

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
*facepalm*.. Город был всегда, даже изначально, в самой первой версии, там вообще много было локаций. Но когда РВ свела всё в кучу, то пришли к тому что игра не запуститься со всеми моделями миров. Я думаю это единственная причина его исключения из игры, как и других локаций..
Это как сейчас мир Хориниса из Г2, попробовать запустить в Г1, в итоге, вместо игры вы получите хрен с маслом.. и фатал еррор на экране о превышении лимита полигонов на мир игры..

Попробуй в тестах сам проверить, результат тебя порадует.. ;)

Насчет города орков разрабы писали что вырезали его практически перед самым релизом. Хотя очевидно, что они сделали бы это давно если был превышен лимит полигонов, так как не было смысла заниматься лишней работой и перед релизом у них уже и так все было сведено в модели мира. Город орков у них был давно как и все основные локации которые мы видели в релизной Готике.

Кстати этот триггер был изначально в районе каменного круга или разработчики его туда просто спрятали от народа и он мог быть изначально в другом месте.

А какие еще были локации в самой первой версии о которых ты написал. Для модостроителей это важная информация о прежнем размере игры и сюжете.

Где находилась большая арена из видео и которая присутствовала на рисунке Нового Лагеря.
 
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
В более ранней версии скала была больше и в ней наверняка была пещера, в которой был триггер перехода в ORCCITY.zen, если внимательно посмотреть , то всё сразу станет понятно. Когда смоделировали орочью деревню, то эту пещеру снесли.
Screenshot_2016-02-22-21-25-02.png Screenshot_2016-02-22-21-24-52.png
 
Последнее редактирование модератором:

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Стражник, thorus1995,
Ок, ок, оставляю вас с вашими фантазиями о городе орков наедине друг с другом.. *reverence*
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Стражник, thorus1995,
Ок, ок, оставляю вас с вашими фантазиями о городе орков наедине друг с другом.. *reverence*

И все таки о каких еще локациях шла речь в старой версии. :)
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
977
Благодарности
547
Баллы
245
MaGoth, мне кажется ты слишком рьяно относишься к правам. Все давно купили релизы игры. На альфах денег не заработаешь, так как кроме нескольких маньяков человек типа нас, они больше никому не нужны. Вместе бы больше выяснили. Я же понимаю, что тебе или неохота или некогда.
Или редкая вещь остается редкой пока ее ни у кого нет? ;)
Зависаю в ожидании чуда :D

ЗЫ Мне так думается, что пираньи не дают альфы не потому, что злые, а потому, что они давно все выкинули.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
MaGoth, мне кажется ты слишком рьяно относишься к правам.
Дело не в том как я отношусь, а если буду раздавать на право и лево, то мы хрен чего больше увидим когда..

И все таки о каких еще локациях шла речь в старой версии.
О всяких-разных и разнообразных.. *right*
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Дело не в том как я отношусь, а если буду раздавать на право и лево, то мы хрен чего больше увидим когда..


О всяких-разных и разнообразных.. *right*

Это такая секретная информация или есть локации Готики 1 о которых мы даже не имеем представления и не обсуждали их на форуме.*right*
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
Однако сам мир игры менялся и очевидно, что сюжет туда с самого начала не ставили.
Ну я бы не сказал, что сюжета раньше версий 1.0 не выходило.
Есть ли в старых версиях какие либо сюжетные изменения. Или же сюжет еще не вносили в полном обьеме в игру.
Я бы сказал судя по видео, что нет, ничего сюжетно там не менялось. Может быть было так называемое оркассаулт, но раз в город орков никто не вошёл, значит эти скрипты пришли ещё раньше. Плюс ко всему:
а эта версия спец. сборка рождественская, она обрезанная, как и любая демка, но с плюшками и полным функционалам по обозначенным локам..
Говорит о том, что эту версию скорее всего до конца не пройти и наврядли там могло быть что-то существенное.
Судя по карте 1.01e можно сделать вывод, что изначально город орков планировался под землей, а наземного вообще не должно было бы
Спорное утверждение. Может в ущелье планировалась деревня орков, как отдельная локация? ТЕм более:
Триггер был и есть в районе каменного круга.
Ну может самого Юбериона там и не было (А где он был???), но то что пагода выполняла роль храма это уж наверняка
Просто вообще не было Юбериона, как и многих других неписей. Пагода строилась для гуру ли верховного гуру, его имя не обговаривалось. Изначально игра являлась войной двух лагерей, где нужно было убить лидера. А как его звали, значения не имеет.
И вообще, PB могли передвигать этот триггер куда бы захотели.
А чем у каменного круга не нравится? Там как раз пусто, ничего нет, земля орков как никак. Плюс было нападение на НЛ, откуда же орки пришли?
Где находилась большая арена из видео и которая присутствовала на рисунке Нового Лагеря.
Нигде, судя по тому, что локаций в альфе не так уж и многО, да и сюжет остался без изменений. Если подобная арена и была когда-то, то в очень ранних альфа версиях, думаю году так 1999. Тогда Новый Лагерь имел другой вид и было много плавающих строений. Летом 2000 года такое точно не могло бытЬ, чего говорить про конец 2000 года.

А вообще решил порыться на немецком форуме и нашёл интересную информацию из журналов. Интересно с самого начала менялось количество гильдий и лагерей. А когда-то даже были целые классы.

Впрочем нужно всё разложить по порядку, правда это к этой теме не совсем относится, возможно позже перенесу в соседнюю. Просто хотелось бы синхронизировать все выпуски по Готике до её выхода по датам, и к ним ещё добавить скриншоты по датам публикации, чтобы можно было наглядно представить, что из себя представляла игра.
Первая альфа-версия Готики 1 (жалко только, что информации о лагерях нет, впрочем судя по интервью они тогда и не планировались):
Май 1998 года:
Gothic_bis_Risen_00.jpg


Перевод статьи из PC Games 5/1998 от Aleks842:

Мастер гильдий


Начиная с декабря месяца, недавно основанная немецкая игровая кузница Пиранья Байтс ведет разработку ролевой экшн игры «Готика». Мы смогли составить свое первое впечатление от очень ранней версии игры.

Когда Том Пуцки, руководитель проекта в Пиранья Байтс, демонстрировал нам первую версию Готики, игра была готова на 25%. Говоря по-русски: сырой каркас уже готов и лишь незначительно изменится концептуально в будущем. Что касается планов на ближайшие месяцы: будет проведена расстановка идей, разработан общий дизайн и продолжена работа над графическим движком. В данный момент девять постоянных и множество свободных сотрудников вкалывают на этот амбициозный проект под названием «Готика», чтобы поспеть к запланированной дате релиза. Если все удастся, то игра появится в продаже в начале 1999 года.

Дикие 13

Действие Готики происходит в огромной тюрьме, в которую (конечно же, совершенно не заслужено) попадает главный герой. Эта тюрьма – совершенно самостоятельный мир, в котором заключенные могут свободно передвигаться и действовать по своему усмотрению. Отгороженные от внешнего мира с годами здесь возникли 13 различных гильдий, которые и определяют всю жизнь в катакомбах. Игрок может разузнать о соотношении сил и целях каждой группировки, чтобы затем присоединиться к одной из них. Если, например, хотите посвятить себя магии, то присоединяйтесь к псионикам. Есть также аналоги для охотников и бойцов. Поскольку каждая гильдия хочет завоевать господство, нужно будет выполнить различные поручения. Для члена гильдии убийц, вероятно, надо будет убить лидера одной из других группировок, для бойцов – победить опасного монстра.
Монстры? Да, пожалуйста. В глубоких подземельях тюрьмы водятся такие типичные для жанра существа как тролли, орки и змеи. В бою с этими мерзкими существами можно получить ценные очки опыта, которые необходимы для повышения уровня. Как и в других традиционных РПГ эти очки опыта тратятся на приобретение различных способностей и умений. Правда, система менее комплексна, чем в таких «монстрах» жанра как Das Schwarze Auge или Might & Magic. «Мы не хотим пугать игрока огромным количеством атрибутов, а хотим предложить более глубокое погружение в игру», - говорит Том Пуцки и объясняет, что Готика в этом отношении находится где-то между Wizardry и Diablo. Также и управление играет большую роль. Пиранья Байтс поставили перед собой цель сделать так, чтобы игроку требовалось не более 9 клавиш. Это должно быть достигнуто благодаря умелому распределению функций при различных требованиях (бой, торговля, разговор). Для того чтобы обслуживание малого количества клавиш не стало сложнее, чем при общераспространенном методе, команды будут подбираться под ожидания игрока. Например, не имеет смысла использовать ту клавишу, которая отвечает за нападение в бою, одновременно и для торговли. Какие комбинации являются наиболее разумными, в настоящий момент еще не определено, и они находятся в разработке. В процессе разработки такой системы возникает много проблем, которые вначале сложно было предположить. Несмотря на это Том Пуцки уверен: «Лично я вообще не вижу причины, почему игрок должен разбираться с несколькими дюжинами команд. Наша система должна быть одинаково привлекательна как для новичка, так и для профи».


Лично я вообще не вижу причины, почему игрок должен разбираться с несколькими дюжинами команд.
Том Пуцки, Пиранья Байтс




Справа снизу вы видите клавиши, которые необходимы для управления в Готике.
Готовая игра должна будет обходиться 9 клавишами.


Контролируемая перспектива

Перспектива должны будет быть похожа на Tomb Raider или Deathtrap, когда камера находится где-то позади игрока. Вытекающие отсюда проблемы известны. Часто случается так, что игрок оказывается бредущим в полной темноте. «Мы пытаемся этого избежать, жестко закрепляя камеру в таких щекотливых местах как, например, в узких помещениях», - объясняет Пуцки. Этот процесс ведет к значительным дополнительным расходам, так как обе части одного и того же уровня могут явно сталкиваться с такими проблемами и это может привести к конфликту.


Когда используется оружие или особые предметы, то их можно отчетливо видеть.
Это предполагает большую работу над деталями во время разработки.


В процессе разработки персонажа особенно тщательное внимание уделяется тому, чтобы оружие и предметы в его руке действительно были видимыми. Ассортимент топоров, мечей, луков и двуручников почти неисчерпаем. К тому же можно будет завладеть некоторыми другими предметами, которые Пиранья Байтс, разумеется, предполагают сделать как «настоящую награду для игроков». Зачарованное оружие абсолютно превосходит обычное вооружение, и теперь не придется застревать на каждом втором орке. И все благодаря этому желанному предмету. Но чтобы его раздобыть придется сильно попотеть, так как нужно будет разобраться в поведении монстров и победить их у ужасных схватках.
Пример: Глубоко в подземелье нужно будет убежать от огромного тролля, перепрыгнуть на другую сторону разрушенного моста над пропастью. Тролль не может продолжить преследование. Тогда он хватает нескольких гоблинов, которые все это время вьются вокруг него, и запускает эти живые снаряды словно ракеты. Обычным для монстров в Готике является то, что они могут реагировать на движение или на запах, или на звук. Кроме того есть маленькие существа, например, падальщики, которые следуют за игроком в надежде на то, что и им чего-нибудь перепадет.
Таким образом, Готика имеет потенциал, который может принести огромный успех Пиранья Байтс.
Сейчас мы их покидаем, но посмотрим, как будет развиваться проект в следующие месяцы.


Здесь вы видите набросок возникновения гильдии псиоников.
Вторая альфа-версия Готики 1 ( статус бары с сердецками, соответствующие доспехи, графика изменена, как и движок игры):
Октябрь 1998 (хоть и разработка тогда началась, но судя по всему это она):
VzjfzkIZijDzg1.jpg b887cdf790c2.jpg tWz6v5C3.jpg


Перевод статьи из PC Games 10/1998 (конец третьей страницы так и не переведён):

Сверхестественное

В последнем выпуске мы в отчаянии призывали к разработке новых игровых концепций, и кажется, были услышаны. Возводим храм, гремят фанфары, радуемся жизни – произошло чудо: Бохум представил Готику. Близится спасение игрового мира?


Подпись к рисунку в правом верхнем углу:

Вы получаете то, что видите! Для выбора заклинания необходимо прокрутить это "меню" до соответствующего магического эффекта.




Наиболее употребительным словом на презентации было «Конечно!». Том Путцки, дизайнер уровней и директор по маркетингу энергичного новичка – команды Пиранья Байтс, находился в своей стихии. Хитро ухмыляясь, он не поддавался на все попытки редакции найти слабые стороны в альфа-версии Готики. «Можно ли бросить факел?» - «Конечно!», «Втыкаются ли стрел в деревянные двери?» - «Конечно!», «Могу я поджечь вон тот сундук?» - «Конечно!». Позже, повинуясь командам клавиатуры, факел взмывает по высокой дуге в воздух, ярко пылая, летит над землей; дюжина стрел вонзается в ближайшую дверь, а сундук весело потрескивает в огне. Когда еще до сего дня можно было в виртуальном 3D-окружении двигаться так же свободно, как и в жизни?

Враги руды.

И в то же время Готика – это несомненно настоящая РПГ и относится тем самым к жанру, который до этого врмени имел довольно слабое представление о 3D-движках. История характеризуется смешением классического фэнтезийного повествования и «кошмарным» путешествием Змея Плискина из фильма «Гремучая змея».
Королевство людей сдерживает нашествие орды орков, производство оружия набирает оборот. Руда поставляется из огромной исправительной колонии, которая обходится без единого стража. Причина: магический барьер окружает всю территорию колонии, живые существа, попавшие в колонию, становятся ее пленниками. Если заключенные поставляют руду в достаточном количестве, то взамен они получают необходимые продукты питания.

В колонии царит анархия. Несколько бандитских групп захватили контроль всех поставок руды и живут в свое удовольствие. Остальным достаются лишь крохи, поэтому образовалась группа повстанцев, которые не хотят вкалывать на рудных баронов и готовят план побега. С повстанцами объединились сектанты, группа Духовных, которые готовятся к концу Света. Таким образом, распределение сил в Колонии завершено и в этот момент появляетесь Вы.



(1) (2)

1) Показатели жизненной и магической знергии.
2) Показаны доступные комбинации клавиатуры.

Вы выследили тролля с тремя гоблинами. Мелкие твари как раз перебираются через яму и собираются Вас атаковать.


Elind:
06.03.08
Да, друзья мои! Пришлось мне поломать глаза, чтобы, наконец, перевести для вас одно из первых интервью с Пираньями по поводу Готики - Альфа-версия в журнале PC Action 10/98.
Этот подвиг я посвящаю моему другу Одину, который очень долго ждал этого перевода.
s_072.gif


Одержимые энтузиасты из Пиранья Байтс дают интервью.

Пиранья Байтс дали нам полный отчет. По поводу Готики высказались Алекс Брюгеманн (аниматор), Майк Хог (артдиректор) и Том Путцки (дизайн уровней и директор по маркетингу в одном лице).

Готика будет первым продуктом такого рода от Пиранья Байтс. Как вам пришло в голову создать кузницу по производству игр?


Майк: Это было моей давней мечтой – создавать компьютерные игры. Я всегда очень злился на огромное количество плохих игр и думал: можно же сделать лучше! Теперь-то я понимаю, сколько надо вкалывать, пытаясь осуществить то, что задумал.(стонет), но все-таки похоже, что мы это сдюжим! Все будет хорошо!
Том: Это что-то сродни классической картинке «Сделай хобби своей профессией». По сути ты должен оставаться просто большим ребенком и не воспринимать ничего со зверской серьезностью. Но это не означает, что в Готику не вкладывается неимоверно огромное количество труда.

Вы начали с эпической игры в стиле фэнтези, очень специфическом жанре. Были на то какие-то причины, и как возникла сама идея сценария?

Майк: Когда мы начинали Готику, было множество игр в жанре научной фантастики, и практически не было игр-фэнтези. Мы решили остановиться на фэнтези и начали размышлять: что в ролевой игре доставляет удовольствие, а что, собственно говоря, мешает: На чаше весов в пользу удовольствия оказались высокая сложность, разнообразные возможности для развития и исследование незнакомого мира.

Том: Не забывайте еще и о возможности идентифицировать себя с персонажем – главным героем: обихаживать его, совершенствовать, снабжать его новым оружием и доспехами, ходить с ним на охоту и собирать травы.

Майк: Не слишком удачными в предыдущих играх нам показалось следующее: игрок быстро теряет ориентацию, если не сидит перед компьютером каждый день и не заполняет кучу листков важной информацией. То, что в результате многие атрибуты персонажа оказываются в конце концов ненужными, что означает, что игра плохо сбалансирована, так как одни атрибуты намного важнее, чем другие. Ну и то, что НПС слишком легко позволяют себя побеждать и убивать, чтобы выглядеть правдоподобными. Было еще много пунктов, но эти казались нам самыми важными. Ну да, когда мы только начинали, мы решили для себя очень просто: все классные фишки мы оставляем, все, что не кажется нам супер – из Готики выкидываем. Постепенно начал складываться каркас истории. Главная идея с тюрьмой появилась изначально. Для этого были причины: мир можно ограничить и таким образом обработать в наилучшем виде. Окружение героя враждебно. Атмосфера мрачная – китчево-пестрое фантези никогда меня не прельщало.

Том: Меня тоже… Толкиен – это конечно высший класс, однако роман структурирован слишком просто: только черное и белое, только добро или зло. При этом разнообразные оттенки серого могут сделать жизнь значительно интересней. В Готике мы пытаемся создать атмосферу, подобную той, какая есть в фильме «Гремучая змея». (прим. Элинд: Возможно, имеется в виду «Кобра» со Сталлоне?)

Можете ли вы привести какие-то примеры игр, которые нравятся Пиранья Байтс. Какие игры вас особенно впечатлили?

Алекс: В последнее время мне очень нравится Коммандос, наконец-то парочка свежих идей. Миф (не путать с Myst) мне очень понравился. Но мы сыграли столько разных игр, что здесь места не хватит, чтобы перечислить все, что нам нравится…

Замкнутые пространства в Готике немного напоминают пространства Tomb Rider. Почему вы решили делать окружающий героя мир в 3D, и каким образом вы это осуществляете?

Том: Пространственная атмосфера пещер, храмов, рудников, а также внешнего мира с его лагерями для нас очень важна. Нам не нужен дизайн «коробки», мы хотим созхдать органичный мир Готики. Поэтому мы делаем весь дизайн с помощью программ 3D-моделирования, а не каких-то других – надеюсь, что вы все это сами увидите.

Во время пробной игры в редакции частенько раздавался изумленный ропот. Причина: Уже в первой Альфа-версии Готики перед тобой открываются многочисленные возможности действия, окружение кажется хорошо подготовленным к этим действиям и реагирует логично. Как вам это удается?

Алекс: Мы придаем при разработке большое значение тому, чтобы уже на самом раннем этапе сделать игру максимально функциональной и протестировать ее еще до того, как мы начнем работать над оптическими эффектами. Кстати, только между нами: вы видели еще далеко не все, парочку сюрпризов мы еще приберегли про запас.

Том: Хех, мы стараемся! Есть и еще одно объяснение: мы все здесь в Пиранья Байтс волсторженные поклонники РПГ, будь то на компах, на консолях, настольные или полевые ролевые игры. Таким образом, мы уже имеем в этом достаточно опыта, чтобы определить, что классно, что логично и что важно, и какой должна быть реакция среды, НПС или монстров.

Вы решили сделать так, что главный герой позднее должен будет выбрать один из четырех путей. Почему?

Майк: Во всех предыдущих играх игрок долен был с самого начала выбрать, каким персонажем он будет играть. Частенько мы не имели ни малейшего представления о том, зачем нам нужны те или иные способности, и не забыли ли мы что-то самое важное? Таким образом, мы даем игроку возможность познакомиться с окружающим миром и различными группировками прежде, чем он на что-то решится. Каждый раз ты начинаешь игру в одном и том же качестве, но в процессе игры можешь развивать свои способности в совершенно различных направлениях.

Сколько разных локаций будет в вашей игре. Вы уже можете назвать сейчас их приблизительное количество?

Майк: Я думаю, что не стоит говорить об этом заранее, сколько уровней будет в каждом пространстве, это же испортит всю интригу. Единственное, что можно сказать: у нас сейчас есть 10 тематических областей для разработки дизайна уровней, которые будут в игре возникать с различной частотой. Так что, мы беспокоимся о смене впечатлений!

Вы как раз находитесь в поиске партнера по производству и выходу игры. Нашли уж кого-нибудь?

Том: Пока нет. В данный момент мы ведем переговоры с несколькими издателями, и до сих пор реакция на игру была в основном положительной. Надеемся, что в ближайшее время сможем сообщить подробности.

Когда мы можем рассчитывать на появления Готики в продаже?

Алекс: По нашему графику она должна быть готова к середине 99-го года.

Том: Игра должна быть супер-класса, поэтому мы лучше не будем торопиться. Но ожидания должны оправдаться.

Спасибо за интервью и за то, что вы нас порадовали своей работой.
Октябрь 1999 (резко через год и соответственно всё тоже кардинально изменилось, может это и две разные альфа версии были):
Gothic_bis_Risen_01.jpg


Перевод статьи из PC Games 10/1999 от Aleks842:

ПревьюPCGames 10/99


Готика уделяет особое внимание графике: Движения игровых персонажей благодаря технологии Motion Capture, проведенной в г. Оберхаузен, выглядят чрезвычайно мягко и естественно.


Перед началом игры Вы можете выбрать, кем хотите стать: бойцом, магом, псиоником или вором. Геймплей динамически подстроится под Ваше решение.

Готика
Агорафобия

Немного затормозив в начале, сейчас Готика предпринимает стремительные шаги на пути к завершенному состоянию: несколько дней назад Пиранья Байтс в нашем присутствии провели последние съемки Motion Capture. Весомая причина для третьего отчета.

Когда PC Games в мае 1998 года впервые рискнул посмотреть на Готику, то увидел основные концепции и хорошие замыслы. И все же мы уже тогда верили в потенциал команды Пиранья Байтс – и, кажется, оказались правы. В Бохуме первая немецкая РПГ с интернациональными амбициями приобрела свой облик. Мрачный сюжет Готики был основан на фильме «Побег из Нью-Йорка», но в процессе развития смог приобрести свой особенный шарм: несправедливо обвиненного, Вас ссылают в холодную дыру, отгороженную от остального мира магическим барьером. В хаосе этого мира образовалось свое собственное общество, состоящее из трех враждебных гильдий и бесчисленных жестоких бойцов-одиночек. Поэтому вся цель Вашего существования, вначале, сводится к тому, чтобы остаться в живых. Вы, сгорбившись, крадетесь по сумеречной местности и стремитесь, как можно быстрее улучшить свои навыки. Усиленные тренировки с оружием, обучение магии различного вида или основательная учеба воровскому ремеслу определят Ваш дальнейший путь.


Движок обеспечивает небывалую дальность видимости. Туман теперь не следствие ошибок, а художественное средство.

И осталось...

Насыщенная действием игра в соответствии с существующей тенденцией ведется от лица преследователя, при этом анимация всех персонажей должна будет производить неприлично хорошее впечатление в готовой версии. По крайней мере, съемки движений в специальной студии в Оберхаузене заняли полных 3 дня. Motion Capture – так называется этот часто используемый процесс, для которого Пиранья Байтс пригласили специалистов по историческому фехтованию. (Schaukampf - насколько я понял, это фехтование с использованием средневекового оружия и воспроизведением техники боя тех веков.)
На тела всех бойцов, на все их суставы были прикреплены оптические датчики, которые позволяли им двигаться между камерами, выполняя более 60 движений, результаты которых затем были перенесены на цифровую модель. Благодаря этой технике Вам не приходится считывать успехи персонажа из таблицы статистки, а Вы можете наблюдать их прямо на экране: Для каждой из трех стадий мастерства в игре исполнители по-отдельности вставали перед камерой, сначала двигаясь неумело, затем более профессионально. Пираньи потратились даже на второстепенных персонажей. Танцовщицы в различных кабаках, например, недаром так непристойно двигаются.

Томас Боровскис


Относительно основного сюжета: Орки верят в одно пророчество, в центре которого находится игрок. В дальнейшем это поможет.


Готика отказывается от пошаговой стратегии: Частые бои выглядят для РПГ довольно сильно ориентированными на экшн.

И теперь есть хорошая и плохая новости.
Начну с плохой. Кроме этих трёх журналов и ещё одного интеервью с Томом Пуццки и некоторыми другими участниками команды, по альфа Готике 1 ничего не переведено. Хорошая новость в том, что количество немецких и английских журналов о Готике 1 также вышло немало и там можно почерпнуть много полезной информации, но их нужно также переводить, как и своё время три выше переведённых журнала. Вот к примеру тут собрана коллекция PC Games: http://www.pcgames.de/Risen-Spiel-3...-in-PC-Games-Artikeln-697011/galerie/1205370/
И ещё есть тут, но это какая-то поздняя версия:
http://www.gamestar.de/spiele/gothic/artikel/gothic,37003,1330135.html
И тут: http://www.4players.de/4players.php/dispbericht/PC-CDROM/Vorschau/896/348/0/Gothic.html
 
Последнее редактирование модератором:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
А чем у каменного круга не нравится? Там как раз пусто, ничего нет, земля орков как никак. Плюс было нападение на НЛ, откуда же орки пришли?

Нигде, судя по тому, что локаций в альфе не так уж и многО, да и сюжет остался без изменений. Если подобная арена и была когда-то, то в очень ранних альфа версиях, думаю году так 1999. Тогда Новый Лагерь имел другой вид и было много плавающих строений. Летом 2000 года такое точно не могло бытЬ, чего говорить про конец 2000 года.

А вообще решил порыться на немецком форуме и нашёл интересную информацию из журналов. Интересно с самого начала менялось количество гильдий и лагерей. А когда-то даже были целые классы.

Впрочем нужно всё разложить по порядку, правда это к этой теме не совсем относится, возможно позже перенесу в соседнюю. Просто хотелось бы синхронизировать все выпуски по Готике до её выхода по датам, и к ним ещё добавить скриншоты по датам публикации, чтобы можно было наглядно представить, что из себя представляла игра.
Первая альфа-версия Готики 1 (жалко только, что информации о лагерях нет, впрочем судя по интервью они тогда и не планировались):
Май 1998 года:
http://f-picture.net/lfp/i021.radikal.ru/0801/98/17a6d1669af5.jpg/htm
http://www.pcgames.de/Risen-Spiel-3...PC-Games-Artikeln-697011/galerie/1205369/#top
Перевод от Alexs842^
Мастер гильдий
Начиная с декабря месяца, недавно основанная немецкая игровая кузница Пиранья Байтс ведет разработку ролевой экшн игры «Готика». Мы смогли составить свое первое впечатление от очень ранней версии игры.


Когда Том Пуцки, руководитель проекта в Пиранья Байтс, демонстрировал нам первую версию Готики, игра была готова на 25%. Говоря по-русски: сырой каркас уже готов и лишь незначительно изменится концептуально в будущем. Что касается планов на ближайшие месяцы: будет проведена расстановка идей, разработан общий дизайн и продолжена работа над графическим движком. В данный момент девять постоянных и множество свободных сотрудников вкалывают на этот амбициозный проект под названием «Готика», чтобы поспеть к запланированной дате релиза. Если все удастся, то игра появится в продаже в начале 1999 года.

Дикие 13

Действие Готики происходит в огромной тюрьме, в которую (конечно же, совершенно не заслужено) попадает главный герой. Эта тюрьма – совершенно самостоятельный мир, в котором заключенные могут свободно передвигаться и действовать по своему усмотрению. Отгороженные от внешнего мира с годами здесь возникли 13 различных гильдий, которые и определяют всю жизнь в катакомбах. Игрок может разузнать о соотношении сил и целях каждой группировки, чтобы затем присоединиться к одной из них. Если, например, хотите посвятить себя магии, то присоединяйтесь к псионикам. Есть также аналоги для охотников и бойцов. Поскольку каждая гильдия хочет завоевать господство, нужно будет выполнить различные поручения. Для члена гильдии убийц, вероятно, надо будет убить лидера одной из других группировок, для бойцов – победить опасного монстра.
Монстры? Да, пожалуйста. В глубоких подземельях тюрьмы водятся такие типичные для жанра существа как тролли, орки и змеи. В бою с этими мерзкими существами можно получить ценные очки опыта, которые необходимы для повышения уровня. Как и в других традиционных РПГ эти очки опыта тратятся на приобретение различных способностей и умений. Правда, система менее комплексна, чем в таких «монстрах» жанра как Das Schwarze Auge или Might & Magic. «Мы не хотим пугать игрока огромным количеством атрибутов, а хотим предложить более глубокое погружение в игру», - говорит Том Пуцки и объясняет, что Готика в этом отношении находится где-то между Wizardry и Diablo. Также и управление играет большую роль. Пиранья Байтс поставили перед собой цель сделать так, чтобы игроку требовалось не более 9 клавиш. Это должно быть достигнуто благодаря умелому распределению функций при различных требованиях (бой, торговля, разговор). Для того чтобы обслуживание малого количества клавиш не стало сложнее, чем при общераспространенном методе, команды будут подбираться под ожидания игрока. Например, не имеет смысла использовать ту клавишу, которая отвечает за нападение в бою, одновременно и для торговли. Какие комбинации являются наиболее разумными, в настоящий момент еще не определено, и они находятся в разработке. В процессе разработки такой системы возникает много проблем, которые вначале сложно было предположить. Несмотря на это Том Пуцки уверен: «Лично я вообще не вижу причины, почему игрок должен разбираться с несколькими дюжинами команд. Наша система должна быть одинаково привлекательна как для новичка, так и для профи».

[Bild: 7acf8eae9602.jpg]
Лично я вообще не вижу причины, почему игрок должен разбираться с несколькими дюжинами команд.
Том Пуцки, Пиранья Байтс


[Bild: b0b91bffac7d.jpg]
Справа снизу вы видите клавиши, которые необходимы для управления в Готике.
Готовая игра должна будет обходиться 9 клавишами.

Контролируемая перспектива

Перспектива должны будет быть похожа на Tomb Raider или Deathtrap, когда камера находится где-то позади игрока. Вытекающие отсюда проблемы известны. Часто случается так, что игрок оказывается бредущим в полной темноте. «Мы пытаемся этого избежать, жестко закрепляя камеру в таких щекотливых местах как, например, в узких помещениях», - объясняет Пуцки. Этот процесс ведет к значительным дополнительным расходам, так как обе части одного и того же уровня могут явно сталкиваться с такими проблемами и это может привести к конфликту.

[Bild: d0ee09888c0e.jpg]
Когда используется оружие или особые предметы, то их можно отчетливо видеть.
Это предполагает большую работу над деталями во время разработки.

В процессе разработки персонажа особенно тщательное внимание уделяется тому, чтобы оружие и предметы в его руке действительно были видимыми. Ассортимент топоров, мечей, луков и двуручников почти неисчерпаем. К тому же можно будет завладеть некоторыми другими предметами, которые Пиранья Байтс, разумеется, предполагают сделать как «настоящую награду для игроков». Зачарованное оружие абсолютно превосходит обычное вооружение, и теперь не придется застревать на каждом втором орке. И все благодаря этому желанному предмету. Но чтобы его раздобыть придется сильно попотеть, так как нужно будет разобраться в поведении монстров и победить их у ужасных схватках.
Пример: Глубоко в подземелье нужно будет убежать от огромного тролля, перепрыгнуть на другую сторону разрушенного моста над пропастью. Тролль не может продолжить преследование. Тогда он хватает нескольких гоблинов, которые все это время вьются вокруг него, и запускает эти живые снаряды словно ракеты. Обычным для монстров в Готике является то, что они могут реагировать на движение или на запах, или на звук. Кроме того есть маленькие существа, например, падальщики, которые следуют за игроком в надежде на то, что и им чего-нибудь перепадет.
Таким образом, Готика имеет потенциал, который может принести огромный успех Пиранья Байтс.
Сейчас мы их покидаем, но посмотрим, как будет развиваться проект в следующие месяцы.

[Bild: 5a5919a60ef2.jpg]
Здесь вы видите набросок возникновения гильдии псиоников.
Октябрь 1998 года (в замешательстве, что это будет за альфа, но если судить по доспехам и статус-барам, то это всё же вторая альфа-версия Готики 1):
Оригинал:

http://upload.worldofplayers.de/files5/VzjfzkIZijDzg1.jpg
http://upload.worldofplayers.de/files5/FoU0SjOOs5g2.jpg
http://upload.worldofplayers.de/files5/tWz6v5C3.jpg
Перевод (про лагеря нет ни слова, но уже есть простое деление фракций и 4 класса героя):
Сверхестественное

В последнем выпуске мы в отчаянии призывали к разработке новых игровых концепций, и кажется, были услышаны. Возводим храм, гремят фанфары, радуемся жизни – произошло чудо: Бохум представил Готику. Близится спасение игрового мира?


Подпись к рисунку в правом верхнем углу:

Вы получаете то, что видите! Для выбора заклинания необходимо прокрутить это "меню" до соответствующего магического эффекта.



Наиболее употребительным словом на презентации было «Конечно!». Том Путцки, дизайнер уровней и директор по маркетингу энергичного новичка – команды Пиранья Байтс, находился в своей стихии. Хитро ухмыляясь, он не поддавался на все попытки редакции найти слабые стороны в альфа-версии Готики. «Можно ли бросить факел?» - «Конечно!», «Втыкаются ли стрел в деревянные двери?» - «Конечно!», «Могу я поджечь вон тот сундук?» - «Конечно!». Позже, повинуясь командам клавиатуры, факел взмывает по высокой дуге в воздух, ярко пылая, летит над землей; дюжина стрел вонзается в ближайшую дверь, а сундук весело потрескивает в огне. Когда еще до сего дня можно было в виртуальном 3D-окружении двигаться так же свободно, как и в жизни?

Враги руды.

И в то же время Готика – это несомненно настоящая РПГ и относится тем самым к жанру, который до этого врмени имел довольно слабое представление о 3D-движках. История характеризуется смешением классического фэнтезийного повествования и «кошмарным» путешествием Змея Плискина из фильма «Гремучая змея».
Королевство людей сдерживает нашествие орды орков, производство оружия набирает оборот. Руда поставляется из огромной исправительной колонии, которая обходится без единого стража. Причина: магический барьер окружает всю территорию колонии, живые существа, попавшие в колонию, становятся ее пленниками. Если заключенные поставляют руду в достаточном количестве, то взамен они получают необходимые продукты питания.

В колонии царит анархия. Несколько бандитских групп захватили контроль всех поставок руды и живут в свое удовольствие. Остальным достаются лишь крохи, поэтому образовалась группа повстанцев, которые не хотят вкалывать на рудных баронов и готовят план побега. С повстанцами объединились сектанты, группа Духовных, которые готовятся к концу Света. Таким образом, распределение сил в Колонии завершено и в этот момент появляетесь Вы.
[Bild: 918600b58cae.jpg]

(1) (2)

1) Показатели жизненной и магической знергии.
2) Показаны доступные комбинации клавиатуры.

Вы выследили тролля с тремя гоблинами. Мелкие твари как раз перебираются через яму и собираются Вас атаковать.


Elind:
06.03.08
Да, друзья мои! Пришлось мне поломать глаза, чтобы, наконец, перевести для вас одно из первых интервью с Пираньями по поводу Готики - Альфа-версия в журнале PC Action 10/98.
Этот подвиг я посвящаю моему другу Одину, который очень долго ждал этого перевода.
ыстро теряет ориентацию, если не сидит перед компьютером каждый день и не заполняет кучу листков важной информацией. То, что в результате многие атрибуты персонажа оказываются в конце концов ненужными, что означает, что игра плохо сбалансирована, так как одни атрибуты намного важнее, чем другие. Ну и то, что НПС слишком легко позволяют себя побеждать и убивать, чтобы выглядеть правдоподобными. Было еще много пунктов, но эти казались нам самыми важными. Ну да, когда мы только начинали, мы решили для себя очень просто: все классные фишки мы оставляем, все, что не кажется нам супер – из Готики выкидываем. Постепенно начал складываться каркас истории. Главная идея с тюрьмой появилась изначально. Для этого были причины: мир можно ограничить и таким образом обработать в наилучшем виде. Окружение героя враждебно. Атмосфера мрачная – китчево-пестрое фантези никогда меня не прельщало.

Том: Меня тоже… Толкиен – это конечно высший класс, однако роман структурирован слишком просто: только черное и белое, только добро или зло. При этом разнообразные оттенки серого могут сделать жизнь значительно интересней. В Готике мы пытаемся создать атмосферу, подобную той, какая есть в фильме «Гремучая змея». (прим. Элинд: Возможно, имеется в виду «Кобра» со Сталлоне?)

Можете ли вы привести какие-то примеры игр, которые нравятся Пиранья Байтс. Какие игры вас особенно впечатлили?

Алекс: В последнее время мне очень нравится Коммандос, наконец-то парочка свежих идей. Миф (не путать с Myst) мне очень понравился. Но мы сыграли столько разных игр, что здесь места не хватит, чтобы перечислить все, что нам нравится…

Замкнутые пространства в Готике немного напоминают пространства Tomb Rider. Почему вы решили делать окружающий героя мир в 3D, и каким образом вы это осуществляете?

Том: Пространственная атмосфера пещер, храмов, рудников, а также внешнего мира с его лагерями для нас очень важна. Нам не нужен дизайн «коробки», мы хотим созхдать органичный мир Готики. Поэтому мы делаем весь дизайн с помощью программ 3D-моделирования, а не каких-то других – надеюсь, что вы все это сами увидите.

Во время пробной игры в редакции частенько раздавался изумленный ропот. Причина: Уже в первой Альфа-версии Готики перед тобой открываются многочисленные возможности действия, окружение кажется хорошо подготовленным к этим действиям и реагирует логично. Как вам это удается?

Алекс: Мы придаем при разработке большое значение тому, чтобы уже на самом раннем этапе сделать игру максимально функциональной и протестировать ее еще до того, как мы начнем работать над оптическими эффектами. Кстати, только между нами: вы видели еще далеко не все, парочку сюрпризов мы еще приберегли про запас.

Том: Хех, мы стараемся! Есть и еще одно объяснение: мы все здесь в Пиранья Байтс волсторженные поклонники РПГ, будь то на компах, на консолях, настольные или полевые ролевые игры. Таким образом, мы уже имеем в этом достаточно опыта, чтобы определить, что классно, что логично и что важно, и какой должна быть реакция среды, НПС или монстров.

Сколько разных локаций будет в вашей игре. Вы уже можете назвать сейчас их приблизительное количество?
Вы как раз находитесь в поиске партнера по производству и выходу игры. Нашли уж кого-нибудь?

Том: Пока нет. В данный момент мы ведем переговоры с несколькими издателями, и до сих пор реакция на игру была в основном положительной. Надеемся, что в ближайшее время сможем сообщить подробности.

Когда мы можем рассчитывать на появления Готики в продаже?

Алекс: По нашему графику она должна быть готова к середине 99-го года.

Том: Игра должна быть супер-класса, поэтому мы лучше не будем торопиться. Но ожидания должны оправдаться.

Спасибо за интервью и за то, что вы нас порадовали своей работой.
И всё, на этом есть две новости, одна хорошая, другая плохая.
Начну с плохой. Есть ещё немало изданий на немецком, которые так до сих пор не переведены. Хорошая новость в том, что там достаточно информации по альфа версиям. Если кто-то найдёт ещё переводы изданий, выкладывайте. Есть ещё рецензии русских издательств О Готики 1, но это не то. Также никто не переводил английские издания о Готике 1. В частности можно взглянуть на коллекцию журналов pcgames.
http://www.pcgames.de/Risen-Spiel-3...-in-PC-Games-Artikeln-697011/galerie/1205379/
Всё-таки я немного пересмотрел свою позицию на этот счёт.... Триггер перехода находится не в каменном круге (это не я так считал! Я знаю где он находится), а внутри скалы, и я считаю что его вообще не передвигали! Как было создано изначально, так оно там и осталось. Дело в том, что в эту скалу вела пещера прямо к триггеру! А в релизной версии, начиная с 1.06l эту области перемоделировали, пещеру убрали и ЗАМЕСТО нее сделали то место, где стоят орочьи палатки. Таким образом триггер оказался замурован внутри скалы. Других ЛОГИЧНЫХ объяснений я этому не нахожу.
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
977
Благодарности
547
Баллы
245
Впрочем нужно всё разложить по порядку
Кто бы этим занялся? Можно было бы собрать инфу за каждый месяц и восстановить ход событий. Но все на немецком и английском. Я пробовал переводить, получается бред сумасшедшего. Не зная даже основ языка...
Также по скринам мне сразу видно, что в первом посте перемешаны скрины за два года. А так бы разложили все по полкам.
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
Всю ересь удалил, если не можешь нормально размещать инфу, то не стоит ее совать в темы..
Тоесть скан журнала надо сохранить во вложении, все картинки выдрать и остальное? Там итак криво немекий ВОП работает, картинки уже перестаёт выводить. Откуда столько радикалов возникло, я без понятия.
 

MaGoth

★★★★★★★★★★★
Администратор
Регистрация
7 Янв 2003
Сообщения
19.367
Благодарности
7.815
Баллы
995
Тоесть скан журнала надо сохранить во вложении, все картинки выдрать и остальное? Там итак криво немекий ВОП работает, картинки уже перестаёт выводить. Откуда столько радикалов возникло, я без понятия.
Укажи краткое описание и ссылку на оригинальный пост, коли не можешь нормально перенести, + немецкий вог все свои файлы режет на выходе, их ни скачать, ни просмотреть нельзя без действующего аккаунта на нем..

Зы, Или ищите переводчиков пусть вам с картинок переводят...
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.910
Баллы
370
Просто вообще не было Юбериона, как и многих других неписей.
Смотря какую альфу рассматривать.... В летней бета версии 2000 года он уже был, и как мы видим он выходит из пагоды....
Дополнение: Пагода изначально исполняла роль Храма и была неким священным строением. Ну а теперь главное: если Юбериона не было в ней , то где он был? Сидел в палатке и курил бамбук вместе с послушниками?:D
72.jpg
 
Последнее редактирование модератором:

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.123
Баллы
475
Смотря какую альфу рассматривать.... В летней бета версии 2000 года он уже был, и как мы видим он выходит из пагоды....
Там уже да, был. А до этого не был.
Кто бы этим занялся? Можно было бы собрать инфу за каждый месяц и восстановить ход событий.
Да была бы она хоть нормально разбита, чтобы не приходилось кому-то лезть на немецкий ВОп в поисках информации, в итоге в русской версии ничего не находить, а потом совать гугл-перевод с немецкого, как например это делает Стражник. Думаю гугл-перевод он вставляет не от того, чтобы информация была достовернее.

Я вот допустим сейчас ищу интервью, превью или рецензию, где допустим говорилось о том, что сюжет игры заключается в том, что между Болотным и Старым лагерями идёт война и в игре 4 класса героя. Кажется это было в интервью с Пираньями. А ни на немецком, ни на русском сайтах я даже интервью не могу нормально найти.

Легче мне было найти у немецев в главном меню интервью и просмотреть весь список интервью, превью, ревью, скриншотов и остального.

Нашёл только интервью или журнал, где говорится о 4 классах, войне Старого лагеря с повстанцами, к которым присоединились гуру. Но уже немного другая информация, поскольку роль повстанцев может играть Новый лагерь.

Зато в марте 2001 года, перед выпуском игры вышла статья, где уже говорилось о всех трёх лагерях в колонии, но в игре также присутствовало 4 класса игры и вот они:
Gothic_bis_Risen_06.jpg

Тоесть даже если статья выходила полгода, то получается что в летней версии, а может даже и 1.01 были эти 4 класса игры. Тут надо спросить того, у кого она на руках, кроме 3 лагерей было ли какое-нибудь деление по классам? И в журналах кстати около половины скриншотов имеют разные версии, судя по их статус-барам.
 
Последнее редактирование модератором:

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Смотря какую альфу рассматривать.... В летней бета версии 2000 года он уже был, и как мы видим он выходит из пагоды....
Дополнение: Пагода изначально исполняла роль Храма и была неким священным строением. Ну а теперь главное: если Юбериона не было в ней , то где он был? Сидел в палатке и курил бамбук вместе с послушниками?:D
Посмотреть вложение 42844

Так на днях же было видео в котором ГГ был в храме где присутствовал Ю Берион, но в этом же видео была карта на которой в лагере секты присутствовала и пагода.
В принципе храм и пагода могли вполне сосуществовать на территории лагеря. К тому же пагода судя по карте располагалась почти около барьера на краю лагеря. Расписание у Ю Бериона также могло быть более разнообразным.
 
Сверху Снизу