• Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме
    Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

    Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.
    Удачи!
  • Друзья, доброго времени суток!
    Стартовал новый литературный конкурс от "Ордена Хранителей" - "Пираты Миртанского моря".
    Каждый может принять в нём участие и снискать славу и уважение, а в случае занятия призового места ещё и получить награду. Дерзайте
  • Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

    Не ленитесь, голосуйте в этой теме за тех форумчан, которые по вашему мнению больше всех проявили себя в этом году
    По желанию, аргументировать свой выбор можете в теме обсуждения голосования.

Готика 1: Четвёртая альфа-версия Готики 1

Хотели бы вы видеть мод на основе этой альфа-версии Готики 1?


  • Всего проголосовало
    111

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.124
Баллы
475
  • Первое сообщение
  • #1
Четвёртая альфа-версия Готики 1
5.jpg
Из названия темы, думаю понятно, о чём здесь идёт речь. В этой темы обсуждаем и делимся нюансами по этой альфа - версии Готики. Выкладываем скриншоты, материалы (меши, анимации, возможно даже вырезанные скрипты). Пока думаю более детально по скриншотам составить квесты игры, а также найти другие скриншоты этой альфа-версии Готики 1.
Во вложения я решил вставить все скриншоты с руссобитовской версии Готики 1.

Кто-то в теме по альфа-версии Готики указал на отсутствие хвоста у Безымянного героя, дошедшего до наших дней. И на самом деле, скриншотов Безымянного без хвоста я не могу припомнить на своей памяти. Однако интересный вопрос нарисовывается, почему у Безымянного в ролике нет хвоста, а в оригинале у него есть? Может быть была ещё версия Готики 1, в которой у Безымянного не было хвоста? Но Безымянный герой, как ни странно, к этой теме не имеет никакого отношения. Безымянный герой без хвоста если и был где-то, то именно в пятой альфа-версии Готики 1 (если конечно же, вообще был, поскольку скорее всего Безымянный появился сразу со своим знаменитым хвостиком).

К чему я сделал это отступление о хвосте Безымянного? К тому, что в четвёртой альфа-версии Готики был другой герой, изображённый на скриншотах. Есть конечно видеоролики от игры с Безымянным, но ролики это другая кухня, их могли сделать по быстрому на заказ для последних версий, или для альфа-версии не было никакого видео вообще. О видео к сожалению остаётся только гадать, ведь видеоролики надо видеть воочию. Главным героем этой альфа-версии я называю парня, изображённого практически на каждом скриншоте. В основном он носит либо тяжёлый доспех наёмника. Есть ещё похожий на него парень в тяжёлом доспехе стражника, но по моему контуры его головы отличается от вышеприведённого. Кто знает, возможно изначально в этой версии Готики можно было играть за двух героев в ходе игры, ведь на одном скриншоте они изображены как вдвоём. Хотя вид наёмника спереди нигде нельзя найти, и на скриншоте с охотой парочки главных героев, могли призвать ещё одного ГГ.

Трейлеров к этой версии, к сожалению, не выпускалось, есть только скриншоты. Эту альфа-версию можно отличать по смазанной полоске жизни красно-алого цвета. Альфа-версия или это бета-версия Готики 1, сложно судить, незаконченной игрой это у меня не поворачивается сказать язык, очень похоже на играбельную версию, пусть и с немалым количеством багов ( а толку от исправления багов оказалось не много, всё равно Готика 1 дошла до нас с багами).

Теперь о сюжете. Судя по всем скринщотам, у меня не поворачивается язык сказать, что сюжет у игры такой же, как и в готике 1, просто герой, локации и вещи другие. Как я ранее говорил, сюжет Готики 1 раньше был другим, намного проще. Между Старым и Болотным лагерями идёт война. Выберите один из четырёх классов игры и окунитесь в атмосферу игры. Из ранних четырёх классов игры в этой альфа-версии пожалуй никого не осталось, кроме гуру, которые раньше были псиониками. А вот скриншотов, где Старый лагерь ведёт войну с Болотным лагерем, можно набрать немалое количество. Это и приведение болотниками к кругу камней неких пленников, сражение Шрама с гуру и Кор Ангаром, нападение стражников Старого лагеря на неизвестных, недалеко от Болотного Лагеря.

Но вы конечно же спросите, что же с Новым Лагерем? Да, все виды воров, наёмников на скриншотах имеется, даже есть скрины, где Снаф с Диего одеты в робы магов воды, но не высшие. Но как я говорил ранее, наёмники и воры это хорошо, а где же их место обитания? Так есть скриншот, где воры кучкуются возле Диего, один даже вор стоит в Старом Лагере. Как бы в Готике 1 не враждовали Старый и Новый лагеря, а здесь скриншотов, указывающих на вражду Старого и Нового лагерей практически нельзя найти. Торус с Ли? Неизвестно, что они там изображают, больше похоже на дружбу, чем на вражду. Тяжёлый стражник против двух воров? Могут быть личными конфликтами Старого лагеря, тем более есть ещё и скрин с изображением призраков, держащих оружие против Мага огня. Скорее всего весь Новый Лагерь либо не имел на тот момент своего лагеря, либо жил в Старом Лагере и принадлежал к нему, но эти обитатели, не проявляли особой вражды по отношению к Болотному Лагерю, поскольку кроме Старого и Болотного лагерей мы больше ничего не можем наблюдать.

Теперь вопрос, за кого мы можем играть? Скриншотов с изображением главного героя, присоединившемуся к Болотному Лагерю нет. Вернее есть скриншоты с лысыми гуру и стражем, схватившимся со Шрамом, если считать, что в Болотном Лагере всех новичков обстригали налысо, то возможно можно было и играть за Болотный Лагерь. Но, к сожалению, основные скриншоты показывают игру за Старый Лагерь.

Четвёрка Безымянного героя на тот момент уже была введена. Видимо поначалу хотели сделать как все 4 классы игры из ранних версий в виде этих героев, но потом решили, что из гуру-псионика получится не очень хороший приятель, с которым можно выпить пивка. Но четвёрка Безымянного также имела отличия. Так четвёртый парень из болотного лагеря, очень похожий на Лестера, уже страж, а не послушник. Возможно изначально Лестер планировался стражем, а не послушником, тем более он влиятельное лицо в Болотном лагере. У Мильтена внешность была немного другая, Диего так вообще одет в синий доспех призрака и с двуручником на плече.

Высших магов Воды и Огня на скринах не наблюдаем, но это не значит, что их в игре на тот момент не было. Так ранее в трейлере к третьей альфа-версии Готики был изображён Ксардас, который уже в игре точно должен присутствовать.

И вспомним о женщинах, в Готике их присутствует не так много. Основная часть в Старом Лагере, а в Новом Лагере даже ни одной. И вспомним тот факт, что во время создания Готики 1 были приглашены известные немецкие модели, в количестве точно более пяти. Тогда вопрос, где все женщины в игре? Мод Народ Миненталя добавляет в игру Шарлотту и Агнет, по всей видимости вырезанных женщин. Но даже если за барьер отправляли провинившихся в преступлении женщин, то неужели количество преступников превышает в сто раз количество преступниц? Ещё не стоит оставлять без внимания лысого мужичка лет на вид сорока с седыми волосами, одетым в тяжёлый доспех вора. Этот мужичок появился со второй альфа-версии Готики и сложно себе представить, что он не играл никакой роли в сюжете игры.

Ещё меня настораживает небо. На скриншотах я нигде не могу наблюдать барьерных молний на небосклоне. Небо чистое, как глаза Вино после пьянки. Однако в одной из ранее выпущенных статей говорилось, что герой находится в тюрьме, из которой нельзя выбраться, поэтому в игре обязательно был присутствовать если не барьер, то по крайней мере огромная череда гор, из которых нельзя было выбраться, что и делало игровой зоной лишь Миненталь.

Сам сюжет игры по всей видимости, был не так уж и сложноват. Вас каким-то образом забрасывают в Миненталь, судя по разным бронькам в игре, скорее всего как нового заключённого. По всей видимости, стечение обстоятельств по сюжету, у главного героя не остаётся иного выбора, как принять одну из двух сторон. Присоединиться либо к Старому, либо к Болотному Лагерю. У каждого лагеря есть свои плюсы и недостатки. Герой играет некоторое время за какой-либо лагерь, немного отличающихся по прохождению за каждый. Но потом видимо он узнаёт о каких-то древних тайнах, которые позже отправляют его в заброшенные крепости в горах и другие локации. В игре герой встретится с различными героями и коварными врагами. Игроку доведётся поохотиться за заключёнными, сразиться с предавшими лагерь наставниками и организовать нападение на враждующий лагерь. Лично мне это очень сильно напоминает сюжет о том, что было за барьером до появления Безымянного скажем за 2 года. А ведь герои игры те же, лагеря те же, Миненталь тот же и почему бы не воспринять это как аддон к первой части, рассказывающий тайны Миненталя и жизнь за 2-4 года до разрушения барьера.

Локации. Как всем известно, в Готике 1 вырезано немалое количество локаций. Это Заброшенная Шхата, город орков с ареной, некий тёмный дворец. Что из этого присутствовало в этой версии, сложно предположить. В основном все скриншоты показывают Миненталь, нет даже ни одного скриншгота какой-либо шахты. Но и с Миненталем не всё так просто, по всей видимости ранние землетрясения за барьером сыграли свою роль к появлению Безымянного героя. Миненталь очень сильно отличается от оригинальной игры. Так у входа в так называемый Новый лагерь озеро начинается в другом месте. Есть неизвестная область Миненталя, где ГГ в тяжёлом доспехе стражника целится с арбалета с возвышенности. Разрушенная крепость в гопах, где в Готике встречаем Ур-Шака, имеет немного другой вход, Болотный Лагерь больше имеет схему, изображённую на ранних артах Ральфа, чем оригинала игры. Также присутствет Храм Болотного Лагеря, скорее всего лагерь имел строение, приведённое Ральфом, чем в ригинале игры. Ещё возле ворот так называемого Нового Лагеря стоит вышка, но нет озера, а на другом скриншоте, похожий проход в Новый Лагерь с другой стороны, но там как видно обитают лесные зверьки, а не крестьяне собирают рис. Скриншоты, сделанные в лесу, также показывают неизвестную местность. Скриншоты с так называемым Ли также сделаны в неизвестных местах. Ранее знакомые места имеют другой угол уклона, дополнительные тропинки и многое другое.

Про анимации многие пользователи уже сказали ранеее. Так Безио выложил некоторые анимации. По всей видимости в игре они играли какую-роль, к примеру обследование жаренного падальщика, собирание риса, многие эмоциальные анимации, которые можно наблюдать даже на скриншотах. Видимо окружающую героя люди взаимодействовали с игроком далеко не с каменными лицами.


1.jpg 3.jpg 4.jpg 5.jpg 6.jpg 7.jpg 8.jpg 9.jpg 10.jpg 11.jpg 12.jpg 13.jpg 14.jpg 15.jpg 16.jpg 17.jpg 18.jpg 19.jpg 20.jpg 21.jpg 22.jpg 23.jpg 24.jpg 25.jpg 26.jpg 27.jpg 28.jpg 29.jpg 30.jpg 31.jpg 32.jpg 33.jpg 34.jpg 35.jpg 36.jpg 37.jpg 38.jpg 39.jpg 40.jpg 41.jpg 42.jpg 43.jpg 44.jpg 45.jpg

А вот нашёл ещё на WoG.de в русской ветке обсуждения, к слову говоря, обсуждение об альфа-версии готики 1 там намного подробнее, чем у меня.
15935.jpg 15931.jpg bog1.jpg gothic08.jpg gothic09.jpg gothic10.jpg gothic12.jpg gothic13.jpg
Еще вдобавок к ним можно добавить скрины с подписью наверху Atomicgames.
15936.jpg 15939.jpg 15940.jpg 15941.jpg
Ещё Один вперемешку скинул все скрины, которые не имели статус-бара. Там были скриншоты чуть ли не с самой первой альфа версии. Сам я отличал третью версию от четвёртой, по доспехам, похожим на оригинальные на всех персонажах и статус-барам. В третьей версии изображены сердечки и другие дольки, а в четвёртой уже толстая красно-алая полоска жизни и голубоватая у маны. Выложу все скриншоты, кроме скриншотов из чешского журнала, где скрины явно из второй альфа-версии Готики 1, но не буду полностью утверждать, что выложенные ниже скриншоты относятся к этой альфа версии Готики 1. За исключением тех четырёх из журнала Атомик Геймс.
1SJpqm5ia1HQkfQr8vlcsnap_2010_11_14_23h06m16s238.jpg 17322071.jpg 44404233.jpg 57457874.jpg 63185567.jpg aschram19.jpg aschram20.jpg bog2.jpg bog5.jpg bog6.jpg bog7.jpg bog8.jpgbog9.jpg boga.jpg bogb.jpg DGfrZh9vmZo4b6lFM24.jpg f8H8IDKaRtmPaIWSQi15.jpg gothic_3.jpg gothic_4.jpg Gothic_image5__2_.jpg Gothic_image6__2_.jpg Gothic_image8__2_.jpg Gothic_profilelarge__2_.jpg img9.jpg Imga.jpg Imgc.jpg Imge.jpg Imgf.jpg Imgi.jpg imgm.jpg imgo.jpg oxa1CPCWya2dE3UxT5x67.jpg q1VVtEZAGx5C27pb73.jpg tF60.jpg z72.jpg

Информация частично взята с русской ветки сайта worldofplayers.de
 
Последнее редактирование модератором:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Тогда бы заключённые сами перехватили бы руну и выбрались из долины рудников. Имел бы смысл, если бы гвардейцы короля остались в живых и за колонией нормально присматривали бы. А так версия с магтическим барьером, из которогго можно телепортироваться руной бессмыслена. Я так понимаю она пришла из Готики 3, где можно было телепортироваться в венгард и из него. Но там могла быть и другая магия. Тем более далеко не каждый считает Готику 3 каноном, к примеру я считаю её полным бредом, плюс она противоречит самой Готики 1, в том числе и в плане барьера, через который все заключённые могли бы выбраться из барьера. Плюс не стоит забывать про разные виды магии. Можно создать барьер, из которого может и можно телепортироваться, а есть такие, через которые магии не проходит.

И вообще даже если бунта никто не поднл бы, заключённые могли бы просто своровать у магов руны телепортации и сами выбраться из долины, и оставить гнить в Долине Рудников стражников и магов.

Там много кто есть, в том числе и сектанты всех видов. Может сектанты захватили на время старый Лагерь? Почему тогда сектантов никто не выгоняет из лагеря?

Орки так и так могли бы проникнуть за барьер. Просто они боятся его, к примеру в видео Готики 3 они бегут от него. Никакой орк не захочет тоже оказаться внутри барьера и не иметь возможности выбраться оттуда. Не всегда ведь они сидят на одном месте.


Кто-то из Старого Лагеря наверное, судя по стражникам в земли орков. И не такое уж у них и перемирие, Пачо предупреждает нас, что орки сделают из нас котлету, так что наврядли с орками велось перемирие.

Вот именно, что по логике центром барьера должна быть Старая Шахта, а центром его является Замок, будто там добывали руду. Это можно объяснить только тем, если во время создания барьера руду добывали где-то вблизи замка. На видео даже заключённых ведут от местности рядом с замком. И вообще Старой Шахта появилась видимо под барьером, поскольку Граймс раньше работал в Заброшенной Шахте, пока не случился обвал или ещё что-то. А работал он по всей видимости в ней за барьером или когда его только создавали.

Если барьер создавали, чтобы закрыть замок и ближайшую шахту, то тогда всё логично объясняется. Маги встали у пяти камней юниторов и хотели накрыть барьером замок примерно до реки или где-то пещеры с альманахом, но ни коим обрахом доводить его границы до расположения юниторов, где они сами стоят, накрыв тем самым и себя. На видео как раз видно, как маги накрыли сначала замок с прилегающей небольшой территорией, а потом барьер вырос и накрыл всех их.


Если она и была, то почему они тогда сами через него не сбежали? Другой вопрос для кого-то создать брешь в барьере. МАг удерживает на себе мощь барьера, а кто-то выбирается из долины. Эт другой расклад. Но барьер сам по себе мощный, понадобится неслабый маг, чтобы создать такую брешь. Наврядли молодой маг наподобие Мильтена или миксира в состоянии сделать что-то подобное. Плюс если бы маги это могли сделатЬ, Я думаю заключённые также их попросили бы об этом. Или кого-то по блату они выпустили, а затем никто не заметил пропажу заключённого, и тот факт, что маги либо куда-то отлучались, либо вели себя странно, до этого общавшись с этим заключённым? МАги хотели надуть заключённых и стражников в придачу, а в итоге оказались сами в своей же ловушке. Гвардейцы короля не стали бы вести с ними общих дел, поэтому маги и смогли привлечь на свою сторону только заключённых, ри этом перевес наверняка был на стороне заключённых, а не стражников, отавшихся за барьером без поддержки отрядов из Хориниса и других земель.

Это где ты ранее увидел в локации храма модель Заброшенного монастыря? Модель Зброшенного монатсрыя разве что показана там, где на голову ящерицы упал камень.

По склепу есть скриншот с каменным кругом, где болотники прносят в жертву рудокопов. Склеп наверняка был связан с этим каменным кругом. Плюс Кор Ангар говорит о посещении склепа на юге. Явно какая-то отсылка из недодуманного проекта. Склеп скорее всего был глобальным жертвенником.

Тут затрудняюсь ответить. Если раньше были вейпойнты и вайнеты, то тогда наверняка форт был заселён. В моде Народ Миненталя там находится лагерь. Говорится, что мод носит лишь скриптовые изменения, без изменения миров и текстур. Если в форте есть действительно вейпойнты, то он наверняка был заселён не только одним Лестером. Да и даже если там жил этот Бергмар, то почему заключённые не поселятся в его замке? Глупо всем скопом жить в замке, когда можно ещё расселиться под долине.

Это где подвальная часть находилась? На месте пещеры, куда спускаемся с Горном?

Как же тогда ГГ выбирался из Долины? И в интервью какого года это говорится? Может это планировалась версии с сердецками? Просто локацию с храмами никуда не уместить на таком маленьком участке. Если только граница барьера могла расти, тогда возможно. Но это уже тянет на аддон к Готике 1.

Вот как раз таки он был ограчен барьером, который не позволял никуда попасть из него. Внутри барьера порталы могли бы действоввать, а за него, наврядли. Если бы только барьер не был снят или не увеличил свои размеры. Но это уже приключения после Готики 1, это было бы аддоном, развивающимся послесокрушения Спящего, взрыва магической руды или скажем ускорении пробуждения Спящего. Но не во время стояния прежнего барьера.

Только вопрос, мёртвых или живых магов. Локация могла бы располагаться за горами монастыря, но к сожалению за горами находится уже пещерка с дверьми, куда ведёт дорога от Башни Декстера.

Судя по видео, барьер создавали с помощью 5 камней юниторов, расположенных неизвестно где и неизвестно, находились ли там маги. И создали они барьер 3 шарами. Если магов было 12, то один маг кидал шар, а трое значит стояли за ним, за кадром и поддерживали юниторы или его самого. Ещё где-то Ксардас был. Мне больше кажется, что юниторы если были в количестве 5 штук, то лишь для того, чтобы разрушить барьер, а не создать его.
Барьеры в г1 и в г3 идентичны, и помешать телепортироваться никакой бы спящий не смог помешать... А по тихому доставить руну магам вполне можно бы было.
Кстати раз уж речь зашла об юниторах, то скажу что возможно в процессе создания барьера у Ксардаса был фокусирующий амулет (моё предположение) , в ресурсах игры есть Amulett_Foki , в центре этого амулета находится фокусирующий кристалл...
А если скинутся и предложить залатить им за копии альфа-версий? Сколько бы они потребовали бы? С миру по рублю, Пираньям домик на берегу Средимнего моря.
Думаю ,что бесполезно.... Просто есть люди , которые готовы делиться чем угодно за просто так, а есть те которые не за что не отдадут, тут уж ничего не поделать. Но время и их распрощает с имуществом, в итоге всё будет безвозмедно потеряно....
 
Последнее редактирование:

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.124
Баллы
475
Барьеры в г1 и в г3 идентичны, и помешать телепортироваться никакой бы спящий не смог помешать...
По логике да, а вот если посмотреть на тот факт, что Готика 3 в целом противоречит Готике 1, то тогда помешало бы. В Готике 3 можно телепортироваться через магические барьеры, от острова Хоринис до Миртаны плыть год, ещё правление Зубена насчитывало более 300 лет, когда совсем недавно Робар 1 положил конец правлению всех ассасинов и прочих, установив там свою власть. На деле никого из Миртаны в Варанте не найдёшь. Варант из болота превратился в пустыню, лизоблюдов короля, который подставили Ли, так нигде и не найти, Ли сразу же мстит королю, хотя в Готике 1 хотел отомстить только придворным, но не убивать короля. И это пожалуй лишь начало списка несоответствий с Готикой 1. Ещё бы в качестве примера привели бы Сетарифф... Поэтому я склонен верить только источнику, тоесть Готике 1. Там хоть и есть недоделки из вышеперечисленных, но их можно как то обойти или придать какое то объяснение.
Кстати раз уж речь зашла об юниторах, то скажу что возможно в процессе создания барьера у Ксардаса был фокусирующий амулет
А почему он стоял у юнитора? Если он как центр магов направлял их в центре, то Ксардас должен был тогда находиться в замке. Возможно он мог бы при создании барьера испрариться и спасти себя, рискуя своей жизнью, но тогда почему юнитора нет на месте в замке? Для такого способа Ксардас должен был находится в замке. Да и в игре нет 6 фокусирующего ккамня. Разве что если их было изначально лишь 4. Один в центре замка с Ксардасом, другие по стороннаам у остальных магов.
 

Dimus

★★★★★★★★★
Супермодератор
Регистрация
19 Июл 2010
Сообщения
5.577
Благодарности
4.171
Баллы
915
Барьеры в г1 и в г3 идентичны, и помешать телепортироваться никакой бы спящий не смог помешать...
В Готике 3 можно телепортироваться через магические барьеры
На самом деле не идентичны, потому что свойства барьера в Минентале были изменены архидемоном Крушаком, и стало невозможно снять его или телепортироваться за его пределы. Не надо считать магов идиотами, которые при создании барьера не предусматривают этих возможностей.
от острова Хоринис до Миртаны плыть год
Где ты это взял? Потому чтобы плыть целый год, нужно до фига провизии. Вдобавок на "Эсмеральде" наверняка должны быть морские карты, по которым паладины приплыли из Миртаны на остров Хоринис.
когда совсем недавно Робар 1 положил конец правлению всех ассасинов и прочих, установив там свою власть.
На самом деле Варант захватил Робар II.
На деле никого из Миртаны в Варанте не найдёшь.
Войска ушли из Варанта во время войны с орками, а тех миртанцев, кто не успел вовремя уйти, скорее всего выгнали или убили ассасины.
Варант из болота превратился в пустыню
Наверняка историю войны с Варантом написал какой-нибудь придворный летописец, который никогда не видел зыбучих песков и поэтому назвал их болотом.
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.124
Баллы
475
Где ты это взял?
Это был онаписано на коробке от Готики 3, там ещё небольшая книжечка прилагалась. Так там была написана предыстория Готики. И последней датой было - год назад - уничтожение демона Крушака и дракона-нежити Безымянным героем. Если это Безымянный сделал год назад, тогда где он плавал целый год?
Не надо считать магов идиотами, которые при создании барьера не предусматривают этих возможностей.
То что могут маги, под силу может быть и простому заключённому. В мире Мордрага каждое живое существо наделено магигической энергией. Поэтому маги конечно же предусмотрели такую возможность.

Если через барьеры можно было перемещаться, тогда бы они после прочтения прочитали бы заклинания и оставили бы колонию. Но тогда почему маги на видео чуть ли не сами бегут от барьера? Значит барьер не должен был их достигнуть. И если бы так легко можно было переместиться через барьер, что же маги из Хориниса им не скинули руны чтобы они телепортировались обратно? Значит либо Спящий изменил свойства барьера, что даже магам с рунами оттуда не выбраться. Либо свойство этого барьера имели особое свойство. А если бы за барьер закинули отбывать наказание мага, занимающегося тёмным искусством, а тот организовал армию и телепортнулся с ней на Хоринис? Скорее маги наделили барьером свойством, чтобы через него не могла проходить магическая энергия и соответствоенно и живая. А Спящий наделил барьер свойствои расшириться.
На самом деле Варант захватил Робар II.
Всё время их путаю.
Наверняка историю войны с Варантом написал какой-нибудь придворный летописец, который никогда не видел зыбучих песков и поэтому назвал их болотом.
Скорее всего недоработка Готики 3. Вон когда мод Готика 3 Альтернатива создавали, хотели сделать Варант огромным болотом, кищащем нежитью. Такой вариант для него больше подходит.

Странно конечно, что обсуждаем вопросы, которые имеют отношение к самой Готике оригиналу. Неужели их больше никогда не обсуждали? Была темка Король, орки, паладины, Уризель, но там больше идёт обсуждение о персонажах и военно -политическо культуре. Здесь больше идёт приведение событий к более логической цепочке и рассмотрение косяков Пираний.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Не, тот не чёрный, тот синий недоделанный стражник.

Тогда бы заключённые сами перехватили бы руну и выбрались из долины рудников. Имел бы смысл, если бы гвардейцы короля остались в живых и за колонией нормально присматривали бы. А так версия с магтическим барьером, из которогго можно телепортироваться руной бессмыслена. Я так понимаю она пришла из Готики 3, где можно было телепортироваться в венгард и из него. Но там могла быть и другая магия. Тем более далеко не каждый считает Готику 3 каноном, к примеру я считаю её полным бредом, плюс она противоречит самой Готики 1, в том числе и в плане барьера, через который все заключённые могли бы выбраться из барьера. Плюс не стоит забывать про разные виды магии. Можно создать барьер, из которого может и можно телепортироваться, а есть такие, через которые магии не проходит.

И вообще даже если бунта никто не поднл бы, заключённые могли бы просто своровать у магов руны телепортации и сами выбраться из долины, и оставить гнить в Долине Рудников стражников и магов.

Там много кто есть, в том числе и сектанты всех видов. Может сектанты захватили на время старый Лагерь? Почему тогда сектантов никто не выгоняет из лагеря?

Орки так и так могли бы проникнуть за барьер. Просто они боятся его, к примеру в видео Готики 3 они бегут от него. Никакой орк не захочет тоже оказаться внутри барьера и не иметь возможности выбраться оттуда. Не всегда ведь они сидят на одном месте.


Кто-то из Старого Лагеря наверное, судя по стражникам в земли орков. И не такое уж у них и перемирие, Пачо предупреждает нас, что орки сделают из нас котлету, так что наврядли с орками велось перемирие.

Вот именно, что по логике центром барьера должна быть Старая Шахта, а центром его является Замок, будто там добывали руду. Это можно объяснить только тем, если во время создания барьера руду добывали где-то вблизи замка. На видео даже заключённых ведут от местности рядом с замком. И вообще Старой Шахта появилась видимо под барьером, поскольку Граймс раньше работал в Заброшенной Шахте, пока не случился обвал или ещё что-то. А работал он по всей видимости в ней за барьером или когда его только создавали.

Если барьер создавали, чтобы закрыть замок и ближайшую шахту, то тогда всё логично объясняется. Маги встали у пяти камней юниторов и хотели накрыть барьером замок примерно до реки или где-то пещеры с альманахом, но ни коим обрахом доводить его границы до расположения юниторов, где они сами стоят, накрыв тем самым и себя. На видео как раз видно, как маги накрыли сначала замок с прилегающей небольшой территорией, а потом барьер вырос и накрыл всех их.


Если она и была, то почему они тогда сами через него не сбежали? Другой вопрос для кого-то создать брешь в барьере. МАг удерживает на себе мощь барьера, а кто-то выбирается из долины. Эт другой расклад. Но барьер сам по себе мощный, понадобится неслабый маг, чтобы создать такую брешь. Наврядли молодой маг наподобие Мильтена или миксира в состоянии сделать что-то подобное. Плюс если бы маги это могли сделатЬ, Я думаю заключённые также их попросили бы об этом. Или кого-то по блату они выпустили, а затем никто не заметил пропажу заключённого, и тот факт, что маги либо куда-то отлучались, либо вели себя странно, до этого общавшись с этим заключённым? МАги хотели надуть заключённых и стражников в придачу, а в итоге оказались сами в своей же ловушке. Гвардейцы короля не стали бы вести с ними общих дел, поэтому маги и смогли привлечь на свою сторону только заключённых, ри этом перевес наверняка был на стороне заключённых, а не стражников, отавшихся за барьером без поддержки отрядов из Хориниса и других земель.

Это где ты ранее увидел в локации храма модель Заброшенного монастыря? Модель Зброшенного монатсрыя разве что показана там, где на голову ящерицы упал камень.

По склепу есть скриншот с каменным кругом, где болотники прносят в жертву рудокопов. Склеп наверняка был связан с этим каменным кругом. Плюс Кор Ангар говорит о посещении склепа на юге. Явно какая-то отсылка из недодуманного проекта. Склеп скорее всего был глобальным жертвенником.

Тут затрудняюсь ответить. Если раньше были вейпойнты и вайнеты, то тогда наверняка форт был заселён. В моде Народ Миненталя там находится лагерь. Говорится, что мод носит лишь скриптовые изменения, без изменения миров и текстур. Если в форте есть действительно вейпойнты, то он наверняка был заселён не только одним Лестером. Да и даже если там жил этот Бергмар, то почему заключённые не поселятся в его замке? Глупо всем скопом жить в замке, когда можно ещё расселиться под долине.

Это где подвальная часть находилась? На месте пещеры, куда спускаемся с Горном?

Как же тогда ГГ выбирался из Долины? И в интервью какого года это говорится? Может это планировалась версии с сердецками? Просто локацию с храмами никуда не уместить на таком маленьком участке. Если только граница барьера могла расти, тогда возможно. Но это уже тянет на аддон к Готике 1.

Вот как раз таки он был ограчен барьером, который не позволял никуда попасть из него. Внутри барьера порталы могли бы действоввать, а за него, наврядли. Если бы только барьер не был снят или не увеличил свои размеры. Но это уже приключения после Готики 1, это было бы аддоном, развивающимся послесокрушения Спящего, взрыва магической руды или скажем ускорении пробуждения Спящего. Но не во время стояния прежнего барьера.

Только вопрос, мёртвых или живых магов. Локация могла бы располагаться за горами монастыря, но к сожалению за горами находится уже пещерка с дверьми, куда ведёт дорога от Башни Декстера.

Судя по видео, барьер создавали с помощью 5 камней юниторов, расположенных неизвестно где и неизвестно, находились ли там маги. И создали они барьер 3 шарами. Если магов было 12, то один маг кидал шар, а трое значит стояли за ним, за кадром и поддерживали юниторы или его самого. Ещё где-то Ксардас был. Мне больше кажется, что юниторы если были в количестве 5 штук, то лишь для того, чтобы разрушить барьер, а не создать его.

Ещё одна легенда о неком герое, который прибыл за барьер и активировал порталы до появления Безымянного. Всё обсуждение больше сводится к тому, что до появления Безымянного были и другие люди, которые пытались выбраться из долины. Но что-то у них не сложилось, не срослось, или они просто погибли.

Целую страну? На деле барьер накрыл небольшую часть одного острова и всё. Хотя в описании игры, а может и где-то ещё говорится о целой стрАНЕ, Тут видимо разрабы забили на реализацию целой страны, либо барьер был изначально больше, либо как я писал раннее он просто увеличивался и уменьшался в размерах. Под влиянием каких то магических сил. По сути для того, чтобы Спящему поддерживать огромный барьер, ему нужно тратить на это много сил, а если передать силы Спящему, подкормит его, то возможно барьер и ослабне тили уменьшится.

Неправильные у тебя представления о монстрах. Гоблинов 3 вид в игре: простой, чёрный и воин. Или ты имеешь в виду почему нет чёрного гоблина воина? Троллей да, 2 вида, молодой и взрослый. А орков в игре побольше 3 видов. Орк шаман, орк разведчик, орк охотник, храмовый орк, может ещё какие то есть, не считал их.

Где об говорилось? Тролли по игре живут только в горах, что вполне логично, а гоблины где ни попадя, вон поо дороге в Новый Лагерь их сколько. Но что возможно были и виды, живущие под землёй, не спорю.

Такой стиль Пираний. Вон в Готике 2 Беннет, Хакон и Харад , заведующие всем оружием у Онара и для города имеют одно и тоже лицо. А наёмники так вообще все поголовно носят грубый мечи, представляя лёгкую возможность их избить. В Готике 1 в этом плане было куда разнообразнее. К примеру у важных неписей были свои оружия, у идолов братства были свои дубины или булавы. Наверняка не просто так, тоесть гуру должны были пользоваться дубинками или булавами в бою, как особым классом оружия. А на деле никто из них даже им и не сражается.

Нападать на караваны можно в игре, просто передай список Ларесу и они сами нападут, без твоего участия. А тебе потом дадут небольшой куш, правда и ненужный. Это же куда интереснее, чем самому поучаствовать в нападении. Не спорю, вырезали много интересных квестов. Возможно посчитали, что игра будет не настолько мрачной, как следовало бы.

А если скинутся и предложить залатить им за копии альфа-версий? Сколько бы они потребовали бы? С миру по рублю, Пираньям домик на берегу Средимнего моря.

С барьером фишка в том, что все мы видели только его релизную реализацию. Разработчики писали что они неоднократно переделывали мир имея только несколько точек координат в виде лагерей и возможно каких то иных обьектов. Сам ландшафт мира менялся и соответственно купола еще не было. Его не видно ни на одном скриншоте до выхода релизной версии. Разработка от версии с сердечками это единая поэтапная версия игры до версии с толстой красной полоской жизни.

В этой версии были ряд обьектов которых в релизе уже не было. Карты мира релизной версии появились не ранее версии 1.0.

Таким образом нельзя строить предположения исходя из релизной версии и ее карт и мира который разрабы создавали почти 2 года. Релизная версия как мы все уже выяснили это урезанная и не до конца реализованная версия основного мира Готики 1 который пришлось выпустить перед угрозой банкротства.

Поэтому сам размер барьера изначально нам неизвестен как и полный размер оригинального мира игры. Та же храмовая локация также находилась под куполом, но туда вел портал который по аналогии с Яркендаром переносил ГГ в труднодоступную часть колонии.

Маги смогли бы пройти через купол но как и писалось выше Спящий сделал купол непроницаемой завесой. Именно по этой причине маги и не смогли телепортироваться, так как барьер их не пускал. Проблем доставить магам руну в колонию не существовало. Таким образом все дело в Спящем.

По склепу тоже не до конца все понятно. Возможно это и не жертвоприношение а лишь находка тела рудокопа членами Братства. На скрине показано как Гуру с охраной из Стражей осматривает тело рудокопа. Никаких намеков на то что рудокопа убили Гуру или Стражи нет. Хотя возможно безумные члены Братства после церемонии начали сходить с ума и подпадать под власть Спящего.
Было бы интересно узнать что планировалось в документе Склепа.

По заброшенному монастырю из релиза я писал что при его создании использовалась частично архитектура храмовой долины. Один из храмов есть в Болотном Лагере. В релизной версии Заброшенный монастырь представляет из себя недоразумение без четкого архитектурного плана и как я уже писал это строение было внесено для релизной версии как пасхалка. В оригинальном мире игры там явно происходили другие события.

Почему внесена архитектура из храмов тоже очевидно. На единственном скриншоте где показана часть храмовой долины четко видны большие колонны как в монастыре, но там были детальные храмовые комплексы в которых к тому же имелись свои подземелья. Какие маги там были и были ли вообще не известно. Думаю это была древняя локация с минимумом НПС. Хотя на скрине и показан какой то небольшой лагерь. При этом все это было в Готике 1 а не в ее аддоне в котором речь скорее всего могла бы идти о Дракии и Гортаре.

В релизной версии этого строения и соответственно подземелья уже не было. Поэтому спуститься туда с Горном мы не могли. Было показано и на скринах и на видео само строение и на скринах вход в подземную часть + наличие там нежити. Соединять по карте горы за монастырем с картой из Г2 не уместно, так как мир был немного другим а Г 2 делала частично другая команда которая создала по сути новую игру отличную от мира Готики 1. Что примечательно Яркендар возможно и под другим названием по сути был уже реализован в Готике 1, но в релиз не вошел и как оригинальная идея был реализован в Г2НВ.

Не помню уже где но читал что в форте была какая то расстановка которая подразумевала наличие там НПС.

По юниторам уже отписался. Считаю что они использовались для активации порталов в оригинальной игре. При этом ряд порталов возможно были вставлены в релизе для нового квеста по сбору юниторов хотя где логика что маги их сразу же не забрали раз они помогали им фокусировать энергию.

По монстрам имеется в виду каждый отдельный вид. К примеру орк с оружием это один вид, шаман с магией другой а орк арбалетчик 3-й. В случае с гоблинами мы видим лишь один вид и это гоблин вооруженный оружием ближнего боя. 2-й вид это скорее всего гоблин шаман.
2-й вид Тролля это уже загадка. Размер и возраст тролля значения не имеет. 2-й вид имел какие то отличительные способности. Возможно он мог кидать в ГГ камни, то есть действовал еще и дистанционно. Гоблины в полете были показаны и камни имели бы такой же эффект и урон по ГГ.

По игре тролли изначально жили в пещерах - более мелкая их разновидность. Один тролль показан во время битвы с 4-мя друзьями. Кстати Лестер далее по ходу игры был посвящен в стражи и именно его посвящение видно на ночной церемонии а уже позднее Лестер сражается с Троллем будучи Стражем.

На чешском видео видно кучу оружия не вошедшего в игру и квестовое оружие типа меча Шакала с заниженными характеристиками. Фактически почти вся Г2 была сделана на основе Г1. Хотя двуручные катаны появились не ранее Готики 3 а в Готике 1 они были как оружие ловкача.
 
Последнее редактирование:

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.124
Баллы
475
барьером фишка в том, что все мы видели только его релизную реализацию. Разработчики писали что они неоднократно переделывали мир имея только несколько точек координат в виде лагерей и возможно каких то иных обьектов.
А теперь представь, как воссоздать эти расширенные области за более большим размером барьера. Если бы речь шла о небольших долинках, может пещерках, шахт парочке, тогда их можно было бы уместить под текущий барьер. А если расширить Долину Рудников ещё дополнительными храмовыми локациями... Да, конечно это звучит более правдиво. Маги хотели накрыть замок с прилегающей рядом шахтой. При этом не предупредив королевские войска, рассчитывая, что те сами справятся с ситуацией или король дал приказ магам создать барьер, никого из стражников не предупреждая. Король вполне мог такое сотворить со своими гвардейцами. Но при создании барьера что-то пошло не так и он разросся. Только вот говорится, что он разросся не на 5 метров больше, не на 100 метров больше, он разросся очень далеко. В игре же барьер разросся от планируемого размера не больше, чем в пять раз. По сути его измерить можно путём от СТарого лагеря до башни туманов. Изначально должен был доходить до границы с рекой, а на деле он стал в 2-3 раза больше по радиусу, или 4-9 раз больше. Это описание не подходит под целую страну, значит барьер должен был накрыть территорию как минимум в 3-4 раза больше Дорлины рудников, если не все 10. Другой вопрос доступность этих локаций с самого начала. Их вполне можно было бы скрыть, если скажем произошло бы землятрясение, завалившее проход. А потом герой по сюжету находит скажем руну в то место.
Сам ландшафт мира менялся и соответственно купола еще не было.
Но всё равно он должен был планироваться. Всё же территорию стоит делать более округлой, под барьер. Хотя никто и не мешает поставить череду непроходимых гор.
Разработка от версии с сердечками это единая поэтапная версия игры до версии с толстой красной полоской жизни.
На то они и альфа-версии, что ещё не успели в них реализовать барьер. Долго наверное думали, как же вставить барьер. Но всё равно мнимый барьер ничего не меняет.
В этой версии были ряд обьектов которых в релизе уже не было. Карты мира релизной версии появились не ранее версии 1.0.
Сложно сказать, но до превью от 2001 года я не видел ни одной карты. На нём была другая карта, но вот более ранних карт, конечно же нигде не найдёшь. Скорее всего их вообще и не было, поскольку Пираньи решили оставить создание карты для мира на потом.
Таким образом нельзя строить предположения исходя из релизной версии и ее карт и мира который разрабы создавали почти 2 года.
Строить предположения конечно нельзя, но не полностью. Смотря что именно рассматривать. Допустим с наличием самого барьера, Старого и сотальных лагерей, СПящем, орках и их пророчествах с культурами точно нельзя поспорить. О бэтом писалось даже в первых интервью. А вот с количеством магов, их нелепым разделением на магов Огня и Воды, 13 магом, непонятным рудным бароном, заколдовавшим каждого обитателя склепа, а мильтена с Безымянным нет. Ранее описанные нестыковки, нличие к примеру неписей с одними и теми же именами (два Люккора скажем). И много чего другого, тут конечно будет либо другая версия, либо нормально переделенная.

И исходя из этого выходит 2 варианта развития этой альфы. Либо как альфа версия, заменяющая оригинал. Но как прикручивать взрыв барьера рудой, нашествие орков, войну лагерей, несотыковку по видео с героями, потом изменять сюжет в главах. Скажем в третей главе заменить поиск юниторов на посещение долины жрамов или в 4 главе вместо разрушения Старой Шахты будет нашествие орков, тоесть по сути Готика будет той же, но будет не только изменена в квестовом плане, но и глобально с сюжетом. Это по сути нужно прописывать новые условия, заменять старые. Переписывать встречу Старого лагеря с героем после 4 главы. Если честно, это уже на релизную Готику 1 ну никак уже не будет похоже. По сути такое огромное количество замдумок в этом случае, чтобы вместить их в оригинал игры, при этом заменив старое. В принципе так оно и должно было бы быть, если бы о этих альфа версиях было где-то сказано, что сюжет в них был такой же, или скажем в 4 главе было нападение на Свободную Шахту, доставали ингридиенты для Улу Мулу. И в конце была эпик битва со Спящим и изгнание его Уризелем.

Но нигде не было сказано, что в альфа версиях герой вообще побеждал Спящего. Может и спускался, но может он становился его рабом? Может ингридиенты Улу Мулу доставали вообще для создания телепорта к Робару 2, а вместо Старой Шахты рушилась Заброшеннная Шахта. И вместо нападения на Свободную Шахту было нападение на Новый Лагерь орков? К чему я это? Да к тому, что несмотря на огромные отличия во всех планах, от релизной Готики 1 кроме выбора гильдии, поиска альманаха, убийства королевы ползунов вообще ничего не могло быть, если ничего полностью не отсутствовало в альфа версиях.

Отсюда возникает мысль, что легче наверное сделать альфа версию, как версию Готики с другим сюжетом. Есть много в игре отсылок к событиям, которые были до создания барьера или чуть раньше, несколько лет назад. По моему это явно отсылка к строму сюжету, который не реализовали и который был написан для текущих альфа версий Готики. По сути всё тоже самое, но сюжет уже рассказывает о событиях до появления Безымянного, другом герое.

Что по сути нам известно о четвртой альфа версии? Раньше был другой герой. Были неизвестные области, и не факт, что нам все их показали. А что было с барьером? Разве кто-то указал, что он не мог за всё время существование либо расширяться, либо уменьшаться? Вот как раз в расширенном барьере могли бы быть все территории, ранее не реализованные. Есть много нереализованных анимаций и конечно же множество квестов. Но может Пираньи и планировали именно такой Готику? Которая рассказывала бы историю о попытках выбраться из тюрьмы и разрушить барьер, но к сожалению ни кому под силу не было разрушить барьер? Ну пока Безымянный не прибыл в колонию. Или скажем планировался аддон, где Робар 2, избранный Инноса попадает в него под видом заключённого и разрушает его?

Идея торуса1995 конечно хороша воссоздать эту альфу, но вот она пока на данный момент, насколько я понял, пока является дополнением к релизной версии, где сюжет остался практически без изменений. Это по сути первый вариант создания этой альфы, описанный мною выше. Недостаток его в том, что он по сути основывается на релизную версию, когда на деле ничего от релизной версии тогда могло и не быть.

Ну и вариант с отдельным сюжетом конечно же хорош тем, что может рассказать более точно о событиях перой части игры, может прояснить многие моменты, ответить на многие загадки. Допустим зачем было призраку нападать на мага? И почему он вдруг напал несколько лет назад, а не скажем при нас, чтобы завязать действие? Такое впечатление, будто до Безымянного был какой-то другой шерой, успевший хорошо поработать в колонии, но на момент Безямянного куда-то исчез? И если Безымянным должен был быть Робар 2 из аддона к первой части, который вроде как явно до выхода игры разрабатывался, где Робар 2 попадает за барьер, то скорее всего идея аддона была частично показана в Готике 1. Плюс дальнейшее становление Безымянного королём, явно намекает на то, что мы всё таки играем за короля, но которого никто не знает в лицо. Может быть Робара 2 на самом деле никто не знал в лицо. Впрочем аддон это другое.
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Не все персонажи показаны вот полный список : новые нпс, к сожалению без диалогов, рудокопы- марус, кантар, райан, вор- фокс(но почему то в доспехах наемника, стоит прямо перед фиском и смотрит на него), наемники- грант, тот что стоит перед входом к Ли и Марвин(У костра с Горном), стражник- Морт, охранник подземелья. И ещё не совсем понятно демо ли это !? В демо 1.04d не было world.zen, впрочем как и других зенов кроме старой шахты....Разглядел ещё одну улику: С 3:57 по 4:09 и 4:21 по 4:26 показан зен заброшенной шахты. В этой версии куча текстур была вырезана, поэтому в world.zen всё казалось каменным. Нашёл ссылку на сайт с видео, несовсем понял что там говорится, но похоже нужно было скачать зены и закинуть в демку : http://portall.zp.ua/video/gothic-nieznane-ciekawostki-demo-v104d/id-8jAgEFSG80R.html
На этом сайте есть ещё несколько других видео....

thorus1995 есть ли еще какие либо вырезанные НПС. Есть стражник у лебедки и вымогатели. Может осталось что то еще. На заставе возле подьемника показано 8 человек и это помимо Орри и еще одного стражника на воротах.

Около Старой Шахты только на скринах было не менее 8 стражников.

Может есть что то еще?

Подобная информация может очень пригодится для создания сюжета.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Идея торуса1995 конечно хороша воссоздать эту альфу, но вот она пока на данный момент, насколько я понял, пока является дополнением к релизной версии, где сюжет остался практически без изменений. Это по сути первый вариант создания этой альфы, описанный мною выше. Недостаток его в том, что он по сути основывается на релизную версию, когда на деле ничего от релизной версии тогда могло и не быть.
Восстановить в первую очередь HUD как в данной альфе (лично мне такое оформление нравится больше) , и остальной неиспользуемый контент (меши, предметы, анимки и т.д.) Сюжет полностью менять не буду конечно... Я считаю, что сюжет был всегда один, но он был не до конца реализован... Если бы аддон и вышел для г1 , то он бы дополнял сюжет, а не заменял его... Нужно постараться аккуратно вставить задумки PB так, чтобы они не противоречили основному сюжету. Например будет довольно сложно придумать разумную реализации взрыва рудной горы, потому что она потом пригодится для зарядки уризеля, хотя можно найти альтернативный путь для зарядки....

thorus1995 есть ли еще какие либо вырезанные НПС. Есть стражник у лебедки и вымогатели. Может осталось что то еще. На заставе возле подьемника показано 8 человек и это помимо Орри и еще одного стражника на воротах.

Около Старой Шахты только на скринах было не менее 8 стражников.

Может есть что то еще?

Подобная информация может очень пригодится для создания сюжета.
По крайней мере в 1.04d других нпс больше не было, я очень внимательно её просмотрел... Про бродяг не буду говорить, про них все знают.... Если бы предоставилась возможность глянуть gothic.dat от 1.01 , то и её бы полностью просмотрел, так вот 2.40 ее не может декомпилить, поэтому пока тайна какие ещё персонажи могли быть...
 
Последнее редактирование модератором:

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
А теперь представь, как воссоздать эти расширенные области за более большим размером барьера. Если бы речь шла о небольших долинках, может пещерках, шахт парочке, тогда их можно было бы уместить под текущий барьер. А если расширить Долину Рудников ещё дополнительными храмовыми локациями... Да, конечно это звучит более правдиво. Маги хотели накрыть замок с прилегающей рядом шахтой. При этом не предупредив королевские войска, рассчитывая, что те сами справятся с ситуацией или король дал приказ магам создать барьер, никого из стражников не предупреждая. Король вполне мог такое сотворить со своими гвардейцами. Но при создании барьера что-то пошло не так и он разросся. Только вот говорится, что он разросся не на 5 метров больше, не на 100 метров больше, он разросся очень далеко. В игре же барьер разросся от планируемого размера не больше, чем в пять раз. По сути его измерить можно путём от СТарого лагеря до башни туманов. Изначально должен был доходить до границы с рекой, а на деле он стал в 2-3 раза больше по радиусу, или 4-9 раз больше. Это описание не подходит под целую страну, значит барьер должен был накрыть территорию как минимум в 3-4 раза больше Дорлины рудников, если не все 10. Другой вопрос доступность этих локаций с самого начала. Их вполне можно было бы скрыть, если скажем произошло бы землятрясение, завалившее проход. А потом герой по сюжету находит скажем руну в то место.

Но всё равно он должен был планироваться. Всё же территорию стоит делать более округлой, под барьер. Хотя никто и не мешает поставить череду непроходимых гор.

На то они и альфа-версии, что ещё не успели в них реализовать барьер. Долго наверное думали, как же вставить барьер. Но всё равно мнимый барьер ничего не меняет.

Сложно сказать, но до превью от 2001 года я не видел ни одной карты. На нём была другая карта, но вот более ранних карт, конечно же нигде не найдёшь. Скорее всего их вообще и не было, поскольку Пираньи решили оставить создание карты для мира на потом.

Строить предположения конечно нельзя, но не полностью. Смотря что именно рассматривать. Допустим с наличием самого барьера, Старого и сотальных лагерей, СПящем, орках и их пророчествах с культурами точно нельзя поспорить. О бэтом писалось даже в первых интервью. А вот с количеством магов, их нелепым разделением на магов Огня и Воды, 13 магом, непонятным рудным бароном, заколдовавшим каждого обитателя склепа, а мильтена с Безымянным нет. Ранее описанные нестыковки, нличие к примеру неписей с одними и теми же именами (два Люккора скажем). И много чего другого, тут конечно будет либо другая версия, либо нормально переделенная.

И исходя из этого выходит 2 варианта развития этой альфы. Либо как альфа версия, заменяющая оригинал. Но как прикручивать взрыв барьера рудой, нашествие орков, войну лагерей, несотыковку по видео с героями, потом изменять сюжет в главах. Скажем в третей главе заменить поиск юниторов на посещение долины жрамов или в 4 главе вместо разрушения Старой Шахты будет нашествие орков, тоесть по сути Готика будет той же, но будет не только изменена в квестовом плане, но и глобально с сюжетом. Это по сути нужно прописывать новые условия, заменять старые. Переписывать встречу Старого лагеря с героем после 4 главы. Если честно, это уже на релизную Готику 1 ну никак уже не будет похоже. По сути такое огромное количество замдумок в этом случае, чтобы вместить их в оригинал игры, при этом заменив старое. В принципе так оно и должно было бы быть, если бы о этих альфа версиях было где-то сказано, что сюжет в них был такой же, или скажем в 4 главе было нападение на Свободную Шахту, доставали ингридиенты для Улу Мулу. И в конце была эпик битва со Спящим и изгнание его Уризелем.

Но нигде не было сказано, что в альфа версиях герой вообще побеждал Спящего. Может и спускался, но может он становился его рабом? Может ингридиенты Улу Мулу доставали вообще для создания телепорта к Робару 2, а вместо Старой Шахты рушилась Заброшеннная Шахта. И вместо нападения на Свободную Шахту было нападение на Новый Лагерь орков? К чему я это? Да к тому, что несмотря на огромные отличия во всех планах, от релизной Готики 1 кроме выбора гильдии, поиска альманаха, убийства королевы ползунов вообще ничего не могло быть, если ничего полностью не отсутствовало в альфа версиях.

Отсюда возникает мысль, что легче наверное сделать альфа версию, как версию Готики с другим сюжетом. Есть много в игре отсылок к событиям, которые были до создания барьера или чуть раньше, несколько лет назад. По моему это явно отсылка к строму сюжету, который не реализовали и который был написан для текущих альфа версий Готики. По сути всё тоже самое, но сюжет уже рассказывает о событиях до появления Безымянного, другом герое.

Что по сути нам известно о четвртой альфа версии? Раньше был другой герой. Были неизвестные области, и не факт, что нам все их показали. А что было с барьером? Разве кто-то указал, что он не мог за всё время существование либо расширяться, либо уменьшаться? Вот как раз в расширенном барьере могли бы быть все территории, ранее не реализованные. Есть много нереализованных анимаций и конечно же множество квестов. Но может Пираньи и планировали именно такой Готику? Которая рассказывала бы историю о попытках выбраться из тюрьмы и разрушить барьер, но к сожалению ни кому под силу не было разрушить барьер? Ну пока Безымянный не прибыл в колонию. Или скажем планировался аддон, где Робар 2, избранный Инноса попадает в него под видом заключённого и разрушает его?

Идея торуса1995 конечно хороша воссоздать эту альфу, но вот она пока на данный момент, насколько я понял, пока является дополнением к релизной версии, где сюжет остался практически без изменений. Это по сути первый вариант создания этой альфы, описанный мною выше. Недостаток его в том, что он по сути основывается на релизную версию, когда на деле ничего от релизной версии тогда могло и не быть.

Ну и вариант с отдельным сюжетом конечно же хорош тем, что может рассказать более точно о событиях перой части игры, может прояснить многие моменты, ответить на многие загадки. Допустим зачем было призраку нападать на мага? И почему он вдруг напал несколько лет назад, а не скажем при нас, чтобы завязать действие? Такое впечатление, будто до Безымянного был какой-то другой шерой, успевший хорошо поработать в колонии, но на момент Безямянного куда-то исчез? И если Безымянным должен был быть Робар 2 из аддона к первой части, который вроде как явно до выхода игры разрабатывался, где Робар 2 попадает за барьер, то скорее всего идея аддона была частично показана в Готике 1. Плюс дальнейшее становление Безымянного королём, явно намекает на то, что мы всё таки играем за короля, но которого никто не знает в лицо. Может быть Робара 2 на самом деле никто не знал в лицо. Впрочем аддон это другое.

Сюжет оригинальной игры явно отличался от обрезанной релизной версии. Даже расписанный на чешском видео многоступенчатый порядок квестов абсолютно не характерен для релизной версии с ее убогими мини квестами. Помимо описания квестов там же были показаны и квестовые предметы и сами НПС. Тут даже самые закоренелые скептики не смогут ничего возразить.

Сюжет был более разноплановый и явно включал намного более событий. Был взрыв рудной горы. Возможно это и повлияло на обвал в шахте. Хотя на артах шахты возможно и было запланировано это событие, но с возможностью посетить шахту после обвала.

Нашествие орков было реакцией на нападение на орков на кладбище + активное поведение Крушака которое взволновало их. Была активация порталов и поиск чего то в храмовой долине. Я не исключаю что тот же Уризель изначально мог лежать там а не в храме Спящего. В общем понятно что было очень много событий и квестов которых мы не видели, но воссоздать часть их по имеющейся информации можно.

Событие Nemesis также возможно связано орками. В целом в колонии началась большая война в которой было много противоборствующих сил со своими целями и интересами.

Конечно наиболее интересно развитие Готики в рамках оригинального мира и его масштабных событий а не в обрезанной релизной версии. Хотя играя в Mod Fix ощущаю игру по новому и там очень много интересного из вырезанного контента.

В последнее время форум дал возможность узнать много нового о Готике 1. На базе Mod Fix еще год назад начал создавать сюжетную линию и собирать различную информацию. Даже в 1-й главе и особенно в Старом Лагере описано очень много событий. ГГ проходит путь от новичка в лагере и выполняет задания местных рудокопов и заручается их поддержкой. После получает возможность стать рудокопом. Дойдя до Старой Шахты обнаруживает там очередь из рудокопов прежней партии, но выполнив ряд небольших заданий получает возможность обучиться добывать руду и попадает в Старую Шахту.
В шахте ГГ придется также изрядно побегать и лишь после этого он сможет возвратиться в лагерь и стать призраком. Только и тут 1-я глава не заканчивается, так как Равен даст задание ГГ только после того как тот в роли призрака выполнит еще ряд заданий от стражников.

В Новом лагере также есть своя линейка, но пока скромнее чем в Старом Лагере.
В Болотном Лагере описана лишь базовая линейка квестов хотя и намного больше релизной версии. Добавлено много диалогов о мире игры и событиях произошедших как не давно так и очень давно. Многие вопросы по Готике 1 будут раскрыты в диалогах разных НПС по ходу игры.

Даже в релизной Готике 1 есть 250 НПС и на каждом должно быть завязано как минимум одно событие. В итоге мы имеем около 60 квестов за 3 года работы.

При этом ГГ не сможет примкнуть к Новому или Болотному Лагерю не пройдя путь рудокопа в Старой Шахте.
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.124
Баллы
475
Не помню уже где но читал что в форте была какая то расстановка которая подразумевала наличие там НПС.
Да не обязательно искать, если Народ Миненталя не трогает по задумке мир, значит часть вейпойнтов присутствует и там жили неписи. Правда под неписями не обязательно считать людей, просто твари, у которых есть расписание и они ходят по точкам. Но скорее всего это люди. Плюс если было бы невозможно реализовать на скриптах мир, где могут перемещаться неписи, наверняка бы горного лагеря не было в НМ. Тут лучше крау распросить, правда сейчас его найдёшь только на его личной страничке.
По заброшенному монастырю из релиза я писал что при его создании использовалась частично архитектура храмовой долины.
Если не затруднит, хотелось бы лучше видеть это наглядно либо из видео, либо из сккриншотов, чтобы ни у кого вопросов не возникало.
Один из храмов есть в Болотном Лагере.
В смысле сам храм, где расположен Юберион? Какой именно храм?
Было показано и на скринах и на видео само строение и на скринах вход в подземную часть + наличие там нежити.
Забыл что-то такое. Не наомнишь, в каком именно это было видео и на какой минуте?
При этом ряд порталов возможно были вставлены в релизе для нового квеста по сбору юниторов хотя где логика что маги их сразу же не забрали раз они помогали им фокусировать энергию.
Скорее всего изначально не было ни 13 магов, ни юниторов, которые по сути расположены на местах порталов. Создать с помощью энергии порталов барьер тоже не из самых выдающихся идей, короче говоря бред. Юниторы больше используются для активации порталов.
2-й вид имел какие то отличительные способности. Возможно он мог кидать в ГГ камни, то есть действовал еще и дистанционно.
Тролль-лучник? Вполне такое могло быть. Один кидался гоблинами, другой камнями. Но лучше не рассматривать его как монстра. Это скорее всего была декорация. Если ты изучал арены, то должен знатЬ, что изначально планировалось делать зрителей, как 2д графику. Тролль мне кажется из той же области. Квестовый троллль, который двигается в 2д, а из триггер-портала появлются перекатывающиеся гоблины. На самом деле такое можно реализовать.
По игре тролли изначально жили в пещерах - более мелкая их разновидность.
Не понял, где они жили в пещерах, кто об этом сказал? В оригинале они живут только в горах . Тролль метающий гоблинов тоже живёт в горах.
Один тролль показан во время битвы с 4-мя друзьями.
Этот тролль откуда то с горы. Впрочем сам Миненталь представляет горную местность, так что наличие в ней троллей должно зашкаливать.
Кстати Лестер далее по ходу игры был посвящен в стражи и именно его посвящение видно на ночной церемонии а уже позднее Лестер сражается с Троллем будучи Стражем.
Лестер, да. Как шило в одном месте. По сюжету он появляется за два года до разрушения барьера. Его посвящают в стражники, на других скринах он гуру. Плюс на скриншотах показано упрвлении им, будто он главный герой. Хотя се знают, как это сделать.
На чешском видео видно кучу оружия не вошедшего в игру и квестовое оружие типа меча Шакала с заниженными характеристиками.
Что за чешское видео? Которое представляло первый обзор Готики? Или ты имеешь в виду под чешским польские ролики выше?
Фактически почти вся Г2 была сделана на основе Г1. Хотя двуручные катаны появились не ранее Готики 3 а в Готике 1 они были как оружие ловкача.
Скорее всего Готика 2 была сделана на основе аддона к Г1. Готика 3 уже брала наработки с этого аддона меньше, решили, что для Миртаны будет ничего не уместно. А Арканию продолжили делать по аддону к Готике 1.
Если бы аддон и вышел для г1 , то он бы дополнял сюжет, а не заменял его...
Ну это если отталкиваться от релизной версии, после которой должен был появиться Робар 2. И вроде как под барьером. Тогда что же сделал Безымянный? Впрочем сама идея внедрить в игру Робара 2 уже кажется бредовой.
Например будет довольно сложно придумать разумную реализации взрыва рудной горы,
Придумать то можно, но сам понимаешь, в Храм Спящего ходить уже не надо будет. По сути конец игры считай. ЭТо как другая концовка. Но это не такой уровень переделки всего сюжета. Тут можно скажем сделать выбор за ГГ в пятой или шестой главе у Ксардаса или кого то ещё. Взрывать руду или идти на Спящего.
потому что она потом пригодится для зарядки уризеля, хотя можно найти альтернативный путь для зарядки....
Ну а если всё же настолько придерживаться сюжета, что концовка должна быть именно такой, тогда боюсь взрыв руды будет тяжело реализоватЬ, найдя потом альтернативный путь зарядки. ТАк можно сказать, что сначала мы взрываем гору руду, а потом идём в Храм Спящего, после чего наведываемся в город орков зарядить Уризель. Взрывать гору руды можно по желанию, она не входит в сюжет. Ещё кстати был третий способ вбраться на свободу, через Спящего. Это путь для последователей Братства. Выполняя его указания, можно выбраться на свободу. Кто-то рассказывал о таком способе, но подтверждение этой идеи не предоставил.
Если бы предоставилась возможность глянуть gothic.dat от 1.01 , то и её бы полностью просмотрел, так вот 2.40 ее не может декомпилить, поэтому пока тайна какие ещё персонажи могли быть...
Я знаю точно, чем можно просмотреть. Тотал Коммандером, но гемороя столько наберёшься, что конечно лучше способ найти полегче. ФАР менеджер вроде как тоже может просматривать датник. Раньше обходились без Соусера, те методы точно должны распаковать датник.
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
978
Благодарности
547
Баллы
245
Я знаю точно, чем можно просмотреть. Тотал Коммандером, но гемороя столько наберёшься, что конечно лучше способ найти полегче. ФАР менеджер вроде как тоже может просматривать датник. Раньше обходились без Соусера, те методы точно должны распаковать датник.
Формат датника готики ее родной и никакие фары и тоталы его не раскроют, если конечно вы не хотите смотреть его в 16-тиричном виде.
Не понял, где они жили в пещерах, кто об этом сказал? В оригинале они живут только в горах . Тролль метающий гоблинов тоже живёт в горах.
Вообще то, они поначалу жили под землей в пещерах, как и вся готика и имели рост около 4-ех метров. К релизу подросли до 10 метров (примерно) :D
3.jpg
 
Последнее редактирование:

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Придумать то можно, но сам понимаешь, в Храм Спящего ходить уже не надо будет. По сути конец игры считай. ЭТо как другая концовка. Но это не такой уровень переделки всего сюжета. Тут можно скажем сделать выбор за ГГ в пятой или шестой главе у Ксардаса или кого то ещё. Взрывать руду или идти на Спящего.
Именно так я уже и реализовал в своём моде...
Как и многие другие квесты , например жертвоприношение рудокопа, возвращение гилберта в старый лагерь, работа в старой шахте при игре за рудокопа, поиск фокусирующего амулета как часть основного сюжета и т.д. и т.п... Конечно, многие квесты это чистая фантазия, но ведь красивая фантазия, которая отлично дополняет сюжет, а не уводит куда то в сторону, как это сделано в мрачных тайнах....
 

Ur-tRall

Участник форума
Регистрация
16 Май 2009
Сообщения
4.100
Благодарности
2.124
Баллы
475
Формат датника готики ее родной и никакие фары и тоталы его не раскроют, если конечно вы не хотите смотреть его в 16-тиричном виде.
Раньше как то переводили моды через фар енеджеры и тотал командеры. Наврядли их переводили в 16 ричном коде. Только я не разобрался, как именно, поскольку в этих программах не силён.
Вообще то, они поначалу жили под землей в пещерах, как и вся готика и имели рост около 4-ех метров. К релизу подросли до 10 метров (примерно)
Но всё равно живут рядом с горой. Забыл что-то сей скриншот. В принципе особой разницы нет, где тролли проживают.
Конечно, многие квесты это чистая фантазия, но ведь красивая фантазия, которая отлично дополняет сюжет, а не уводит куда то в сторону, как это сделано в мрачных тайнах....
Не прошёл Мрачные Тайны до конца, но размах модификации впечатляет. Главное чтобы в фантазии не было противоречий с лором игры. Кто то говорит, что лучше придумать что-то своё, ведь сюжет очень сильно ограничивает, но по мне ничего сюжет не ограничивает и в него можно хоть 1000 развитий сюжета запилить.
Хотя играя в Mod Fix ощущаю игру по новому и там очень много интересного из вырезанного контента.
Не играл в него, но судя по описанию, там нет вырезанных квестов, мксимум только анимации, текстуры, вырезанное оружие. И на этом всё. Никто там не будет вводить линейку квестов с тем же Фоксом.
Даже в 1-й главе и особенно в Старом Лагере описано очень много событий.
С этим не поспоришь, в релизной версии много отсылок ко всяким квестам в первой главе, но почему то с ними нет ничего связанного. Убийство Нека, нападение на мага, караваны Старого Лагеря, Гилберт.
ГГ проходит путь от новичка в лагере и выполняет задания местных рудокопов и заручается их поддержкой.
Это что, заскриптенные квесты или просто написанные в ворде? И откуда бралась информация? Выдумки или на основе некоторых фактов игры и журналов со скринами и видео?
Даже в релизной Готике 1 есть 250 НПС и на каждом должно быть завязано как минимум одно событие.
Всего неписей в Готике 1 около 500. Правда именные из них только в районе 200, 250 пожалуй не будет, если только не причислять пары стражников, стоящих на каждом углу и трансформации некоторых именных.
В итоге мы имеем около 60 квестов за 3 года работы.
Это да, очень малое число квестов. В принципе можно сделать и 60 квестов за год, но если бы они были линейками квестов, проработанных и имеющих несколько вариантов решений. В Готике 1 квестам очень далеко до такого уровня. Вон в моде Из жизни Вора сделано всего 40 квестов. Но извините, их делало 3 человека в свободное от работы время, которым ничего за это не платили. Плюс Эти квесты намного продуманнее и разнообразнее квестов Пираний.

А вообще, даже если развивать эту альфу как отдельный сюжет, или сюжет, сделанный на основе оригинальной игры, заменяющий почти все постоянные и плюс изменяющий основные события, или как это делает Торус1995. Всё равно остаётся один вопрос. А что насчёт классов? Впишутся ли они в альфа версию, где скажем с самого начала проходишь путь рудокопа? И ладно с вором или воином, это не мещает в то же время быть и рудокопом. Но вот путь мага или псионика, допустим с самого начала уже не очень укладывается для рудокопа. В оригинале игры нам нужно пройти очень долгий путь, чтобы встать на путь магии, лишь к концу второй главы герой может стать самым низшим магом, а в интервью говорится, что магом он может стать самого начала. И это развитие 4 классов по идее касается каждого мода. Хогэ даже сказал, что они в скором времени отказались от этой идеи, поскольку она была неудачной, но тот факт, что она была, всё же подтверждается. Как быть с вписыванием этих 4 классов в мир игры, где действуют такие же 3 лагеря с релизными гильдиями, удачно их вписав в сюжет игры?

То что для вора можно сделать исключительное обучение навыкам вора и лучника, я не спорю, можно с самого начала развивать силу и быть начинающим воином. Но вот с обычной магией и магией разума? Тут видимо подразумевается очень трудный и тернистый путь мага.
 

Gor

Участник форума
Регистрация
26 Дек 2009
Сообщения
978
Благодарности
547
Баллы
245
Раньше как то переводили моды через фар енеджеры и тотал командеры. Наврядли их переводили в 16 ричном коде. Только я не разобрался, как именно, поскольку в этих программах не силён.
Есть пара древних программ для частичной разборки датников для перевода и последующей сборки, только толку от этого. Доступа к 1.01 все равно нет.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Обозначил часть неиспользуемого контента, при чём это далеко не всё что ещё есть в ресурсах игры (я не брал во внимание различные обьекты строений и декораций)...
 

Вложения

  • PicsArt_1457085179125.png
    PicsArt_1457085179125.png
    142,5 KB · Просмотры: 287
  • PicsArt_1457085545511.png
    PicsArt_1457085545511.png
    130,9 KB · Просмотры: 279
  • PicsArt_1457085734123.png
    PicsArt_1457085734123.png
    121 KB · Просмотры: 276
  • PicsArt_1457086077924.png
    PicsArt_1457086077924.png
    149,4 KB · Просмотры: 300
  • PicsArt_1457086307182.png
    PicsArt_1457086307182.png
    142,7 KB · Просмотры: 299
  • PicsArt_1457086513543.png
    PicsArt_1457086513543.png
    98,8 KB · Просмотры: 290
  • PicsArt_1457086799235.png
    PicsArt_1457086799235.png
    132,6 KB · Просмотры: 272
  • PicsArt_1457086868655.png
    PicsArt_1457086868655.png
    145,9 KB · Просмотры: 266
  • PicsArt_1457088437681.png
    PicsArt_1457088437681.png
    154,2 KB · Просмотры: 309
  • PicsArt_1457088696567.png
    PicsArt_1457088696567.png
    145,2 KB · Просмотры: 296
  • PicsArt_1457086411483.png
    PicsArt_1457086411483.png
    140 KB · Просмотры: 361

Leeouque

Участник форума
Регистрация
11 Фев 2015
Сообщения
16
Благодарности
16
Баллы
155
Интересно, а какие остались в релизе следы от щитов, на каком примерно этапе их вырезали и каким образом восстановили в SP?
Собственно щит, думаю, все тут видели этот скрин.
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Интересно, а какие остались в релизе следы от щитов, на каком примерно этапе их вырезали и каким образом восстановили в SP?
Собственно щит, думаю, все тут видели этот скрин.
В ресурсах игры не нашёл моделей и текстур щитов, видимо их вырезали очень давно, ещё на начальном этапе разработки. А вот текстуру шлема где то видел... Кстати самого флага брони Item_Shield в первой готике вроде бы нет...
 

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Да не обязательно искать, если Народ Миненталя не трогает по задумке мир, значит часть вейпойнтов присутствует и там жили неписи. Правда под неписями не обязательно считать людей, просто твари, у которых есть расписание и они ходят по точкам. Но скорее всего это люди. Плюс если было бы невозможно реализовать на скриптах мир, где могут перемещаться неписи, наверняка бы горного лагеря не было в НМ. Тут лучше крау распросить, правда сейчас его найдёшь только на его личной страничке.

Если не затруднит, хотелось бы лучше видеть это наглядно либо из видео, либо из сккриншотов, чтобы ни у кого вопросов не возникало.

В смысле сам храм, где расположен Юберион? Какой именно храм?

Забыл что-то такое. Не наомнишь, в каком именно это было видео и на какой минуте?

Скорее всего изначально не было ни 13 магов, ни юниторов, которые по сути расположены на местах порталов. Создать с помощью энергии порталов барьер тоже не из самых выдающихся идей, короче говоря бред. Юниторы больше используются для активации порталов.

Тролль-лучник? Вполне такое могло быть. Один кидался гоблинами, другой камнями. Но лучше не рассматривать его как монстра. Это скорее всего была декорация. Если ты изучал арены, то должен знатЬ, что изначально планировалось делать зрителей, как 2д графику. Тролль мне кажется из той же области. Квестовый троллль, который двигается в 2д, а из триггер-портала появлются перекатывающиеся гоблины. На самом деле такое можно реализовать.

Не понял, где они жили в пещерах, кто об этом сказал? В оригинале они живут только в горах . Тролль метающий гоблинов тоже живёт в горах.

Этот тролль откуда то с горы. Впрочем сам Миненталь представляет горную местность, так что наличие в ней троллей должно зашкаливать.

Лестер, да. Как шило в одном месте. По сюжету он появляется за два года до разрушения барьера. Его посвящают в стражники, на других скринах он гуру. Плюс на скриншотах показано упрвлении им, будто он главный герой. Хотя се знают, как это сделать.

Что за чешское видео? Которое представляло первый обзор Готики? Или ты имеешь в виду под чешским польские ролики выше?

Скорее всего Готика 2 была сделана на основе аддона к Г1. Готика 3 уже брала наработки с этого аддона меньше, решили, что для Миртаны будет ничего не уместно. А Арканию продолжили делать по аддону к Готике 1.

Ну это если отталкиваться от релизной версии, после которой должен был появиться Робар 2. И вроде как под барьером. Тогда что же сделал Безымянный? Впрочем сама идея внедрить в игру Робара 2 уже кажется бредовой.

Придумать то можно, но сам понимаешь, в Храм Спящего ходить уже не надо будет. По сути конец игры считай. ЭТо как другая концовка. Но это не такой уровень переделки всего сюжета. Тут можно скажем сделать выбор за ГГ в пятой или шестой главе у Ксардаса или кого то ещё. Взрывать руду или идти на Спящего.

Ну а если всё же настолько придерживаться сюжета, что концовка должна быть именно такой, тогда боюсь взрыв руды будет тяжело реализоватЬ, найдя потом альтернативный путь зарядки. ТАк можно сказать, что сначала мы взрываем гору руду, а потом идём в Храм Спящего, после чего наведываемся в город орков зарядить Уризель. Взрывать гору руды можно по желанию, она не входит в сюжет. Ещё кстати был третий способ вбраться на свободу, через Спящего. Это путь для последователей Братства. Выполняя его указания, можно выбраться на свободу. Кто-то рассказывал о таком способе, но подтверждение этой идеи не предоставил.

Я знаю точно, чем можно просмотреть. Тотал Коммандером, но гемороя столько наберёшься, что конечно лучше способ найти полегче. ФАР менеджер вроде как тоже может просматривать датник. Раньше обходились без Соусера, те методы точно должны распаковать датник.

По строению на месте которого в релизе был заброшенный монастырь есть 2 видео. 1-й это трейлер где около разбитого корабля на пляже маг кастует заклинание начинается с 0:40. Само строение также показано в превью PС Action в течении первых 10 секунд видео.

Скрин с нежитью и входом в подземелье под строением есть в шапке темы - это правый скрин 2-го ряда скриншотов.

Храм на болоте где живет Ю берион по архитектуре должен быть похож на строения в храмовой локации. В ранних версиях были показаны скриншоты как самих храмов так и подземелий под ними. Там отличался орнамент.

Скрин храмовой локации был на 4-й странице этой темы. На холме помимо прочего 2 огромных здания и вниз по дороге идет колоннада.



Зачем тролль лучник? Заместо модели гоблина берется модель валуна и все. Тролль может атаковать дистанционно. Кстати на видео с троллем было показано все действие метания гоблина. Дело не в том что анимация была не доделана а в том что разрабы написали что это не будет часто использоваться в игре. Действительно в релизной версии где нет ни изначальных подземелий и пещер 2 тролля взрослый и маленький были пасхалками в квесте по поиску юнитора.

Насчет Лестера а также других НПС в разных робах и доспехах то это скрины мультиплейера. Поэтому к сюжету они отношения практически не имеют в отличии от многогранных и детализированных сцен в которых учавствуют множество НПС.

Возможно это и польское видео. Хотя между польским, украинским и чешским много общего. Бывая в чехии многие слова были понятны хотя иногда имели иной смысл чем современный. Хотя украинцы понимают чехов, так как различия минимальны кроме заимствований из немецкого языка у чехов. Корни языка все же общеславянские.

Робар должен был появиться уже после разрушения барьера. В Г2 его место скорее всего занял лорд Хаген. Другой вопрос что изначально история должна была быть все же другой и отличалась от Г2.
Если же учитывать оригинальный мир Готики 1 то многое вообще становится непонятным. Скорее всего Дракия и Гортар присутствовали в планах разрабов аддона Г1, так как писали что Хоринис фигурировал в Г 1 в виде музыки порта а храмовая локация была уже и в Готике 1.

По развитию сюжета с разными концовками спорный момент. У каждой из фракций были свои гильдийные квесты, но основной сюжет игры был один для всех. Об этом прямо писали разработчики. Различных концовок игры не предполагалось. Взрыв руды по ходу сюжета ничем не отличается от церемонии призыва Спящего в Братстве. И там и там надежда на освобождение.
А вот сюжетно взрыв рудной горы мог быть важным моментом в игре. Понятное дело что взрыв не привел к желаемому результату и скорее всего послужил катализатором к войнам между лагерями и вторжением орков.
Сами маги располагались вокруг камней над решеткой с рудой. Последствия взрыва горы видны в виде магической дымки над решеткой на скриншоте.

Амулет фокусировки и жезл скорее всего также могли играть свою роль в сюжете игры.

По информации от разрабов было 250 НПС. Где остальные ФЗ. Хотя только в Старом Лагере показаны 3 рудокопа и вор Лис. Понятное дело были и другие.

thorus 1995 показал также интересную информацию по обьектам игры.

Орочьи саркофаги это отсылка к сюжету игры. Была модель открытия саркофага с помощью какого то кубка, то есть ГГ должен был заполучить какой то магический предмет с помощью которого мог открыть саркофаги.
Сами саркофаги или в городе орков - там вроде были их модели или в храмовой локации или же было что то еще. Скорее всего была локация где ГГ должен был открыть все 4 саркофага. Вряд ли это город орков, но все же и это нельзя исключать. Согласно сюжету игры орки занимали в нем большую роль а ГГ был предсказан оракулом и возможно орки его неоднократно испытывали прежде чем он удостоился чести попасть в храм.

Модели орков с факелом, пьяного орка, орка арбалетчика и множество оригинальных анимаций для орков позволяют говорить о том что город орков был реализован в более полном виде чем пустая локация. К тому же изначально орков нужно было как и людей добивать.

В релизной Г1 есть арена орков с архитектурой орочьих колонн с их иероглифами. Не далеко также расположен вход в пещеры орков, но он закрыт стеной. Что там было в оригинальной Готике 1 не известно, но это также связано с сюжетом. На арене проводились бои, но была ли эта арена в городе орков или как отдельная модель непонятно. Возможно по аналогии с Г 3 у орков во всех значимых селениях были арены для боя. В старом и новом лагере свои арены также были.

По описанию пути рудокопа в сюжете для Г1. Пока это только составление сюжета и ряд квестов.
 
Последнее редактирование:

Стражник

Участник форума
Регистрация
14 Фев 2009
Сообщения
675
Благодарности
101
Баллы
220
Обозначил часть неиспользуемого контента, при чём это далеко не всё что ещё есть в ресурсах игры (я не брал во внимание различные обьекты строений и декораций)...

Если есть возможность узнать больше о предметах игры, то это даст возможность более детально понять планы разработчиков и отрывки сюжета. Чем больше предметов в ресурсах будут найдены тем полнее будут понятны замыслы по общему сюжету.

Есть ли в ресурсах игры чаша которой открывают саркофаги?
 

Phantom95

Участник форума
Регистрация
31 Июл 2014
Сообщения
2.227
Благодарности
1.911
Баллы
370
Если есть возможность узнать больше о предметах игры, то это даст возможность более детально понять планы разработчиков и отрывки сюжета. Чем больше предметов в ресурсах будут найдены тем полнее будут понятны замыслы по общему сюжету.

Есть ли в ресурсах игры чаша которой открывают саркофаги?
Лично я её не находил, да и не факт, что туда должна была ставиться именно чаша (bezio наверное эксперементировал на базе г2, там есть эта чаша, в хумансе прописал нужные функции с визуализацией предмета)

В самой игре эта анимация работает и без чаши, но это легко можно поправить, прописав в Condition функцию с проверкой на нужный предмет ....
Мне кажется, что более разумно ставить туда рунный камень (обозначенный мною) Напоминает квест из Готики 3 - Сила предков... Только тут вставляем камень в цоколь на саркофаге...видимо планировался какой-то весьма интересный квест
 
Последнее редактирование:
Сверху Снизу